Problematiese spel: die diagnostiese waarde van die speel van motiewe, passie en speel tyd by mans (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 30 Apr;5(2):203-13. doi: 10.3390/bs5020203.

Knie J1, Rieger D2.

Erasmus Skool vir Geskiedenis,
Kultuur en Kommunikasie (ESHCC), Erasmus Universiteit Rotterdam, Posbus
1738, Rotterdam, 3000 DR, Nederland
2
Departement Media en Kommunikasie, Universiteit van Mannheim, Mannheim 68159, Duitsland; E-pos: [e-pos beskerm]
*
Skrywer aan wie korrespondensie aangespreek moet word; E-pos: [e-pos beskerm]; Tel .: + 31-104-089-186.
Akademiese redakteur: Andrew Doan

Abstract

Internetspelversteuring word tans in die DSM gelys - nie om so 'n versteuring te diagnoseer nie, maar om navorsing aan te moedig om hierdie verskynsel te ondersoek. Selfs of dit steeds twyfelagtig is of Internet Gaming Disorder bestaan ​​en as 'n vorm van verslawing beoordeel kan word, is problematiese spelspel reeds baie goed nagevors om probleme in die daaglikse lewe te veroorsaak. Benaderings wat probeer om problematiese neigings in digitale spel te voorspel, het hoofsaaklik gefokus op speeltyd as 'n diagnostiese kriterium. Motiewe om betrokke te raak by digitale speletjies en obsessiewe passie vir speletjies is egter ook gevind om problematiese speletjies te voorspel, maar is nog nie saam ondersoek nie. Die huidige studie het ten doel om (1) te analiseer of obsessiewe passie van problematiese spel as aparte konsepte onderskei kan word, en (2) motiewe van spel, passie en speeltyd te toets vir hul voorspellende waardes vir problematiese neigings. Ons het gevind (N = 99 mans, Ouderdom: M = 22.80, SD = 3.81) dat obsessiewe passie konseptueel geskei kan word van problematiese spel. Daarbenewens dui die resultate daarop dat in vergelyking met slegs speeltyd-onderdompeling as speelmotief en obsessiewe passie, voorspellende waarde vir problematiese spelspel bygevoeg het. Die implikasies fokus op die verbreding van die kriteria ten einde problematiese spel te diagnoseer.

Problematiese spelspel: Diagnostiese waarde van spelmotiewe, passie en speltyd by mans
Julia Kneer 1,* en Diana Rieger 2
1
sleutelwoorde:

Internetspelversteuring; problematiese spel; obsessiewe passie; spel motiverings; speeltyd

1. Inleiding

Internetspelversteuring, ook bekend as spelverslawing, het in die fokus van openbare debatte en wetenskaplike navorsing gekom. Dit lyk asof hierdie verskynsel geklassifiseer word as 'n nuwe versteuring wat in die digitale eeu ontstaan ​​het, veral met die voorkoms van aanlynspeletjies. Verskeie inligtingsentrums en behandelingsmoontlikhede bestaan ​​reeds vir jare. Volgens verskillende bronne kan 3%, 9% of 11% van spelers as problematiese spelers beskou word [1,2,3]. Problematiese speelgedrag word dikwels gedefinieer deur probleme met die werklike lewe te hê as gevolg van oormatige speel; daarom word problematiese spelers dikwels as verslaafdes beskou/om 'n internetspelversteuring te ontwikkel.

As reaksie op hierdie ontwikkeling het die APA (American Psychiatric Association) besluit om "Internet Gaming Disorder" in Afdeling III van die Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 5 (DSM 5) te lys om wetenskaplikes aan te moedig om meer navorsing te doen om vas te stel of hierdie afwyking moet by die volgende DSM-generasie ingesluit word. Die meeste studies wat op diagnostiese instrumente gefokus het [4] en risikofaktore [5] kon selde verslaafdes identifiseer, maar spelers met problematiese speelgedrag. Die meeste studies oor hierdie onderwerp het meestal vakke ontleed wat gerangskik het tussen "geen problematiese speelgedrag" en "gedrag", terwyl slegs 'n paar studies verslaafde spelers kon identifiseer. Ons moet in gedagte hou dat ten spyte van ambivalente bevindings, gevind is dat daar problematiese speelgedrag en verslawing bestaan ​​en groot probleme in die daaglikse lewe veroorsaak. Hierdie daaglikse lewensstryd as gevolg van problematiese speelgedrag is genoeg rede om verdere risikofaktore en hul kombinasie te ondersoek ten einde oorsake op te spoor en spelers te help om gesond te bly. In reaksie op hierdie behoefte om die omstandighede van internetspelversteuring te verduidelik, het onlangse pogings na die insluiting in die DSM gekonsentreer op die bereiking van 'n konsensus tussen kundiges op 'n kruiskulturele vlak rakende die assessering van internetspelversteuring [6].

