Spelteorie: Hoe beïnvloed video speletjies die ontwikkelende brein van kinders en tieners? (2014)

Neurologie Nou:

Paturel, Amy MS, MPH

Junie / Julie 2014 - Jaargang 10 - Uitgawe 3 - p 32-36

doi: 10.1097 / 01.NNN.0000451325.82915.1d

Op die ouderdom van 17, Anthony Rosner van Londen, Engeland, was 'n held in die World of Warcraft-aanlyngame-gemeenskap. Hy het rykes opgebou, aanvalle gelei en hom in 'n fantasiewêreld ondergedompel wat oënskynlik aan sy behoeftes voldoen het. Intussen was sy werklike lewe feitlik onbestaanbaar. Hy het sy skoolwerk, verhoudings, gesondheid, selfs sy higiëne verwaarloos.

"Ek het my regte vriende nog nooit gesien nie. Ek het gewig geword, lui geword en het byna al my tyd oor my rekenaar gegaan, "sê Rosner, wat vir byna twee jaar tot 18 uur per dag gespeel het.

Rosner het amper 'n universiteitsgraad weggegooi om die spel na te streef. Volgens 'n studie van die NPD Group, 'n wêreldwye marknavorsingsfirma, is sy spelbeheptheid nie uniek nie. Nege uit tien kinders speel videospeletjies. Dit is 10 miljoen kinders - en sommige van hulle druk op die sleutelbord of slimfoon voordat hulle selfs 'n sin saamvat. Die probleem: baie navorsers glo dat buitensporige speletjies voor die ouderdom van 64 of 21 die brein fisies kan herbedraad.

Navorsers in China het byvoorbeeld MRI-studies uitgevoer op die brein van 18-kollegestudente wat gemiddeld sowat 10 uur per dag spandeer het, hoofsaaklik speletjies soos World of Warcraft. In vergelyking met 'n kontrolegroep wat minder as twee uur per dag spandeer het, het gamers minder grys materiaal (die denkende deel van die brein) gehad.

So ver terug as die vroeë 1990s het wetenskaplikes gewaarsku dat omdat video speletjies net breinstreke stimuleer wat visie en beweging beheer, kan ander dele van die verstand wat verantwoordelik is vir gedrag, emosie en leer onderontwikkel word.

'N Studie gepubliseer in die wetenskaplike tydskrif Aard In 1998 het getoon dat die speel van videospeletjies die gevoelloos neurotransmitter dopamien vrystel. Die hoeveelheid dopamien vrygestel tydens die speel van videospeletjies was soortgelyk aan wat gesien word na intraveneuse inspuiting van die stimulerende middels amfetamien of metielfenidaat.

Het jy 'n spelverslawing?

Die volgende waarskuwingstekens kan 'n probleem aandui:

  • 1. Spandeer oormatige hoeveelhede tyd op die rekenaar.
  • 2. Verdedigend word wanneer dit gekonfronteer word oor dobbel.
  • 3. Los tydjie af.
  • 4. Dit verkies om meer tyd met die rekenaar te spandeer as met vriende of familie.
  • 5. Verlies belangstelling in voorheen belangrike aktiwiteite of stokperdjies.
  • 6. Word sosiaal geïsoleer, humeurig, of prikkelbaar.
  • 7. Vestig 'n nuwe lewe met aanlynvriende.
  • 8. Verwaarlosing van skoolwerk en sukkel om aanvaarbare grade te behaal.
  • 9. Spandeer geld op onverklaarbare aktiwiteite.
  • 10. Poging om dobbelaktiwiteite te verberg.

Ten spyte van toenemende bewyse oor die kognitiewe, gedrags- en neurochemiese impak van dobbel, is die konsep van spelverslawing (aanlyn of nie) moeilik om te definieer. Sommige navorsers sê dat dit 'n duidelike psigiatriese wanorde is, terwyl ander glo dit kan deel wees van 'n ander psigiatriese versteuring. Die huidige weergawe van die Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings, DSM-V, sê dat meer navorsing gedoen moet word voordat "Internet Gaming Disorder" formeel ingesluit kan word.

