Attentional vooroordeel in buitensporige internet gamers: eksperimentele ondersoeke met behulp van 'n verslawing Stroop en 'n visuele sonde (2016)

1Philipps-Universiteit, Marburg, Duitsland

* Ooreenstemmende skrywer: Franziska Jeromin; Departement Kliniese Sielkunde en Psigoterapie, Philipps-Universiteit, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Duitsland; Foon: +49-6421-2824055; E-pos: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisVerwante inligting

2 Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Duitsland

, Antonia BarkeVerwante inligting

1Philipps-Universiteit, Marburg, Duitsland

* Ooreenstemmende skrywer: Franziska Jeromin; Departement Kliniese Sielkunde en Psigoterapie, Philipps-Universiteit, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Duitsland; Foon: +49-6421-2824055; E-pos: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

OPSOMMING

Hierdie is 'n oop-toegang artikel wat versprei word ingevolge die Creative Commons Attribution-lisensie, wat onbeperkte gebruik, verspreiding en reproduksie in enige medium toelaat vir nie-kommersiële doeleindes, mits die oorspronklike skrywer en bron gekrediteer word.Agtergrond en doelwitte

Internet Gaming Disorder is ingesluit in die Diagnostiese en statistiese handleiding van geestesversteurings (5th uitgawe) as 'n afwyking wat verdere navorsing verdien. Die diagnostiese kriteria is gebaseer op dié vir Middelgebruiksversteuring en Dobbelversteuring. Oormatige dobbelaars en persone met middelgebruikversteuring toon aandagafwykings teenoor stimuli wat met hul verslawing verband hou. Ons het ondersoek ingestel of oormatige internetspelers 'n soortgelyke aandagafwyking toon deur twee gevestigde eksperimentele paradigmas te gebruik.

Metodes

Ons het reaksietye van buitensporige internetspelers en nie-spelers gemeet (N  = 51, 23.7 ± 2.7 jaar) deur gebruik te maak van 'n verslawing Stroop met rekenaarverwante en neutrale woorde, sowel as 'n visuele sonde met rekenaarverwante en neutrale prente. Gemengde ontwerp-ontledings van variansie met die tussen-vakke faktorgroep (speler/nie-speler) en die binne-vakke faktorstimulustipe (rekenaarverwant/neutraal) is bereken vir die reaksietye sowel as vir valensie- en bekendheidsgraderings van die stimulus materiaal.

Results

In die verslawing Stroop is 'n interaksie vir groep × woordtipe gevind: Slegs gamers het langer reaksietye op rekenaarverwante woorde getoon in vergelyking met neutrale woorde, en het dus 'n aandagafwyking getoon. In die visuele sonde is geen verskille in reaksietyd tussen rekenaarverwante en neutrale prente in enige groep gevind nie, maar die spelers was in die algemeen vinniger.

Gevolgtrekkings

'n Aandag-vooroordeel teenoor rekenaarverwante stimuli is gevind in oormatige internetspelers, deur 'n verslawing Stroop te gebruik, maar nie deur 'n visuele sonde te gebruik nie. 'n Moontlike verklaring vir die teenstrydigheid kan daarin lê dat die visuele sonde moontlik te maklik vir die spelers was.

Inleiding

Oormatige internetspeletjies word geassosieer met psigososiale probleme soos dalende akademiese of beroepsprestasie (Chen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee en Huang, 2004; Griffiths, Davies, & Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert en Slund, 2012; Jeong en Kim, 2011; Liu en Peng, 2009; Peng en Liu, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Skoric, Teo en Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter, & Van de Mheen, 2013), verwaarloos stokperdjies en verhoudings buite die spel (Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu en Peng, 2009; Lo, Wang, & Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), interpersoonlike konflikte (Batthyány, Müller, Benker en Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011), eensaamheid (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011), en slaapgebrek (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

Tans speel 671 miljoen mense wêreldwyd rekenaarspeletjies (Singh, 2013). Massiewe multispeler aanlyn rolspeletjies (MMORPG's) verantwoordelik vir 'n vierde van die wêreldwye inkomste vir rekenaarspeletjies (Barnett & Coulson, 2010). MMORPG's is fantasie-gebaseerde speletjies waarin duisende spelers interaksie het deur hul individuele karakter, die avatar. Om suksesvol te wees, moet spelers saamwerk (Cole & Griffiths, 2007) en belê agtereenvolgens meer tyd (Van Rooij et al., 2011). MMORPG's het geen eindpunt (soos 'n finale stryd) nie en is aanhoudend; dit wil sê, die speletjie gaan voort, selfs al is 'n speler nie aangemeld nie (Barnett & Coulson, 2010). Spelers word kort-kort versterk deur die verkryging van hoër vlakke, vermoëns, virtuele goud of beter toerusting. Die gewildste MMORPG is World of Warcraft (WoW), wat 10 miljoen intekenare het (Blizzard Entertainment, 2014). As gevolg van hul sosiale aard, volharding en intermitterende versterking, hou MMORPG's 'n hoë risiko vir oormatige gebruik (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011). Smyth (2007) het studente wat voorheen nie rekenaarspeletjies gespeel het nie, aangewys om een ​​(solo, arcade, konsole of MMORPG) vir ten minste 'n uur per week te speel. Na een maand het MMORPG-spelers gerapporteer dat hulle meer gereeld speel as die ander deelnemers, swakker fisiese gesondheid en slaapkwaliteit, en dat die spel meer inmeng met hul studies.

Internet Gaming Disorder is ingesluit in die aanhangsel van die Diagnostiese en statistiese handleiding van geestesversteurings (5th uitgawe) om verdere navorsing aan te moedig (Amerikaanse Psigiatriese Vereniging, 2013). Die diagnostiese kriteria is gebaseer op dié vir dwelmgebruikversteuring en dobbelversteuring (Petry et al., 2014). Die vraag ontstaan ​​of Internet Gaming Disorder en hierdie versteurings kenmerke deel in die ontwikkeling en instandhouding van die versteuring (bv. kondisionering en aandagprosesse).