Dit is steeds 'n ope vraag waarom sommige spelers meer problematiese spel as ander ontwikkel. Een idee is dat mense verskil ten opsigte van hul motivering oor hoekom hulle speel en dat sommige motiverings 'n sterker impak op problematiese neigings kan hê as ander. Daarbenewens kan passie vir spel obsessief word, wat kan lei tot problematiese spel. Aangesien normale speelgedrag en problematiese speelgedrag op 'n kontinuum geleë is [7], kan daar motiewe en 'n spesifieke vorm van passie wees, wat meer bydra tot problematiese spel as ander. Om die ontwikkeling van problematiese spel te voorkom, is dit belangrik om te ondersoek watter motief geneig is om 'n potensiële risikofaktor te wees asook om die rol van passie te ondersoek. Die huidige studie het dus ten doel om te toets of bekende motiewe vir spel en spel passie bydra tot problematiese spel.

Om die oorvloedige literatuur oor spelverslawing/internetspelversteuring te struktureer, Kuss en Griffiths [7] 'n sistematiese oorsig aangebied, wat 'n raamwerk verskaf wat die bestaande studies klassifiseer. Gebaseer op die empiriese literatuur, het hulle aangevoer dat internetspelversteuring 'n kontinuum gevolg het, wat wissel van antesedente in etiologie en risikofaktore (1) tot die ontwikkeling van 'n "volskaalse" verslawing; (2) tot gevolge in terme van negatiewe gevolge, en (3) potensiële behandeling.

Met betrekking tot die eerste kategorie is baie risikofaktore geïdentifiseer. Speeltyd word veral steeds as 'n hoofdiagnostiese kriteria beskou, aangesien gevind is dat dit sterk verband hou met negatiewe uitkomste van digitale speletjies [8]. Maar speeltyd as 'n enkele risikofaktor is nie voldoende om problematiese speelgedrag te verklaar nie.8].

Risikofaktore is gevind onder persoonlikheidseienskappe (bv. lae selfbeeld, [9,10]), sosiale instellings ([11], bv. eensaamheid, [12]), en meer onlangs speelmotiewe [8,13] as passie (bv. [14]). Persoonlikheidseienskappe wat gevind word om by te dra tot problematiese spel kan onder drie kenmerke onderverdeel word; introversie, neurotisisme en impulsiwiteit [7]. Volgens Kuss en Griffiths [7], persoonlikheidseienskappe is nie eksklusiewe risikofaktore vir problematiese spel nie, maar eerder algemene problematiese neigings. Hulle gevolgtrekking is dat dit nog nie moontlik is om op die etiologiese betekenis van hierdie bevindings te steun nie. Met betrekking tot speelmotiewe, Kuss en Griffiths [7] 13 studies geïdentifiseer wat gefokus het op die motiewe vir speel en problematiese spelgedrag. As in ag geneem word dat voordat speel problematies word, dit as 'n normale stokperdjie vir jong volwassenes beskou kan word [15], spesifieke spelmotiverings kan 'n groot rol speel in die ontwikkeling van problematiese spel. In die algemeen, Kuss en Griffiths [7] tot die gevolgtrekking gekom dat dit veral motiverings was wat verband hou met disfunksionele hantering, sosialisering en persoonlike bevrediging wat as risikofaktore gedien het vir die ontwikkeling van problematiese spel. Onderhoude wat gevoer is met raadslede wat met problematiese spelers werk, het hierdie bevinding bevestig [16].

Dit is inderdaad 'n bose kringloop aangesien dit lyk asof digitale speletjies perfekte hanteringstrategieë bied vir alle werklike probleme wat geïdentifiseer is as risikofaktore vir problematiese speelgedrag. Veral die virtuele wêrelde van Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG's) bied die geleentheid om betrokke te raak by 'n virtuele lewe wat heeltemal deur die speler beheer word. Spelers is in staat om hul eie sogenaamde avatar (virtuele karakter) te skep, wat ooreenstem met hul ideale identiteit. Nuwe gesinne kan aangesluit word en nuwe vriende kan gevind word. Spelers het die geleentheid om iets te bereik, selfs al lyk dit of werklike werk of skoollewe misluk. Boonop kan aanlynspeletjies gebruik word om stres in die algemeen te hanteer deur die geleentheid te bied om te ontsnap.

