Speel nie rond nie: spelstoornis in die internasionale klassifikasie van siektes (ICD-11). (2019)

J Adolesc Gesondheid. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Adolessente is een van die mees gewilde verbruikers van aanlyn digitale vermaak, veral video speletjies en verwante aanlyn-aktiwiteite (bv. Live streaming, eSports uitsendings). Globale navorsingsdata dui daarop dat die meeste adolessente verlede jaar se spelgebruik oor 'n verskeidenheid toestelle rapporteer, insluitend persoonlike rekenaars, skootrekenaars, konsoles, en toenemend soos die tegnologie meer gesofistikeerde, slimfone [1, 2, 3] geword het. Internasionaal het die gemiddelde spelverbruik onder adolessente oor die afgelope drie dekades toegeneem, veral onder mans. Die Generasie M2 Studie in die Verenigde State het byvoorbeeld gerapporteer dat die gemiddelde daaglikse spelverbruik tussen individue, 8-18 jaar oud, van 24 tot 73 minute tussen 2004 en 2009 [4] toegeneem het. Onlangse Australiese data dui daarop dat mans wat 15-24 jaar oud is, speletjies speel vir 'n gemiddelde van 155 min / dag [5] en dat 4.1% mans wat 11-17 jaar oud is, speel speletjies vir 9 uur of meer op 'n gemiddelde weekdag [6]. Vir baie kinders en adolessente kan speletjies vinnig oorgaan van 'n stokperdjie na 'n roetine wat moeilik is om self te reguleer, te verminder of selfs sonder tye te gaan. Die toenemende gewildheid en misbruik van videospeletjies onder adolessente kan toegeskryf word aan die idee dat daar geen ander meer toeganklike ontspanningsproduk mag wees nie, wat 'n lae-inspanning / lae koste-ervaring van optrede en opwinding, vordering en prestasie, sosiale konneksie bied en self-uitdrukking.

Terwyl baie jongmense matig speletjies speel, is spel nie altyd 'lekker' of 'n onskadelike afleiding nie. Dekades van navorsing het getoon dat sommige adolessente wat vrywillig of andersins aanhoudende spelgedrag beoefen, ligte tot ernstige negatiewe effekte op sielkundige welstand kan ervaar [1, 7, 8]. In uiterste gevalle kan spelers voel dat hulle nie hul spel kan beheer of stop sonder eksterne invloed of ingryping nie. Oormatige spelgedrag kan beduidende negatiewe gevolge hê, veral as dit oor 'n lang tydperk (bv. Langer as 12 maande) aangehou word, insluitend skoolverlating, gesinskonflik, swak geestesgesondheid en sosiale isolasie. Die Wêreldgesondheidsorganisasie (WGO) [9] het erkenning gegee aan hierdie verskynsels en die noodsaaklikheid om gesondheidsrisiko's te klassifiseer om reaksies op die volksgesondheid te ontwikkel, en het "Hazardous gaming" (QE22) en "Gaming disorder" (6C51) by sy jongste hersiening van die International ingesluit. Klassifikasie van siektes (ICD-11).

Sommige kommentators meen dat die ICD-11-spelklassifikasies deur die WGO ontwikkel is na aanleiding van 'politieke druk' wat deur sommige Asiatiese lande uitgeoefen word [10]. Alhoewel hierdie siening soms in die media voortgesit word, en die geleerdes wat teenoorgestelde standpunte oor ICD-11-spelstoornis uitspreek, publisiteit ontvang van die wêreldwye dobbelbedryf [11], is die argument dat 'spelstoornis' ontwikkel is in reaksie op politieke druk. is onwaar [10]. Soos gerapporteer deur Saunders et al. [12] en Rumpf et al. [13] (dws twee referate wat voorberei is deur groepe navorsers en klinici wat die WHO-vergaderings bygewoon het en bygedra het tot die ICD-11-ontwikkeling), is die ICD-11-klassifikasies oor 'n paar jaar deur 'n raadgewende proses ontwikkel wat kritiese evaluering van wetenskaplike en kliniese bewyse. Die WHO-kundige vergaderings - waarby 66 kundiges van 25 lande gehou is en in Tokio, Japan (2014), Seoel, Suid-Korea (2015), Hongkong, China (2016) en Istanbul, Turkye (2017) gehou is - het die rasionaal en regverdiging verskaf vir die aanbeveling om spelstoornis by die ICD-11 [9] in te sluit. Die ondersteuning vir dobbelstoornisse was gebaseer op die bewyse wat gelewer is deur kundiges uit psigiatrie, kliniese sielkunde, interne medisyne, gesinspraktyk, kinderstudie, epidemiologie, neurobiologie, openbare gesondheid en ander domeine [14].