’n Aandag-vooroordeel is ’n robuuste bevinding by mense met ’n middelgebruikversteuring (Cox, Fadardi, en Pothos, 2006; Robbins en Ehrman, 2004); dit manifesteer in 'n verhoogde aandag aan stimuli wat met elke onderskeie verslawing geassosieer word (Cox et al., 2006). Wat dobbelversteuring betref, is so 'n vooroordeel in vier studies getoon (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Ierland, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), terwyl een studie nie bewyse daarvoor kon vind nie (Atkins & Sharpe, 2006).

Volgens die teorie van huidige bekommernisse lê 'n motiveringstoestand, of huidige bekommernis, tussen die besluit om 'n doel na te streef en die bereiking of prysgee van die doel (Cox et al., 2006). Mense met Middelgebruiksversteuring het die doel om 'n middel te gebruik. Stimuli wat daarmee verband hou, het vir hulle 'n sterk motiveringswaarde. Gevolglik word hulle die middelpunt van aandag en 'n aandag-vooroordeel teenoor hierdie stimuli ontwikkel. Met verloop van tyd kan dit implisiet en outomaties word. In die loop van 'n huidige bekommernis kan kondisioneringsprosesse ontwikkel. Volgens klassieke kondisionering word 'n neutrale stimulus (bv. ligter) herhaaldelik met 'n ongekondisioneerde stimulus (bv. nikotien) gepaard en word dit 'n gekondisioneerde stimulus (CS) wat opwekking en drang veroorsaak (Field & Cox, 2008). Aangesien die CS die dwelm voorspel, is dit meer opvallend as ander stimuli en die persoon verskuif hul aandag daarna. Aandag-vooroordele speel 'n rol in die instandhouding van verslawings. As mense met Middelgebruiksversteuring meer gereeld dwelmverwante stimuli opmerk, ervaar hulle drang (Field, Munafò, & Franken, 2009), wat op sy beurt weer tot hernieude verbruik kan lei en dit moeilik kan maak om onthouding te bly (Cox, Hogan, Kristian, & Race, 2002). Alkoholverwante aandagafoordele het die hoeveelheid toekomstige alkoholverbruik voorspel (Janssen, Larsen, Vollebergh, & Wiers, 2015), en 'n opleiding vir aandagafwyking het onthouding verbeter (Schoenmakers et al., 2010).

Twee algemeen gebruikte maatstawwe vir aandag-vooroordeel is die verslawing Stroop en die visuele sonde (Field & Cox, 2008). In die verslawing Stroop word 'n verslawingverwante of 'n neutrale woord in een van verskeie kleure (Field & Cox, 2008). Deelnemers word opdrag gegee om die kleur aan te dui, en reaksietye word gemeet. 'n Aandag-vooroordeel manifesteer hom in 'n stadiger reaksie op verslawingverwante woorde. Die onderliggende meganisme is dat die outomatiese verwerking van die semantiese inhoud van die meer opvallende woorde inmeng met die naam van die woord se kleur (Cox et al., 2006). Om enige verskille in reaksietyd aan die woordsoort te kan toeskryf, is dit belangrik dat die verslawingverwante en neutrale woorde nie verskil in basiese kenmerke soos aantal letters, lettergrepe en frekwensie in die taal nie; en aangesien die verslawingwoorde uit een kategorie is, moet die neutrale woorde ook wees (Cox et al., 2006). In die visuele sonde word 'n verslawingverwante en 'n neutrale prentjie langs mekaar voorgestel (Field & Cox, 2008). Een van die prente word dan deur 'n teiken vervang, en deelnemers word opdrag gegee om sy posisie aan te dui. Weereens word reaksietye gemeet. Oor die algemeen reageer mense vinniger op 'n stimulus wanneer dit in 'n bygewoonde gebied voorkom (Posner, Snyder en Davidson, 1980). As mense met Middelgebruiksversteuring vinniger reageer op teikens wat verslawingverwante prente vervang as op neutrale, word daar afgelei dat hulle meer aandag gegee het aan die verslawingverwante prente (Field & Cox, 2008). In hierdie geval manifesteer 'n aandag-vooroordeel hom in vinniger reaksietye op verslawingverwante materiaal.

Vir oormatige internetspelers is aandagafwykings slegs ondersoek met betrekking tot materiaal wat direk met die speletjies verband hou. Die resultate was heterogeen. Een verslawing Stroop taak (Metcalf en Pammer, 2011) en een dot-probe taak (Lorenz et al., 2013) het 'n aandagafwyking teenoor MMORPG-stimuli gevind, een verslawing Stroop en een visuele sonde kon dit nie doen nie (Van Holst et al., 2012). Dit was ons doel om hierdie bevindinge uit te brei en om die vraag te ondersoek of oormatige gamers 'n aandagafwyking toon, nie net teenoor MMORPG-stimuli nie, maar na rekenaarstimuli in die algemeen. Rekenaars word gereeld saam met die spelervaring en volgens die model (Field & Cox, 2008) moet self die CS word en aanleiding gee tot 'n aandag-vooroordeel. Indien wel, sal dit hoogs relevant wees vir die instandhouding en behandeling van oormatige internetspeletjies.

Daarom het ons die volgende hipoteses getoets:

Oormatige gamers sal 'n aandagafwyking toon sodat hulle stadiger reageer op rekenaarverwante woorde in vergelyking met neutrale woorde in 'n verslawing Stroop.

Oormatige spelers sal 'n aandagafwyking toon sodat hulle vinniger reageer op teikens wat in die posisie van 'n rekenaarverwante stimulus aangebied word in vergelyking met teikens wat in die posisie van 'n neutrale prentjie in 'n visuele sonde.

