Beleid, voorkoming en regulering vir Internet Gaming Disorder. Kommentaar op: Beleidsreaksies vir probleematiese video spelgebruik: 'n Sistematiese oorsig van huidige maatreëls en toekomstige moontlikhede (Király et al., 2018)

In hierdie kommentaar bespreek ek die onlangse referaat deur Király et al. (2018), wat 'n sistematiese oorsig verskaf van huidige en potensiële beleide wat problematiese speletjies aanspreek en huidige benaderings voorstel, sluit in dié wat (a) die beskikbaarheid van videospeletjies beperk, (b) die vermindering van risiko en skade, en (c) die ondersteuning van gamers. Hierdie kommentaar gebruik 'n aantal punte wat deur Király et al. (2018) om die kwessie van beleidskonteks aan te spreek deur (a) die sosiokulturele omgewing en (b) die speler en die spelomgewing te bespreek om (c) die saak te skep vir voorkoming om risiko en skade te verminder en om ondersteuning aan spelers en hul gesinne.

In hierdie kommentaar bespreek ek die onlangse referaat deur Király et al. (2018), wat 'n genuanseerde en omvattende sistematiese oorsig bied van huidige en potensiële beleide wat problematiese speletjies aanspreek en voorstel dat die mees beskikbare beleide in Asiatiese lande bestaan, insluitend die Republiek van Korea en die Volksrepubliek China. Altesaam 12 referate is geïdentifiseer, wat daartoe gelei het dat die skrywers die beskikbare benaderings soos volg klassifiseer: dié wat (a) die beskikbaarheid van speletjies beperk, (b) risiko en skade verminder, en (c) ondersteuning bied vir gamers. Altesaam het Király et al. (2018) het aangevoer dat, op grond van die versamelde bewyse, die huidige beleid- en regulasiebenaderings wat aangeneem is, nie voldoende doeltreffend was nie en nie voldoende beoordeel is nie; daarom het hulle gevra vir meer integrerende benaderings om huidige beleide te verbeter. Hierdie kommentaar gebruik 'n aantal punte wat deur Király et al. (2018) om die kwessie van beleid- en reguleringskonteks aan te spreek deur die (a) sosiokulturele omgewing daarvan en (b) die speler en die spelomgewing te bespreek om (c) die saak te skep vir voorkoming om risiko en skade te verminder en om ondersteuning aan spelers en hul gesinne.

Die beleid- en reguleringskonteks waarin dobbelspel plaasvind, speel 'n belangrike rol in die verhoging van die potensiaal om probleme te ontwikkel as gevolg van oormatige dobbelary. In hierdie afdeling gaan ek kyk na die sosiokulturele omgewing, die speler en die speletjie-omgewing.

Die sosiokulturele omgewing

Gegewe verskeie tans beskikbare beleide wat in die Republiek van Korea bestaan, Király et al. (2018) skets die sosiokulturele omgewing in daardie land: die mark vir aanlynspeletjies maak 19% van die globale speletjiemark in die Republiek van Suid-Korea uit, terwyl die mark vir mobiele speletjies 14% uitmaak, wat as beduidende proporsies beskou kan word. Na die 1995 Raamwerkwet op Informatiseringsbevordering (Ministerie van Inligting en Kommunikasie, 1995), wat daarop gemik was om die inligting- en kommunikasiebedryf te bevorder, het hoëspoed-internetpenetrasie die norm geword in die Republiek van Korea met 90% van Koreane wat in 2015 hoëspoed-internettoegang geniet het. Boonop kan hoëspoed-WiFi verkry word. gratis op openbare vervoer en in strate en openbare geboue, in teenstelling met baie ander lande (soos die VK), waar internetspoed relatief stadig is en verbindingspryse steeds relatief hoog is (Rail Safety and Standards Board Limited, 2016). Die internet en tegnologie-infrastruktuur dra aansienlik by tot mense se gedrag en houdings rakende tegnologiegebruik. In China is internetverslawing in 2008 as geestesversteuring geklassifiseer, terwyl die Wêreldgesondheidsorganisasie (WGO) in Europa ingesluit het Gaming Disorder as amptelike diagnose slegs 10 jaar later, wat daarop dui dat daar 'n verskil is in hoe dringend die gepaardgaande probleme in die onderskeie geografiese streke voorkom. Boonop word internet- en spelverslawing in sommige Asiatiese lande as 'n ernstige bedreiging vir openbare gesondheid beskou, terwyl die situasie aansienlik meer aan die konserwatiewe kant blyk te wees in Westerse lande, insluitend die Verenigde Koninkryk. Byvoorbeeld, in die VK, Haar Majesteit se regeringsgroenskrif oor die internetveiligheidstrategie (HM Regering, 2017) het nie enige verslawingverwante probleme rakende internetgebruik hanteer nie. Gevolglik, as deel van die UK Council for Child Internet Safety Evidence Group (UKCCIS-EG), het ek 'n antwoord opgestel om die kwessie te opper:

“Die EG (UK Council for Child Internet Safety Evidence Group) het ook 'n kommer oor spelversteuring geopper en dit is van besondere relevansie noudat die WGO besluit het om Gaming Disorder in die nuwe ICD-11 in te sluit. ’n Sleutelkwessie oor hoe om die internet veilig en verantwoordelik te gebruik, is nie voldoende aangespreek nie, naamlik die mate waarin oormatige internetgebruik tot beduidende impakte op geestesgesondheid kan lei, insluitend verslawing. As hierdie saak deur die Britse departement van gesondheid aangespreek word, wil ons graag weet watter vorm daardie reaksie sal aanneem. Tot op hede het baie studies verslawingsimptome gedek as gevolg van oormatige gebruik van speletjies (bv. Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017) en sosiale netwerk-webwerwe (bv. Kuss & Griffiths, 2017), sowel as die nadelige impak van slimfoonkennisgewings op mense se geestesgesondheid en welstand (bv. Kanjo, Kuss, & Ang, 2017). Hierdie navorsing dui daarop dat daar empiriese bewyse is wat daarop dui dat daar beduidende en nadelige impakte van oorgebruik van tegnologie en die internet op individue se geestesgesondheid kan wees, insluitend simptome van depressie, angs en verslawing. Die Amerikaanse Psigiatriese Vereniging het besluit om 'Internet Gaming Disorder' in die mees onlangse weergawe van hul diagnostiese handleiding (DSM-5; Amerikaanse Psigiatriese Vereniging, 2013) as 'n toestand wat vereis dat verdere navorsing in die hoofhandleiding ingesluit moet word. Net so bespreek die WGO nou die insluiting van 'Gaming Disorder' in die komende diagnostiese handleiding, die ICD-11, wat in 2018 gepubliseer sal word. Die wetenskaplike en kliniese omvang en belangrikheid van die kwessie van oormatige internetgebruik verdien nader ondersoek en meer navorsingsfokus.”

Die UKCCIS-EG se poging om bewustheid te verhoog vanuit 'n regeringsperspektief is in lyn met Király et al. (2018) wys daarop dat "beleidsmaatreëls moet plaaslik toegepas en geëvalueer word” aangesien hulle duidelik die variasies in regeringsinvloed aangespreek het wat die soorte beleide en regulasies wat in verskillende lande geïmplementeer kan word, kan beïnvloed. Hulle wys daarop dat beleidsaksies wat individue se betrokkenheid by digitale speletjies, wat reeds in Asiatiese lande na vore gekom het, streng beperk, dalk nie in Westerse lande aanvaarbaar is nie, aangesien dit as 'n aanval op burgerlike vryheid beskou kan word. Met inagneming van die aansienlike verskille in tegnologiegebruikverwante gedrag en houdings, politieke struktuur en regeringsinvloed oor lande en geografiese streke regoor die wêreld, moet oorwegings rakende openbare beleid, regulering en voorkoming van problematiese tegnologie en speletjiegebruik aangespreek word. die agtergrond van die onderskeie kultuur waarin hulle plaasvind (Kuss, 2013). Beleide en inisiatiewe wat in een kulturele konteks effektief lyk, werk moontlik nie in ander kontekste nie as gevolg van verskillende grade van openbare aanvaarbaarheid en die voorgenoemde kruiskulturele verskille in sosiokulturele gedragsnorme en regeringsinvloed.

