Verdraagsaamheid in internetspelversteuring: 'n Behoefte aan toenemende speel tyd of iets anders? (2017)

J Behav Verslaafde. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

King DL1, Kudde MCE1, Delfabbro PH1.

Abstract

Agtergrond en doelwitte

Die kriterium van verdraagsaamheid in DSM-5 Internet-spelstoornis (IGD) verwys na die behoefte aan toenemende tyd wat bestee word. Hierdie fokus op 'behoefte aan speeltyd' kan egter van die breër motiverings, uitkomste of effekte van spel wat onder oormatige spel lê, miskyk. Hierdie studie het ten doel gehad om gereelde en problematiese ervarings en persepsies van verdraagsaamheid by IGD te ondersoek.

Metodes

'N aanlyn opname van 630 volwasse gamers het 1,417 teks antwoorde op oop vrae. 'N Tematiese ontleding van 23,373-woorde is uitgevoer om dominante temas te onttrek.

Results

Deelnemers het berig dat hulle toenemend gewenste spelitems, status of storie vordering verlang, aangesien hulle meer betrokke geraak het of in speletjies belê het. Aangesien spelers hoër spelstandaarde in speletjies ontwikkel, kan 'n toenemende aantal potensiële beloninguitkomste verminderende stemmingsveranderende effekte hê. Nie een van die deelnemers, insluitend dié met self-gerapporteerde IGD, het uitdruklik verwys na 'n behoefte om tyd spandeer te verhoog.

Bespreking en gevolgtrekkings

Hierdie resultate dui daarop dat spelers deur voorkeure vir spesifieke doelwitte of versterkers in speletjies gemotiveer kan word eerder as om 'n hoeveelheid tyd spandeer te hê. Daarom kan problematiese spel 'n behoefte aan voltooiing van al hoe ingewikkelde, tydrowende of moeilike doelwitte behels om bevrediging te bewerkstellig en / of vrese te verminder om uit te gaan. Verdere navorsing is nodig om vas te stel of hierdie kognitiewe en motiverende faktore wat verband hou met spelstimuli, die konsep van verdraagsaamheid in IGD moet uitbrei of vervang, of as afsonderlike maar verwante prosesse in wanordelike spel beskou moet word.

SLEUTELWOORDE: DSM-5; Internetspelversteuring; verslawing; speel; motivering; verdraagsaamheid

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Inleiding

Problematiese videospeletjies word erken as 'n globale geestesgesondheidskwessie wat 'n groter begrip van sy kernsimptome benodig (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang, & Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). In die vyfde uitgawe van Diagnostiese en Statistiese Handleiding van geestesversteurings (DSM-5), Internetgeldversteuring (IGD) is 'n voorgestelde voorwaarde (nog nie 'n wettige diagnose nie) wat verwys na aanhoudende en herhalende speletjies wat verband hou met kliniese gestremdheid of nood (Amerikaanse Psigiatriese Vereniging [APA], 2013). IGD het 'n vergelykbare stel kriteria vir ander gedragsverslawing, insluitende dobbelstoornis in die DSM-5. Verdraagsaamheid, as die derde maatstaf van IGD, verwys na die behoefte aan toenemende hoeveelhede tyd wat spandeer word (APA, 2013, p. 795). Die fokus op “behoefte aan meer tyd” in hierdie kriterium is in kontras met substansgebaseerde afwykings wat verwys na 'n toenemende volume of konsentrasie van 'n stof om vergiftiging te bewerkstellig (Miller, Dackis, & Gold, 1987; Siegel, 1989). Wanorde vir alkoholgebruik het byvoorbeeld afsonderlike kriteria vir die verbruik van alkohol en die tyd wat daaraan bestee word in alkoholverwante aktiwiteite (APA, 2013, p. 490). Alhoewel die verwysing na die spelverdraagsaamheid as 'n behoefte aan 'n toenemende speeltyd 'n aantrekkingskrag het weens die eenvoud daarvan, is dit miskien nie noodwendig geldig om dit gelyk te stel aan die behoefte aan 'n toenemende dosis nie, omdat hierdie veranderlike alleen nie in staat is om baie ander faktore vas te lê wat oormatige gedrag te motiveer en te handhaaf (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Speletjies is 'n ingewikkelde aktiwiteit wat as 'n verslawing beskou kan word, en die stimulus-respons-verhoudings wat by spel betrokke is, begin eers begryp word in neuro-beeldingstudies (Dong, Wang, Du en Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Gevolglik het sommige navorsers die konsep van verdraagsaamheid in spel sowel as ander gedragsverslawing gekritiseer omdat hulle 'n oppervlakkige kopie van sy eweknie in substansgebaseerde verslawing is (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). 'N Beperking van die literatuur oor spelverdraagsaamheid was die afhanklikheid van opname-studies wat bevestigende benaderings gebruik wat selde faktore oorweeg as die behoefte om meer tyd te spandeer ()King & Delfabbro, 2016). Daarom was die doel van hierdie studie om die konsep van spelverdraagsaamheid ("behoefte aan toenemende tyd") te ondersoek vanuit die perspektiewe van 'n diverse groep individue wat speletjies speel, insluitend dié met en sonder selfversorgde IGD.

