Self-konseptekorte in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games Addiction (2013)

Eur Addict Res. 2013 Feb 15;19(5):227-234.

Leménager T, Gwodz A, Richter A, Reinhard I, Kämmerer N, Verkoop M, Mann K.

Bron

Departement van Verslawende Gedrag en Verslawing Geneeskunde, Sentraal Instituut vir Geestesgesondheid, Mediese Fakulteit Mannheim, Universiteit van Heidelberg, Mannheim, Duitsland.

Abstract

Agtergrond: Vorige studies oor Internet verslawing wys na 'n bepaalde konstellasie van persoonlikheidseienskappe en tekorte in sosiale bekwaamheid van spelers wat verslaaf is aan massiewe multiplayer aanlyn-rolspeletjies (MMORPG's), wat veronderstel word as gevolg van gebreke in die selfkonsep. Die doel van hierdie studie was om verskille in selfkonsep en mate van avataridentifikasie by World of Warcraft-verslaafde, nie-verslaafde en naïewe (nie-ervare) deelnemers te ondersoek. Metodes: Deelnemers (n = 45) het onderhoude en selfrapporteringsvraelyste oor sosiale, emosionele en fisiese aspekte van die selfkonsep voltooi. Kenmerke van deelnemers se 'werklike self', 'ideale self' en hul avatar is beoordeel aan die hand van die Giessen-toets. Die omvang van avataridentifikasie is ondersoek deur die verskille tussen 'ideale self' en avatar-evaluasies te beoordeel. Resultate: In teenstelling met nie-verslaafde en naïewe deelnemers, het verslaafde spelers 'n meer negatiewe liggaamsbeoordeling en 'n laer selfbeeld getoon, asook 'n laer deurlaatbaarheid, sosiale reaksie, algemene bui en sosiale sterkte op die subskale van die Giessen-toets. Hulle het verder aansienlik laer afwykings getoon tussen 'ideale self' en avatar-graderings op byna alle Giessen-toets-subskale. Bespreking: Die resultate dui op verswakking in die selfkonsep en 'n hoër graad in avataridentifikasie by verslaafde MMORPG-spelers in vergelyking met die oorblywende deelnemers. Hierdie resultate kan belangrike gevolge hê vir die behandeling van verslaafde MMORPG-spelers.

Kopiereg © 2013 S. Karger AG, Basel.