Yee het 'n raamwerk verskaf wat speelmotiewe in drie hoofkomponente kategoriseer en motiewe verduidelik om veral MMORPG's te speel: prestasie, sosiale interaksie en onderdompeling [17]. Hierdie drie speelmotiewe gee 'n idee oor hoekom iets begin speel en by hierdie stokperdjie bly. Binne hierdie speelmotiewe is gevind dat geslagsverskille voorkom: Terwyl mans meer deur prestasiemotiveringe gedryf word, wend vroue hulle tot spel as gevolg van sosiale interaksie [18]. Verdere navorsing oor die onderwerp van spelmotiveringe het selfbeskikkingsteorie toegepas en was suksesvol om te vind dat die speel van speletjies drie intrinsieke behoeftes kan bevredig: outonomie (om in beheer te wees), prestasie (bekwaam voel) en verwantskap [19]. Indien hierdie behoeftes bevredig word, sal genot bereik word [20]. Problematiese spel kan egter nie meer verband hou met werklike genot wat voortspruit uit mediavermaak nie, maar met die hantering van werklike probleme deur speletjies te speel. In hierdie geval is intrinsieke behoeftebevrediging nie die dryfveer en motivering vir spel wat gebaseer is op genot verander nie. In plaas van vermaaklikheidsspeletjies bied speletjies nou 'n ontsnappingstrategie van probleme in die werklike lewe wat nou verband hou met die onderdompelingsmotivering wat deur Yee gevind is [17]. Caplan, Williams en Yee [21] het hierdie aanname direk getoets en gevind dat onderdompelingspelmotivering die enigste speelmotief was wat voorspellende waarde gehad het om problematiese internetgebruik te bevorder.

Inderdaad, Hellström, Nilsson, Leppert en Åslund [8] bewyse gelewer vir sosiale interaksie en prestasie om problematiese spel te verminder terwyl onderdompeling 'n positiewe verband met problematiese neigings gehad het [8]. Hoe hoër die motiefonderdompeling beoordeel is, hoe meer problematies was die speelgedrag. Dieselfde resultate is gevind deur Kneer en Glock [13]. Daar is weer gevind dat onderdompeling die mees riskante speelmotivering is om problematiese speelgedrag te ontwikkel. In hierdie twee studies het speelmotiewe problematiese speelgedrag beter verduidelik as speeltyd alleen. Dit is die eerste bewys wat toon dat speelmotiewe - veral onderdompeling - kan bydra tot 'n begrip van problematiese spel. Die eerste doel van ons studie was om hierdie resultate te herhaal deur te wys dat speelmotiverings voorspellende waarde het vir problematiese spel en om te toets of onderdompeling die mees riskante motief vir die ontwikkeling van problematiese spel is, terwyl sosiale interaksie en prestasiemotiveringe nie gevaarlik is nie. .

Benewens motiewe, kan die differensiasie tussen gesonde en problematiese spel verduidelik word deur 'n verdere maatstaf: passie. Die dualistiese model van passie onderskei tussen harmonieuse en obsessiewe passie en word gedefinieer deur die moontlikheid om die betrokkenheid by 'n aktiwiteit te beheer [22]. Harmoniese passie beteken dat persone die aktiwiteit as deel van hul identiteit aanvaar en dit as belangrik beskou, maar steeds vry is om te kies of en hoe hulle deelneem. Obsessiewe passie word gegee wanneer die aktiwiteit belangrike dele van die identiteit beheer, soos selfagting of sosiale aanvaarding en/of die persoon, afhangende van die opgewondenheid wat uit die aktiwiteit spruit. Met ander woorde: onder harmonieuse passie beheer die persoon die aktiwiteit, terwyl onder obsessiewe passie die persoon deur die aktiwiteit beheer word. Beide aspekte van passie en hul interaksie met problematiese spel is ondersoek [23]. Utz, Jonas en Tonkens [14] het die konsep van harmonieuse en obsessiewe passie bekendgestel om tussen spelmetodes te onderskei, met obsessiewe passie wat 'n taamlik vatbare faktor vorm om by te dra tot problematiese speelgedrag. In ooreenstemming hiermee onderskei Lehenbauer-Baum en Fohringer tussen verslaafde spelers en hoogs betrokke spelers en kom tot die gevolgtrekking dat kognitiewe opvallendheid, verdraagsaamheid en euforie, wat geassosieer kan word met harmonieuse passie vir 'n aktiwiteit, nie geskik is om internetspelversteuring te diagnoseer nie.24]. Ander kriteria, soos die afluister van interpersoonlike konflikte, onttrekkingsimptome, terugval en herinstelling, en gedrags-opvallendheid wat verband kan hou met 'n gebrek aan beheer en daardeur obsessiewe passie, het verband gehou met verslawende gedrag.

Op hierdie stadium is dit egter onduidelik of obsessiewe passie werklik onderskei kan word van problematiese spel. Tot dusver het geen studie beide konsepte duidelik onderskei of enige resultate in terme van diskriminante geldigheid gegee nie. Veral diskriminante geldigheid moet in ag geneem word indien 'n nuwe voorspeller aangebied word [25]. Sonder hierdie ontleding bly dit onduidelik of obsessiewe passie dieselfde onderliggende konsep as problematiese spel meet. Dus, ons studie se tweede doelwit was daarop gemik om obsessiewe passie teen problematiese spel as verskillende konsepte te toets.

