Metings van gedragsfunksie voorspel die duur van videospeletjies: Gebruik van die funksionele assessering van die videospeletjie - Hersien (2017)

J Behav Verslaafde. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong MY3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstract

agtergrond

Internet-spelstoornis (IGD) is in die DSM-5 bekendgestel as 'n manier om problematiese videospeletjies te identifiseer en te diagnoseer. Die gebruik van die diagnose is egter beperk, want dit deel kriteria met ander verslawende ordes (bv. Patologiese dobbelary).

Het ten doel om

Verdere werk is nodig om IGD beter te verstaan. Een moontlike ondersoekweg is IGD se verhouding met die primêre versterkende gedragsfunksies. Hierdie studie ondersoek die verband tussen duur van videospeletjies en die versterkende gedragsfunksies wat videospeletjies kan motiveer of handhaaf.

Metodes

Altesaam 499 videospelers het met die aanlyn-opname begin, met volledige data van 453 deelnemers (85% wit en 28% vroulik). Individue is in vyf groepe geplaas op grond van self-gerapporteerde ure aan videospeletjies per week en het die Video Game Functional Assessment - Revised (VGFA-R) voltooi. Resultate Die resultate het getoon dat die ontsnappings- en sosiale aandagfunksie betekenisvol was in die voorspelling van die duur van videospeletjies, terwyl sensoriese en tasbare nie betekenisvol was nie.

Gevolgtrekking

Toekomstige implikasies van die VGFA-R en gedragsgebaseerde navorsing word bespreek.

SLEUTELWOORDE: Internetspelversteuring; VGFA-R; funksionele assessering; videospeletjies

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Bespreking

Dit is die eerste studie om te ondersoek of versterkende gedragsfunksies verskil met die hoeveelheid weeklikse videospeletjies wat die VGFA-R gebruik. Die resultate het 'n positiewe, lineêre verband tussen die speelure en twee van die vier gedragsfunksies (sosiale aandag en ontsnapping) getoon wanneer dit vergelyk word met ander funksies by hoër vlakke van spel. Interessant genoeg is hierdie studie in ooreenstemming met en strek Sprong et al.'S (2014) die aanvanklike bevindings wat vrygehou word van gehandhaafde gedrag, word hoofsaaklik gevind onder individue wat meer as 24 uur per week videospeletjies speel.

In vergelyking met die ander gedragsfunksies word ontsnapte handhawings dikwels negatief onderhou, soos dié deur die vermyding van verantwoordelikhede. Van 'n gedrags-teoretiese benadering tot verslawing (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), vermy gedrag is meer geneig om te lei tot negatiewe gevolge, wat kan lei tot 'n versterkingsiklus. Gereelde vermyding van verantwoordelikhede kan lei tot probleme, waarvoor addisionele vermyding selfs versterk kan word (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Daarom, wat 'n videospelerspeler se aanvanklike motivering vir die speel van 'n paar uur per week behou, sal verskil van diegene wat gereeld speel. Byvoorbeeld, 'n individu wat betrokke is by 'n speletjie wat via mobiele toepassings gespeel word (bv. Lekkergoed geliefdes) word minder as 5 uur per week vermoedelik gehandhaaf deur die tasbare funksie (toegang tot die volgende vlak of die ontsluiting van 'n nuwe item) in vergelyking met 'n persoon wat meer as 24 uur per week besig is, wat ontsnap of 'n kombinasie van funksies kan vertoon wat hul spel handhaaf.

Die sosiale aandagstoestand kan deur positiewe of negatiewe versterking gehandhaaf word. Die huidige navorsing strek Yee's (2007) werk op motivering van spel, veral aandag, deur aan te dui dat sosiale aandag en duur van die spel 'n direkte verhouding het. Daarbenewens bevat huidige video speletjies sosiale aandag aspekte om te behou en verleidings te gee (Christou, 2014), en deur sosiale aandag in 'n speletjie se ontwerp in te sluit, kan spelontwikkelaars die duur van die spel verhoog. Die maatskaplike aandagraamwerk is 'n teenstander om gehandhaafde funksies te ontsnap, waarin ontsnapte handhawings gewoonlik buite die videospel is, terwyl sosiale aandag direk gekoppel is aan die videospeletjie. Om hierdie faktor van sosiale aandag vanuit 'n gedragsraamwerk binne die konteks van 'n videospeletjie te verstaan, benodig verdere ondersoek om 'n beter begrip te gee van hoe dit betekenisvolle verandering in spelers kan veroorsaak.

Toekomstige navorsing moet die proses van verandering in die handhawing van gedragsfunksies van videospeletjies ondersoek. Die huidige bevindings stem ooreen met navorsing oor ander verslawende gedrag (bv. Patologiese dobbelary) (Weatherly, Miller, Montes, & Rost, 2012; Weatherly, Miller, & Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) gevind hoër voorvalle van negatiewe gebeurlikhede wat patologiese spelers beïnvloed wanneer die positiewe en negatiewe gebeurlikhede wat die probleemgedrag versterk, vergelyk word met die ooreenstemmende kontroles. Ontsnapte onderhoude word hoofsaaklik binne negatiewe gebeurlikhede aangetref; Alhoewel die huidige bevindings in ooreenstemming is met 'n gedrags-teoretiese perspektief, is hierdie bevindinge deursnit. Langdurige studies is nodig om die ontwikkeling van versterkingspatrone oor die tyd beter te verhelder en hoe dit met videospeletjies verband hou.

