Toets die Voorspellende Geldigheid en Konstruksie van Patologiese Videospelgebruik (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Heidene D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LINK TOT VOLLEDIGE STUDIE

Abstract

Drie studies het die konstruk van patologiese videospeletjiegebruik beoordeel en die voorspellende geldigheid daarvan getoets. Deur vorige navorsing te herhaal, het Studie 1 bewyse gelewer van konvergente geldigheid in graad 8 en 9 (N = 607) wat as patologiese spelers geklassifiseer is. Studie 2 het die bevindinge van Studie 1 herhaal en uitgebrei met kollege voorgraadse studente (N = 504). Voorspellende geldigheid is in Studie 3 vasgestel deur cue-reaktiwiteit op videospeletjies in kollege voorgraadse studente te meet (N = 254), sodanig dat patologiese spelers meer emosioneel reaktief was op en hoër subjektiewe evaluerings van videospeletjies verskaf het as nie-patologiese gamers en nie-gamers. Die drie studies het saamgevloei om te wys dat patologiese videospeletjiegebruik soortgelyk lyk aan ander verslawings in die patrone van korrelasies met ander konstrukte. Konseptuele en definisie-aspekte van Internetspelversteuring word bespreek.

Algemene Bespreking

In Studie 1 en 2 het ons patologiese videospeletjies met verskillende bevolkings en verskillende maatstawwe getoets. Aangesien daar gevestigde patrone van comorbiditeit vir ander substans- en gedragsverslawing is, soos antisosiale persoonlikheidsversteuring, het ons voorspel dat patologiese videospeletjies soortgelyke korrelasies met vyandigheid moet toon [46], aggressiewe gedrag [47], antisosiale gedrag en voorkeur vir geweld in speletjies. Elkeen van hierdie aspekte is gedemonstreer. In vergelyking met nie-patologiese spelers, het patologiese spelers hoër punte behaal op maatstawwe van eienskap vyandigheid, betrokke by hoër vlakke van antisosiale en aggressiewe gedrag, en het 'n sterker voorkeur vir geweld in videospeletjies gehad. Die sterker voorkeur vir geweld in videospeletjies onder patologiese videospeletjies kan aangevoer word as bewys van verdraagsaamheid [48,49]. Daarbenewens impliseer die beduidende verwantskappe tussen patologiese videospeletjies en aggressiewe en vyandige eienskappe die potensiële comorbiditeit van antisosiale persoonlikheidsversteuring vir patologiese videospeletjies, hoewel geen kliniese assesserings in hierdie studie gemaak is nie.

Vir die kollegesteekproef was die resultate baie soortgelyk aan dié van jonger adolessente ten spyte daarvan dat dit anders gemeet is as Studie 1. Sommige van hierdie verbande het egter nie die drempel vir statistiese betekenisvolheid in hierdie ouer steekproef bereik nie. Patologiese spelers het hoër punte behaal op 'n ander persoonlikheidseienskap vyandigheidsmaatstaf, en het hoër vlakke van antisosiale en aggressiewe gedrag gerapporteer. Patologiese spelers was ook meer geneig as nie-patologiese spelers om te rapporteer dat hulle meer van geweld in videospeletjies hou. Hierdie konseptuele replikasie toon goeie bewyse van die robuustheid van die konstruk, maar dui daarop dat die effek swakker onder universiteitstudente kan wees. Alhoewel die konstruk van patologiese spel in verskeie ouderdomsgroepe ondersoek is (bv.50,51]), het baie minder publikasies eksamens van twee afsonderlike ouderdomsgroepe in dieselfde verslag aangebied (bv.46]). Die huidige werk dra dus by tot hierdie vorige toetse om die veralgemeenbaarheid van hierdie konstruk oor verskeie ouderdomsgroepe te ondersteun.