Lemmens et al. [12] beskryf onderdompeling, of betrokkenheid, as een aspek van problematiese spel, sowel as obsessiewe passie. Alhoewel daar gevind is dat onderdompeling as 'n speelmotief en obsessiewe passie in vorige studies albei verband hou met problematiese spel, is dit nie saam ondersoek nie. Die derde doel van ons studie was dus om speelmotiewe, passie en speeltyd te kombineer en hul rol in problematiese spel te ondersoek.

Gebaseer op vorige navorsing, verwag ons dat: (H1) obsessiewe passie onderskei kan word van problematiese spel gebaseer op diskriminant-geldigheidsanalise; (H2) speeltyd het slegs voorspellende waarde vir problematiese spel as geen verdere voorspeller in ag geneem word nie; (H3) onderdompeling as speelmotief is 'n beduidende voorspeller vir problematiese spel; (H4) obsessiewe passie het voorspellende waarde vir problematiese spel; (H5) sosiale interaksie sowel as prestasie as motiewe kan nie problematiese spelspel voorspel nie; en (H6) harmonieuse passie het geen voorspellende waarde vir problematiese spel nie.

2. metode

2.1. Deelnemers en Ontwerp

Ons voorspellers vir die problematiese speltelling was sosiale interaksie, prestasie, onderdompeling, obsessiewe passie en harmonieuse passie met betrekking tot digitale spel en speeltyd. Om ons hipoteses te toets, het ons N ≥ 15*Voorspellergetal deelnemers met digitale spelervaring nodig gehad [26]. Die aantal voorspellers het gelei tot N ≥ 90. Ons het 99 Duitse spelers (almal manlik, Ouderdom: M = 22.80, SD = 3.81) gewerf deur universiteitsposlyste, persoonlike kontak en deur LAN-partytjies by te woon. Die meeste deelnemers (60.60%) was in diens nadat hulle 'n tweedegraadse skoolopleiding voltooi het (in Duits: "Realschulabschluss") en het werksopleiding voltooi (in Duits: "Geselle"). Alle ander deelnemers het óf nog gestudeer (28.30%) óf het hul studies voltooi en is tans in diens (11.10%). Die opvoedkundige vlak van ons steekproef is dus verteenwoordigend vir hierdie ouderdomsgroep.

Hulle het almal vrywillig en sonder betaling deelgeneem. Om probleme as gevolg van onbeheerde aanlyn opname instellings te vermy, het ons deelnemers gevra om na ons laboratorium te kom en ons vraelyste op die rekenaar in te vul. Hierdie prosedure was die beste om vir sosiale wenslikheid te tel, aangesien alle vrae via rekenaarskerm gewys is en nie tydens persoonlike onderhoude gevra is nie. Om in 'n laboratoriumomgewing te wees, het steeds gehelp om te beheer vir eksterne faktore, wat studies wat deur aanlynvraelyste gedoen is, kan beïnvloed. Alle deelnemers het ervaring met digitale speletjies gehad: Mure per week = 23.41, SD = 17.83 Mjaar = 10.99, SD = 5.31.

2.2. prosedure

Ons het die ses vrae gebruik om spelmotiewe (onderdompeling, prestasie, sosiale verwantskap) te meet wat in 'n vorige studie vir Duitse spelers getoets is [27]. Deelnemers is gevra om hul speelmotiewe eksplisiet te beoordeel op 'n 7-punt-Likert-skaal (1 = pas glad nie; 7 = pas perfek nie) insluitend twee vrae vir elk van die drie dimensies: “Wanneer ek digitale speletjies speel, is dit gemotiveer deur...” Vir sosiale interaksie was dit: (1) Vriendskap en (2) Vreugde as gevolg van ondersteuning. Vir prestasie was hulle: (3) Prestasie en (4) Kompetisie. Ten slotte, vir onderdompeling was hulle: (5) Stimulasie; en (6) Ontvlugting.

Daar is toe van deelnemers verwag om vyf vrae te beantwoord gebaseer op die Duitse vraelys van Grüsser en Thalemann (2006) oor problematiese spel op 'n 6-punt-Likert-skaal (1 = pas glad nie; 6 = pas perfek). Hierdie vraelys is suksesvol gebruik in onlangse studies met Duitse spelers [12] en hou verband met die meeste kriteria wat tans deur die APA voorgestel word vir diagnose van internetspelversteurings. (1) "Het jy al ooit 'n ontmoeting met vriende of jou familie gemis omdat jy eerder digitale speletjies gespeel het?" (kriteria 7: probleme met familie en vriende as gevolg van spel); (2) “Verwaarloos jy jou pligte weens jou speelgedrag?” (kriteria 9: werk- of skoolprobleme as gevolg van speletjies; kriteria 4: beheerprobleme); (3) "Dink jy daaraan om digitale speletjies te speel terwyl jy iets anders doen?" (kriteria 1: preokkupasie binne gedagtes, obsessiewe gedagtes; kriteria 5: belangstellingsverlies in ander stokperdjies); (4) "Het jy al ooit minder as agt uur geslaap as gevolg van digitale speletjies?" (kriteria 6: gaan voort met speletjies ondanks die wete van probleme wat deur speletjies veroorsaak word; kriteria 3: verdraagsaamheid, meer tyd moet belê word); en (5) "Voel jy senuweeagtig as jy nie enige digitale speletjies kan speel nie?" (kriteria 2: onttrekkingsprobleme).

