'N Oorsig van gamifieringsbenaderings in kommersiële kognitiewe voorspellingsmodifikasie-speletjie-toepassings (2018)

Technol Gesondheidsorg. 2018 11 Julie. doi: 10.3233/THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Liedjie G1, Ho RCM4.

Abstract

AGTERGROND:

Kognitiewe vooroordele is meestal outomatiese prosesse wat daartoe lei dat individue meer aandag aan bedreigende stimuli gee, met die probleme om van hierdie stimuli te ontkoppel. Onlangse resensies het die teenwoordigheid van aandagvooroordeel in verskeie psigiatriese toestande gerapporteer en bewys gelewer dat sulke vooroordele aan verandering onderwerp kan word. Webgebaseerde en mobiele gebaseerde vooroordeelmodifikasie het gemengde doeltreffendheid en gamification tegnieke voorgestel as 'n oplossing. Daar bly 'n gaping in kennis met betrekking tot die gamified toepassings vir vooroordeel modifikasie wat kommersieel beskikbaar is.

DOEL:

'n Ontleding van hul gamification-benadering sal help met die identifisering van algemene spelelemente wat vir gebruik aangeneem is.

METODES:

Om kommersiële toepassings te identifiseer, is 'n handmatige deursneesoektog tussen 1ste tot 11 November 2017 op die Google Play-winkel uitgevoer. Die volgende soekterminologieë is gebruik, naamlik dié van “Attention bias” en “Cognitive bias”. Die klassifikasie van die gamification-tegniek vir beide die gepubliseerde toepassings en kommersiële toepassings was gebaseer op die ses benaderings wat deur Wouter et al. [17] en die 17 gamification tegnieke beskryf deur Hoffman et al. [18].

RESULTATE:

Altesaam nege aansoeke is by die huidige hersiening ingesluit. Vyf uit die nege toepassings het die byvoeging van spelelemente by 'n bewysgebaseerde taak behels, en drie het die gebruik van intrinsieke integrasie behels terwyl die bewysgebaseerde taak ongeskonde gelaat is. Ander algemene gamifikasiestrategieë wat gebruik word, is dié van die insluiting van digitale belonings (n=8) en die verskaffing van terugvoer (n=7). Die gemiddelde aantal speletjietegnieke oor al die nege toepassings is 3.2.

GEVOLGTREKKINGS:

Selfs al blyk dit dat die meeste kommersiële toepassings hul basis op 'n bekragtigde gamifikasie-benadering vir die lewering van aandag-vooroordeel-modifikasie het, bly daar 'n behoefte aan verdere navorsing om hierdie toepassings klinies te evalueer.

SLEUTELWOORDE: Aandag vooroordeel; M-gesondheid; kognitiewe vooroordeel; gamifikasie; slimfoon

PMID: 30040771

DOI: 10.3233/THC-181313