Die rol van gewoontes in massiewe veelvoudige aanlyn-rolspel-gebruik: die voorspelling van oormatige en problematiese speletjies deur die sensitiwiteit van spelers vir situasie-aanwysings (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

Abstract

Ons het ondersoek ingestel na die effek van gewone regulering van die massiewe multiplayer-aanlyn-rolspeletjie (MMORPG) wat op die problematiese (verslawende) gebruik en oormatige spel speel (tyd wat die gebruiker spandeer weekliks, per sessie en in verband met sy ander vryetydsaktiwiteite) . Ons het die benadering ontwikkel om die krag van gewoonteregulering te evalueer wat gebaseer is op sensitiwiteit vir situasionele aanwysings. Ons het leidrade gedefinieer as werklike of in-speletjie toestande (bv. Werk wat gedoen moet word, aktiwiteite met vriende of familie, moet ontspan, nuwe spel uitbreiding) wat gewoonlik speletjies bevorder (proplay aanwysers) of dit voorkom (kontrakteurlyne). Met behulp van 'n steekproef van 377 MMORPG-spelers het ons verhoudings tussen veranderlikes deur middel van gedeeltelike minste vierkante-padmodellering ontleed. Ons het bevind dat die sensitiwiteit van proplay cues aansienlik positief beïnvloed het vir die oormatige spelvermoë (speel tyd) sowel as die voorkoms van problematiese gebruiksimptome. Omgekeerd, kontraksie leidrade sensitiwiteit funksioneer as 'n beskermende faktor uit hierdie toestande; beduidende negatiewe effekte is gevind vir speel tyd en problematiese gebruik. Speeltyd is bevestig as 'n bemiddelende veranderlike wat geraak word deur sensuur sensitiwiteit en terselfdertyd problematiese gebruiksimptome beïnvloed. Ons het matige sterk koëffisiënte van bepaling verkry vir beide endogene veranderlikes (R (2) = 0.28 vir speel tyd; R (2) = 0.31 vir problematiese gebruik) wat daarop dui dat die voorgestelde veranderlikes goeie verklarende krag besit. Gebaseer op ons resultate, voer ons aan dat die krag van gewone regulering binne MMORPG gebruik beide positiewe en negatiewe gevolge het vir oormatige en problematiese gebruik, wat 'n nuwe en belangrike bevinding is op die gebied van internetspelverslawing.