Om obsessiewe en harmonieuse passie vir spel te bepaal, het ons die vrae van Vallerandt et al. [22] in Duits. Aan die einde van die eksperiment het deelnemers hul antwoorde op demografiese vrae ingevul, insluitend speeltyd per week en speeltyd [28] per genre (sien Tabel 1).

TabelTabel 1. Middel en SD vir speeltyd per genre in ure per week. 

Klik hier om die tabel te vertoon

 

3. Resultate

3.1. Toets vooraf-aannames vir regressie-analise

Ons het die totale som bereken vir die problematiese speltelling (Cronbach se α = 0.613), die obsessiewe passietelling (Cronbach se α = 0.753), die harmonieuse passietelling (Cronbach se α = 0.796), die onderdompelingtelling, die sosiale interaksietelling, en die prestasietelling. Geen van die tellings is normaal versprei nie, almal p < 0.10. Daarom het ons alle skale log-transformeer (Field, 2009). Geen effekte gevind voordat log-transformasie verander het nie.

3.2. Hoofontledings

3.2.1. Onderskei problematiese speelgedrag van obsessiewe passie

Om ons eerste hipoteses te toets, het ons die diskriminantgeldigheid met betrekking tot problematiese speelgedrag en obsessiewe passie bereken. Ons het die formule van Campell en Fiske (1959) gebruik:

                 

Met:

  • rij = korrelasie tussen problematiese speelgedrag en obsessiewe passie (0.505),
  • rii = betroubaarheid vir problematiese speelgedrag (0.613), en
  • rjj = betroubaarheid vir obsessiewe passie (0.753).

Die diskriminantgeldigheid van 0.743 is laer as 0.85 en bevestig dus dat beide konsepte onderskei kan word [25], wat ons hipotese (H1) ondersteun. Obsessiewe passie sal nou gebruik word as 'n voorspeller vir problematiese spel.

3.2.2. Voorspellende waarde van motiewe, passie en tyd

Korrelasie tussen die voorspellerveranderlikes was almal r < 0.80. Alle 1/VIF's was bo 0.20 en Durbin-Watson was 1.74. Geen voorafveronderstelling vir regressie-ontledings is deur ons data geskend nie. Ons het 'n hiërargiese regressie-analise uitgevoer met die log-getransformeerde data. Die problematiese wedstrydtelling was die maatstaf. Speeltyd is in die eerste blokkie ingevoer. In die volgende blok is die obsessiewe passietelling en die onderdompelingtelling ingeskryf. Die derde en laaste blok het die tellings vir sosiale interaksie, prestasie en die harmonieuse passietelling ingesluit (sien Tabel 2) vir beta-gewigte en waardes vir verklaarde variansie).

TabelTabel 2. Gestandaardiseerde beta gewigte en R2 van die hiërargiese regressie-ontledings met graderings op die spelverslawingskaal as maatstaf. 

Klik hier om die tabel te vertoon

 

Wanneer speeltyd as enkelvoorspeller gebruik is, is slegs 2.2% van variansie verduidelik. Soos verwag (H3 en H4), het die tweede blok getoon dat onderdompeling saam met obsessiewe passie die grootste deel van die variansie in problematiese spel verklaar het terwyl speeltyd geen verdere voorspellende waarde gehad het nie (H2). Hierdie twee faktore het saam 29% van die variansie in problematiese spel verduidelik, wat taamlik hoog is. Sosiale interaksie, prestasie en harmonieuse passie het geen verdere betekenisvolle voorspellende waarde gehad nie (H5 en H6).

3.2.3. Korrelasies tussen spelgenres, problematiese spel, passie en speelmotiewe

Om te toets of motiverings vir spel en problematiese spelgedrag tussen verskillende spelgenres verskil, het ons korrelasies tussen daardie skale bereken. Nie een van die korrelasies tussen ure wat per week vir verskillende spelgenres spandeer word en die problematiese speltelling het betekenis gekry nie. Vir obsessiewe passie het ons beduidende korrelasies gevind vir ure wat per week vir aksie spandeer word, r = 0.23, p < 0.05, vir maatslag, r = 0.37, p < 0.001, en rolspel, r = 0.20, p < 0.05. Harmoniese passie het betekenisvol gekorreleer met maatslag, r = 0.31, p < 0.005, en diverse, r = 0.20, p < 0.05. Sosiale interaksie as speelmotief het nie betekenisvol gekorreleer met tyd wat aan verskillende spelgenres bestee is nie, terwyl prestasie betekenisvol met eerstepersoonskieter, r = 0.20, p < 0.05, en onderdompeling met maatslag, r = 0.26, p < 0.05, korreleer.

