(L) Die gebruik van die Neurowetenskap van Internetverslawing (2012)

Deur Bill Davidow

Baie van wat ons aanlyn doen stel dopamien vry in die brein se plesiersentrums, wat lei tot obsessiewe plesiersoekende gedrag. Tegnologiemaatskappye staan ​​voor die opsie om ons verslawings vir wins uit te buit. – Beck Diefenbach

Die leiers van internetmaatskappye staar 'n interessante, indien ook moreel twyfelagtige, imperatief in die gesig: óf hulle kaap neurowetenskap om markaandeel te wen en groot winste te maak, óf hulle laat mededingers dit doen en hardloop met die mark weg.

In die Industriële Era het Thomas Edison beroemd gesê: "Ek vind uit wat die wêreld nodig het. Dan gaan ek voort en probeer uitvind.” In die internettydperk leef al hoe meer maatskappye volgens die mantra "skep 'n obsessie, en ontgin dit dan." Dobbelmaatskappye praat openlik oor die skep van 'n "dwanglus", wat ongeveer soos volg werk: die speler speel die speletjie; die speler bereik die doelwit; die speler kry nuwe inhoud; wat veroorsaak dat die speler wil voortgaan om met die nuwe inhoud te speel en weer die lus te betree.

Dit is nie heeltemal so eenvoudig nie. Danksy neurowetenskap begin ons verstaan ​​dat die bereiking van 'n doelwit of die vooruitsig op die beloning van nuwe inhoud vir die voltooiing van 'n taak die neurone in die ventrale tegmentale area van die middelbrein kan opgewonde maak, wat die neurotransmitter dopamien in die brein se plesiersentrums vrystel. Dit veroorsaak weer dat die ervaring as aangenaam ervaar word. Gevolglik kan sommige mense behep raak met hierdie plesiersoekende ervarings en betrokke raak by kompulsiewe gedrag soos 'n behoefte om aan te hou om 'n speletjie te speel, voortdurend e-pos na te gaan, of kompulsief aanlyn te dobbel. 'n Onlangse Newsweek-voorbladberig het sommige van die skadelike gevolge van vasgevang in die dwanglus beskryf.

Die vrystelling van dopamien vorm die basis vir nikotien-, kokaïen- en dobbelverslawing. Die inaseming van nikotien veroorsaak 'n klein vrystelling van dopamien, en 'n roker raak vinnig verslaaf. Kokaïen en heroïen lewer groter dopamienstoot, en is selfs meer vernietigend.

In die verlede het maatskappye klante-opnames, fokusgroepe, onderhoude en sielkundige toetse gebruik om uit te vind hoe om produkte meer aantreklik vir kliënte te maak. In 1957 het Vance Packard The Hidden Persuaders gepubliseer, waarin hy agt verborge behoeftes geïdentifiseer het - insluitend 'n verbruiker se begeerte om lief te hê en geliefd te word, of 'n hunkering na mag - wat adverteerders kan ontgin om vraag na hul produkte te skep.

Packard, wat die moraliteit bevraagteken het om emosies uit te buit om produkte te verkoop, is in 1996 oorlede. As hy vandag gelewe het, sou hy sekerlik geskok wees om te sien hoe primitief die uitbuitingstegnieke wat hy beskryf nou lyk.

Vandag kan ons die brein se reaksie monitor met NMR (kernmagnetiese resonansie) beelding om meer akkuraat te meet wat mense ervaar wanneer hulle aanlyn speletjies speel, met slimtoestelle interaksie het of dobbel. Luke Clark, 'n neurowetenskaplike aan die Universiteit van Cambridge, het breinskanderings gebruik om vas te stel dat wanneer dobbelaars voel dat hulle beheer oor 'n wedstryd se uitslag kan uitoefen - byvoorbeeld deur die dobbelsteen harder te gooi, of die hefboom op 'n dobbelmasjien met meer krag te trek - dit het hul belangstelling in speel verhoog. Ook, sulke byna mis soos om twee uit drie bypassende simbole op 'n slotmasjien te kry, het die begeerte om voort te gaan speel geprikkel. Ander eksperimente het getoon dat die optimalisering van 'n dobbelmasjien se frekwensie van byna-mislukkings dobbeltye met 30 persent kan verleng. Neurowetenskaplikes het ook gevind dat dit die onvoorspelbaarheid van die wen van groot belonings is wat die dopamienvrystellings stimuleer wat dobbelaars dwing om terug te keer.

