(L) Jou brein is nie gereed vir virtuele realiteit nie (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

Die Daily Dot

Na jare van wye oë beloftes en hiperboliese spekulasie, die aanbreek van virtuele realiteit is uiteindelik op ons.

Hierdie week, die Oculus Rift VR-headset begin gestuur aan kliënte in sy finale, gereed-vir-speel-vorm. Die $ 1,500 bundel kom met die Oculus-headset, sowel as 'n hoë-aangedrewe ASUS-rekenaar, wat gemaak is om die hoëgraadse grafiese en verwerkende krag wat deur virtuele wêrelde vereis word, te hanteer. Die koms van OculusWat mededingers soos Samsung en HTC volg, sal waarskynlik die amptelike begin van die verbruiker se virtuele realiteit ervaar.

Terwyl gamers en entoesiaste met vreugde gevul kan word, is die risiko's van VR baie onderskat. Die verbysterende hoeveelheid van 'n tyd wat 'n moderne Amerikaner in virtuele wêrelde spandeer, hetsy deur 'n televisie of rekenaar of slimfoon, maak ons ​​geleidelik meer angstig en depressief.

Die verbysterende hoeveelheid van 'n tyd wat 'n moderne Amerikaner in virtuele wêrelde spandeer, maak ons ​​geleidelik meer angstig en depressief. 

Toestelle soos die Oculus-kloof is belowend om ons verder te laat vashou aan die fisiese bewustheid dat kognitiewe gedragsterapie ons leer, is noodsaaklik vir ontspanning en kalmte. Alhoewel moderering die sleutel tot alles kan wees, moet ons huidige gebruik van tegnologie die enigste teken wees wat ons benodig dat die virtuele realiteit net die verstandelike en gesondheidseffekte van sy voorgangers sal verdiep.

Die skade wat ons liggame en gees in ons kuberruimte veroorsaak, is goed gedokumenteer en buite argument. Die American Psychological Association het verskeie verslae oor "die sielkundige tol van die slimfoon, "Met verwysing na bestudeer na bestudeer na bestudeer vind sterk positiewe korrelasies tussen swaar smartphone gebruik en die simptome van angs, depressie, slapeloosheid en ander simptome van geestesongesteldhede. Video speletjies mag sommige produseer kognitiewe en probleemoplossing voordele, maar hulle Ook maak selfs gematigde gamers meer angstig sosiale fobies. Die dikwels bespotte psigopatologie van internetverslawing is die opwekking van geslagte wat probeer om die simptome van swaar internetgebruik met meer te kalmeer Internetgebruik.

Virtuele realiteit is nie anders as 'n valse ontsnapping nie en is waarskynlik erger.

Vroeë adopters en ontwikkelaars van VR inhoud en hardeware gerapporteer "Virtual reality sickness"-'N vorm van bewegingsiekte wat veroorsaak word deur die ontkoppeling tussen 'n indringerlike visuele wêreld wat beweging en aksie simuleer en 'n liggaam wat tipies staties is. Oculus-stigter Palmer Luckey het onlangs die sprong tussen VR en die werklike wêreld beskryf as nie meer 'n verstandelike verskuiwing as verlaat 'n teater, maar die baie drade, mods, en webtuistes uitsluitlik toegewy aan die kalmeer van die VR-aangedrewe gedagte en liggaam sal anders sê. Samsung en Oculus waarsku selfs Gebruikers moet elke dertig minute tien minute breek en vra hulle om nie te bestuur of swaar masjinerie te bedryf as sulke effekte lank duur nadat hulle die virtuele wêreld verlaat het nie.

Dit is skaars 'n probleem wat geskei kan word van die virtuele realiteit. Baie van die skadelike gevolge van die slimfoon of internetgebruik kom uit die feite van die tegnologie self. Skerms, so veel as wat ons met hulle doen, lei ons af en stimuleer ons brein op maniere waarop verslawing en alles wat daarmee gepaard gaan, toeneem. Psigiater Victoria Dunckley het aangevoer vir die formele diagnose elektroniese skerm sindroom. Sy noem talle studies Die vind van meer skermtyd, ongeag die inhoud, belemmer die grys en wit kwessie van jong brein, veral in die areas wat op empatie en impulsbeheer voorkom. Oogkundiges en oogheelkundiges het gewaarsku vir jare Oor die effekte skerms het sig, maar minder goed genoteer is die ernstige neurologiese effekte.

Baie afwyk van myself en ander bekommernisse, vrees die implikasies van virtuele en versterkte realiteitstelsels vir die menslike brein. Die laat New York Times Kultuurredakteur David Carr het Microsoft se HoloLens-hoofstuk vergelyk met 'n episode van Swart Spieël terwyl vrees uitdruk "Die hoeveelheid werklike, onbesmette werklikheid wat ons ervaar lyk in gevaar gestel." Die Atlantiese Oseaan's Monica Kim bekommernisse "VR se gevorderde, onderdompelende vermoëns kan meer ernstige gevalle van sosiale isolasie tot die publiek se aandag bring" die manier waarop video-spelverslawing 'n dekade gelede gedoen het en televisie het 'n generasie voor dit gedoen.

Miskien dan is die antwoord suiwer matigheid. Na alles, het 'n paar navorsers en eksperimente sukses gevind met die gebruik van VR om geestesongesteldheid te behandel en angs te verminder. Hersieners het gewag gemaak diep, 'n oseaan verkennings spel vir die Oculus wat bedoel is om kalm een ​​neer van 'n angsaanval. Laas jaar, Wired geprofileerde rivier, 'n VR-optrede wat spesialiseer in speletjies wat bedoel is om blootstellingsterapie vir persone met OCD of ander fobies-sentriese versteurings te help. Miskien kan die gespesialiseerde aard van VR dit toelaat om werklik as 'n ontsnapping uit die chaotiese lewe wat deur ander vorme van tegnologie geskep word, te dien.

Wat tegnologie betref, is ons geneig om soos 'n bedelaar by 'n maaltyd op te tree.  

Maar as VR so alomteenwoordig word soos sy uitvinders en beleggers hoop, is daar 'n vet kans dat iemand die selfbeheersing sal gebruik wat so 'n inkarnasie sou vereis. Terwyl jy dalk frases soos "smartphone verslawing" of "internetverslawing" afskakel, wat net van toepassing is op shut-ins wat hul kinders sal laat honger voordat hulle 'n World of Warcraft klopjag, navorsing dui aan dat dit baie verderflik is as wat 'n mens sou vermoed. In 'n studie deur Britse sielkundiges is bevind dat jong volwassenes hul slimfoon regtig nagaan en gebruik twee keer die koers as wat hulle skat hulle doen, soortgelyk aan 'n dronk wat dink hulle kan bestuur as hulle skaars kan staan.

Wat tegnologie betref, is ons geneig om soos 'n bedelaar by 'n maaltyd op te tree, met die onbeperkte verskeidenheid media, inligting, vermaak en interaksie met min besorgdheid oor die verstandelike eienskappe wat dit verlaat. Volgens 'n studie Deur eMarketer, het ons tyd spandeer op slimfone gestyg op skaars enige koste vir ons tyd spandeer voor 'n lessenaar rekenaar en het skaars raak ons ​​tyd voor 'n TV. Trouens, ons tyd spandeer op mobiele toestelle het meer as viervoudig terwyl ons tyd spandeer op 'n rekenaar of TV kyk, maar dit het net effens afgeneem.  

Daar is eenvoudig geen historiese rede om verbruikers te vertrou om VR van hul eie wil te ondersteun nie, veral as dit, soos slimfone, 'n instrument van vermaak en werksplek word. Verlede week het die onthulling van die Virtuele Bureaublad, 'n Oculus-gereed program, wat jou gewone rekenaar aanpas by 'n virtuele ruimte. Tensy die skeptici van VR se gewildheid reg is en verbruikers dit as te siek of te dapper beskou vir hul smaak, is daar min bewyse om die vrees van 'n tegnologie wat meer aanleiding gee tot manie, angs en depressie as sy voorgangers, te versag.

Dit is verkeerd om die tegnologie alleen te blameer. Dié soos ek wat hul geestelike vrede ontwrig deur te veel onderdompeling, kan moderering beoefen terwyl almal anders op fassinerende valse wêrelde spat. Maar as die koms van Oculus veronderstel is om 'n tegnologiese omwenteling so dramaties te kweek as die slimfoon wat ons werk en persoonlike lewe met stilte en spoed binnegeval het, is dit waarskynlik nie 'n groep sal ooit 'n keuse hê nie. 

Gillian Branstetter is 'n sosiale kommentator met 'n fokus op die kruising van tegnologie, sekuriteit en politiek. Haar werk het verskyn in die Die Washington Post, Besigheids Insider, Salon, die Week en XoJane. Sy het die Pennsylvania State University bygewoon. Volg haar op Twitter @GillBranstetter

SKAKEL NA ORIGINELE ARTIKEL