4. bespreking

Ons studie het gefokus op hoe digitale spelmotiewe en passie vir spel geassosieer word met problematiese spelgedrag en of dit beter voorspellers is vir problematiese neigings as net speeltyd. Wat speelmotiewe betref, het Hellström et al. [8], sowel as Kneer en Glock [13] het bevind dat onderdompeling die belangrikste risikofaktor vir problematiese spel is. Ons kon hierdie bevindinge herhaal en onderdompeling gevind het as die enigste motief wat voorspellende waarde vir problematiese spel speel (doelwit 1). Daar is nie gevind dat sosiale interaksie en prestasie betekenisvolle voorspellers is nie. Daarom kom ons tot die gevolgtrekking dat onderdompeling as speelmotief verskil van sosiale interaksie en prestasie. Onderdompeling blyk verband te hou met verkeerde hanteringstrategieë, terwyl sosiale interaksie en prestasie tot welstand kan bydra in plaas van om problematiese spel te verhoog.

Sommige sal dalk kritiseer dat speelmotiverings ook net die gevolg is van onderliggende daaglikse lewensprobleme. Veral onderdompeling kan die gevolg wees van swaar probleme wat lei tot die wens om alle probleme te ontsnap deur speletjies te speel. Diagnostiese instrumente hanteer almal probleme rakende die neiging om sosiale wenslike en/of reaktante teenoor daaglikse lewensprobleemvrae te beantwoord. In hierdie geval word oneerlike antwoorde gegee om kritiek en gevoelens van skaamte en skuld te vermy. Om vrae oor speelmotiverings in te sluit, kan dalk 'n uitweg uit hierdie dilemma wees. Ons resultate dui daarop dat veral onderdompeling gekoppel is aan problematiese spel. Onderdompelingsvrae kan dus gebruik word as moontlike aanduiding van problematiese spel.

Wat passie betref, het ons eers ontleed of obsessiewe passie konseptueel van problematiese speletjies onderskei kan word. Obsessiewe passie word gedefinieer as "beheer word deur die aktiwiteit" wat ook ingesluit is in die meeste definisies van verslawende gedrag. Dit het dus onduidelik gebly of obsessiewe passie dieselfde onderliggende konsep as problematiese spel meet. Ons resultate het bevestig dat obsessiewe passie en problematiese spel op 'n konseptuele basis onderskei kan word op grond van hul diskriminerende geldigheid (doelwit 2). Dus, obsessiewe passie as maatstaf om onder beheer van die aktiwiteit te wees, dui nie outomaties op werklike lewensprobleme nie. Tog kan obsessiewe passie van voorspellende waarde wees in terme van die ontwikkeling van problematiese spel.

Wang et al. [23] gevind dat obsessiewe passie, in teenstelling met harmonieuse passie, gekoppel is aan problematiese spel [23]. Ons resultate was in ooreenstemming met hierdie bevindinge. Daar is gevind dat obsessiewe passie voorspellende waarde het vir problematiese spel, terwyl harmonieuse passie nie verbind was nie. Om deur speletjies behep te wees, lei tot verlies van beheer, wat 'n tipiese aanduiding van problematiese gedrag is. Daarteenoor is harmonieuse spel glad nie ongesond nie.

In lyn met Kneer en Glock [13], ons het slegs 'n voorspellende waarde van speeltyd gevind as speeltyd as 'n enkele voorspeller ontleed is. Daarbenewens was die voorspellende waarde van die eerste regressiemodel laag. As in ag geneem word dat speeltyd steeds baie dikwels as 'n hoofkriterium gebruik word om problematiese spel te diagnoseer, terwyl passie en speelmotiewe dikwels nie by diagnostiese instrumente ingesluit word nie, kan ons resultate 'n bydrae wees vir toekomstige diagnostiese instrumente en intervensieprogramme. Die belangrikheid van onderdompeling as speelmotief en die verduideliking of speelpassie obsessief is blyk beter diagnostiese waarde te hê as speeltyd alleen (doelwit 3).

Deur problematiese spel en die rol van motivering en passie vir verskillende spelgenres te ontleed, het ons gevind dat problematiese spel nie verband hou met een spesifieke spelgenre nie. Hierdie resultaat stem nie ooreen met bevindinge van ander studies nie, wat gevind het dat veral aanlyn rolspeletjies korreleer met verslawende neigings [21]. Dit kan om twee redes wees. Eerstens, ons spesifieke voorbeeld het die meeste tyd met vuispersoonskieters deurgebring, en nie met aanlyn rolspeletjies nie. Aanlyn rolspeletjies was dus nie die gunsteling speletjiegenre van hierdie monster nie. Tweedens, ons steekproef het geen verslawende spelers ingesluit nie. In die geval van verslawing, kan hierdie korrelasie weer beduidend blyk te wees.

Ons studie is op verskeie maniere beperk. Ons het speelmotiewe, obsessiewe en harmonieuse passietellings, speeltyd en die selfgerapporteerde problematiese spelskaal net een keer beoordeel. Toekomstige studies behoort te ondersoek of onderdompeling as die belangrikste speelmotief gekombineer met obsessiewe passie vir spel lei tot die ontwikkeling van problematiese spel met verloop van tyd. Daarbenewens het ons, soos ander studies oor hierdie onderwerp, geen verslaafde spelers in ons steekproef gehad nie. Opkomende navorsing behoort op verslaafde spelers te fokus om hul motiewe en obsessiewe speeltellings in vergelyking met gesonde spelers te ondersoek.

Die gebruik van die vraelys vir problematiese spel is ook krities. Een kriterium van die nege voorgestelde van die APA was glad nie gekoppel aan 'n vraag nie, wat negatiewe gevoelens (bv. skuldgevoelens, hulpeloos) as gevolg van spel aanspreek. Ons het steeds besluit om hierdie maatreël te gebruik weens die suksesvolle toepassing daarvan in 'n vorige Duitse studie oor problematiese spel.12]. Daar is egter nuut ontwikkelde metings vir problematiese spel [6], wat in toekomstige studies gebruik moet word [29]. Ons steekproefstrategie was nie ewekansig nie, maar gerieflik. Ons het vir hierdie steekproefstrategie besluit om sosiaal wenslike antwoorde of reaktansie-vooroordeel te verminder deur spelers in ons laboratorium te nooi. Studies wat problematiese spel aanspreek, sluit immers vrae in wat skaamte en skuld by spelers kan veroorsaak, wat kan veroorsaak dat deelnemers oor hul gedrag lieg as hulle aanlyn gevra word. Ons metode om spelers uit te nooi het hulle meer beheergevoelens gegee, wat sosiaal wenslike antwoorde en reaksie verminder. In vergelyking met aanlynstudies kon ons problematiese antwoorde verminder, maar het steeds die probleem van selfseleksie gehad. Dit het natuurlik 'n impak op die veralgemenings van ons resultate, aangesien selfseleksie vir sielkundige studies altyd 'n gebrek aan waarskynlikheidsteekproef het. Verdere studies moet mik na 'n ewekansige steekproefstrategie om resultate te kry wat meer veralgemeenbaar is. Daarbenewens was ons steekproef taamlik klein en ons studie het slegs manlike deelnemers ingesluit. Weens die hoë koste om 'n studie in 'n laboratorium uit te voer, het ons met die vuis die minimum aantal deelnemers bereken wat ons nodig gehad het om ons hoofhipoteses te ontleed (sien afdeling Deelnemers en Prosedure). Die rede vir die insluiting van slegs manlike deelnemers was dat slegs vier vroulike deelnemers ingestem het om aan ons studie deel te neem. Weens hierdie lae getal het ons besluit om slegs manlike deelnemers in te sluit. Toekomstige studies moet egter groter monsters insluit en ook vroulike spelers insluit.

5. gevolgtrekkings

In hierdie studie is spelmotiewe, passie vir spel sowel as speeltyd ontleed as voorspellers vir problematiese spel. Ons resultate het getoon dat onderdompeling as speelmotief en obsessiewe passie vir spel beduidende voorspellende waarde het vir problematiese spel, terwyl speeltyd slegs betekenisvolle invloed op problematiese spel gehad het as dit as enkele voorspeller gebruik word. Wat die ontwikkeling van toekomstige diagnostiese instrumente betref, moet spelmotiewe en passie as kriteria bespreek word.

Skrywer Bydraes

Die skrywers het ewe veel bygedra deur die studie uit te voer en die hoofteksparagraaf voor te berei.

Botsende belange

Die outeurs verklaar geen belangebotsing nie.