Tog is kenners dit eens dat speletjies verslawende eienskappe het. Die menslike brein is bedraad om onmiddellike bevrediging, vinnige tempo en onvoorspelbaarheid te hê. Al drie is tevrede met video speletjies.

"Speel video speletjies vloed die plesier sentrum van die brein met dopamien," sê David Greenfield, Ph.D., stigter van die sentrum vir internet en tegnologie verslawing en assistent kliniese professor in psigiatrie aan die Universiteit van Connecticut School of Medicine. Dit gee gamers 'n stormloop - maar net tydelik, verduidelik hy. Met al die ekstra dopamien wat rondlê, kry die brein die boodskap om minder van hierdie kritiese neurotransmitter te produseer. Die eindresultaat: spelers kan eindig met 'n afname in die hoeveelheid dopamien.

Neem so 'n speletjie weg van verslaafde adolessente en wys dikwels gedragsprobleme, onttrekkingsimptome, selfs aggressie, volgens dr Greenfield.

Speletjies: 'n ouergids

Met nuus oor videospeletjies wat kinders in boelies - of zombies - verander en 'n groeiende aantal kundiges wat waarsku oor die gevare van te veel skermtyd, kan dit aanloklik wees om rekenaars en slimfone heeltemal te verbied. Moenie, sê kenners.

As u speletjies verbied, verloor u die geleentheid om u kinders se gedrag te beïnvloed. 'N Beter benadering: speel met hulle, sê Judy Willis, MD, 'n neuroloog en lid van die American Academy of Neurology in Santa Barbara, CA, wat voorstel om met gratis aanlyn-opvoedkundige speletjies te begin.

Die sleutel tot die versekering dat jou kinders 'n gesonde verhouding met video speletjies het (en ja, daar is so iets) beteken dat hulle voordeel trek uit aangename ervarings buite hierdie speletjies. 'N Paar wenke:

  • GEE AANDAG Volgens David Greenfield, Ph.D., stigter van The Center for Internet and Technology Addiction en assistent kliniese professor in psigiatrie aan die Universiteit van Connecticut School of Medicine, het 80 persent van die tyd wat 'n kind aan die rekenaar spandeer, niks te doen met akademici. As u rekenaars, slimfone en ander speeltoestelle op 'n sentrale plek plaas - en nie agter geslote deure nie - kan u hul aktiwiteite monitor. Lees hoe u die rekenaar se soekgeskiedenis kan nagaan om te bevestig wat u kinders op die internet gedoen het.
  • STIGT GRENSE Stel- en afdwinglimiete op skermtyd. "Kinders is dikwels nie in staat om die hoeveelheid tyd wat hulle spandeer spandeer, akkuraat te oordeel nie. Verder word hulle onbewustelik versterk om in die spel te bly, "sê dr. Greenfield, wat nie meer as een of twee uur skermtyd op weeksdae aanbeveel nie. Die voordeel van firewalls, elektroniese grense en blokke op selfone en webwerwe kan help.
  • Begin praat Bespreek vroegtydig internetgebruik en speletjies met u kinders. Stel duidelike verwagtinge om hulle in 'n gesonde rigting te stuur voordat 'n probleem begin. Kommunikasie beteken nie noodwendig 'n formele gesprek nie. Dit gaan eerder daaroor om u kind die geleentheid te gee om hul belangstellings en ervarings met u te deel.
  • WEET JOU KID As jou kind goed doen in die werklike wêreld, wat aan skool-, sport- en sosiale aktiwiteite deelneem, is dit dalk nie so belangrik om spel te beperk nie. Die sleutel, sê kenners, handhaaf 'n teenwoordigheid in hul lewens en is bewus van hul belange en aktiwiteite. Aan die ander kant, as jy 'n kind het wat reeds kwaadsprobleme het, wil jy dalk gewelddadige speletjies beperk, stel Tom A. Hummer, Ph.D., assistent-navorsings professor in die departement van psigiatrie aan die Universiteit van Indiana se Skool vir Geneeskunde in. Indianapolis.
  • KRY HULP Vir sommige jongmense word spel 'n onweerstaanbare obsessie. As u kind tekens van 'n videospelverslawing toon, is hulp beskikbaar. Behandelingsopsies wissel van beperkte buitepasiëntterapie tot intensiewe residensiële koshuise en binnepasiëntprogramme.

