Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014 Des 1; 17(12): 749–754.
PMCID: PMC4267705
Orsolya Király, MA,1 ,,2 Mark D. Griffiths, PhD,3 Róbert Urbán, PhD,1 Judit Farkas, MA,1 ,,4 Gyöngyi Kökönyei, PhD,1 Zsuzsanna Elekes, DSc,5 Domokos Tamás, MA,6 en Zsolt Demetrovics, PhD1
Hierdie artikel is aangehaal deur ander artikels in PMC.
Abstract
Daar is 'n voortdurende debat in die literatuur of problematiese internetgebruik (PIU) en problematiese aanlynspeletjies (POG) twee afsonderlike konseptuele en nosologiese entiteite is en of hulle dieselfde is. Die huidige studie dra by tot hierdie vraag deur die onderlinge verband en die oorvleueling tussen PIU en POG te ondersoek in terme van seks, skoolprestasie, tyd wat spandeer word aan die gebruik van die internet en/of aanlyn speletjies, sielkundige welstand en voorkeur aanlyn aktiwiteite. Vraelyste wat hierdie veranderlikes assesseer, is aan 'n nasionaal verteenwoordigende steekproef van adolessente spelers (N= 2,073; Mouderdom= 16.4 jaar, SD=0.87; 68.4% manlik). Data het getoon dat internetgebruik 'n algemene aktiwiteit onder adolessente was, terwyl aanlynspeletjies deur 'n aansienlik kleiner groep betrokke was. Net so het meer adolessente aan die kriteria vir PIU as vir POG voldoen, en 'n klein groepie adolessente het simptome van beide probleemgedrag getoon. Die mees noemenswaardige verskil tussen die twee probleemgedrag was in terme van seks. POG was baie sterker geassosieer met manwees. Selfagting het lae effekgroottes op beide gedrag gehad, terwyl depressiewe simptome met beide PIU en POG geassosieer is, wat PIU effens meer beïnvloed het. Wat voorkeuraanlynaktiwiteite betref, is PIU positief geassosieer met aanlynspeletjies, aanlynklets en sosiale netwerke, terwyl POG slegs met aanlynspeletjies geassosieer is. Gebaseer op ons bevindinge, blyk POG 'n konseptueel verskillende gedrag as PIU te wees, en daarom ondersteun die data die idee dat internetverslawingversteuring en internetspeletjieversteuring afsonderlike nosologiese entiteite is.
Inleiding
Die verskynsel van internetverslawing (IA) is die eerste keer beskryf in 'n aantal referate deur beide Young1,2 en Griffiths.3,4 Die onderwerp het dadelik meer algemene aandag gekry en het sedertdien 'n hoogs nagevorsde area geword wat ongeveer 70 grootskaalse studies met steekproefgroottes van meer as 1,000 XNUMX deelnemers tel.5 Ten spyte van die voortdurende gebruik van die term "Internetverslawing", het navorsers gewys op die uiteenlopende aard van die aktiwiteite wat nou op die internet betrokke is, en het dikwels aangeneem dat verskillende aanlynaktiwiteite op verskillende skale tot IA bydra.6-8
Aanlyn toepassings verskil aansienlik na gelang van die rol wat die internet daarin speel. Daar is byvoorbeeld aangevoer dat in die geval van aktiwiteite soos aanlyn dobbel en inkopies, die internet bloot nog 'n kanaal is waarin tradisionele vanlyn aktiwiteite nou kan plaasvind.9,10 Die internet is egter 'n noodsaaklike komponent in ander aanlynaktiwiteite soos blaai deur inligting (bv. "Googling"), interaksie in aanlyn kletskamers, en meer onlangs sosiale netwerke.9,11 Kortom, laasgenoemde aktiwiteite kan slegs aanlyn plaasvind.