Verwysings

  1. Heidene, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologiese gebruik van videospeletjies onder jeugdiges: 'n Twee-jarige longitudinale studie. Pediatrics 2011, 127, e319-e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Aanlyn videospeletjieverslawing: Identifikasie van verslaafde adolessente gamers. Verslawing 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H.; Wu, M.-C. Verken gebruikerservarings as voorspellers van MMORPG-verslawing. Reken. Onderwys. 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S.; Ruffini, C.; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M.; Stepchenkova, S.; Lee, SK; Loutfi, J.; Lee, J.-K.; Atallah, M.; et al. Internetverslawing: Metasintese van 1996-2006 kwantitatiewe navorsing. Cyberpsychol. Gedrag. 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Problematiese internetgebruik of internetverslawing? Reken. Hom. Gedrag. 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F.; Heiden, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; Bischof, G.; Tao, R.; Fung, DSS; Borges, G.; et al. 'n Internasionale konsensus vir die beoordeling van internetspelversteuring deur die nuwe DSM-5-benadering te gebruik. Verslawing 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internetspelverslawing: 'n Sistematiese oorsig van empiriese navorsing. J. Ment. Genees. Verslaafde. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C.; Nilsson, KW; Leppert, J.; Åslund, C. Invloede van motiewe om te speel en tyd bestee aan speletjies op die negatiewe gevolge van adolessente aanlyn rekenaarspeletjies. Reken. Hom. Gedrag. 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J.; Payne, J. Negatiewe korrelate van rekenaarspeletjies by adolessente. Br. J. Psigol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K.; Griffiths, M.; Banyard, P. Voorkoms van patologiese internetgebruik onder universiteitstudente en korrelasies met selfbeeld, die Algemene Gesondheidsvraelys (GHQ) en disinhibisie. CyberPsychol. Gedrag. 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M.; Lee, S.; Chang, G. Internet-oorgebruikers se sielkundige profiele: 'n Gedragsteekproefontleding oor internetverslawing. CyberPsychol. Gedrag. 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psigososiale oorsake en gevolge van patologiese spel. Reken. Hom. Gedrag. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J.; Glock, S. Ontsnap in digitale speletjies: Die verhouding tussen speelmotiewe en verslawende neigings by mans. Reken. Hom. Gedrag. 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S.; Jonas, KJ; Tonkens, E. Effekte van passie vir Massively Multiplayer Online Rolspeletjies op interpersoonlike verhoudings. J. Media Psigol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Inligting, (Multi-) Media [Jeugmediastudie 2009. Jeug, Inligting, (Multi-) Media]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Duitsland, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J.; Rieger, D.; Ivoor, JD; Ferguson, C. Bewustheid van risikofaktore vir digitale spelverslawing: Onderhoudvoering met spelers en beraders. Int. J. Ment. Gesondheid verslaafde. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motiverings vir speel in aanlyn speletjies. Cyberpsychol. Gedrag. Impak Internet Multimed. Virtuele Reële. Gedrag. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Die demografie, motiverings en afgeleide ervarings van gebruikers van massiewe multi-gebruiker aanlyn grafiese omgewings. Presence Teleoperators Virtual Environ. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R.; Bowman, ND; Eden, A.; Grizzard, M.; Organ, A. Definiëring van mediagenot as die bevrediging van intrinsieke behoeftes. J. Kommun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D.; Wulf, T.; Kneer, J.; Frischlich, L.; Bente, G. Die wenner neem dit alles: Die effek van in-game sukses en behoeftebevrediging op gemoedsherstel en genot. Reken. Hom. Gedrag. 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S.; Williams, D.; Yee, N. Problematiese internetgebruik en psigososiale welstand onder MMO-spelers. Reken. Menslike gedrag. 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C.; Mageau, GA; Koestner, R.; Ratelle, C.; Leonard, M.; Gagne, M.; Marsolais, J. Les passions de l'ame: Oor obsessiewe en harmonieuse passie. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C.; Chu, Y.; Gesondheid, M. Harmoniese passie en obsessiewe passie in die speel van aanlyn speletjies. Soc. Gedrag. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M.; Fohringer, M. Op weg na klassifikasiekriteria vir internetspeletjie-versteuring: Ontduiking van verskille tussen verslawing en hoë betrokkenheid in 'n Duitse steekproef van World of Warcraft-spelers. Reken. Hom. Gedrag. 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D.; Fiske, DW Konvergente en diskriminante validering deur die multi-eienskap-multimetodematriks. Psychol. Bul. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. Discovering Statistics Using SPSS, 3rd ed.; Sage: Londen, Verenigde Koninkryk, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J.; Glock, S.; Beskes, S.; Bente, G. Word digitale speletjies as pret of gevaar beskou? Ondersteun en onderdruk verskillende spelverwante konsepte. Cyberpsychol. Gedrag. Soc. Netw. 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J.; Munko, D.; Glock, S.; Bente, G. Defending the Doomed: Implisiete strategieë rakende die beskerming van First-Person Shooter-speletjies. Cyberpsychol. Gedrag. Soc. Netw. 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O.; Demetrovics, Z.; Griffiths, MD Die konseptualisering en meting van DSM-5 Internet Gaming Disorder: Die ontwikkeling van die IGD-20-toets. PLoS EEN 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]