Metodes

Deelnemers

Die steekproefgrootte is bereken a priori met G*Power (weergawe 3.1.9.2, Kiel, Duitsland). Met α = 0.05, f  = 0.25, en 'n mag van 0.80 het dit 'n algehele steekproefgrootte van 34 deelnemers opgelewer. Studente is gewerf deur advertensies op bulletinborde by die Universiteit van Goettingen en in aanlynforums. Hulle is gekeur vir hul rekenaarspeletjiegebruik. Studente wat gespeel het Sjoe 'n skakel na 'n webgebaseerde vraelys (SurveyMonkey, Portland, VSA) gegee en die Duitse weergawe van die Kompulsiewe internetgebruikskaal vir WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke, & Kröner-Herwig, 2013) Tuis. Die CIUS-Sjoe maatreëls buitensporig Sjoe gebruik met 14 items en het 'n goeie interne konsekwentheid (Cronbach se α = .86) (Barke et al., 2013). Die items word op 'n vyfpuntskaal vanaf 0 gegradeer (nooit) te 4 (baie gereeld), met hoër tellings wat meer gebruik aandui. As Sjoe spelers het 'n gemiddelde CIUS-Sjoe telling van minstens 25 (hoogste 25% van alle gekeurde Sjoe spelers), is hulle as buitensporige spelers geklassifiseer en is hulle genooi om deel te neem. Studente wat geen rekenaarspeletjies gespeel het nie, is direk genooi om deel te neem. Een-en-twintig spelers en 30 nie-spelers het deelgeneem. Die spelers het 'n gemiddelde CIUS-Sjoe telling van 29.0 ± 3.5. Hulle het gemiddeld gespeel Sjoe vir 15.4 ± 11.3 uur per week. Twee spelers en een nie-speler is uitgesluit van die verslawing Stroop omdat hul onvermoë om die nommers op die toetsplate van die Ishihara-toets te identifiseer (Ishihara Farbtafel, 2009) het probleme met kleurvisie aangedui. Een speler se reaksietye kon nie ontleed word nie, want die rekenaar kon nie sy loglêer stoor nie.

Prosedure en maatreëls

Die deelnemers het ses toetsplate van die Ishihara-toets voltooi (Ishihara Farbtafel, 2009). Die toetsplate wys kolletjies in skakerings van groen en rooi wat getalle vorm. Mense met normale kleurvisie behoort die nommers korrek te kan identifiseer. Die toets van die kleurvisie was nodig omdat die deelnemers kleure in die verslawing Stroop moes aandui. Hulle het vrae oor demografie en rekenaargebruik beantwoord. Hulle het deelgeneem aan die verslawing Stroop en die visuele ondersoek take. Die volgorde van die take was gebalanseer tussen deelnemers om volgorde-effekte te vermy. Deelnemers is individueel in 'n verduisterde laboratorium getoets. Hulle het die take op 'n standaard 17-duim rekenaarmonitor voltooi en 'n gewone sleutelbord, 'n kenstut gebruik om 'n konstante afstand van 62 cm na die skerm te verseker, en oorbeskermers om omgewingsklank uit te sluit. Na die eksperimentele take het deelnemers die valensie en die bekendheid van die woorde en die prente wat in die take gebruik is, beoordeel op twee 9-puntskale, wat wissel van 1 (baie onaangenaam) te 9 (Baie aangenaam) en 1 (baie onbekend) te 9 (baie bekend). Alle deelnemers het 10 euro vir hul deelname ontvang.

Gedragstake

Beide take is geprogrammeer met Presentation (weergawe 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, VSA). Reaksietye, gedrukte sleutels en gemiste teikens is as loglêers gestoor en dan in statistiese sagteware ingevoer vir verdere verwerking.

Verslawing Stroop

Die deelnemers het 20 neutrale woorde gesien wat aan die kategoriekantoor behoort (bv. telefoon) en 20 rekenaarverwante woorde (bv. sleutelbord). Neutrale en rekenaarverwante woorde het gelyke frekwensies in die Duitse taal gehad (Institut für Deutsche Sprache, 2009) en dieselfde aantal letters en lettergrepe. Elke woord is een keer in rooi, geel, groen en blou aangebied, wat gelei het tot 160 stimuli vir elke blok. Tussen die twee blokke het deelnemers 'n breek van vyf minute gehad. Elke proef het 1000 ms geduur, waarin proefpersone een woord in die middel van die skerm teen 'n grys agtergrond gesien het. Elke woord is aangebied totdat 'n sleutel gedruk is. Sodra 'n sleutel gedruk is, het 'n wit fiksasiekruis vir die res van die verhoor verskyn. Na 1000 ms het die volgende woord outomaties verskyn. Die volgorde van woorde en kleure is ewekansig gemaak. Die sleutels 'a', 's', 'k' en 'l' het plakkers gehad met die vier kleure daarop. Die deelnemers het vier vingers op die sleutelbord geplaas en is opdrag gegee om die ooreenstemmende sleutel so vinnig as moontlik te druk. Voor die eksperimentele blokke het hulle hulself met die taak vergewis in 'n oefenlopie met 10 dierewoorde (een keer in elke kleur, maw 40 stimuli).

Visuele sonde

Deelnemers het 10 neutrale (bv. 'n radio) en 10 rekenaarverwante (bv. 'n monitor) swart en wit prente (300 × 300 piksels) bekyk. 'n Fourier-analise het verseker dat die prentkategorieë nie verskil in laevlakkenmerke, soos kontras en detail nie. 'n Wit fiksasiekruis was sigbaar in die middel van die grys skerm vir die hele duur van die eksperiment en deelnemers is opdrag gegee om deurgaans te fikseer. Vir elke proef het deelnemers een rekenaarverwante en een neutrale prentjie langs mekaar bekyk vir 'n 150 of 450 ms [kort of lang stimulus aanvang asynchronie (SOA)] (sien figuur 1). Kort SOA's kan gebruik word om 'n aanvanklike verskuiwing na 'n relevante stimulus te meet, terwyl lang SOA's probleme assesseer om daaruit te ontkoppel (Cox et al., 2006). Vir 50 ms is die prente vervang deur 'n leë skerm, en toe verskyn 'n teiken ('n geel vierkant) in die plek van een van die prente vir 200 ms. Die deelnemers is opdrag gegee om die teikenposisie so vinnig as moontlik aan te dui met die sleutel 'alt' (linker teikens) en die sleutel 'alt gr' (regte teikens). Daarna het 'n leë skerm vir 1000 of 2000 ms (tussenproef-interval) verskyn. In proewe met 'n kort SOA is die leë skerm daarna vir 300 ms aangebied sodat elke proef 1700 of 2700 ms geduur het. Die deelnemers het hulself met die taak in ses oefenproewe met diereprente vergewis en 200 eksperimentele proewe (100 kort en 100 lang SOA's) voltooi. Die SOA, die duur van die interstimulus-interval, en die posisie van die prente en teikens is ewekansig gemaak.