Daar is egter ook 'n paar aktiwiteite waar die internet 'n nuwe dimensie aan 'n vanlyn aktiwiteit gebring het. Een so 'n aktiwiteit is die speel van videospeletjies. Terwyl videospeletjies (en waarskynlik multispeler-videospeletjies) bestaan het lank voordat die internet wyd gebruik is, het grootskaalse aanlynverbindings daarna nuwe grense en ervarings in speletjies oopgemaak - veral in die geval van Massively Multiplayer Online Games (MMOG's). Huidige MMOG's kan duisende spelers gelyktydig in dieselfde virtuele ruimte huisves, en hulle het die kwaliteit, ervaring en dinamika van spel heeltemal verander.12,13 Dit kan dalk een van die redes wees waarom problematiese aanlyn-speletjies of aanlyn-speletjieverslawing so 'n duidelike navorsingsarea geword het. Die feit dat die voorgestelde Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteuring, Vyfde Uitgawe (DSM-5) kategorie van Internetgebruikversteuring uiteindelik vervang is deur Internetspelversteuring14-16 demonstreer ook die belangrikheid van hierdie spesifieke verskynsel.
Ten spyte van die toenemende aantal studies wat in hierdie gebiede uitgevoer is, is relatief min bekend oor die verband tussen problematiese internetgebruik (PIU) en problematiese aanlynspeletjies (POG). Buiten die teoretiese oorwegings is dit ook belangrik op beide 'n praktiese en 'n pragmatiese vlak om te ondersoek of daar behoefte is aan differensiasie tussen hierdie twee verskynsels. Kortom, is PIU en POG twee afsonderlike konseptuele en nosologiese entiteite wat verskillende bevolkings betrek en verskillende kenmerke het, of is hulle een en dieselfde? Meer konkreet, is die eienskappe van die individue wat deur PIU en POG geraak word soortgelyk of verskillend? Is die bydraende faktore soortgelyk of verskillend?
Vroeëre navorsing dui op 'n paar verskille tussen die bevolkings wat deur die twee verskynsels geraak word. Byvoorbeeld, terwyl miskien 'n groter demografiese groep deur PIU geraak word,1 POG raak blykbaar meestal die jonger manlike bevolking.17,18 'n Kritiese metodologiese tekortkoming van die meeste van hierdie studies is egter dat hulle PIU en POG afsonderlik ondersoek het. Gevolglik was die doel van die huidige studie om die onderlinge verband en die oorvleueling tussen PIU en POG te ondersoek in terme van seks, skoolprestasie, tyd spandeer aan die gebruik van die internet en/of aanlyn speletjies, sielkundige welstand en voorkeur aanlyn aktiwiteite in 'n nasionaal verteenwoordigende adolessente steekproef.
Metodes
Monster en prosedure
Data is in Maart 2011 ingesamel as deel van 'n internasionale projek genaamd die European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs (ESPAD).19 Hierdie projek het sedert 4 elke 1995 jaar plaasgevind en evalueer rookgewoontes en alkohol- en dwelmgebruik van adolessente van 16 jaar in 'n groeiende aantal deelnemende lande. Benewens die verpligte vrae, het Hongarye in 2011 twee kort afdelings bygevoeg om PIU en POG te assesseer.
Om 'n verteenwoordigende steekproef van 16-jarige adolessente in die Hongaarse bevolking te verkry, is 'n internasionaal homogene gestratifiseerde ewekansige steekproefmetode toegepas gebaseer op streek (Sentraal/Wes/Oos-Hongarye), graad (8–10) en klastipe (primêre algemeen, sekondêre algemene, sekondêre beroeps- en beroepsklasse). Die steekproefeenheid was die klas, en die vraelys is toegedien aan elke student wat by die skool teenwoordig was ten tyde van data-insameling. Data moes geweeg word as gevolg van skewe nie-reaksie as gevolg van 'n weieringkoers van 15%. Om die samestelling van die deelnemers met die steekproefraamwerk te pas, is data volgens strata geweeg met die matriksgewigmetode wat deur die Nasionale Onderwysinligtingstelsel (KIR-STAT) aanbeveel is (Elekes Z, 2012, ongepubliseerde data).