Maar nie alle speletjies is sleg nie. Videospeletjies kan die brein op verskeie maniere help, soos verbeterde visuele persepsie, verbeterde vermoë om tussen take te wissel, en beter inligtingverwerking. "Op 'n manier is die videospelemodel briljant," sê mnr. Judy Willis, besturende direkteur, neuroloog, opvoeder, en American Academy of Neurology (AAN) -lid gebaseer in Santa Barbara, CA. "Dit kan inligting aan die brein voed op 'n manier wat leer bevorder," sê sy.

DIE ONTWIKKELENDE BRAIN OP SPEL

Videospeletjies is ontwerp met 'n beloningstruktuur wat heeltemal onvoorspelbaar is. Die spanning om te weet dat u kan score (of 'n warlock doodmaak), maar nie presies weet wanneer nie, hou u in die spel. "Dit is presies dieselfde beloningstruktuur as 'n slotmasjien," sê dr. Greenfield. Die speler ontwikkel 'n onwrikbare geloof, na 'n rukkie, dat 'hierdie sal die tyd wees dat ek dit groot raak. "

Jou brein op speletjies: eksperimentele bewyse

Dit is 'n kragtige trekpleister vir die ontwikkelende brein van 'n adolessent, wat indrukwekkend is. "Die prefrontale korteks - die lokus van oordeel, besluitneming en impulsbeheer - ondergaan groot herorganisasie tydens adolessensie," verduidelik Tom A. Hummer, Ph.D., assistent-navorsingsprofessor in die departement psigiatrie aan die Indiana University School of Medicine. in Indianapolis. Die uitvoerende beheersentrum is noodsaaklik om risiko's en belonings te weeg en om die remme te probeer streef na onmiddellike belonings (soos speletjies) ten gunste van meer aanpasbare langtermyndoelstellings (soos die chemiese toets van volgende week).

Hierdie breingebied bereik nie die maksimum kapasiteit tot die ouderdom van 25 of 30 nie, wat kan verklaar waarom jongmense meer ure speel, terwyl hulle basiese behoeftes soos kos, slaap en higiëne ignoreer. Sonder volwasse frontale lobbe om aan te trek, is adolessente en tieners minder in staat om negatiewe gevolge te weeg en potensiële skadelike gedrag te beperk, soos oormatige videospeletjies, wat ook die ontwikkeling van die voorste lob beïnvloed.

Gewelddadige videospeletjies hou baie kundiges in beslag. In 'n studie van 45-adolessente het gewelddadige videospeletjies vir slegs 30 minute net onmiddellik die aktiwiteit in die voorfrontale streke van die brein verlaag in vergelyking met diegene wat aan 'n nie-gewelddadige spel deelgeneem het. Vorige navorsing het getoon dat net 10-20 minute van gewelddadige speletjies aktiwiteit in die breinstreke toegeneem het wat geassosieer word met opwinding, angs en emosionele reaksie, terwyl die aktiwiteit in die frontale lobbe wat met emosieregulering en uitvoerende beheer verband hou, gelyktydig verminder.

Die dopamienvrystelling wat afkomstig is van speletjies is so kragtig, sê navorsers, dat dit die prefrontale streke amper kan sluit. Dit is een rede waarom spelers soos Rosner 18 uur aaneen kan speel. "Kinders ploeter hulself voor 'n rekenaar en hulle bly daar vir 8, 10, 25, 36 uur," sê dr Greenfield.