Die speler en die spelomgewing

Király et al. (2018) opper ook die kwessie dat 'n "een-grootte-pas-almal"-oplossing nie gepas is wanneer gamers oorweeg word wat verskillende motiverings het en speletjies met verskillende strukturele eienskappe speel nie. Boonop het navorsing getoon dat dieselfde gedrag (soos om speletjies vir oormatige tydperke te speel, bv. 14 uur per dag) nie noodwendig tot vergelykbare uitkomste tussen spelers lei nie (Griffiths, 2010). Tyd spandeer is nie voldoende as maatstaf wat nie-problematies van problematiese spel afbaken nie (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017). Ander faktore is belangriker in die voorspelling van verslawingsimptome, naamlik die onderskeie spelmotiverings (Kuss, Louws, & Wiers, 2012) en die mate waarin die tegnologie gebruik word om daaglikse lewensstressors te hanteer (Kuss, Dunn, et al., 2017). Die speler se konteks is 'n beduidende faktor wat instrumenteel kan wees in die afbakening van oormatige speletjies van spelverslawing, en die speletjie-omgewing kan veral belangrik wees vir speler, afhangende van hul lewensituasie en spelvoorkeure. Boonop is die spel-kultuur konteks relevant en moet dit oorweeg word aangesien dit die speler in 'n gemeenskap met gedeelde oortuigings en praktyke insluit, wat bydra tot spelgedrag en gepaardgaande houdings (Kuss, 2013).

In die konteks van die vermindering van risiko en skade en die voorkoming van spelverwante probleme om in die eerste plek te voorkom, het Király et al. (2018) stel voor dat die pasmaak van die waarskuwings in speletjies na gelang van die tyd wat spelers aan speletjies spandeer (bv. 25 of meer weeklikse ure wat aan speletjie spandeer word) as 'n goeie oplossing voorkom en daarom kan geteikende voorkomingsbenaderings gepas wees. Hierdie strategie laat toe om probleemgedrag spesifiek te teiken sonder om die nie-problematiese spelers se genot van 'n grootliks gesonde tydverdryfaktiwiteit te beïnvloed (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015).

Verder het Király et al. (2018) stel voor dat selfregulering regoor die dobbelbedryf aangeneem kan word, sodat noukeurig ontwerpte en getoetsde ouerkontroles en geteikende waarskuwingsboodskappe by verstek by speletjiegraderings ingesluit kan word (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, & van de Mheen, 2010). Huidige ouderdomsgeskikte graderings gebaseer op gewelddadige en seksuele inhoud word verskaf deur die Pan-Europese speletjieinligting-graderingstelsel in Europa en die Vermaaksagteware-graderingsraad in Noord-Amerika. Bykomende inligting rakende die verslawende eienskappe van hierdie speletjies kan in die toekoms getoets word om te verstaan ​​in watter mate so 'n benadering invloedryk sal wees in die aanmoediging van beter speletjie-aankoopkeuses rakende die beveiliging van die speler se geestesgesondheid en welstand.

Vorige navorsing het voorgestel dat voorkomingsbenaderings bo behandelingsbenaderings geprioritiseer moet word sodra probleme as gevolg van oormatige internet- en speletjiegebruik gemanifesteer is (Turel, Mouttapa en Donato, 2015). Hierdie benadering het steun gekry, met die voorsitter van die Nasionale Instituut vir Uitnemendheid in Gesondheid en Sorg wat sê voorkoming is beter as genesing (NICE, 2015). Om te voorkom dat afwykings in die eerste plek ontwikkel, is (a) goedkoper vanuit 'n openbare gesondheidsorgbefondsingsperspektief, (b) verlaag pasiënte se morbiditeit, (c) verhoog lewenskwaliteit en welstand, (d) verhoog die produktiwiteit van die arbeidsmag, en (e) verminder die gebruik van gesondheidsorgdienste (O'Connell, Boat, & Warner, 2009), wat almal sterk argumente is ten gunste van waarom 'n voorkomende benadering tot Internet Gaming Disorder is verkieslik bo die behandeling van die afwyking sodra dit gemanifesteer het.

Gebaseer op die beskikbare internasionale literatuur oor voorkoming en beleid, het King et al. (2017) gevind dat geteikende voorkomingsbenaderings belowend lyk, en die erkenning van spelversteuring as 'n formele versteuring [wat bereik is deur die WGO se opgedateerde klassifikasie van siektes (ICD-11) wat in 2018 gepubliseer is] ondersteun die ontwikkeling van geteikende inisiatiewe. Opkomende voorkomingsbenaderings kan baat vind by modelle wat suksesvol bewys het in lande soos die Republiek van Korea, terwyl dit aangepas word by die sosiokulturele konteks van die lande waar daardie inisiatiewe gebruik word. Bewusmaking moet aangemoedig word, terwyl internetgebruikers beskerm word en individue en gesinne ondersteun word om ingeligte besluite te neem.