Vrae met betrekking tot PIU en POG is slegs aan die nasionaal verteenwoordigende steekproef van graad 9-10 in sekondêre algemene en sekondêre beroepskole geadministreer (N=5,045 4,875). Nadat gevalle verwyder is waar antwoorde op PIU- en POG-vrae heeltemal ontbreek het, het die finale steekproef XNUMX XNUMX adolessente bestaan.
maatreëls
Basiese sosiodemografie (dws geslag en ouderdom) saam met skoolprestasie (graadgemiddeld), en inligting rakende internetgebruik en aanlynspeletjies is ingesamel. Antwoorde oor tyd wat spandeer word om die internet te gebruik en tyd wat spandeer word om aanlyn speletjies op 'n gemiddelde dag te speel, is verkry met enkelkeusevrae (<1 uur, 1–2 uur, 3–4 uur, 5–6 uur, 7–8 uur, >8 ure). Om die resultate duideliker te maak, is die aantal kategorieë tydens die ontledings verminder deur die twee kategorieë onderskeidelik vanaf die rande saam te voeg. Die drie mees gebruikte internetaktiwiteite is ook aangeteken. Studente kon kies uit ses opsies (bv. soek na inligting aanlyn, speel aanlyn speletjies, klets aanlyn, gebruik sosiale netwerkwerwe, stuur e-posse en aflaai) en kan tot twee bykomende aanlynaktiwiteite spesifiseer.
PIU is geassesseer met behulp van die 6-item weergawe van die Problematic Internet Use Questionnaire (PIUQ-6) (Király et al. 2014, ongepubliseerde manuskrip). Die oorspronklike skaal het 18 items en drie subskale gehad: obsessie, verwaarlosing en beheerversteuring.20 Die korter weergawe het die oorspronklike drie-faktor-struktuur gehou, gemeet aan onderskeidelik twee items. ’n 5-punt Likert-skaal (van “nooit” tot “altyd/byna altyd”) is gebruik om te skat hoeveel die gegewe stellings die respondente gekenmerk het. Tellings wissel van 6 tot 30, met hoër tellings wat meer PIU aandui. 'n Afsnypunt van 15 is aanbeveel om tussen problematiese en nieproblematiese internetgebruikers te onderskei. Beide instrumente het goeie psigometriese eienskappe getoon.20-21 Interne konsekwentheid van die 6-item PIUQ was 0.77 vir die huidige steekproef.
POG is gemeet deur die 12-item Problematic Online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF) te gebruik.22 Hierdie instrument is afgelei van die 18-item POGQ, 'n skaal met goeie psigometriese eienskappe gebaseer op beide teoretiese en empiriese inhoud.23 Beide weergawes meet ses onderliggende dimensies van problematiese speletjies (dws preokkupasie, oorgebruik, onderdompeling, sosiale isolasie, interpersoonlike konflikte en onttrekking) deur 'n 5-punt Likert-skaal te gebruik. Tellings wissel van 12 tot 60, met hoër tellings wat meer POG aandui. 'n Afsnytelling van 32 is aanbeveel om tussen problematiese en nie-problematiese aanlynspelers te onderskei. Interne konsekwentheid van die 12-item POGQ was 0.93 vir die huidige steekproef.
Sielkundige kenmerke soos depressiewe bui (kortvorm [6-item] Sentrum vir Epidemiologiese Studies Depressie-skaal [CES-D]24) en selfagting (Rosenberg's Self-Esteem Scale [RSES]25) is ook geassesseer. Kortvorm CES-D is 'n skaal wat ontwerp is om depressiewe simptoomvlakke te bepaal deur 'n 4-punt Likert-skaal te gebruik (van "selde of nooit" tot "meeste van die tyd"). Tellings wissel van 4 tot 24, met hoër tellings wat hoër depressiewe buivlakke aandui. Interne konsekwentheid was 0.82 vir die huidige steekproef. RSES assesseer gevoelens van eiewaarde en selfaanvaarding, en meet daardeur globale selfagting. Dit het 10 items (vyf omgekeerde items) en gebruik 'n 4-punt Likert-skaal (van "stem sterk saam" tot "stem nie saam nie"). Tellings wissel van 10 tot 40, met hoër tellings wat hoër selfbeeld aandui. Interne konsekwentheid was 0.86 vir die huidige steekproef.