En vir kinders soos Rosner, wat soos sosiale uitgewers voel, kan die uitkyk in die wêreld van spel 'n gevoel van bemeestering en vertroue ontbreek van hul werklike lewens. "As jy een van die beste spelers word in 'n speletjie soos World of Warcraft, is tien duisende spelers hoofsaaklik onder jou, dus word jy soos 'n virtuele god," verduidelik dr. Greenfield.

"Ek het 'n Blood Elf Paladin genaamd Sevrin geskep, my eie gilde opgestel - die QT Yacht Club - en dit as 'n voltydse werk behandel, die webwerf in stand gehou, nuwe spelers gewerf en klopjagte gereël en gelei," sê Rosner, vinnig 'n bekende status in die spelgemeenskap behaal. 'Mense wat ek nie geken het nie, sou my 'n boodskap stuur en vertel hoe wonderlik ek was. Dit was die teenoorgestelde van wat ek in die werklike lewe gehad het. ” Gou het World of Warcraft voorrang bo al die ander.

 
Terug na bo | Artikel oorsig

DIE LEERBRAIN OP SPEL

As u enigiets herhaaldelik oefen, verander dit die brein. Met tyd en moeite word u beter met die spesifieke taak wat u oefen, of u nou in 'n videospeletjie op die vyand skiet of 'n bofbal slaan. Daardie herhalende aksies en gedagtes stimuleer verbindings tussen breinselle en skep neurale weë tussen verskillende dele van u brein. Hoe meer u 'n sekere aktiwiteit oefen, hoe sterker word die neurale weg. Dit is die strukturele basis van leer.

"Gebruik dit of verloor dit" geld nie net vir spiere in die liggaam nie, maar ook vir die brein. Neurale weë wat nie gebruik word nie, kry uiteindelik snoei.

In die vroeë 2000's het die meeste navorsing voorgestel dat perseptuele en kognitiewe opleiding baie spesifiek vir die taak was. Dit is een van die probleme met baie breinopleidingsinstrumente: dit is maklik vir mense om die individuele mini-take wat hulle kry, te verbeter, byvoorbeeld om 'n lys in alfabetiese volgorde te rangskik of 'n blokkiesraaisel in te vul, maar die take vertaal nie altyd nie beter denke in die algemeen. Dit lyk of videospeletjies verskil van ander soorte breinopleiding.

"In teenstelling met ander breinopleidingsinstrumente, aktiveer videospeletjies die beloningsentrums, wat die brein meer ontvanklik maak om te verander," verduidelik C. Shawn Green, Ph.D., assistent professor in sielkunde aan die Universiteit van Wisconsin-Madison.

Studies toon byvoorbeeld dat die speel van aksie-videospeletjies visuele vermoëns bevorder, soos die opsporing van verskeie voorwerpe, geestelik roterende voorwerpe en die stoor en manipulasie daarvan in die geheue sentrums van die brein. Dit geld selfs vir die mees kwaadaardige aksie-vermaaklikheidspele.

Sulke speletjies vereis ook dat spelers aan 'n algehele strategie dink, gelyktydig verskeie take moet uitvoer en besluite moet neem wat 'n onmiddellike en langtermyn-impak het. "Dit is baie soos die multitasking wat vandag in die meeste poste inherent is," sê dr. Willis. "Hierdie jongmense is miskien beter toegerus om maklik tussen take te wissel, aan te pas by nuwe inligting en hul strategie te verander soos nuwe insette kom."

Nuttige vaardighede, om seker te wees, maar oormatig uitgeoefen, kan ook probleme word. Wanneer kinders so gewoond raak aan multi-tasking en verwerking van groot hoeveelhede inligting gelyktydig, kan hulle sukkel om op 'n lesing in 'n klaskameromgewing te fokus.

DIE VULNERABLE BRAIN OP VIDEO GAMES

Die aard van aksie-vermaaklikheidspelpe lok nie net jongmense met fokus-, aandag- en woede kwessies nie (veral in die geval van gewelddadige speletjies); Dit is ook geneig om hierdie negatiewe gedrag te versterk.