Met die formele erkenning van spelversteuring, word gehoop dat meer belangrike werk oor hierdie onderwerp makliker ondersteun kan word, insluitend meer befondsing vir epidemiologiese, neurobiologiese en intervensiegebaseerde navorsing, om uiteindelik te voorsien in die behoeftes van individue wat hulp benodig vir spel. -verwante probleme [15, 16]. Die kritiese bespreking van spelverwante klassifikasies sal voortgaan binne die veld van gedragsverslawing en in ander studierigtings, sowel as in die konteks van verdere WGO-vergaderings. Sedert die aanvang van die WGO-vergaderings in 2014 (wat bedoel is met die moontlikheid om 'die gevolge vir die volksgezondheid van buitensporige gebruik van die internet, rekenaars, slimfone en soortgelyke toestelle' en nie net videospeletjies in ag te neem nie), het die vergaderingagenda's bespreking van navorsingsbevindinge en wyer ontwikkelinge (bv. nywerhede in die industrie, beleidsaangeleenthede en dienslewering) vergemaklik om nuwe begrip en oorwegings van belang vir die ICD-11 [17, 18] in te lig. Een so 'n onderwerp vir verdere oorweging, byvoorbeeld, is die sameloop van dobbel- en dobbelaktiwiteite [19, 20], wat 'n wye verskynsel is wat 'n reeks kruisprodukte vir dobbelary (bv. 'Vel-dobbel' en 'weddery') insluit. eSports-wedstryde) en promosies (bv. live stream-promosies vir veldobbel) wat veral by adolessente kan aanklank vind [21]. Konvergensie sluit ook die inkomste in van sekere soorte lukrake inhoud in die speletjie (bv. 'Loot boxes') [22, 23] wat onlangs besluit het om onwettig te dobbel in verskeie jurisdiksies (België en Nederland). Daar moet ook kennis geneem word van kruisings tussen speletjies en ander moontlik verslawende gedrag (bv. Aanlynpornografie-kyk) [24], veral gegewe die voorkoms van pornografiekyk (insluitend onder adolessente), problematiese gebruik van pornografie en die insluiting van kompulsiewe seksuele gedragstoornis. (6C72) in ICD-11 [25].

Gesondheidstoestande wat verband hou met gedrag gebaseer op digitale tegnologie, soos aanlyn-speletjies, sal waarskynlik mettertyd verander, aangesien hierdie aktiwiteite nuwe spelers eis en nuwe ervarings vir gebruikers bied. Aangesien aanlynspeletjies dikwels kruis met ander aktiwiteite in 'n gedeelde aanlyn-ekosisteem (bv. Speletjies terwyl u nuus oor speletjies, sosiale media, podcasts, live streaming en e-sport kyk), moet u verseker dat kliniese beskrywings, vertoning en ingrypings bly in ooreenstemming met die aktiwiteite wat algemeen uitgevoer word en kan probleme vir gebruikers veroorsaak. Alhoewel dit sosiaal aanvaar word dat adolessente geneig is om 'altyd' aanlyn 'lewenstyl te lei, is daar voldoende bewyse om die opvatting te ondersteun dat skadelike gebruik van videospeletjies en ander elektroniese media wel plaasvind, en dat veral speletjies kan manifesteer. as 'n verslawende afwyking, veral onder adolessente. Daar moet nie buite rekening gelaat word met hierdie bewyse om die siening te handhaaf dat die gebruik van digitale media sonder uitsondering mense se lewens verbeter nie. Toepaslike ingrypings is nodig in beleids-, voorkomings- en behandelingsdomeine regoor die jurisdiksies om die openbare gesondheid te beskerm, veral ten opsigte van veilige en gesonde ontwikkeling vanaf die kinderjare, tot in die jeug en tot volwassenheid.

Befondsingsbronne

Hierdie werk het finansiële steun ontvang van 'n Discovery Early Career Researcher-toekenning (DECRA) DE170101198 wat deur die Australiese Navorsingsraad (LNR) befonds is. MNP is ondersteun deur 'n Sentrum vir Uitnemendheidstoelae in Dobbelnavorsing van die Nasionale Sentrum vir Verantwoordelike Gaming, die Connecticut-raad op Probleem Dobbelary en die Connecticut Departement van Geestesgesondheid en Verslawing.

Verwysings
Fam, JY Voorkoms van internetspelversteuring by adolessente: 'n Meta-analise oor drie dekades. Scand J Psychol. 2018; 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Wetenskap

SuperData-navorsing. Markopdrag — digitale speletjies en interaktiewe mediajaar 2017 in oorsig. Beskikbaar by: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Besoek op 1 September 2018 ..

Google Scholar

Kantoor van die eSafety Kommissaris. Stand van die spel-Jeug en aanlyn spel in Australië, 2018. Canberra, Australiese regering, 2018. Beskikbaar by: https: / / www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Toegang tot September 1, 2018.