Die voorkoms van patologiese videospeletjies was laer in Studie 2 as in Studie 1 (6% en 12% van spelers, onderskeidelik). Daar is verskeie redes vir die laer voorkoms onder ouer adolessente as jongeres. Eerstens het ons ons items aangepas om strenger te wees op vier dimensies. Die items is geskryf om die DSM-IV patologiese dobbelkriteria nouer te weerspieël (omdat hierdie data ingesamel is voordat DSM-5 beskikbaar was), terwyl die items vir die jonger adolessente op hierdie kriteria gebaseer was, maar geformuleer is om verstaanbaar te wees vir graad 8-leerlinge. Net so is twee bykomende items geskryf om die DSM nouer te pas, een item is laat vaar en die diagnostiese snypunt is vir universiteitstudente verhoog. Tweedens, die opsies wat aan respondente verskaf is, is strenger gemaak vir universiteitstudente in Studie 2, waar die meeste items slegs ja/nee-opsies gehad het, terwyl die meeste items ja/nee/soms opsies vir jonger adolessente gehad het en soms met "ja" vir die meeste gegroepeer is. items. Verwant aan hierdie punt, het ons sommige gevalle opgemerk van voorgraadse studente wat "weet nie" op verskeie items gemerk het eerder as om "ja" te merk. Verskeie van hierdie gevalle het gelyk of hulle patologies was wanneer hul algehele patroon van videospeletjiegebruik in ag geneem word, maar is as nie-patologies geklassifiseer as gevolg van ons streng kriteria. Die enigste potensiële verrassing was dat patologiese spelers nie verskil het oor hul graderings van hoe frustrerend die speletjies was om te speel nie. Daar kan vanuit 'n cue-reaktiwiteit-benadering geargumenteer word dat patologiese spelers die speletjies meer frustrerend behoort te vind, maar dit kan ook die geval wees dat patologiese gamers waarskynlik meer vaardig sou wees en dus die speletjies minder frustrerend sou vind. Die gebrek aan enige beduidende effek werp geen lig op hierdie twee mededingende hipoteses nie.

Derdens kan dit wees dat universiteitstudente minder kwesbaar is vir patologiese videospeletjies omdat hulle 'n algemeen hoë funksionerende groep is. Laastens kan dit wees dat ontwikkelingsverskille geïmpliseer word, so dat jonger adolessente meer kwesbaar is vir patologiese videospeletjies, miskien omdat hulle minder mededingende vereistes vir hul tyd het as universiteitstudente. Hierdie studie laat ons nie toe om te bepaal watter, indien enige, van hierdie verantwoordelikhede vir die verskille in voorkomssyfers is nie. As daar 'n mate van vooroordeel in ons benadering met ouer adolessente is, is dit moontlik dat ons persentasies die voorkoms in hierdie ouderdomsgroep onderskat. ’n Nasionale opname onder Amerikaanse jeugdiges van 8 tot 18 jaar het die voorkoms op 8.5% van spelers [6]. Nietemin, die beduidende verhoudings tussen patologiese video-speletjies en vyandigheid, aggressie en voorkeur vir geweld in hierdie twee studies konvergeer om te suggereer dat patologiese video-speletjies soos gemeet deur 'n DSM-styl kontrolelys patrone toon soortgelyk aan ander verslawings.

In Studie 3 het elke deelnemer drie speletjies gespeel en inligting oor hul emosionele toestande verskaf en verskeie dimensies van die speletjies beoordeel. Teoreties behoort patologiese spelers bewyse van verhoogde reaktiwiteit te toon. Soos veronderstel, het patologiese spelers groter veranderinge in emosionele toestande gerapporteer en hul ervarings van die speel van die speletjies as meer positief as nie-patologiese spelers en nie-spelers beoordeel.