In die 1990's het kommer oor obsessief-kompulsiewe gedrag wat met rekenaarspeletjies en die internet geassosieer word, begin toeneem. Tot ongeveer 2000 het kompulsiewe gedrag 'n newe-effek gebly - nie 'n opsetlike element van spelontwerp en ander internettoepassings nie. Toepassingsverskaffers het bloot dienste aan kliënte verskaf wat hul produkte aantrekliker gemaak het.

In die verlede kon die samelewing fisieke hindernisse in plek stel om dit moeiliker te maak om ongesonde obsessies te bevredig. Dinge is vandag baie anders.

Maar kort voor lank het mense na hul BlackBerries as CrackBerries verwys, en ouers het begin bekommerd raak oor die aantal ure wat hul kinders aan videospeletjies spandeer. Ons glo nou dat die dwang om voortdurend e-pos, aandeelpryse en sporttellings op slimfone na te gaan, in sommige gevalle gedryf word deur dopamienvrystellings wat plaasvind in afwagting om goeie nuus te ontvang. Inderdaad, ons het so verslaaf geraak aan ons slimfone dat ons nou "fantoom slimfoon gons" ervaar, wat ons brein mislei om te dink ons ​​foon vibreer as dit nie is nie.

Teen die tyd dat Web 2.0 rondgerol het, was die sleutel tot sukses om obsessies te skep. Internetspeletjiemaatskappye bespreek nou openlik dwanglusse wat direk obsessies tot gevolg het, en die doel van ander toepassings is dieselfde: om die dwang te skep om duisende vriende op Facebook, duisende volgers op Twitter te versamel, of aangenaam verras te wees om uit Foursquare te ontdek. dat 'n vriend wat jy jare lank nie gesien het nie, naby is.

In die verlede kon die samelewing fisieke hindernisse in plek stel om dit moeiliker te maak om ongesonde obsessies te bevredig. Dobbelcasino's is byvoorbeeld hoofsaaklik in Nevada geskei. Dinge is vandag baie anders. In die eerste plek is daar geen fisiese versperring tussen mense en die betrokke obsessie nie. Slimfone en draagbare elektroniese toestelle reis saam met ons in ons sakke.

Wanneer kompulsiewe gedrag ons vermoë om normaal te funksioneer ondermyn, betree dit die ryk van obsessief-kompulsiewe versteuring. Volgens sommige skattings is ongeveer 2 tot 4 persent van ernstige dobbelaars verslaaf, en ongeveer 10 persent (dit kan minder of meer wees aangesien die meeste mense verslawing onderrapporteer) van internetgebruikers het so behep geraak met die internet dat die gebruik daarvan hul sosiale ondermyn. verhoudings, hul gesinslewe en huwelik, en hul doeltreffendheid by die werk. Soos die werkverrigting van internetgekoppelde toestelle verbeter, en namate maatskappye leer hoe om neurowetenskap te gebruik om virtuele omgewings aantrekliker te maak, sal daardie getal ongetwyfeld toeneem.

Baie internetmaatskappye leer wat die tabakbedryf lankal weet - verslawing is goed vir besigheid. Daar is min twyfel dat ons deur die toepassing van huidige neurowetenskaptegnieke in staat sal wees om steeds meer dwingende obsessies in die virtuele wêreld te skep.

Daar is natuurlik geen eenvoudige oplossing vir hierdie probleem nie. Die antwoord begin met die erkenning dat ons virtuele omgewing baie werklike gevolge het. Vir my eie deel skep ek fisiese mure rondom my virtuele omgewing. Ek sal boeke en koerante enige plek in my huis op my iPad lees, maar ek beantwoord e-pos net in my kantoor. Wanneer ek met my vrou praat, luister hoe my dogters die uitdagings bespreek wat hulle in die gesig staar om hul kinders groot te maak, of saam met my kleinseuns speel en lag, het ek nie net my iPhone afgeskakel nie, ek sit dit buite bereik.

Ek leer dat om effektief en gelukkig te funksioneer in 'n toenemend virtuele wêreld, ek 'n aansienlike hoeveelheid tyd moet spandeer om daarsonder te lewe.

Hierdie artikel is aanlyn beskikbaar by:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Kopiereg © 2012 deur The Atlantic Monthly Group. Alle regte voorbehou.