Statistiese ontledings
Beskrywende ontledings is uitgevoer met IBM SPSS Statistics for Windows, v20.0.26 Om die onderlinge verband tussen gemiddelde daaglikse internetgebruik en gemiddelde daaglikse aanlynspeletjies (gemeet as kategoriese veranderlikes), sowel as die onderlinge verband tussen PIU en POG te toets, is twee gebeurlikheidstabelle geskep. Ten einde die twee nosologiese entiteite wat deur onlangse sielkundige literatuur voorgestel is (bv. PIU en POG) te ondersoek, is die assosiasie van PIU en POG vergelyk met relevante voorspellende veranderlikes deur gebruik te maak van 'n meerveranderlike meervoudige regressie-analise binne strukturele vergelykingsmodellering (SEM) in MPLUS v6.0. XNUMX.27 Meerveranderlike meervoudige regressiemodel kan die assosiasies tussen meer as een uitkomsveranderlike en meer as een voorspellerveranderlike skat. Verder, in hierdie tipe analise, is alle regressiekoeffisiente beraam deur alle ander voorspellerveranderlikes in die model te beheer. As gevolg van afwyking van normale verspreiding, is die maksimum waarskynlikheid skatting met robuuste standaard foute skatting gebruik. Alle ontledings is op die geweegde monster uitgevoer. Ontbrekende data in Mplus is behandel met die volle inligting maksimum waarskynlikheid metode.27
Results
Beskrywende statistieke
Die gemiddelde ouderdom van die steekproef (N=4,875 16.4) was XNUMX jaar (SD=0.87), en 50% was manlik. Slegs ses studente (0.1%) het gerapporteer dat hulle glad nie die internet gebruik het in die maand wat data-insameling voorafgaan nie. Die meerderheid van daardie studente wat die internet gebruik het, kon in een van drie groepe gegroepeer word: (a) diegene wat nog nooit aanlyn speletjies gespeel het nie (n=709, 14.5%), (b) diegene wat gespeel het gedurende die maand voorafgaande data-insameling (n=2,073 42.5, XNUMX%), en (c) diegene wat aanlyn speletjies gespeel het maar nie gedurende die maand voorafgaande data-insameling nie (n=1,799 36.9, 69.1%). Al die ontledings is uitgevoer op die tweede submonster wat huidige spelers uitgemaak het om 'n vergelyking tussen PIU en POG te kan maak. Die gemiddelde ouderdom van die huidige speler-substeekproef was dieselfde as dié van die totale steekproef. Seksverspreiding was egter anders: twee derdes (50.4%) van huidige spelers was manlik in vergelyking met die helfte (XNUMX%) van die totale steekproef.
Tyd spandeer om die internet te gebruik en aanlyn speletjies te speel
Om die onderlinge verband tussen gemiddelde daaglikse internetgebruik en gemiddelde daaglikse aanlynspeletjies uit te vind, is 'n gebeurlikheidstabel geskep (sien Tabel 1). Die data toon dat hoewel die gemiddelde daaglikse internetgebruik redelik eweredig tussen die drie tydkategorieë versprei is, aanlynspeletjies aansienlik afgeneem het namate die tydkategorieë toegeneem het. Die tabel toon ook dat hoewel aanlynspeletjies gepaard gaan met hoë hoeveelhede internetgebruik, die teenoorgestelde minder waar is. Diegene wat naamlik baie tyd spandeer om die internet te gebruik, spandeer nie noodwendig baie tyd om aanlyn speletjies te speel nie.