Alhoewel 'n aantal maatskappye gepoog het om voordelige speletjies vir kinders met ADHD (ADHD) te skep, het hulle beperkte sukses behaal. "Dit is moeilik om speletjies te maak wat opwindend is vir kinders met aandag, maar nie so opwindend dat die spel ADHD-gedrag versterk nie," sê dr. Hummer.

In plaas daarvan speel kinders met ADHD gereeld aksievideo-speletjies om hul sintuie te oorstroom met visuele stimulasie, motoriese uitdagings en onmiddellike belonings. In hierdie omgewing funksioneer die ADHD-brein op 'n manier wat hierdie kinders toelaat om te fokus, soveel dat hulle nie simptome soos afleibaarheid tydens spel speel nie.

"Een van die groot probleme van 'n behandelingsperspektief is: hoe vertel jy 'n kind wat die wêreld aanlyn bestuur en hoë grade sensoriese insette ervaar om in die werklike wêreld te funksioneer, wat nie baie opwindend relatief is nie? Greenfield.

Die spel kan hoër wees vir 'n kind met woede en gedragskwessies wat troos in gewelddadige videospeletjies vind. Terwyl kenners nie saamstem oor watter (indien enige) impak wat gewelddadige speletjies op werklike gewelddadige gedrag het nie, toon sommige navorsing 'n verband tussen gewelddadige speletjies en aggressiewe gedagtes en gedrag.

Vir 'n kind wat reeds 'n aggressiewe persoonlikheid het, kan dit 'n probleem wees, sê kenners, aangesien videospeletjies daardie aggressiewe neigings beloon. Trouens, twee afsonderlike studies het bevind dat die speel van 'n gewelddadige video spel vir net 10-20 minute verhoogde aggressiewe gedagtes in vergelyking met diegene wat nie-gewelddadige speletjies gespeel het.

Nie alle speletjies is egter gelyk nie - en elkeen se reaksie op die speletjies is ook anders. "Vra wat die gevolge van videospeletjies is, is soos om te vra wat die gevolge is van die eet van voedsel," sê dr. Hummer. 'Verskillende speletjies doen verskillende dinge. Dit kan voordele of nadele inhou, afhangende van waarna u kyk. ”

Vir Rosner was spel skadelik. Sy grade het gely, hy het opdragte misgeloop en hy kon amper nie sy eerste studiejaar voltooi nie. 'Hier was ek op universiteit en kon ek uiteindelik my droom om 'n filmregisseur te word, nastreef, en ek het dit weggegooi,' sê hy. Sy akademiese adviseur het hom twee opsies gegee: al sy opstelle vir die eerste jaar binne drie weke voltooi, of om die eerste jaar te slaag en weer te neem. 'Ek wou myself of my ouers nie in die steek laat nie, en daarom het ek World of Warcraft verwyder en op my werk gefokus,' sê hy.

Nadat hy van die spel weggedraai het, het hy ander bronne van plesier gevind. Hy het by 'n gimnasium aangesluit, op sy universiteit met DJ begin en sosiaal meer aktief geraak. 'Ek kon nie glo wat ek mis nie,' sê hy.

Ironies genoeg het World of Warcraft Rosner gelei om sy droom om films te maak, te bereik. Sy dokumentêre, IRL - In die werklike lewe, kronkel sy avonture met Sevrin en hoe hy geleer het om vry te raak van dobbel. Meer as 1 miljoen mense wêreldwyd het sy rolprent gesien, wat op YouTube gesien kan word bit.ly/1fGbYEB. Dit is op filmfeeste, op televisie, en in koerante en tydskrifte.

Vandag is spel net een vorm van vermaak vir Rosner. Hy speel selfs af en toe World of Warcraft. Maar spel beheer nie meer sy lewe nie. 'Mense vra steeds na my karakter, Sevrin,' sê Rosner, 'maar ek het besef dat dit baie lonender is om u potensiaal in die werklike lewe te verwesenlik.'

© 2014 Amerikaanse Akademie vir Neurologie