Die voorgestelde diagnostiese kriteria in die DSM-5 vir IGD (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) bespreek die impak van versterkende motiverings van aanlyn-videospeletjies. Van die simptome wat vroeër in die koerant gelys is, is vyf gevolge van 'n oormatige vertroue op 'n enkele versterking (bv. Verlies aan belangstelling in ander aktiwiteite, oorbenutting, gebruik om angs of skuld te verlig, leuens oor gebruik en verlore kans of verhouding), terwyl die duur van die spel word indirek genoem in die kriteria van IGD-diagnose (kriteria 3 en 6; APA, 2013). Die hoeveelheid videospelgebruik, selfs onder individue met hoë vlakke van spelprobleme, moet verder geëvalueer word. Dus, 'n beperking van hierdie studie was dat ons nie ondersoek het hoe IGD simptome verband hou met hoeveelheid gebruik of gedragsonderhoudende funksies nie. Simptome kriteria kan egter beskou word as nou verwant aan ontsnappingsgedrag; Ander gedragsfunksies kan dieselfde simptome veroorsaak. Gevolglik is 'n direkte evaluering van die verhouding tussen versterkende funksies en diagnostiese simptome, insluitende individue wat met IGD gediagnoseer word en diegene wat nie, nodig is.

Daar was nog addisionele beperkings van die huidige navorsing. Eerstens is 'n meerderheid deelnemers gewerf deur aanlynforums en blogs. Verskeie geleerdes bespreek die nadele van die aanwending van videospelers aanlyn (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro, & Griffiths, 2009). Daar is vier spesifieke kwessies wat aanlyn werwing betref: (a) bedreigingsreaksies, (b) oneerlikheid, (c) gebrek aan bewustheid en (d) aansporing. Al hierdie kwessies is aangespreek met behulp van proaktiewe strategieë soos uiteengesit deur King et al. (2009). Hierdie uitdagings is aangespreek deur 'n voorsorgboodskap in te sluit tydens die oriëntering van potensiële deelnemers tot die geloofwaardigheid van die navorsingsstudie deur die universiteit se logo en die hoofskrywer se handtekeningbladsy te vertoon. Daarbenewens is deelnemers in 'n lotery-trekking geplaas om een ​​van vier $ 50-geskenkkaarte te wen. Tweedens, die presiese aantal ure se self-gerapporteerde spelgebruik per week is nie geassesseer nie, want deelnemers het die kategorie gebruiksure gekies wat die beste geskik was vir hul spelgebruik. 'N Deurlopende maatreël sou groter statistiese buigsaamheid gebied het om lineêre en nie-lineêre verhoudings met die uitkoms te evalueer. Ons het egter besluit om die maatreël te konsekwent met ander onlangse studies van die hoeveelheid videospeletjies (bv. Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) aangesien ure se gebruik van videospeletjies gewoonlik self gerapporteer word, word dit waarskynlik gerapporteer, moontlik weens 'n vermeende stigma van die implikasies van gereelde gebruik. Derdens, in ons poging om hierdie studie te beheer, het ons slegs die gebruik van sigarette, patologiese dobbelary en alkoholgebruik uitgesluit. Daar moet op gelet word dat nie een van die deelnemers die gebruik van hierdie maatstawwe bo die drempel vir uitsluiting self gerapporteer het nie. IGD is 'n komplekse afwyking en die begrip van ander siektes of afwykings wat saam voorkom, moet in meer besonderhede beoordeel word. Ten slotte moet meer navorsingsbehoeftes beoordeel word as die handhawing van motiverings (dws sosiale aandag, ontvlugting, tasbaar en sintuiglik) onderling afhanklik of onafhanklik van hulself is. Die huidige navorsing het bevind dat hierdie funksies onafhanklik is, wat die vorige navorsing van Sprong et al. (2014). By die ondersoek van terapeutiese behandelings vir IGD, is die vasstelling van 'n funksie se potensiële onafhanklikheid stewig om te evalueer vir die effektiwiteit van 'n gegewe behandeling.

Alhoewel IGD nie direk geassesseer is nie, het die huidige resultate kliniese implikasies. Die VGFA-R bied 'n omvattende assessering wat gebruik kan word vir funksionele analise van gedrag, 'n algemene aanvanklike stap in gedrags- en kognitiewe gedragsbehandelings van verslawing. Deur die faktore te motiveer wat die individu motiveer om spel te kan voortgaan, kan terapeute met pasiënte werk om metodes te bepaal om problematiese spelgebruik te verminder of om vas te stel of die huidige patrone van spel klinies of gedragsbeduidend is. Die bevindings van hierdie studie dui daarop dat behandeling waarskynlik nodig sal wees om ontsnapping / vermyding en sosiale aandaggedrag aan te spreek wat deur hoë vlakke van spelgebruik voorsien word, teiken vir alternatiewe versterkende gedrag om die funksies wat die videospeletjie speel, te vervang of die behoefte aan of begeerte vir vermy direk.