Patologiese spelers se patroon van emosionele reaksies op die speel van speletjies was egter kompleks, en ons interpretasie moet met omsigtigheid beskou word totdat verdere navorsing dit kan herhaal. Een interpretasie is dat patologiese spelers minder opwinding en irritasie gerapporteer het nadat hulle gespeel het, miskien omdat dit 'n "oplossing" verskaf het. Patologiese spelers het gerapporteer dat hulle minder eensaam, hartseer en ongelukkig en meer energiek gevoel het nadat hulle gespeel het. Gegewe dat een kriterium vir verslawing is dat die speler gemotiveerd is om te speel om van negatiewe emosionele toestande te ontsnap, ondersteun hierdie data die idee dat patologiese spelers speletjies met verminderde negatiewe gevoelens verbind. Hulle het egter ook berig dat hulle minder kalm, vreedsaam en aangenaam gevoel het. Dit lyk baie soortgelyk aan tradisionele cue-reaktiwiteit, waar aanbieding met 'n verslawing-verwante stimulus simptome van onttrekking en drang verhoog het (bv.52,53]). Boonop is die prentjie onduidelik wanneer geluk en woede in ag geneem word. Sommige patologiese spelers was meer geneig om gelukkiger en minder kwaad te wees nadat hulle gespeel het, maar sommige het die teenoorgestelde patroon getoon. Dit is moontlik dat hierdie resultate deels te wyte was aan die kontrolelysbenadering om emosie te meet, eerder as om te vra hoe mal deelnemers gevoel het. Ons sal aanbeveel dat toekomstige navorsing wat emosionele reaksies op speletjies meet, bepaal hoeveel hulle elkeen voel, eerder as die digotome kontrolelys wat deur die MAACL gebruik word. As niks anders nie, sou dit meer sensitief wees vir verandering. Let daarop dat dit nie identies is aan tradisionele cue-reaktiwiteit nie, aangesien die speel van 'n videospeletjie vir 20 minute meer as 'n "cue" is. Nietemin het die data die primêre hipotese ondersteun dat patologiese spelers meer emosioneel reageer op die speel van videospeletjies.

Toe hulle die spelervaring vir elke speletjie beoordeel het, het patologiese spelers die speletjies aansienlik gunstiger beoordeel as beide nie-spelers en nie-patologiese spelers. Hulle het die speletjies as meer vermaaklik, opwindend, prettig, absorberend, opwindend, genotvol, betreklik, stimulerend en verslawend beskou as nie-spelers en nie-patologiese speletjies. Hulle het ook die speletjies as minder vervelig as ander deelnemers bestempel. Soos voorspel is, het hulle nie verskil oor graderings van meer objektiewe kenmerke van die speletjies nie, soos hoe gewelddadig, aksiebelaaid of moeilik die speletjies was. Dit is om hierdie rede dat sommige navorsers 'n "soms"-kategorie ingesluit het en dit as halfpad tussen 'n "ja" en 'n "nee" aangeteken het [6,46].

Verskeie definisiekwessies moet nog bestudeer word. Ons het byvoorbeeld ons kategorisering op DSM-styl kriteria gebaseer, waar deelnemers wat ja geantwoord het op vyf of meer van die diagnostiese kriteria as patologiese spelers geklassifiseer is en alle ander as nie-patologies geklassifiseer is. Die studies wat hier gerapporteer word, verskaf bewyse van geldigheid vir hierdie digotome kategoriese benadering deur 'n afsnypunt te gebruik. Die aantal diagnostiese kriteria wat 'n speler aanbied om vlakke van wanorde aan te dui, kan egter ewe nuttig wees. Die feit dat ons groter toets-hertoetsbetroubaarheid gevind het vir die aantal kriteria teenwoordig as vir of die deelnemers bo of onder ons afsnypunt geval het, dui daarop dat bykomende studies hierdie kwessie moet ondersoek, hoewel ons die kliniese waarde erken van die bekendstelling van afsnywaardes vir diagnostiese doeleindes. Miskien is daar grade van patologiese gebruik wat verskillende uitdagings sal verteenwoordig en anders behandel moet word. 'n Verwante kwessie handel oor hoe goed kontrolelys-styl siftingsinstrumente hoogs betrokke spelers van patologiese spelers kan onderskei (bv.51,54]). Die onlangse publikasie van die DSM-5-riglyne het gelei tot wat besig is om 'n baie vrugbare debat te word oor watter simptome die beste kan onderskei hoogs betrokke van patologiese vlakke (bv.31,55,56,57,58,59]). Inderdaad, dit kan tans die grootste uitdaging in die veld wees. Die studies wat hier aangebied word, is ongelukkig nie ontwerp om 'n toets van hierdie vrae te verskaf nie, hoewel ons hoop dat die data nuttig kan wees vir die bespreking. Byvoorbeeld, as 'n meer konserwatiewe toets gebruik word (soos om te vereis dat die mees problematiese items, miskien skade aan grade en leuens, onderskryf moet word sodat een as patologies beskou kan word), daal die voorkomssyfers, maar die algehele patroon van korrelasies met ander probleemgedrag voortduur.

Ons hipoteses was gebaseer op die teoretiese standpunt dat die meeste soorte verslawings soortgelyke patrone van korrelasies moet toon, soos met hoër vyandigheid en antisosiale gedrag. Alhoewel dit grotendeels bevestig is, is dit die moeite werd om te oorweeg hoekom dit kan wees. Daar is geen noodsaaklike rede waarom patologiese speletjies aggressiewe gedrag moet voorspel nie. Ons bespiegeling is dat hierdie patroon waarskynlik 'n aanduiding is van 'n onderliggende impulsbeheerprobleem, en dit is hoe ons tans Internet Gaming Disorder beskou. Toekomstige studies behoort hierdie hipotese te toets.

Verwysings

  1. Kipnis, D. Spoke, taksonomieë en sosiale sielkunde. Am. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Die uitwerking van mediageweld op die samelewing. Wetenskap. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Groen, CS; Bavelier, D. Aksie videospeletjie wysig visuele selektiewe aandag. Aard 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S.; Heiden, DG; Anderson, CA; Suzuki, K.; Swaai, E.; Lim, KM; Horiuchi, Y.; Jelic, M.; Krahé, B.; Liuqing, W.; et al. Langtermynverhoudings tussen prososiale mediagebruik, empatie en prososiale gedrag. Psychol. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L.; Heiden, DA; Yalif, A. Die impak van videospeletjies in chirurgiese opleiding. Boog. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Patologiese videospeletjiegebruik onder jeugdiges van 8 tot 18 'n Nasionale Studie. Sielkundige Wetenskap. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A.; Ihori, N.; Swaai, EL; Boesman, BJ; Sakamoto, A.; Rothstein, HR; Saleem, M. Gewelddadige videospeletjie-effekte op aggressie, empatie en prososiale gedrag in Oosterse en Westerse lande. Psychol. Bul. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Videospeletjies en aggressiewe gedagtes, gevoelens en gedrag in die laboratorium en in die lewe. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Effek van gewelddadige videospeletjies op aggressiewe gedrag, aggressiewe kognisie, aggressiewe affekte, fisiologiese opwekking en prososiale gedrag: 'n Meta-analitiese oorsig van die wetenskaplike literatuur. Psychol. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Die uitwerking van videospeletjies op jong kinders se aggressie, fantasie en prososiale gedrag. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R.; Lintonen, T.; Rimpelä, A. Internetverslawing? Potensiële problematiese gebruik van die internet in 'n bevolking van 12-18-jarige adolessente. Verslaafde. Res. Teorie 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C.; Flores, N.; Gomez-Vela, M.; Gonzalez-Gil, F.; Caballo, C. Problematiese internet- en selfoongebruik: Sielkundige gedrags- en gesondheidkorrelasies. Verslaafde. Res. Teorie 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. "Rekenaarverslawing": 'n Kritiese oorweging. Am. J. Ortopsigiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Verskuiwing van perspektiewe op dobbel en verslawing. J. Gambl. Stoet. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Na 'n sindroommodel van verslawing: Veelvuldige uitdrukkings, algemene etiologie. Harv. Ds Psigiatr. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Amerikaanse Psigiatriese Vereniging (APA). Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings, 5de uitg.; Amerikaanse Psigiatriese Vereniging: Arlington, VA, VSA, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP 'n Faktor-analitiese ondersoek van rekenaar 'verslawing' en betrokkenheid. Br. J. Psigol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M.; Carbonell, X.; Griffiths, MD 'n Kwalitatiewe ontleding van aanlyn-speletjieverslaafdes in behandeling. Int. J. Ment. Gesondheid verslaafde. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, besturende direkteur Bestaan ​​internet- en rekenaar-“verslawing”? Sommige gevallestudie bewyse. CyberPsychol. Gedrag. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Meting van probleemvideospeletjies wat by adolessente speel. Verslawing 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. The Norrathian Scrolls: A study of Everquest. 2001. Aanlyn beskikbaar: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (toegang op 6 Desember 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Verstaan ​​MMORPG verslawing. 2002. Aanlyn beskikbaar: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (toegang op 6 Desember 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Videospeletjieverslawing by kinders en tieners in Taiwan. CyberPsychol. Gedrag. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Voorkoms van patologiese internetgebruik onder adolessente in Europa: Demografiese en sosiale faktore. Verslawing 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identifisering van videospeletjieverslawing by kinders en adolessente. Verslaafde. Gedrag. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, besturende direkteur; Hunt, N. Afhanklikheid van rekenaarspeletjies deur adolessente. Psychol. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Faktore voorspellend vir voorkoms en remissie van internetverslawing by jong adolessente: 'n Voornemende studie. CyberPsychol Gedrag 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Amerikaanse Psigiatriese Vereniging (APA). Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings, 4de uitgawe; Amerikaanse Psigiatriese Vereniging: Washington, DC, VSA, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T.; Kaptsis, D. Kliniese kenmerke en as I comorbiditeit van Australiese adolessente patologiese internet- en videospeletjiegebruikers. Aust. Nuwe Ywer. J. Psigiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Vervaardiger); Die Jane Pauley Show: Videospeletjieverslawing; NBC Studios: New York, NY, VSA, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Die kriteria om internetspelversteuring van toevallige aanlynspelers te diagnoseer. Verslawing 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Heiden, DA; Buckley, K. Gewelddadige videospeletjie-effekte op kinders en adolessente: teorie, navorsing en openbare beleid; Oxford University Press: New York, NY, VSA, 2007. [Google Scholar]
  33. Heiden, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Die gevolge van gewelddadige videospeletjiegewoontes op adolessente aggressiewe houdings en gedrag. J. Adolessensie. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Getuienis voorgelê aan die Senaatskomitee van die Verenigde State oor Handel, Wetenskap en Vervoer. Verhoor oor die impak van interaktiewe geweld op kinders. 2000. Aanlyn beskikbaar: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (toegang op 6 Desember 2015). [Google Scholar]
  35. Cook, W.; Medley, D. Voorgestelde vyandigheid en farasaïese deugskale vir die MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Veranderinge in en stabiliteit van vyandige kenmerke: Resultate van 'n vier jaar longitudinale studie van kinders. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Kriek, N.; Dodge, K. 'n Oorsig en herformulering van sosiale inligtingverwerkingsmeganismes in kinders se sosiale aanpassing. Psychol. Bul. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Crick, NR Relasionele aggressie: Die rol van voorneme-toeskrywings, gevoelens van nood en uitlokkingstipe. Dev. Psigopatol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Rooskleurige bril: Ondersoek die sosiale inligtingverwerking van prososiale jong adolessente. J. Early Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Die aggressievraelys. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Kriek, NR; Collins, WA Relasionele aggressie en viktimisasie in jong volwassene se romantiese verhoudings: Assosiasies met persepsies van ouer-, portuur- en romantiese verhoudingskwaliteit. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M.; Lubin, B. Die Meervoudige Affekte Adjektiewe Kontrolelys; Opvoedkundige en industriële toetsdiens: San Diego, CA, VSA, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Kontekstuele kenmerke van gewelddadige videospeletjies, geestelike modelle en aggressie. J. Komm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S.; Blascovich, J. Die prys van tegnologie: meeslepende virtuele videospeletjies en aggressie. In Referaat aangebied by die 16de jaarlikse konvensie van die American Psychological Society, Chicago, IL, VSA, 27 Mei 2004.
  45. Funk, JB Kinders en gewelddadige videospeletjies: Strategieë om hoërisikospelers te identifiseer. In Kinders en die Populêre Kultuur; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds.; Johns Hopkins Universiteit: Baltimore, MD, VSA, 2003; pp. 168–192. [Google Scholar]
  46. Choo, H.; Heiden, DA; Sim, T.; Li, DD; Khoo, A.; Liau, AK Patologiese videospeletjies onder Singapoerse jeug. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Ontwikkeling en validering van 'n spelverslawingskaal vir adolessente. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Boesman, BJ; Sestir, MA Chroniese gewelddadige videospeletjieblootstelling en desensibilisering vir geweld: Gedrags- en gebeurtenisverwante potensiële data. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Die effek van videospeletjiegeweld op fisiologiese desensibilisering vir werklike geweld. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mößle, T. Voorkoms en risikofaktore van videospeletjieafhanklikheid in adolessensie: Resultate van 'n Duitse landwye opname. Cyberpsychol. Gedrag. Soc. Netto. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Onderskeidende verslawing en hoë betrokkenheid in die konteks van aanlyn-speletjies. Computerized. Neurie. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Kinderdress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinente opiaatmisbruikers toon gekondisioneerde drang, gekondisioneerde onttrekking en vermindering in beide deur uitsterwing. Br. J. Verslaafde. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J.; Baker, L.; Cooney, N. Reaktiwiteit op alkohol leidrade in alkoholiste en nie-alkoholiste: Implikasies vir 'n stimulus beheer analise van drink. Verslaafde. Gedrag. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. 'n Konseptuele en metodologiese kritiek op navorsing oor internetverslawing: Op pad na 'n model van kompenserende internetgebruik. Reken. Hom. Gedrag. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Kwessies wat geopper word deur die DSM-5-internetspelversteuringsklassifikasie en voorgestelde diagnostiese kriteria. Verslawing 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Versterk die spel. Verslawing 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F.; Heiden, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP 'n Internasionale konsensus vir die beoordeling van internetspelversteuring deur die nuwe DSM-5-benadering te gebruik. Verslawing 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F.; Heiden, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP Beweeg internetspelversteuring vorentoe: 'n antwoord. Verslawing 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Heroorweging van internetspeletjies: van ontspanning tot verslawing. Verslawing 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Heiden, DA; Choo, H.; Liau, A.; Sim, T.; Li, D.; Fung, D.; Khoo, A. Patologiese videospeletjiegebruik onder jeugdiges: 'n Twee-jaar longitudinale studie. Pediatrie 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psigososiale oorsake en gevolge van patologiese spel. Reken. Hom. Gedrag. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D.; Delfabbro, P.; Griffiths, M. Strukturele kenmerke van videospeletjies: 'n nuwe sielkundige taksonomie. Int. J. Ment. Gesondheid verslaafde. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 deur die skrywers; lisensiehouer MDPI, Basel, Switserland. Hierdie artikel is 'n ooptoegang-artikel wat versprei word onder die bepalings en voorwaardes van die Creative Commons Attribution-lisensie (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).