Problematiese internetgebruikers en problematiese aanlynspelers
Om die skaal van PIU en POG en die oorvleueling tussen die twee uit te vind, is nog 'n gebeurlikheidstabel geskep wat uit vier verskillende groepe bestaan: (a) nóg problematiese internetgebruikers, nóg problematiese aanlynspelers (80.2%), (b) problematiese internetgebruikers, maar nie problematiese aanlynspelers nie (8.8%), (c) problematiese aanlynspelers, maar nie problematiese internetgebruikers nie (4.3%), en (d) beide problematiese internetgebruikers en problematiese aanlynspelers (6.7%) (sien Tabel 2).
Meerveranderlike meervoudige regressie
'n Korrelasiematriks van studieveranderlikes word in Tabel 3. Ten einde die assosiasie van PIU en POG met relevante voorspellerveranderlikes te vergelyk, is 'n meerveranderlike meervoudige regressie uitgevoer (sien Fig 1). Resultate het kenmerkende assosiasies van sommige voorspellerveranderlikes met die twee uitkomsveranderlikes getoon. Om manlik te wees, is met beide probleemgedrag geassosieer. Die assosiasie was egter sterker vir POG (β=−0.29, p<0.001) as vir PIU (β=−0.07, p<0.01). Meer as 5 uur se internetgebruik op 'n gemiddelde dag het 'n sterker assosiasie met PIU gehad (β=0.20, p<0.001) as POG (β=0.07, p<0.01), terwyl aanlynspeletjies vir meer as 5 uur op 'n gemiddelde dag 'n nouer assosiasie met POG gehad het (β=0.20, p<0.001) as PIU (β=0.07, p<0.01). Selfagting het 'n baie lae gestandaardiseerde effek op beide entiteite gehad (β=−0.08, p<0.01 vir PIU; β=−0.09, p<0.01 vir POG), terwyl depressiewe simptome effens sterker assosiasie met PIU getoon het (β=0.29, p<0.001 vs. β=0.22, p<0.001). Boonop het skoolprestasie gemeet aan graadpuntgemiddeld 'n baie lae positiewe uitwerking op beide probleemaanlyngedrag gehad (β=0.05, p<0.05 vir PIU; β=0.07, p<0.01 vir POG). Met betrekking tot die ses internetaktiwiteite wat aangebied is om as een van die drie gunsteling aanlynaktiwiteite gegradeer te word (bv. soek na inligting, speel aanlynspeletjies, gesels, gebruik sosiale netwerkwerwe, stuur e-posse en aflaai), speel slegs aanlyn speletjies is aansienlik geassosieer met POG (β=0.20, p<0.001), terwyl aanlyn speletjies gespeel word, is aanlyn gesels en sosiale netwerke alles geassosieer met PIU, hoewel hul effekgroottes weglaatbaar was (β=0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; en β= 0.05, p<0.05, onderskeidelik).