Met die oog op die toekoms het ons 'n kollektiewe verantwoordelikheid as wetenskaplikes, klinici, ouers, onderwysers, regerings, NRO's en speletjie-ontwikkelaars om bewustheid van die gevolge van tegnologie-oorgebruik te verhoog en om individue te beskerm teen die ontwikkeling van probleme as gevolg van hul oormatige internet- en spel gebruik. Ons moet verseker dat ons saam die navorsings- en gesondheidsorgraamwerk daarstel om kostedoeltreffende en geteikende voorkomingsbenaderings geïmplementeer te maak, ondersteun deur relevante regeringsbeleid en regulatoriese benaderings wat nie die genot van digitale speletjies verminder nie en wat respek aan die individu gee. en sosiokulturele konteks waarin speletjies plaasvind

DJK het bygedra om hierdie artikel te skryf

Die skrywer het geen botsing van belange nie.

Amerikaanse Psigiatriese Vereniging. (2013). Diagnostiese en statistiese handleiding van geestesversteurings (5th ed.). Washington, DC: Amerikaanse Psigiatriese Vereniging. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurie, P., & Heeren, A. (2015). Oordoen ons die alledaagse lewe? 'N Behoorlike bloudruk vir gedragsverslawing. Blaar van Gedragsverslawing, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 LinkGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Die rol van konteks in oormaat aanlynspeletjies en verslawing: Sommige gevallestudiebewyse. Internasionale Tydskrif vir Geestesgesondheid en Verslawing, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
HM Regering. (2017). Internetveiligheidstrategie – Groenskrif. Londen, Verenigde Koninkryk: HM Regering. Google Scholar
Kanjo, E., Kus, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Antwoorde op slimfoonkennisgewings as affektiewe sensors. IEEE Toegang, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A.M.S., Kus, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Beleid en voorkomingsbenaderings vir wanordelike en gevaarlike speletjies en internetgebruik: 'n internasionale perspektief. Prevention Science, 19(2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, A., Takacs, Z.K., & Demetrovics, Z. (2018). Beleidsreaksies op problematiese videospeletjiegebruik: 'n Sistematiese oorsig van huidige maatreëls en toekomstige moontlikhede. Tydskrif vir Gedragsverslawing. Vooraf aanlyn publikasie. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intense videospeletjies is nie in wese problematies nie. Sielkunde van verslawende gedrag, 31(7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kus, D. J. (2013). Internetspelverslawing: Huidige perspektiewe. Sielkundenavorsing en Gedragsbestuur, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kus, D. J., Dunn, T.J., Wolfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Oormatige internetgebruik en psigopatologie: Die rol van hantering. Kliniese Neuropsigiatrie, 14(1), 73-81. Google Scholar
Kus, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Sosiale netwerkwebwerwe en verslawing: Tien lesse geleer. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14(3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kus, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H.M. (2017). DSM-5 diagnose van internetspelversteuring: 'n paar maniere om kwessies en bekommernisse in die spelstudieveld te oorkom. Blaar van Gedragsverslawing, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 LinkGoogle Scholar
Kus, D. J., Louws, J., & Wiers, R.W.W. (2012). Aanlyn spelverslawing? Motiewe voorspel verslawende speelgedrag in massiewe multispeler aanlyn rolspeletjies. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Ministerie van Inligting en Kommunikasie. (1995). Raamwerkwet vir Informatiseringsbevordering. Seoul, Suid-Korea: Ministerie van Inligting en Kommunikasie, Regering van Suid-Korea. Google Scholar
LEKKER. (2015). Voorkoming beter as genesing. Onttrek Januarie, 26, 2018, van https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., boot, T., & Warner, K. E. (Reds.). (2009). Voorkoming van geestelike, emosionele en gedragsafwykings onder jongmense: vordering en moontlikhede. Washington, DC: Nasionale Akademie Pers. Google Scholar
Spoorveiligheid en Standaarde Raad Beperk. (2016). Spoorbedryfstandaard vir internettoegang op treine vir klante- en operasionele spoorwegdoeleindes. Londen, Verenigde Koninkryk: Spoorveiligheid en Standaarde Raad Beperk. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Voorkoming van problematiese internetgebruik deur video-gebaseerde intervensies: 'n Teoretiese model en empiriese toets. Gedrag en Inligtingstegnologie, 34(4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T.M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Videospeletjieverslawing en sosiale verantwoordelikheid. Verslawingnavorsing en -teorie, 18(5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar