Voorkoms en Voorspelers van Video Game Addiction: 'n Studie gebaseer op 'n Nasionale Verteenwoordiger Voorbeeld van Gamers (2016)

Abstract

Videospeletjies het in baie wêrelddele 'n gewilde ontspanningsaktiwiteit geword, en 'n toenemende aantal empiriese studies ondersoek die klein minderheid wat oënskynlik probleme ontwikkel as gevolg van oormatige spel. Hierdie studie ondersoek die voorkomssyfer en voorspellers van verslawing aan videospeletjies in 'n steekproef van gamers, wat ewekansig gekies is uit die National Population Registry of Norway (N = 3389). Resultate het getoon dat daar 1.4% verslaafde gamers was, 7.3% probleemspelers, 3.9% betrokke gamers en 87.4% normale gamers. Geslag (manlik) en ouderdomsgroep (jonk wees) is positief geassosieer met verslaafde, probleem- en betrokke spelers. Geboorteplek (Afrika, Asië, Suid- en Midde-Amerika) is positief geassosieer met verslaafde en probleemspelers. Verslawing aan videospeletjies is negatief geassosieer met pligsgetrouheid en positief geassosieer met neurotisme. Swak psigosomatiese gesondheid is positief geassosieer met probleem- en betrokke speletjies. Hierdie faktore bied insig in die veld van die verslawing van videospeletjies en kan help om leiding te gee oor hoe individue geïdentifiseer kan word wat gevaar loop om verslaafde gamers te word.

sleutelwoorde: Verslawing aan videospeletjies, voorkoms, persoonlikheidseienskappe, psigosomatiese gesondheid, demografiese veranderlikes

Videospeletjies is een van die gewildste kontemporêre ontspanningsaktiwiteite. Daar is getoon dat 59% van alle Amerikaners videospeletjies speel (Ipsos MediaCT ). Gemiddeld 48% van die Europeërs het videospeletjies gespeel (Ipsos MediaCT ), en dat 56% van die jong volwasse Noorweërs (16-40 jaar) gereeld videospeletjies speel (Mentzoni et al. ). Onder die adolessente is die aandeel spelers nog hoër, soos blyk uit 'n opname wat toon dat 97% van die Amerikaners tussen 12 en 17 jaar videospeletjies speel (Lenhart et al. ).

Namate videospeletjies toegeneem het, is daar ook berigte oor problematiese speel. Die terme wat gebruik word om problematiese videospeletjies te beskryf, wissel oor die navorsingsliteratuur (Brunborg et al. ). In die huidige studie video spel verslawing word as die voorkeurterm gebruik en sal gebruik word om te verwys na problematiese of patologiese gebruik van videospeletjies, waar spel tot 'n funksionele inkorting in die daaglikse lewe lei. Lemmens et al. () verslawing aan videospeletjies te definieer as 'n 'oormatige en kompulsiewe gebruik van rekenaar- of videospeletjies wat sosiale en / of emosionele probleme tot gevolg het; ondanks hierdie probleme, kan die gamer nie hierdie oormatige gebruik beheer nie. '(Lemmens et al. , p. 78).

Aangesien vorige studies verskillende assesseringsinstrumente gebruik het en uiteenlopende deelnemersgroepe ingesluit het, verskil die voorkomssyfer vir videospeletjieverslawing in verskillende studies (Ferguson et al. ). In 'n literatuuroorsig het Ferguson et al. () het 'n voorkoms van ongeveer 6.0% vir verslawing aan videospeletjies gevind. As diegene uitgesluit word wat eerder as verloofde spelers gekategoriseer kan word, het die voorkoms tot 3.1% gedaal.

Brunborg et al, gebruik van hierdie laaste benadering tot die klassifikasie van verslawing aan videospeletjies, waarin skaalitems wat die oplettendheid, verdraagsaamheid en gemoedsverandering reflekteer. () het 'n voorkoms van 4.2% van die verslaafde gamers, 12.9% van die probleemspelers, 4.9% van die betrokke spelers en 78% van die nie-probleemspelers onder Noorse adolessente gevind. In teenstelling hiermee, met behulp van die oorspronklike kriteria vir die spelverslawingskaal vir adolessente (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () het die voorkomsskoerse in 'n verteenwoordigende steekproef van Noorweërs van 16-40 jaar oud geskat op onderskeidelik 0.6 en 4.1% vir verslawing van videospeletjies en problematiese videospeletjies. Die GASA is gebaseer op aangepaste DSM-IV kriteria vir patologiese dobbelary (King et al. ), en dus die Mentzoni et al. () studie kan die voorkomssyfer oorskat omdat 'n insluiting van Charlton () Betrokkenheidskriteria sal 'n aantal spelers identifiseer wat verslaaf is as hulle moontlik nie.

Studies stem in die algemeen saam dat mans meer probleme in verband met videospeletjies rapporteer in vergelyking met vroue (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Wat die ouderdom betref, het een studie bevind dat jong ouderdom 'n sterk voorspeller was vir die problematiese gebruik van videospeletjies (Mentzoni et al. ). Omdat (i) die meeste navorsing oor videospeletjies op tieners en tieners gedoen word (Williams et al. ) en / of monsters van gamers (Pontes en Griffiths ), en (ii) daar is min studies gebaseer op algemene bevolkingsmonsters (Wenzel et al. ), is meer navorsing nodig om sosiodemografiese faktore te identifiseer wat relevant is vir die risiko van die verslawing van videospeletjies.

Wat die belangrikheid van ander demografiese veranderlikes betref, is die navorsingsliteratuur relatief skaars. Met betrekking tot huwelikstatus het een studie gemeld dat die tipiese verslaafde gamer enkel was (Wenzel et al. ), terwyl 'n ander studie bevind dat 'n verslawing aan videospeletjies onafhanklik van opvoedkundige agtergrond is (Rehbein et al. ). Verder is aangetoon dat werkloosheid 'n risikofaktor kan wees (Elliot et al. ), en word geassosieer met hoë tellings op skale vir verslawing aan videospeletjies (Kim et al. ).

Na die beste skrywers se kennis is daar geen studies wat ondersoek instel na die verband tussen videospeletjieverslawing en land van herkoms in nasionale bevolkingsgebaseerde studies nie. Dus moet hierdie kwessie verder ondersoek word. 'N Opsomming van onlangse voorkomsstudies het bevind dat daar 'n groter voorkoms van problematiese videospeletjies in die Oos-Asiatiese bevolking was, in vergelyking met die Wes-Europese, Noord-Amerikaanse en Australiese bevolking (King et al. ). Migrasie word voorgestel dat dit 'n stresveroorsakende effek het wat tot geestesongesteldheid kan lei (Bhugra en Jones ), maar die prentjie is gemeng en daar is ook 'n effek van immigrante-robuustheid gevind, waar immigrante beskerm word teen geestesgesondheidsprobleme (Algerië et al. ). Gevallestudies het gemeld dat die verhuising van lande 'n faktor kan wees in oormatige aanlyn-spel as 'n manier om eensaamheid te oorkom (Griffiths ).

Persoonlikheidseienskappe gebaseer op die vyffaktormodel (Costa en McCrae ) is voorheen gekoppel aan verskillende gedragsverslawing (Andreassen et al. ). Die vyffaktormodel onderskei tussen vyf hoof dimensies: (1) Neurotisisme (bv. Senuweeagtig en angstig,) ), (2) Oordraagbaarheid (bv. Simpatiek en warm) en (3) Bewussyn (bv. Om georganiseerd en vinnig te wees) (Wiggins ).

Vorige studies het getoon dat verslawing aan videospeletjies positief gekorreleer is met neurotisisme, en negatief met buitensporigheid, aangenaamheid (Peters en Malesky ) en pligsgetrouheid (Peters en Malesky ; Andreassen et al. ). Hierdie vorige studies het geen verband gevind met betrekking tot openheid nie. Aangesien navorsing op hierdie gebied nog steeds beperk is, is meer navorsing nodig. Die huidige studie bied insig in die mate waarin persoonlikheidseienskappe die gedrag van videospeletjies kan verklaar. Verder bied die huidige studie nuwe insig in die verskillende persoonlikheidsprofiele van verskillende groepe videogame.

'N Aantal negatiewe sielkundige gevolge vir die gesondheid is in verband met videospeletjieverslawing aangemeld (Choo et al. ), soos depressie (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), selfmoordgedagtes (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) en angs (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Daarbenewens het een studie bevind dat seunsverslaafde seuns hoër vlakke van slaapstoornis gehad het (Rehbein et al. ). Verder het Brunborg en kollegas () het berig dat jongmense wat probleem- of verslaafde gamers was, 'n groter risiko het om laag, prikkelbaar of sleg te wees, senuweeagtig, moeg en uitgeput te voel en bang te wees in vergelyking met nie-probleemspelers. Baie betrokken spelers, wat vergelykbare hoeveelhede speeltyd gehad het, maar wat nie die kernverslawingskriteria onderskryf het nie, vertoon egter geen groter risiko vir enige van hierdie gesondheidsklagtes nie.

Alhoewel verskeie studies uitgevoer is oor die verband tussen gesondheids- en videospeletjieverslawing, het min studies nasionaal verteenwoordigende monsters van gamers gebruik. Aangesien die huidige studie 'n nasionaal verteenwoordigende steekproef gebruik, is dit 'n bydrae tot hierdie leemte in die navorsingsliteratuur. Aangesien daar weinig studies is wat gesondheid ondersoek met betrekking tot verskillende groepe gamers, sal die huidige studie ook bydra tot hierdie literatuur in hierdie verband.

Die eerste doel van die huidige studie was om die voorkomssyfer van normale, betrokke, probleem- en verslaafde spelers in 'n nasionale verteenwoordigende bevolking van spelers te skat. Die tweede doel was om te ondersoek hoe demografiese faktore, persoonlikheidseienskappe en psigosomatiese gesondheid sterk verband hou met die verskillende spelkategorieë.

Metode

Deelnemers

Deelnemers is ewekansig gekies uit die Nasionale Bevolkingsregister van Noorweë. Die bruto steekproef het uit 24,000 875 mense bestaan. Hulle het 'n vraelys ontvang wat die demografie, verslawing van videospeletjies, persoonlikheidsfaktore en gesondheidsveranderlikes beoordeel. Tot twee aanmanings is gestuur aan diegene wat nie gereageer het nie. 'N Totaal van 10,081 vraelyste is weens verskillende redes teruggestuur (bv. Verkeerde adresse, oorlede deelnemers, te siek om te antwoord, in die buiteland tydens die studie of nie Noors verstaan ​​nie). 'N Totaal van 43.6 3389 geldige antwoorde is dus ontvang, wat 'n responskoers van 16% tot gevolg gehad het. 'N Subversameling van 74 respondente, tussen die ouderdomme 1351–32.6 jaar (6 vroue, gemiddelde ouderdom = XNUMX jaar), het berig dat hulle gedurende die afgelope XNUMX maande videospeletjies gespeel het.

Die voorkomssyfer van verskillende kategorieë gamers (verslaaf-, probleem-, verloof- en normale gamer) is op vier verskillende maniere bereken. Twee verskillende monsters is gebruik, een insluitend alle deelnemers (N = 10,081 XNUMX) en een wat slegs aktiewe spelers insluit. Verder word voorkomsyfers gerapporteer met behulp van Charlton () verdeling in kern- en perifere verslawingskriteria, en die oorspronklike een-dimensionele skaal-benadering soos beskryf deur Lemmens et al. (). Alle voorkomssyfer wat gerapporteer word, word geweeg met die inverse waarskynlikheidsgewigte.

Prosedure

Die studie is aan die Universiteit van Bergen gebaseer en is gedurende die herfs van 2013 namens die Noorse dobbel- en stigtingsowerheid uitgevoer. Die deelnemers het die vraelys per pos ontvang. Deelnemers is ingelig dat antwoorde vertroulik behandel sou word, en dat inligting oor die respondente veilig geberg sou word. Diegene wat die vraelys beantwoord het die geleentheid gekry om in 'n tombola te gaan vir 'n geskenkbewys ter waarde van 500 Norwegian Kroner. Die studie is deur die Streekkomitee vir Mediese en Gesondheidsverwante Navorsingsetiek in Wes-Noorweë (nr. 2013 / 120) goedgekeur.

Instrumente

Algemene vrae oor die agtergrond van die deelnemers was geslag, ouderdom, huwelikstatus (getroud / saamwoon of enkel / geskei / geskei / weduwee / weduwee), aantal kinders waarvoor hulle versorgingsverantwoordelikhede gehad het (van nul tot vyf of meer), die hoogste voltooide onderwys ( vanaf laerskool wat nie beëindig is nie tot voltooide PhD), persoonlike inkomste voor belastings die afgelope jaar in groot hoeveelhede van 100 000 NOK (van 99,000 tot 1,000,000 of meer), status van diens (voltyds in diens, deeltyds in diens, student, tuisteskepper, gestremd / sosiale sekerheid ontvang of afgetree is), en geboorteplek (Noorweë, lande in die Nordiese streek, maar buite Noorweë, lande in Europa, Afrika, Asië, Noord-Amerika, Suid-Amerika, Sentraal-Amerika of Oseanië).

Persoonlikheidseienskappe is beoordeel aan die hand van die Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al.). ). Mini-IPIP is gebaseer op die vyffaktormodel van persoonlikheid en bestaan ​​uit 20-items waar elke persoonlikheidseienskap uit vier items bestaan. Ingeslote afmetings is: 1) Neurotisisme; 2) Ekstroversie; 3) Intellek / verbeelding; 4) Oordraagbaarheid; en 5) Bewustelikheid. Elke item is beantwoord op 'n vyf-punt Likert-skaal (1 = verskil sterk na 5 = sterk saamstem). Interne konsekwentheid (Cronbach se alfa) vir die skaal in die huidige studie was 0.80 vir ekstraversie, 0.75 vir aangenaamheid, 0.68 vir gewetenswording, 0.70 vir neurotisisme, en 0.66 vir instemmigheid / verbeelding (n = 3622).

'N Skaal van agt items om psigosomatiese gesondheidsimptome te beoordeel, is opgestel (hoofpyn, skouer- / nekpyn, maag- / dermpyn, slaapprobleme, hartseer / depressief, rusteloos en senuweeagtig, moeg of slaperig gedurende die dag, en hartkloppings ) gebaseer op vorige skale wat ontwikkel is vir psigosomatiese simptome (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata en Sakata ; Thorndike et al. ). Deelnemers is gevra om te oorweeg hoe gereeld hulle hierdie simptome gedurende die afgelope twee maande ervaar het en kies uit die volgende opsies: "nooit", "minder as een keer per maand", "2-1 keer per maand", "3-1 keer per maand week ”, en“ 2 keer per week of meer gereeld ”. Interne konsekwentheid (Cronbach se alfa) vir die skaal was 3 (n = 3622). 'N Totale telling van al agt items is deur agt gedeel en in die ontleding gebruik.

Die weergawe van die sewe items van die Game Addiction Scale for Adolescents (GASA; Lemmens et al.) ) is gebruik om spelverslawing te beoordeel. Respondente het hul antwoorde op 'n vyfpuntskaal aangedui (1 = nooit na 5 = baie gereeld). Interne konsekwentheid (Cronbach se alfa) vir die skaal was 0.84 (n = 3622).

Die respondente is in vier verskillende kategorieë gamers gekategoriseer, naamlik verslaafde gamer, probleemgamer, verloofde gamer en normale gamer (Brunborg et al. , ). Respondente wat aangedui het dat al vier die items wat die kernkomponente van verslawing meet (terugval, onttrekking, konflik en probleme), het ten minste 'soms' voorgekom (3) as verslaaf aan videospeletjies. Respondente wat minstens “soms” (3) op twee of drie van dieselfde items behaal het, is as probleemspelers geklassifiseer. Respondente wat minstens 3 op die drie eerste items behaal het (oplettendheid, verdraagsaamheid, gemoedsverandering), maar wat nie meer as een van die kernkriteria 3 behaal het nie, is geklassifiseer as betrokke. Die res van die respondente is as nie-probleemspelers gekategoriseer.

Die demografiese veranderlikes is op die volgende manier herkodeer: geslag is gedigotomiseer (1 = vroulike en 2 = manlike) is drie ouderdomsgroepe saamgestel (1 = 51-74, 2 = 31-50 en 3 = 16-30), is huwelikstatus digotomiseer (1 = saam met 'n maat woon en 2 = alleen woon), is die geboorteplek in drie groepe ingedeel (1 = Afrika, Asië, Suid- en Midde-Amerika, 2 = Europa, Noord-Amerika, Oceanië en 3 = Noorweë), is die onderwyspeil in drie groepe ingedeel (1 = laer- of hoërskoolonderwys, 2 = hoëronderwys beroepsonderwys en 3 = hoër onderwys), is die indiensnemingstatus gedigotomiseer (1 = werkloos en 2 = Onderneming).

Vir die persoonlikheidseienskappe en psigosomatiese gesondheidsmaatstaf, is die mediaanverdeling gebruik om beide parameters te onderskei, om groepe te skep wat bo (1) en onder (2) die mediaan vir die persoonlikheidseienskappe geskep het, en om groepe te skep wat bo (2) en hieronder (1) aangeteken is. die mediaan vir psigosomatiese gesondheid.

Statistiek

Beskrywende statistieke van nominale veranderlikes is bereken in terme van verspreiding. Pearson-produk-oomblik korrelasiekoëffisiënte is bereken om die onderlinge verband tussen die voorspeller veranderlikes in die studie te ondersoek. Deur gebruik te maak van die steekproef wat gedurende die laaste ses maande berig het dat videospeletjies gespeel is, is growwe en aangepaste multinomiale regressie-analises gedoen met die kategoriese videospeelveranderlike ('verslaafde gamer', 'probleemgamer', 'verloofde gamer' en 'normale gamer') as die afhanklike veranderlike. 'Normale gamer' is as verwysingskategorie gebruik. Geslag, ouderdom, geboorteplek, huwelikstatus, opleidingsvlak en indiensnemingstatus is in stap een opgeneem, persoonlikheid is in stap twee opgeneem en psigosomatiese gesondheid is in stap drie opgeneem. Die voorvereistes vir die uitvoering van hierdie tipe analise is nagekom. Die statistiese ontledings is met behulp van .

Results

Tabel Table11 toon beskrywende data vir die steekproef. Die persentasie mans wat die afgelope 6 maande videospeletjies gespeel het, was 62.7 en 37.3% was vroue (N = 3389). Tabel Table22 toon die voorkoms (geweegde) koerse vir die videospeletjie-steekproef, en die hele bevolkingsteekproef, deur gebruik te maak van Charlton se kern- en perifere faktor. Die voorkomsskatting vir verslawing aan videospeletjies was 1.41% (CI = 1.03, 1.80) in die monster van die videospeletjies, en 0.53% (CI = 0.39, 0.67) vir die hele bevolkingsmonster.

Tabel 1 

Beskrywende gegewens vir die steekproef (N = 3389)
Tabel 2 

Prevalensie (geweegde) tariewe vir die verskillende groepe gamers in 'n bevolking van gamers en in die bevolking as geheel

Tabel Table33 toon die voorkoms (geweegde) koerse vir die videospeletjie-monster en die hele bevolkingsmonster na die oorspronklike telling van Lemmens. Die voorkomsskatting vir verslawing aan videospeletjies was 0.89% (CI = 0.58, 1.19) in die monster van die videospeletjies, en 0.33% (CI = 0.21, 0.44) vir die hele bevolkingsmonster.

Tabel 3 

Prevalensie (geweegde) tariewe vir die verskillende groepe gamers in 'n bevolking van gamers en in die bevolking as geheel, na die oorspronklike telling van Lemmens

Tabel Table44 toon die korrelasies tussen alle voorspellerveranderlikes in die studie. Die sterkste korrelasies was tussen ouderdom en vlak van onderwys (r Huwelikstatus en opvoeding (0.35)r = 0.38), en ouer ouderdomsgroep en huwelikstatus (r = 0.38).

Tabel 4 

Korrelasiekoëffisiënte (Pearson-korrelasie) en Phi-koëffisiënte tussen alle studieveranderlikes (geslag, ouderdomsgroep, huwelikstatus, geboorteplek, onderwyspeil, indiensnemingsstatus, persoonlikheid [buitensporigheid, aangenaamheid, pligsgetrouheid, intellek / verbeelding, ...

Tabel Table55 bied die resultate aan van die eenveranderlike (kru) multinomiale logistieke regressie-analise in terme van die kansverhouding (OR) en 95% vertrouensintervalle (95% GI).

Tabel 5 

Multinominale logistieke regressie-analise (ru) waar verslawing aan videospeletjies (1 = verslaafde gamer, 2 = probleemgamer, 3 = betrokke gamer, 4 = normale gamer) die afhanklike veranderlike bestaan, waarvoor normale gamer die verwysingskategorie uitmaak

Tabel Table66 bied die data van die aangepaste multinomiale regressie-analise aan.

Tabel 6 

Meervoudige regressie-analise (aangepas), waar verslawing aan videospeletjies (1 = verslaafde gamer, 2 = probleemgamer, 3 = betrokke gamer, 4 = normale gamer) bestaan ​​uit die afhanklike veranderlike, waarvoor normale gamer die verwysingskategorie uitmaak

In sowel die ru as die aangepaste ontledings, was die verslaafde-, probleem- of betrokkenheidsgamer aansienlik en negatief geassosieer met geslag, wat daarop dui dat manlike respondente waarskynliker as vroulike respondente tot al hierdie kategorieë behoort.

Om 31-50 jaar oud te wees, het 'n verslaafde of 'n probleem-gamer beduidend en negatief geassosieer met die kontrasgroep (16-30 jaar) in beide die growwe en aangepaste analise. Om 51–80 jaar te wees, is negatief geassosieer met 'n verslaafde gamer, 'n probleemgamer of 'n verloofde gamer in vergelyking met die kontrasgroep in die ru-analise. Die effek was steeds beduidend by die aanpassing vir persoonlikheidseienskappe, maar die assosiasie met 'n verloofde gamer het nie beduidend gebly by die aanpassing vir psigosomatiese gesondheid nie.

Die geboorte in Afrika, Asië, Suid- of Midde-Amerika was positief en beduidend verwant aan die feit dat dit 'n verslaafde- of probleemgamer was in beide die ru en aangepaste ontleding. In die ru-analise, is 'n hoë telling van ekstraversie aansienlik en negatief geassosieer met die feit dat dit 'n verslaafde of verloofde spel was in vergelyking met dié met 'n lae telling. In die aangepaste ontleding het geen van die verenigings betekenisvol gebly nie. In die ru-ontleding is die aangenaamheid beduidend en negatief geassosieer met die feit dat dit 'n verslaafde, probleem- of verloofde spel is. Slegs in die aangepaste analise het die negatiewe verband met die feit dat dit 'n probleemgamer was, gebly. Vir die pligsgetrouheid was daar 'n beduidende en negatiewe assosiasie met die verslaafde-, probleem- of betrokkenheidspeler in die ru- en aangepaste ontledings. In die ru-ontleding is neurotisisme positief en beduidend geassosieer met die feit dat dit 'n verslaafde, probleem- of verloofde spel was. In die aangepaste model het die assosiasie met 'n verloofde gamer egter nie betekenisvol gebly nie. In die kru en aangepaste analise is intellek / verbeelding aansienlik en positief geassosieer met die feit dat dit 'n probleemspeler was.

As u 'n lae telling op die psigosomatiese gesondheidskaal gehad het, is dit negatief geassosieer met die verswakking-, probleem- of betrokkenheidspeletjie in die ru-ontleding. In die aangepaste model het die assosiasie met die verslaafde spel nie betekenisvol gebly nie.

Die volledige model wat alle voorspellers bevat (aangepaste analise) was statisties beduidend (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Verder het die model as geheel tussen 10.6% (Cox en Snell R vierkant) en 17.3% (Nagelkerke R kwadraat) van die afwyking in videospeletjiesverslawing verklaar en 88.3% van al die gevalle korrek geklassifiseer.

Bespreking

Deur die hele monster te gebruik en die oorspronklike telling van GASA toe te pas, was die voorkoms van verslaafde spelers (0.33%) en die voorkoms van probleemspelers (3.0%) laer as in 'n vorige Noorse studie (verslaafde spelers: 0.6%, probleemspelers) : 4.1%; sien Mentzoni et al. ). Verder was die voorkoms van verslaafde gamers laer as wat wêreldwyd gevind is (6.0%, Ferguson et al. ). Dit kan daarop dui dat die voorkoms van verslawing aan videospeletjies laer is in Noorweë as wêreldwyd, of dit kan weerspieël dat die literatuuroorsig deur Ferguson et al. () het slegs studies met jeugdiges en jong volwassenes ingesluit.

In vergelyking met die gebruik van die steekproef van aktiewe videogames en die interferensiebenadering, was die voorkomsgetalle hoër vir alle groepe spelers: verslaaf (1.41%), probleem (7.3%) en besig (3.9%). Die voorkoms van verslaafde gamers was egter laer as wat wêreldwyd gevind is (Ferguson et al. ). Verder, as u hierdie resultate met Brunborg et al. Vergelyk. (), wat 'n adolessente bevolking gebruik het, is die voorkomsgetalle wat hier gemeld is, laer vir alle kategorieë gamers. Laasgenoemde bevinding ondersteun dus die interpretasie dat die voorkomssyfer wat deur Ferguson et al. Gerapporteer is. () was hoog omdat dit studies met jeugdiges en jong volwassenes ingesluit het.

Die resultate van die huidige studie is in ooreenstemming met vorige navorsing waarin verklaar word dat mans meer probleme met spel het as vroue (Brunborg et al.). ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Mans was in die huidige studie 2.9 keer meer geneig as vroue om tot die kategorie verslaafde spelers te behoort. Verder was daar geen noemenswaardige veranderinge in die ontleding van persoonlikheidseienskappe en psigosomatiese gesondheid nie. Dit dui daarop dat geslag onafhanklik van hierdie veranderlikes is. Die resultate ondersteun verder navorsing wat daarop dui dat die feit dat 'n enkeling positief verband hou met die oormatige gebruik van videospeletjies (Wenzel et al. ), en die literatuur wat daarop dui dat jonger ouderdom geassosieer word met probleme met die gebruik van videospeletjies (Mentzoni et al. ). Respondente in die jongste ouderdomsgroep het waarskynlik meer tot die verslaafde groep behoort as die middeljarige ouderdom (2.9 keer meer waarskynlik) en die oudste ouderdomsgroep (4 keer meer waarskynlik). Verder was die respondente in die jongste ouderdomsgroep meer geneig om tot die groep probleemspelers te behoort as die oudste ouderdomsgroep (4.2 keer meer waarskynlik). Daar moet egter op gelet word dat spel 'n betreklik nuwe verskynsel is, en dus kan kohort-effekte moontlik wees. Namate die jonger generasie videospeletjies ouer word, sal spel waarskynlik meer eenvormig versprei word oor ouderdomsgroepe.

Die respondente wat in Afrika, Asië, Suid-Amerika of Sentraal-Amerika gebore is, was 4.9 keer meer geneig om tot die groep verslaafde spelers te behoort, en 3.1 keer meer geneig om tot die groep probleemspelers te behoort, in vergelyking met die respondente wat in Noorweë gebore is. Die huidige skrywers kon nie vorige navorsing ondersoek wat verslawing aan videospeletjies onder immigrante ondersoek het nie. Vorige bevindinge is gemeng oor die vraag of immigrante in die algemeen in die risikogroep vir geestesgesondheidsprobleme is (bv. Bhugra en Jones) ; Algerië et al. ). Uit vorige navorsing is daar egter gevind dat daar 'n groter voorkoms van problematiese videospeletjies in Oos-Asiatiese bevolkings is, in vergelyking met die Wes-Europese, Noord-Amerikaanse en Australiese bevolking (King et al. ), wat moontlik kan steun op die idee dat immigrante uit hierdie streek meer vatbaar is vir verslawing aan videospeletjies, vanweë hul algemene belangstelling vir spel, en nie weens immigrasie nie. Dit kan egter ook die geval wees dat speletjies 'n sosiale uitlaatklep bied vir eensame en / of nie-geïntegreerde individue en dat hulle aanlynmedia mag gebruik om vriendskappe te vorm met ander eendersdenkende individue (Cole en Griffiths ).

Verslawing aan videospeletjies was onafhanklik van die vlak van opvoeding en is in ooreenstemming met vorige navorsing (Rehbein et al. ). Die resultate van die huidige studie dui daarop dat probleem- en betrokken spelers 'n laer graad van opleiding het. 'N Mens kan bespiegel dat gamers met 'n hoër vlak van opleiding meer tyd en moeite in hul loopbane sou put as spelers met 'n lae opleiding en daarom minder tyd aan spandeer sou spandeer. 'N Verwarrende veranderlike met betrekking tot hierdie vereniging kan jong ouderdom wees, aangesien die groep respondente met die laagste vlak van onderwys bestaan ​​uit beide volwassenes wat hul graad voltooi het en jongmense wat nog studeer. Sulke interpretasie word deels ondersteun deur die resultate, waar 'n matige verband tussen ouderdom en vlak van onderwys gevind is.

Vorige studies het gevind dat daar 'n verband tussen werkloosheid en problematiese videospeletjies en internetgebruik is (Elliot et al. ; Kim et al. ), maar hierdie assosiasie is nie in die huidige studie met betrekking tot verslawing aan videospeletjies gevind nie. Die huidige resultate ondersteun ook vorige bevindings rakende verslawing aan persoonlikheid en videospeletjies met betrekking tot neurotisisme, pligsgetrouheid en intellek / verbeelding (Peters en Malesky ; Andreassen et al. ). Aangesien mense wat baie neuroties is, meer angs en depressie kan ervaar (Costa en McCrae ), kan hulle videospeletjies speel as 'n ontsnapping vir hul probleme. Verder is aangetoon dat dit baie neuroties is wat verband hou met impulsiwiteit (Costa en McCrae ), wat dit moontlik sal maak om ander aktiwiteite weg te gooi ten gunste van videospeletjies. Die resultate van die huidige studie het getoon dat die respondente wat 'n hoë telling van gewetensvermoë behaal het, drie keer minder geneig was tot die groep verslaafde spelers, en dat die gewete negatief geassosieer is met verslaafde, probleem- of verloofde spelers. 'N Moontlike rede hiervoor kan wees dat mense wat 'n goeie telling op die gewete het, pligsgetrou en selfgedissiplineerd is (Costa en McCrae ), eienskappe wat gesê kan word dat dit nie versoenbaar is met swaar videospeletjies nie.

In teenstelling met Peters en Malesky (), is daar geen noemenswaardige verwantskap gevind tussen uitputting of aangenaamheid en verslawing aan videospeletjies nie. Omdat Peters en Malesky () 'n voorbeeld van gamers van 'n spesifieke aanlyn spel (dws World of Warcraft) gebruik het, kan die verband tussen videospeletjieverslawing en buitensporigheid of aangenaamheid slegs geld vir mense wat hierdie speletjie speel, of soortgelyke speletjies.

Anders as vorige studies (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) die resultate van die huidige studie dui op geen verband tussen videospeletjieverslawing en swak psigosomatiese gesondheid nie. Daar is egter 'n verband tussen 'n lae telling op psigosomatiese gesondheid en om in die groep probleemspelers of in die groep betrokke spelers te wees, gevind. Die resultate dui daarop dat die groep wat 'n hoë punt het vir psigosomatiese simptome drie keer meer geneig is tot die groep probleemspelers as die groep met 'n lae punt. Die rede waarom die resultate van die huidige studie verskil van vorige bevindings, kan verskille in die beoordeling van psigosomatiese gesondheid hê. Brunborg et al. () het na spesifieke faktore van psigosomatiese gesondheid gekyk, soos 'lae gevoel', 'moeite om te slaap' en 'moeg', terwyl die huidige studie verskeie items saamgevoeg het. Die feit dat die huidige studie vir verskeie demografiese veranderlikes en persoonlikheidsfaktore gekontroleer is, kan verder verklaar waarom verskillende resultate gevind is. Die resultate ondersteun 'n onderskeid tussen verskillende groepe gamers, aangesien die persoonlikheidseienskappe wat ondersoek is, verskillende assosiasies in verskillende groepe gamers toon. Die eienskap van neurotisisme is byvoorbeeld slegs beduidend vir verslaafde gamers en probleemspelers, maar nie vir betrokke spelers nie.

Deur die steekproef wat ewekansig uit die nasionale bevolkingsregister gekies is, te gebruik, kan die resultate oor die hele videospeletjie-bevolking veralgemeen word. Daar is 'n behoefte aan verdere bevolkingsgebaseerde studies, aangesien daar tot dusver nie sulke studies bestaan ​​nie (Wenzel et al. ). Verder is die meeste vorige navorsing oor tieners en tieners gedoen (Williams et al. ). Die huidige studie het ook verskillende voorkomssyfer met behulp van verskillende puntemetodes verkry. Op hierdie manier bied die studie die geleentheid om verskillende voorkomsgetalle van vorige studies te vergelyk.

Een tekortkoming van die huidige studie is dat dit nie tussen verskillende soorte speletjies onderskei het nie. Studies het getoon dat eienskappe van speletjies van belang kan wees in die ontwikkeling van videospeletjieverslawing (King et al. ). Verskeie studies met spesifieke speletjies soos Ever Quest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) het verskillende resultate as die huidige studie gerapporteer, en daar is byvoorbeeld gevind dat MMORPG's meer verslawend is as ander speletjies (Rehbein et al. ). Meer navorsing is nodig om uit te vind of spesifieke soorte speletjies tipies is vir gamers wat tot die vier verskillende groepe gamers behoort. Die resultate rakende die geboorteplek kon ook anders gewees het as meer gedetailleerde antwoordalternatiewe as die kontinent gebruik is. Die studie het ook nie 'n mate gehad van hoeveel respondente speel nie. As gevolg van die deursnee-ontwerp is die huidige studie verder beperk, en word ons verhinder om gevolgtrekkings te veroorsaak oor die oorsaaklike verband tussen die veranderlikes. Verdere longitudinale studies is nodig om af te lei oor die rigting tussen veranderlikes. Die studie ly ook aan die vele vooroordele wat bekend is wat gebruik maak van selfrapporteringsdata (bv. Herinneringsvooroordele, vooroordele vir sosiale wenslikheid, ens.).

Gevolgtrekkings

Die huidige studie het getoon dat die voorkoms van verslaafde gamers 1.4% is, probleemspelers om 7.3% te wees en betrokkenes vir gamers om 3.9% te wees. Die resultate het die volgende faktore geïdentifiseer wat geassosieer kan word met verslawing aan videospeletjies: manlike geslag, jonk in die ouderdom, alleen woon, gebore word in Afrika, Asië, Suid-Amerika of Sentraal-Amerika, met 'n lae oplettendheid, 'n hoë telling op neurotisme, en met swak psigosomatiese gesondheid. Hierdie faktore bied insig in die veld van verslawing aan videospeletjies, en kan help om leiding te gee oor hoe 'n mens mense kan identifiseer wat die risiko loop om verslaafde spelers te word.

voetnote

Charlotte Thoresen Wittek en Turi Reiten Finserås is First Authorship

Verwysings

  • Algerië M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Voorkoms van geestesongesteldheid by immigrante en nie-immigrante Amerikaanse Latino-groepe. American Journal of Psychiatry. 2008; 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Die verhoudings tussen gedragsverslawing en die vyffaktormodel van persoonlikheid. Tydskrif vir gedragsverslawing. 2013; 2 (2): 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Bhugra D, Jones P. Migrasie en geestesiektes. Vooruitgang in psigiatriese behandeling. 2001; 7: 216-223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Kruisverwysing]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Spelverslawing, spelbetrokkenheid en sielkundige gesondheidsklagtes onder Noorse adolessente. Mediasielkunde. 2013; 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Kruisverwysing]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Kern- en perifere kriteria vir videospeletjieverslawing in die spelverslawingskaal vir tieners. Kuberpsigologie, gedrag en sosiale netwerke. 2015; 18 (5): 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Charlton JP. 'N Faktoranalitiese ondersoek na rekenaarverslawing en -betrokkenheid. British Journal of Psychology. 2002; 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patologiese videospeletjies onder die jeug van Singapoer. Annals Akademie vir Geneeskunde. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Cole H, besturende direkteur van Griffiths. Sosiale interaksies in massiewe multiplayer aanlyn rolspelers. Kuberpsigologie en gedrag. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Costa PT, McCrae RR. Vier maniere waarop vyf faktore basies is. Persoonlikheid en individuele verskille. 1992; 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Kruisverwysing]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Die Mini-IPIP-skaal: klein, dog effektiewe maatstawwe van die groot vyf persoonlikheidsfaktore. Sielkundige assessering. 2006; 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Videospeletjie-genre as voorspeller van probleemgebruik. Kuberpsigologie, gedrag en sosiale netwerke. 2012; 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. 'n Puntestelsel vir subjektiewe gesondheidsklagtes (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. 'n Metaanalise van patologiese spelvoorkoms en comorbiditeit met geestesgesondheid, akademiese en sosiale probleme. Tydskrif vir psigiatriese navorsing. 2011; 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Griffiths besturende direkteur. Bestaan ​​internet- en rekenaarverslawing? Sommige gevallestudie-bewyse. Kuberpsigologie en gedrag. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Kruisverwysing]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demografiese faktore en speelveranderlikes in aanlyn rekenaarspeletjies. Kuberpsigologie en gedrag. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Hagquist C. Psigometriese eienskappe van die PsychoSomatic probleme-skaal: 'n rasanalise van adolessente data. Navorsing oor sosiale aanwysers. 2008; 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Kruisverwysing]
  • IBM Corp vrygestel. IBM SPSS-statistiek vir Windows, weergawe 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videogames in Europa: Verbruikerstudie. Europese opsommingsverslag. Ontvang vanaf: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). Die 2014 noodsaaklike feite oor die rekenaar- en videospeletjiebedryf. Ontvang vanaf: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Die verband tussen verslawing en aggressie van aanlyn-speletjies, selfbeheersing en narsistiese persoonlikheidseienskappe. Europese psigiatrie. 2008; 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Die rol van strukturele eienskappe in problematiese videospeletjies: 'n empiriese studie. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Kruisverwysing]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Kliniese intervensies vir tegnologie-gebaseerde probleme: oormatige gebruik van internet- en videospeletjies. Tydskrif vir kognitiewe psigoterapie: 'n internasionale kwartaal. 2012; 26 (1): 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Kruisverwysing]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Na 'n konsensusdefinisie van patologiese videospeletjie: 'n sistematiese oorsig van psigometriese assesseringsinstrumente. Kliniese sielkunde-oorsig. 2013; 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. Die PHQ-15: geldigheid van 'n nuwe maatstaf om die erns van somatiese simptome te evalueer. Psigosomatiese medisyne. 2002; 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Lemmens JS, Valkenburg, PM, Peter J. Ontwikkeling en validering van 'n spelverslawingskaal vir adolessente. Mediasielkunde. 2009; 12 (1): 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Kruisverwysing]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Tieners, videospeletjies en burgerlikes, die spelervaringe van tieners is uiteenlopend en sluit sosiale interaksie en burgerlike betrokkenheid in. Ontvang vanaf http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Probleme gebruik van videospeletjies: geskatte voorkoms en assosiasies met geestelike en fisieke gesondheid. Cyberpsyhology, gedrag en sosiale netwerke. 2011; 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Peters CS, Malesky LA. Probleemgebruik deur baie betrokke spelers van massiewe aanlyn-rolspelspeletjies. Kuberpsigologie en gedrag. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Pontes H, Griffiths MD. Die assessering van internetversteuring in kliniese navorsing. Kliniese navorsing en regulerende aangeleenthede. 2014; 31 (2-4): 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Kruisverwysing]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Voorkoms en risikofaktore van videospeletjie-afhanklikheid in adolessensie: resultate van 'n Duitse landwye opname. Kuberpsigologie, gedrag en sosiale netwerke. 2010; 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Takata Y, Sakata Y. Ontwikkeling van 'n psigosomatiese klagteskaal vir adolessente. Psigiatrie en kliniese neurowetenskappe. 2004; 58 (1): 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Normatiewe gegewens verkry in die huis-tot-huis administrasie van 'n psigosomatiese inventaris. Tydskrif vir Raadgewende Sielkunde. 1952; 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Aanlyn verslawing van videospeletjies: identifisering van verslaafde adolessente gamers. Addiction, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Oormatige rekenaarspeletjies onder Noorse volwassenes: self-gerapporteerde gevolge van spel en assosiasie met geestesgesondheidsprobleme. Sielkundige verslae. 2009; 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Kruisverwysing]
  • Wiggins JS. Die vyf-faktor model van persoonlikheid: teoretiese perspektiewe. New York: Guilford Publications; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Wie speel, hoeveel, en waarom? Ontbinding van die stereotipiese spelprofiel. Tydskrif vir rekenaar-bemiddelde kommunikasie. 2008; 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Kruisverwysing]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Op soek na geslag: geslagsrolle en gedrag onder aanlynspelers. Tydskrif vir kommunikasie. 2009; 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Kruisverwysing]