figuur   

Figuur 1. Volgorde van een proef in die visuele sonde. 'n Rekenaarverwante prent en 'n neutrale prent het vir 150 of 450 ms (kort of lang stimulusaanvang asinchronies) verskyn, gevolg deur 'n leë skerm vir 50 ms, 'n geel vierkant (hier in wit uitgebeeld) aan die regter- of linkerkant vir 200 ms. ms, en 'n leë skerm vir 1000 of 2000 ms (tussenproef-interval). In proewe met 'n kort stimulus aanvang asinchronie, is die leë skerm daarna vir 300 ms aangebied sodat elke proef 1700 of 2700 ms geduur het

Statistiese analise

Statistica (weergawe 10, StatSoft, Tulsa, VSA) en SPSS (weergawe 22, IBM, Armonk, VSA) is vir statistiese berekeninge gebruik. Onafhanklik t-toetse is uitgevoer om ouderdom en privaat rekenaargebruik te vergelyk en a χ2 analise om die geslagsverspreiding tussen die groepe te vergelyk. Die reaksietye, die aantal foute, en die aantal gemiste response in die verslawing Stroop, sowel as die valensie en die bekendheid van die stimuli, is ontleed deur gebruik te maak van 2 × 2 gemengde ontwerp ontledings van variansie (ANOVA) met die tussen -vakke faktorgroep (gamers/nie-gamers) en die binne-vakke faktor woord/prent tipe (rekenaarverwant/neutraal). Die reaksietye en aantal foute in die visuele sonde is ontleed deur 'n 2 × 2 × 2 gemengde ontwerp ANOVA te gebruik met die tussen-vakke faktorgroep (spelers/nie-spelers) en die binne-vakke faktore SOA (150 ms/ 450 ms), en prenttipe (rekenaarverwant/neutraal). Slegs korrekte response is by die ontledings van die reaksietye ingesluit. In die verslawing Stroop is reaksietye korter as 200 ms van die analise uitgesluit omdat dit geag is as gevolg van stadige reaksies op die vorige woord (Whelan, 2008). LSD post-hoc toetse is vir alle beduidende effekte in die ANOVA's bereken. Die betekeniswaarde is gestel op p < .05 en Cohen s'n d en ŋ2 word gerapporteer as maatstawwe van effekgroottes.

Etiek

Die studieprosedures is uitgevoer in ooreenstemming met die Verklaring van Helsinki. Die Institusionele Hersieningsraad van die Georg-August-Universiteit, Goettingen, het die studie goedgekeur, omdat die skrywers al voorheen daar gewerk het en die eksperimente daar uitgevoer is. Alle proefpersone is oor die studie ingelig en almal het ingeligte toestemming gegee.

Results

Demografie

Die groepe het nie betekenisvol verskil ten opsigte van seks nie, χ2(1) = 1.85, p > .10 of ouderdom, t(45) = –1.55, p > .10, maar die oormatige gamers het meer tyd spandeer om hul rekenaar vir ontspanningsdoeleindes te gebruik as die nie-gamers, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Sien Tabel 1 vir meer besonderhede.

 

 

Tabel

Tabel 1. Beskrywende statistieke vir die oormatige internetspelers en die nie-spelers

 

 

 

Tabel 1. Beskrywende statistieke vir die oormatige internetspelers en die nie-spelers

 Oormatige internetspelers (n = 21)Nie-spelers (n = 30)
Geslag (% manlik)81.063.3
Ouderdom (jare)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Privaat rekenaargebruik per dag (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Verslawing Stroop

Die 2 × 2 ANOVA het geen hoofeffek vir groep getoon nie, F(1,46) = 0.92, p = .34, of woordtipe, F(1,46) = 0.03, p = .86, maar dit het wel 'n interaksie vir groep × woordtipe getoon, F(1,46) = 12.13, p =. 001, η2  = .01. LSD post-hoc toetse het aan die lig gebring dat die gamers stadiger op rekenaarverwante woorde (583.2 ± 42.2) as op neutrale woorde (573.7 ± 41.2) gereageer het en dat die nie-spelers stadiger op neutrale woorde (597.5 ± 57.9) gereageer het as op rekenaarverwante woorde (587.0 ± 50.3). Sien Figuur 2 vir meer besonderhede.

figuur   

Figuur 2. Gemiddelde reaksietye (± SE) op neutrale en rekenaarverwante woorde in die verslawing Stroop. Hakies dui beduidende post-hoc toetse aan, *p <.05, **p <.01

Die deelnemers het die verkeerde sleutel in 10.2% van alle proewe gedruk en 'n woord in 6.2% van alle proewe gemis. Die deelnemers se foute is ontleed met 'n 2 × 2 gemengde ontwerp ANOVA. Dit het nie 'n hoofeffek vir groep opgelewer nie, F(1,46) = 0.012, p = .92, woordtipe, F(1,46) = 0.003, p = .96, of 'n interaksiegroep × woordtipe F(1,46) = 0.68, p = .41 vir die 2 × 2 ANOVA. Die ontleding van gemiste woorde met 'n 2 × 2 ANOVA het nie 'n hoofeffek vir groep, F(1,46) = 3.01, p = .09, woordtipe, F(1,46) = 0.25, p = .62, of 'n interaksiegroep × woordtipe, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Visuele sonde

Die 2 × 2 × 2 ANOVA het 'n hoofeffek vir groep, F(1,49) = 4.59, p =. 037, ŋ2 = .06 (die spelers het oor die algemeen vinniger gereageer as die nie-spelers) en 'n hoofeffek vir SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (deelnemers het vinniger gereageer na lang SOA's as wat hulle na kort SOA's gereageer het), maar dit het geen hoofeffek vir prenttipe getoon nie, F(1,49) = 1.22, p = .28. Daar was geen interaksies vir SOA × groep, F(1,49) = 0.51, p = .48, prenttipe × groep, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × prenttipe, F(1,49) = 3.11, p = .08, of SOA × prenttipe × groep, F(1,49) = 1.32, p = .26. Sien tabel 2 en figuur 3 vir meer besonderhede.

figuur  

Figuur 3. Gemiddelde reaksietye (± SE) op neutrale en rekenaarverwante prente met kort en lang stimulus-aanvang asinchronieë (SOA) in die visuele sonde

 

 

Tabel

Tabel 2. Reaksietye (ms) op neutrale en rekenaarverwante woorde met kort en lang stimulus aanvang asinchronies in die visuele sonde

 

 

 

Tabel 2. Reaksietye (ms) op neutrale en rekenaarverwante woorde met kort en lang stimulus aanvang asinchronies in die visuele sonde

  Kort stimulus aanvang asynchronieLang stimulus aanvang asynchronie
  NeutraleRekenaar-verwanteNeutraleRekenaar-verwante
groepnMSDMSDMSDMSD
Oormatige internetspelers30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Nie-spelers21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Die deelnemers het die verkeerde sleutel in 1.8% van proewe gedruk. Die deelnemers se foute is weer geanaliseer met 'n 2 × 2 × 2 gemengde ontwerp ANOVA. Hierdie ontleding het nie 'n hoofeffek vir groep getoon nie, F(1,49) = 1.15, p = .29, tipe prent, F(1,49) = 2.56, p = .12, of SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, maar dit het wel 'n interaksiegroep × prenttipe getoon, F(1,49) = 4.79, p =. 033, ŋ2  = .01. LSD post-hoc toetse het aan die lig gebring dat die spelers meer foute gemaak het met rekenaarverwante prente (4.7 ± 3.7) as met neutrale prente (3.4 ± 2.5). Die nie-spelers het nie verskil in die aantal foute met neutrale prente (3.4 ± 2.7) en rekenaarverwante prente (3.2 ± 2.3). Daar was geen interaksies vir groep × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, prenttipe × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, of groep × prenttipe × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Deelnemers het geen teikens gemis nie.

Valensie en vertroudheid

Woorde

Wat valensie betref, het die 2 × 2 ANOVA 'n hoofeffek vir woordtipe getoon, F(1,46) = 11.60, p =. 001, ŋ2 = .07 en 'n interaksiegroep × woordtipe, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. LSD post-hoc toetse het aan die lig gebring dat die gamers rekenaarverwante woorde (6.4 ± 1.3) as meer positief as neutrale woorde (5.2 ± 0.7) beoordeel het. Die nie-spelers se valensiegraderings het nie vir neutrale (5.6 ± 0.8) en rekenaarverwante woorde (5.3 ± 0.9) verskil nie. Daar was geen hoofeffek vir groep nie, F(1,46) = 1.52, p = .22. Sien Figuur 4a vir meer besonderhede.

figuur  

Figuur 4. Gemiddelde valensie en bekendheid (± SE) van neutrale en rekenaarverwante woorde (links) en prente (regs) in die verslawing Stroop en die visuele sonde. Hakies dui beduidende post-hoc toetse aan, *p <.05, **p  < .01 ***p  <.001

Wat bekendheid betref, het die 2 × 2 ANOVA 'n hoofeffek vir groep, F(1,46) = 4.38, p =. 04, ŋ2 = .05 en 'n groep × woordtipe interaksie, F(1,46) = 13.79, p =. 001, ŋ2  = .09. LSD post-hoc toetse het aan die lig gebring dat die gamers meer vertroud was met rekenaarverwante woorde (7.9 ± 0.9) as met neutrale woorde (7.1 ± 1.3); die omgekeerde was waar vir die nie-spelers (neutrale woorde: 7.1 ± 1.3; rekenaarverwante woorde: 6.6 ± 1.4). Daar was geen hoofeffek vir woordtipe nie, F(1,46) = 0.89, p = .35. Sien Figuur 4c vir meer besonderhede.

Foto's

Wat valensie betref, was daar geen hoofeffekte vir groep, F(1,49) = 1.79, p = .19 of prenttipe, F(1,49) = 2.59, p = .11 vir die 2 × 2 ANOVA, maar 'n interaksie is gevind, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. LSD post-hoc toetse het getoon dat die gamers rekenaarverwante prente (6.5 ± 1.5) as meer positief as neutrale prente (5.8 ± 1.4) beoordeel het en dat die nie-spelers neutrale prente (5.9 ± 1.3) as meer positief as rekenaar- beoordeel het. verwante (5.5 ± 1.2). Sien Figuur 4b vir meer besonderhede.

Wat bekendheid betref, het die 2 × 2 ANOVA 'n hoofeffek vir prenttipe getoon, F(1,49) = 12.65, p =. 001, ŋ2 = .06 en 'n groep × prentjie tipe interaksie, F(1,49) = 10.21, p =. 002, ŋ2  = .05. LSD post-hoc toetse het aan die lig gebring dat die spelers meer vertroud was met rekenaarverwante prente (7.3 + 1.1) as met neutrale prente (6.3 + 1.3). Die bekendheidgraderings van die nie-spelers het nie verskil tussen neutrale prente (6.2 + 1.0) en rekenaarverwante prente (6.3 + 1.3). Daar was geen hoofeffek vir groep nie, F(1,49) = 2.85, p = .10. Sien Figuur 4d vir meer besonderhede.

Bespreking en gevolgtrekkings

Ons het 'n verslawing Stroop en 'n visuele sonde gebruik om te ondersoek of buitensporige internetspelers 'n aandagafwyking teenoor rekenaarverwante stimuli toon. Ter ondersteuning van ons eerste hipotese, het die gamers stadiger gereageer op rekenaarverwante in vergelyking met neutrale woorde in 'n verslawing Stroop. Hul reaksietye het egter nie verskil tussen teikens wat rekenaarverwante en neutrale prente in 'n visuele sonde volg nie. Ons tweede hipotese is dus nie ondersteun nie.

Die bevinding dat oormatige gamers 'n aandagafwyking toon in 'n verslawing Stroop brei die resultate van Metcalf en Pammer (2011). Nie net MMORPG-woorde nie, maar ook woorde wat met rekenaars in die algemeen verband hou, soos monitor, het die aandag van oormatige internetspelers getrek en 'n inmenging met 'n gedragstaak veroorsaak. Dit stem ooreen met die model waarvolgens die aandag-vooroordeel deur klassieke kondisionering veroorsaak word deurdat stimuli wat verband hou met die konteks, eerder as die inhoud, van die spelervaring die CS word. Verder, volgens die teorie van huidige bekommernisse (Cox et al., 2006), rekenaars het 'n sterk motiveringswaarde vir mense wat die doel van speletjies nastreef. In teenstelling met ons resultate, het Van Holst et al. (2012) het nie 'n reaksietydverskil tussen speletjies en neutrale woorde gevind nie. 'n Moontlike verklaring vir die teenstrydigheid kan wees dat hulle 'n minder homogene steekproef ondersoek het en meer heterogeniese stimulusmateriaal gebruik het: hulle deelnemers het verskillende soorte speletjies gespeel en die woorde wat die deelnemers gesien het, spruit uit hierdie verskillende speletjies sodat hulle dalk nie gelyk was nie. relevansie vir alle gamers.

Soortgelyk aan Van Holst et al. (2012) ons het nie 'n aandagafwyking in die reaksietye in 'n visuele sonde getoon nie, maar ons het gevind dat slegs die oormatige internetspelers aansienlik meer foute gemaak het met teikens wat rekenaarverwante prente volg in vergelyking met neutrale prente. Dit kan aandui dat die sien van rekenaarverwante prente gelei het tot 'n beheptheid met rekenaarspeletjies wat inmeng met die korrekte lokalisering van die teiken. Nietemin, aangesien die deelnemers so min foute in die algemeen gemaak het, moet hierdie resultaat met omsigtigheid geïnterpreteer word. In teenstelling met ons studie, het Lorenz et al. (2013) 'n aandagafwyking in oormatige gevind Sjoe gamers in die rigting Sjoe-verwante prente in 'n dot-probe. Vermoedelik, Sjoe-verwante prente trek meer aandag as rekenaarverwante prente.

'n Resensie deur Dye, Green en Bavelier (2009) het tot die gevolg gekom dat die speel van aksievideospeletjies reaksietye verbeter. Dit kan die rede wees waarom die spelers oor die algemeen vinniger was as die nie-spelers in die visuele sonde. Spelers was egter nie vinniger in die verslawing Stroop nie. Om te reageer op 'n teiken wat op die een of ander plek is, is moontlik meer soortgelyk aan hul gereelde spelervaring as om die kleur van 'n woord aan te dui. Boonop verskil die meganismes wat die take onderlê: in die verslawing Stroop, verwerking van die semantiese betekenis van die rekenaarverwante woord inmeng met die naam van die woord se kleur, terwyl dit in die visuele sonde die aandag aan 'n rekenaarverwante prentjie toeken fasiliteer die opsporing van 'n teiken wat dit volg.

Die oormatige internetspelers, maar nie die nie-spelers nie, het rekenaarverwante woorde en prente meer positief as neutrale beoordeel en was meer vertroud daarmee, wat 'n patroon toon wat verwag kan word en die stimuluskeuse ondersteun.

Aangesien die resultate van die eksperimente teenstrydig is, is verdere studies nodig om die aandag-vooroordeel in oormatige internetspelers te ondersoek. Ons neig na die gevolgtrekking dat gamers 'n aandagafwyking toon, wat in lyn is met die resultate van studies met mense met middelgebruikversteuring (Cox et al., 2006; Robbins en Ehrman, 2004) en dobbelversteuring (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), sowel as ons verslawing Stroop. Een rede vir die afwesigheid van 'n effek in die visuele sonde kan wees dat die taak te maklik was vir die spelers om 'n vooroordeel op te spoor. Die oormatige spelers in ons studie het gemiddelde reaksietye van 326 ms op alle teikens gehad. In vergelyking hiermee toon mense met Middelgebruiksversteuring reaksietye tussen 361 en 643 ms (Bradley, Field, Mogg, & De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright en Field, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley en Mogg, 2006; Field, Mogg en Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler en Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley en Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field, & De Houwer, 2003). Dit is moontlik dat selfs al het spelers meer aandag aan die rekenaarverwante stimuli gegee, dit moontlik steeds nie die opsporing van teikens na daardie stimuli vergemaklik het nie, want miskien was die reaksie op die teikens so maklik dat fasilitering nie die reaksietyd verder kon verbeter nie. Oogsporing kan gebruik word om uit te vind of oormatige internetspelers hul aandag aan rekenaarverwante prente toeken. Marks et al. (2014) het 'n visuele ondersoek met oogopsporing gekombineer wanneer mense wat aan kokaïen verslaaf is, ondersoek het. Die skrywers het geen verskil in die reaksietye gevind nie, maar die oogopsporing het getoon dat mense wat aan kokaïen verslaaf is, langer op verslawingverwante prente gefikseer het as op neutrale foto's.

Die resultate van ons studie moet geïnterpreteer word in die lig van die beperkings daarvan: Die steekproef het bestaan ​​uit universiteitstudente, wat dus die veralgemeenbaarheid beperk. Moontlik was die visuele sonde te maklik vir die deelnemers, en dus behoort toekomstige studies 'n meer uitdagende paradigma te gebruik. Onder die metodiese sterkpunte van die huidige studie moet getel word dat Cox et al.2006) vereistes vir 'n geldige verslawing Stroop is nagekom en in die algemeen is lae-vlak verskille tussen rekenaarverwante en neutrale stimuli vermy, wat reaksietye kan beïnvloed.

Ten slotte, die verslawing Stroop, maar nie die visuele sonde nie, het bewys gelewer vir die bestaan ​​van 'n aandagafwyking by oormatige internetspelers. Verdere studies moet dit opvolg deur direkte maatstawwe van aandagafwykings te gebruik, soos oogopsporing.

Skrywer se bydrae

NN en AB het die studie ontwerp. FJ het bygedra tot die ontwerp. FJ en AB het die statistiese ontledings gedoen. FJ het die eerste konsep van die manuskrip geskryf en alle skrywers het bygedra tot en die finale manuskrip goedgekeur. Alle outeurs het volle toegang tot alle data in die studie gehad en neem verantwoordelikheid vir die integriteit van die data en die akkuraatheid van die data-analise.

Konflik van belange

Die outeurs verklaar geen belangebotsing nie.

Bedankings 

Ons bedank Julia Meister en Lisa-Maria Benedickt vir hul onskatbare bystand met data-insameling.

Verwysings

Vorige afdeling
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Massiewe multispeler aanlyn rolspeletjies: Vergelyk kenmerke van verslaafde vs nie-verslaafde aanlyn gewerfde gamers in 'n Franse volwasse bevolking. BMC Psychiatry, 11(1), 144. doi: 10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Amerikaanse Psigiatriese Vereniging. (2013). Diagnostiese en statistiese handleiding van geestesversteurings: DSM-5TM (5de uitgawe). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. CrossRef
 Atkins, G., & Sharpe, L. (2006). Kognitiewe vooroordele in probleemdobbel. Dobbelnavorsing: Tydskrif van die Nasionale Vereniging vir Dobbelstudies, 15(2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H., & Kröner-Herwig, B. (2013). Die kompulsiewe internetgebruikskaal (CIUS) is aangepas om oormatige multiplayer-speletjies te assesseer. Journal of Addiction Research & Therapy, 4(5), 164–170. doi: 10.4172/2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Feitlik werklik: 'n Sielkundige perspektief op massiewe multispeler-aanlynspeletjies. Oorsig van Algemene Sielkunde, 14(2), 167–179. doi: 10.1037/a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F., & Wölfling, K. (2009). Rekenaarspeletjie speel: Kliniese kenmerke van afhanklikheid en mishandeling onder adolessente. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007/s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57(1), 77–90. CrossRef, Medline
 Blizzard Vermaak. (2014). World of Warcraft® oortref 10 miljoen intekenare as Warlords of DraenorTM bekendstelling begin. Onttrek van http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Geargiveer onder http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M., & Dickerson, M. (2003). Aandagvooroordeel en verslawende gedrag: Outomatisiteit in 'n dobbelspesifieke gewysigde Stroop-taak. Verslawing, 98, 61–70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K., & De Houwer, J. (2004). Aandag- en evaluatiewe vooroordele vir rookaanwysers in nikotienafhanklikheid: komponentprosesse van vooroordele in visuele oriëntering. Gedragsfarmakologie, 15, 29–36. doi: 10.1097/00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T., & Field, M. (2003). Aandagvooroordeel in dwelmafhanklikheid: waaksaamheid vir sigaretverwante leidrade by rokers. Psychology of Addictive Behaviours, 17(1), 66–72. doi: 10.1037/0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). Kollege vroulike en manlike swaar internetgebruikers se profiele van praktyke en hul akademiese grade en psigososiale aanpassing. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13(3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Videospeletjieverslawing by kinders en tieners in Taiwan. Cyberpsychology & Behaviour, 7(5), 571–581. CrossRef, Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Sosiale interaksies in massiewe multispeler aanlyn rolspelspelers. CyberPsychology & Behaviour, 10(4), 575–583. doi: 10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W.M., Fadardi, J.S., & Pothos, E.M. (2006). Die verslawing-Stroop-toets: Teoretiese oorwegings en prosedurele aanbevelings. Psychological Bulletin, 132(3), 443–476. doi: 10.1037/0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., & Race, J. H. (2002). Alkohol-aandagvooroordeel as 'n voorspeller van alkoholmisbruikers se behandelingsuitkoms. Dwelm- en alkoholafhanklikheid, 68, 237–243. doi: 10.1016/S0376-8716(02)00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Verhoogde spoed van verwerking met aksievideospeletjies. Current Directions in Psychological Science, 18(6), 321–326. doi: 10.1111/j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., & O'Brien, C. P. (2002). Vergelyk aandag-vooroordeel met rookaanwysings by huidige rokers, voormalige rokers en nie-rokers met behulp van 'n dot-probe-taak. Dwelm- en alkoholafhanklikheid, 67(2), 185–191. doi: 10.1016/S0376-8716(02)00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M., & Cox, W. M. (2008). Aandagvooroordeel in verslawende gedrag: 'n Oorsig van die ontwikkeling, oorsake en gevolge daarvan. Dwelm- en alkoholafhanklikheid, 97(1–2), 1–20. doi: 10.1016/j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P., & Mogg, K. (2006). Selektiewe verwerking van cannabis-leidrade by gereelde cannabisgebruikers. Dwelm- en alkoholafhanklikheid, 85, 75–82. doi: 10.1016/j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., & Bradley, B.P. (2004). Kognitiewe vooroordeel en dwelm-drang by ontspanningsgebruikers van cannabis. Dwelm- en alkoholafhanklikheid, 74(1), 105–111. doi: 10.1016/j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J., & Bradley, B. P. (2004). Aandagvooroordele vir alkoholaanwysings by swaar en ligte sosiale drinkers: Die rolle van aanvanklike oriëntering en behoue ​​aandag. Psigofarmakologie, 176(1), 88–93. doi: 10.1007/s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R., & Franken, I. H. A. (2009). 'n Meta-analitiese ondersoek na die verhouding tussen aandagafwyking en subjektiewe drang in dwelmmisbruik. Sielkundige Bulletin, 135(4), 589–607. doi: 10.1037/a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Demografiese faktore en speelveranderlikes in aanlyn rekenaarspeletjies. Tydskrif vir Adolessensie, 7(1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Slund, C. (2012). Invloede van motiewe om te speel en tyd wat spandeer word aan speletjies op die negatiewe gevolge van adolessente aanlyn rekenaarspeletjies. Rekenaars in menslike gedrag, 28, 1379–1387. doi: 10.1016/j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Ontvang vanaf http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Geargiveer onder http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Ontvang vanaf http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Geargiveer onder http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M., & Wiers, R. W. (2015). Longitudinale verbande tussen kognitiewe vooroordeel en adolessente alkoholgebruik. Verslawende gedrag, 44, 51–57. doi: 10.1016/j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Sosiale aktiwiteite, selfdoeltreffendheid, spelhoudings en spelverslawing. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14(4), 213–21. doi: 10.1089/cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psigososiale oorsake en gevolge van patologiese spel. Rekenaars in menslike gedrag, 27(1), 144–152. doi: 10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M., & Peng, W. (2009). Kognitiewe en sielkundige voorspellers van die negatiewe uitkomste wat verband hou met die speel van MMOG's (massief multiplayer-aanlynspeletjies). Rekenaars in menslike gedrag, 25(6), 1306–1311. doi: 10.1016/j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Fisiese interpersoonlike verhoudings en sosiale angs onder aanlyn-speletjiespelers. CyberPsychology & Behaviour, 8(1), 15–20. doi: 10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A., & Wüstenberg, T. (2013). Cue reaktiwiteit en die inhibisie daarvan by patologiese rekenaarspeletjiespelers. Verslawingbiologie, 18(1), 134–146. doi: 10.1111/j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P., & Deakin, J. F. (2000). Aandag-vooroordeel vir dwelm-aanwysings in opiaatafhanklikheid. Sielkundige Geneeskunde, 30(30), 169–175. doi: 10.1017/S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T., & Rush, C. R. (2014). Fiksasie tyd is 'n sensitiewe maatstaf van kokaïen cue aandag-vooroordeel. Verslawing, 109, 1501–1508. doi: 10.1111/add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Outomatisiteit van kognitiewe vooroordele in verslawende gedrag: Verdere bewyse met dobbelaars. British Journal of Clinical Psychology, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O., & Pammer, K. (2011). Aandag-vooroordeel in buitensporige massiewe multispeler-aanlyn rolspelspelers wat 'n gewysigde Stroop-taak gebruik. Rekenaars in menslike gedrag, 27(5), 1942–1947. doi: 10.1016/j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M., & De Houwer, J. (2003). Oogbewegings na rookverwante prente by rokers: Verwantskap tussen aandagafoordele en implisiete en eksplisiete maatstawwe van stimulusvalensie. Verslawing, 98, 825–836. doi: 10.1046/j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C., & Johnsen, B.-H. (2010). Aandag-vooroordele onder patologiese dobbelaars. International Gambling Studies, 10(1), 45–59. doi: 10.1080/14459791003652501 CrossRef
 Peng, W., & Liu, M. (2010). Aanlynspeletjieafhanklikheid: 'n Voorlopige studie in China. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(3), 329–333. CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S., Borges, G., Auriacombe. , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, C. P. (2014). 'n Internasionale konsensus vir die assessering van Internet Gaming Disorder deur die nuwe DSM-5-benadering te gebruik. Verslawing, 109(9), 1399–1406. doi: 10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R., & Davidson, B. J. (1980). Aandag en die opsporing van seine. Tydskrif vir Eksperimentele Sielkunde, 109(2), 160–174. doi: 10.1037/0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Voorkoms en risikofaktore van videospeletjieafhanklikheid in adolessensie: Resultate van 'n Duitse landwye opname. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13(3), 269–277. doi: 10.1089/cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J., & Ehrman, R. N. (2004). Die rol van aandag-vooroordeel in dwelmmisbruik. Gedrags- en Kognitiewe Neurowetenskap Resensies, 3, 243-260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Kliniese effektiwiteit van opleiding vir aandagafwykingsmodifikasie by abstinente alkoholiese pasiënte. Dwelm- en alkoholafhanklikheid, 109(1–3), 30–36. doi: 10.1016/j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C., & Williams, D. (2011). Tyd aanlyn uitpak: Verbind internet en massiewe multispeler-aanlynspeletjiegebruik met psigososiale welstand. Kommunikasienavorsing, 38(1), 123–149. doi: 10.1177/0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asië-Stille Oseaan het die grootste daaglikse aanlyn-speletjiegehoor. Ontvang vanaf http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Geargiveer onder http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Kinders en videospeletjies: Verslawing, betrokkenheid en skolastiese prestasie. CyberPsychology & Behaviour, 12(5), 567–572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Behalwe selfseleksie in videospeletjies: 'n Eksperimentele ondersoek na die gevolge van massiewe multispeler aanlyn rolspel. CyberPsychology & Behaviour, 10(5), 717–721. doi: 10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Aandag-vooroordeel en disinhibisie teenoor spelaanwysings hou verband met probleemspeletjies by manlike adolessente. Tydskrif vir Adolescent Health, 50(6), 541–546. doi: 10.1016/j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., & Van de Mheen, D. (2013). Die (mede-)voorkoms van problematiese videospeletjies, dwelmgebruik en psigososiale probleme by adolessente. Tydskrif vir Gedragsverslawing, 3(3), 157–165. doi: 10.1556/JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., & Van de Mheen, D. (2011). Aanlyn videospeletjieverslawing: Identifikasie van verslaafde adolessente gamers. Verslawing, 106(1), 205–212. doi: 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Handhawing van aandag en patologiese dobbelary. Sielkunde van verslawende gedrag, 27(3), 861–867. doi: 10.1037/a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Effektiewe ontleding van reaksietyddata. Die sielkundige rekord, 58, 475–482.