Bespreking
Die huidige studie het ten doel gehad om die onderlinge verband tussen PIU en POG op 'n nasionaal verteenwoordigende adolessente steekproef te ondersoek. Die resultate dui daarop dat terwyl internetgebruik 'n algemene aktiwiteit onder adolessente was, is aanlynspeletjies deur 'n baie kleiner groep betrokke. Boonop was “harde kern”-speletjies (dws diegene wat aanlyn speletjies vir >7 uur per dag speel) baie skaarser as langdurige gebruik van die internet (dws die gebruik van die internet vir >7 uur per dag). Op grond van hierdie resultate is dit nie verbasend dat meer adolessente aan die kriteria vir PIU as vir POG voldoen het nie, terwyl 'n klein groepie adolessente simptome van beide probleemgedrag getoon het. Hierdie resultate stem ooreen met die literatuur wat hoër internetgebruik as aanlynspeletjies voorstel28,29 en hoër PIU as POG in adolessente monsters.28
Die meerveranderlike meervoudige regressiemodel het ook 'n onderskeid tussen die twee aanlyngedrag getoon. Die mees noemenswaardige verskille was in terme van seks en tyd wat aan die twee aktiwiteite bestee is. Terwyl beide PIU en POG geassosieer word met manlik, was die effekgrootte baie groter vir POG. Die assosiasie van PIU met tyd bestee aan die gebruik van die internet was sterker as sy assosiasie met die speel van aanlyn speletjies, terwyl die assosiasie van POG met tyd spandeer aan aanlyn speletjies sterker was as sy assosiasie met tyd wat spandeer word om die internet te gebruik. Die onderskeid word ook gedemonstreer deur verskillende voorkeure vir aanlyn aansoeke. Terwyl aanlyn speletjies die enigste aanlynaktiwiteit was wat genoem is as een van die gereelde beoefende aanlynaktiwiteite vir POG, is PIU positief geassosieer met aanlyn speletjies, aanlyn gesels en sosiale netwerke. Die baie lae effekgrootte van sosiale netwerke op PIU was egter verbasend. Een verklaring kan wees dat die gewildheid van sosiale netwerk-webwerwe in Hongarye eksponensieel begin groei het ná die tydperk van hierdie data-insameling. Die onlangse toename in slimfooneienaarskap30 kan ook die bevindinge van die komende ESPAD-navorsing met betrekking tot aktiwiteite soos sosiale netwerke verander.
Interessant genoeg het lae selfbeeld lae gestandaardiseerde effekgroottes op beide probleemgedrag aanlyn gehad. Hierdie bevindinge is in ooreenstemming met sommige vorige navorsing28 maar weerspreek sommige ander studies.22,31,32 Depressiewe simptome was egter geassosieer met beide PIU en POG, wat PIU effens meer beïnvloed het. Dit ondersteun weereens baie van die vorige literatuur.33-35
Ten spyte van die baie sterk punte van die studie, insluitend die groot steekproefgrootte, die nasionale verteenwoordigendheid van die steekproef en die sterk psigometriese eienskappe van die instrumente wat gebruik word om beide POG en PIU te assesseer, is daar sekere beperkings op die data wat ingesamel is. Die data is almal self-gerapporteer en, as sodanig, is geneig tot verskeie vooroordele (bv. sosiale wenslikheid, geheue herroep vooroordele). Daarbenewens was al die deelnemers Hongaarse adolessente en die resultate mag dus nie veralgemeenbaar wees na adolessente van ander lande of volwasse monsters nie. Soos hierbo genoem, is die data ingesamel voor die onlangse sosiale netwerk-oplewing, en as dit nou herhaal word, kan die studie verskillende resultate lewer. Die studie moet dus onder beide adolessente en volwasse monsters en in verskillende lande herhaal word.
Gebaseer op die bevindinge van die huidige studie, blyk POG 'n konseptueel verskillende gedrag as PIU te wees. Die resultate toon duidelik dat die twee tipes problematiese aanlyngedrag verskillende populasies blyk te wees en met verskillende bydraende faktore geassosieer word. Die data ondersteun die idee dat internetverslawingversteuring en internetspeletjieversteuring afsonderlike nosologiese entiteite is. Gevolglik kan die klassifikasie van slegs POG as 'n versteuring in die huidige diagnostiese stelsels lei tot onkunde teenoor ander potensieel verslawende aanlynaktiwiteite soos sosiale netwerke36 of meer algemene problematiese gebruik van die internet.5
Erkennings
Hierdie werk is ondersteun deur die Hongaarse Wetenskaplike Navorsingsfonds (toekenningnommers: K83884, K111938 en K81353). Gyöngyi Kökönyei en Zsolt Demetrovics erken finansiële ondersteuning van die János Bolyai Navorsingsgenootskap wat deur die Hongaarse Akademie vir Wetenskappe toegeken is.
Verwysings