Google Scholar

Australiese kommunikasie- en media-owerheid (ACMA). Gemenebes van Australië. Tendense in mediagebruik deur kinders en jongmense. Insigte van die Kaiser Foundation se Generation M2 2009 (VSA) en resultate van die ACMA se media en kommunikasie in Australiese families 2007. Beskikbaar by: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -kinders-en-jongmense. Besoek op 1 September 2018 ..

Google Scholar

Brand JE, Todhunter S., Jervis J .. Digitale Australië 2018 (DA18). Beskikbaar by: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Toegang tot September 1, 2018.

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al., Die geestesgesondheid van kinders en adolessente: Verslag oor die tweede Australiese kinder- en adolessente opname van geestesgesondheid en welsyn. Departement van Gesondheid, Canberra; 2015 (Beskikbaar by)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Toegang tot September 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al., Voorkoms en korrelate van problematiese aanlynspeletjies: 'n Sistematiese oorsig van die bewyse wat in Chinese gepubliseer is. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337-359.

Crossref | Google Wetenskap

Mihara, S., Higuchi, S. Teks- en longitudinale epidemiologiese studies van internetspelversteuring: 'n Sistematiese oorsig van die literatuur. Psigiatrie Clin Neurosci. 2017; 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Wetenskap

Wêreldgesondheidsorganisasie (WGO). ICD-11 sterfte- en morbiditeitsstatistiek. Geestes-, gedrags- of neuro-ontwikkelingsafwykings. Beskikbaar by: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Toegang tot September 1, 2018.

Google Scholar

Sarkar S. 'Gaming Disorder' geklassifiseer as 'n geestesgesondheid toestand, maar is die verskuiwing voortydig? Beskikbaar by: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Toegang tot September 1, 2018.

Google Scholar

King, DL, konsortium vir die spelbedryf. Lewer kommentaar op die verklaring van die wêreldwye dobbelbedryf oor ICD-11-spelstoornis: 'n Korporatiewe strategie om skade te verontagsaam en sosiale verantwoordelikheid af te lei ?. Verslawing. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Wetenskap

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al., Gaming Disorder: Die afbakening daarvan as 'n ernstige toestand vir diagnose, bestuur en voorkoming. J Behav Verslaafde. 2017; 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Wetenskap

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al., Insluitende spelversteuring in ICD-11: Die behoefte om dit vanuit 'n kliniese en openbare gesondheids perspektief te doen. J Behav Verslaafde. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Wetenskap

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al., Funksionele waardedaling in die ondersoek en diagnose van spelstoornis. J Behav Verslaafde. 2017; 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Wetenskap

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ et al., Manifes vir 'n Europese Navorsingsnetwerk in problematiese gebruik van die internet. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Wetenskap

King, DL, Delfabbro, PH Internet gaming disorder: teorie, assessering, voorkoming en behandeling. Elsevier Akademiese Pers, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Wêreldgesondheidsorganisasie (WGO). in: Openbare gesondheidsimplikasies van oormatige gebruik van die internet, rekenaars, slimfone en soortgelyke elektroniese toestelle: Vergaderingsverslag, Hoofvergaderingsaal, Stigting vir Bevordering van Kankernavorsing, Nasionale Kankernavorsingsentrum, Tokio, Japan, 27-29 Augustus 2014. Wereld gesondheids Organisasie, ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Bel vir navorsing oor 'n wyer verskeidenheid gedragsverslawing. Aard. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Wetenskap

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Doen gesimuleerde dobbelaktiwiteite voorspel dobbelary met regte geld gedurende adolessensie? Empiriese bevindings uit 'n longitudinale studie. J Gambl Stud. 2018; 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Wetenskap

Dussault, F., Brunelle, N., Cairouz, S. et al., Oorgang van speel met gesimuleerde dobbelspeletjies om met regte geld te dobbel: 'n longitudinale studie in adolessensie. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) | Google Wetenskap

Macey, J., Hamari, J. Ondersoek na verhoudings tussen video speel, spookuitsprake en dobbel. Bereken Hum Behav. 2018; 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) | Google Wetenskap

Drummond, A., Sauer, JD Video-speletjie-bokse is sielkundig verwant aan dobbelary. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) | Google Wetenskap

King, DL, Delfabbro, PH Predatory monetization funksies in die video speletjies (bv. 'Loot boxes') en internet spel versteuring. Verslawing. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Wetenskap

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. Lei 'gedwonge onthouding' van spel tot pornografie? Insig vanaf 'n crash van Fortnite se bedieners in April 2018. J Behav Verslaafde. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Wêreldgesondheidsorganisasie (WGO). ICD-11 sterfte- en morbiditeitsstatistiek. Geestes-, gedrags- of neuro-ontwikkelingsafwykings. Beskikbaar by: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Toegang tot September 1, 2018.

Google Scholar