Verdraagsaamheid: 'n uitdagende konsep

Verdraagsaamheid en onttrekking speel 'n sentrale rol in die handhawing van die verslawende siklus van gedrag (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh, & Sholar, 1998). Die aandrang om afwykende onttrekkingsstate te verminder, vorm die basis vir afhanklikheid in negatiewe versterkingsmodelle van verslawing (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie, & Fiore, 2004). Soos Wes (2008) beklemtoon, dit is betwisbaar hoe sterk 'n gevoel van begeerte moet wees om as drang te tel, net soos dit arbitrêr kan wees om 'n afnemende gevoel of 'n toenemende dosis as verdraagsaamheid te klassifiseer. Die drempels vir verdraagsaamheid verskil tussen kulture, sosiale instellings en gesinne (APA, 2013). Die manifestasie van onttrekkingsimptome (soos naarheid, drang, geïrriteerdheid en ander fisiese tekens) verskil ook tussen afwykings (Hughes, Higgins en Bickel, 1994). Op die gebied van gedragsverslawing word onttrekking en verdraagsaamheid as belangrike kenmerke van versteurings beskou, maar min empiriese studies het hierdie prosesse in aksie waargeneem.

'N Belangrike vroeë studie van verdraagsaamheid in dobbel (Griffiths, 1993) het die opwindingvlakke (gemeet aan hartklop) in gereelde en nie-gereelde dobbelaars ondersoek en gerapporteer dat gereelde dobbelaars 'n groter afname in hul opwinding vlakke gehad het na dobbelary in vergelyking met nie-gereelde dobbelaars, wat aandui dat hierdie groep verminderde effekte van die aktiwiteit. Oor die afgelope twee dekades het navorsing op die gebied van gedragsverslawings egter oor die algemeen wegbeweeg van die ondersoek van die fisiologiese korrelate van verslawing om meer op gedrags- en kognitiewe determinante van gebruik te konsentreer. Hierdie verskuiwing word ondersteun, bv. Deur 'n studie deur Blaszczynski, Walker, Sharpe en Nower (2008) wat berig het dat patologiese dobbelaars geneig is om hul weddenskapgrootte te verhoog nie vir opwinding of om die opwekkingsvlakke te handhaaf nie, maar as gevolg van kognitiewe faktore wat verband hou met wen. Aangesien die veld sy fokus uitbrei na 'n wye verskeidenheid alledaagse gedrag onder die vaandel van 'verslawing', sal 'n uitdaging vir geleerdes wees om die verskille tussen normale motiewe en verdraagsaamheidsimptome uit te klaar. Soos Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage en Heeren (2015) verklaar, "die behoefte om die tyd wat aan 'n spesifieke gedrag spandeer word te vergroot, kan gedryf word deur verskillende motiewe, veral in die vroeë stadiums van betrokkenheid, en hierdie motiewe hou meestal nie verband met verdraagsimptome nie" (p. 121).

Probleme met die konsep van verdraagsaamheid in die spel

Die konsep van verdraagsaamheid self is nie maklik om in baie gevalle te definieer nie, en die gebruik van die term, sowel as die breër konsep van gedragsverslawing, is as kontroversieel beskou (Billieux et al., 2015). Verdraagsaamheid word tipies beskou as die behoefte aan 'n toenemende dosis om dieselfde vlak van reaksie te bereik (Poulos, Hinson en Siegel, 1981); Dit is egter bewys uitdagend om hierdie proses te operasionaliseer oor baie siektes, insluitende spelstoornis. Daar is ook 'n mate van teenstrydighede, of ten minste verskeie interpretasies, van die betekenis van verdraagsaamheid in wanordelike spel, moontlik as gevolg van die breër onsekerheid oor die bepalende eienskappe van dobbel, sowel as die feit dat spel baie verskillende genres en maniere van spel insluit. Ten spyte hiervan bevat talle instrumente ook siftingsitems vir verdraagsaamheid in dobbel- en internetgebruiksversteurings (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Verskeie pogings om verdraagsaamheid spesifiek met betrekking tot dobbel te definieer, is gemaak. Tydspeletjies word dikwels in hierdie definisies verwys. Tao et al. (2010) en Weinstein en Lejoyeux (2010) verwys na spel toleransie as die behoefte aan meer gevorderde rekenaar toerusting, meer sagteware, of meer ure van gebruik. In hierdie definisie word finansiële uitgawes aan speletoerusting gekombineer met spelgedrag. Die aankoop van toerusting kan egter baie gereeld voorkom, en dit wissel aansienlik in die soorte en hoeveelhede aankope, en nuwe hardeware kan 'n baie beperkte invloed op die werklike spelgedrag hê. Nog 'n definisie voorgestel deur Petry et al. (2014) word na verdraagsaamheid verwys as die behoefte om “meer opwindende speletjies te speel.” Hierdie bewoording kan oordra dat die speler gereeld oor verskillende speletjies of speletjies oorgaan. Dit is egter baie spelers op hoë vlak dat hulle 'n beduidende langtermynbelegging in 'n enkele wedstryd maak (bv. World of Warcraft). 'N Etnografiese studie deur Snodgrass et al. (2017) het berig dat slegs 24% van hul monster ooreengekom het dat verdraagsaamheid 'n belangrike en tipiese negatiewe spelervaring beskryf het. Laastens is daar 'n paar neurobiologiese bewyse (Dong et al., 2017) wat daarop dui dat probleemspelers volgehoue ​​hunkering na spel, eerder as versadiging, kan beleef na 'n 30-min-sessie van speletjies, wat die aanname bemoeilik dat die speeltyd alleen bevredigend is en die afwykende onttrekkingstoestande verminder.

Motiewe in die spel op verdraagsaamheid toe te pas

'N Groot deel van die literatuur oor die motiewe vir spel het nuttige verwysingspunte vir potensiële aanwysers van gesonde en problematiese spel verskaf (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell, & Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby en Ryan (2010) gevorderde 'n model gebaseer op selfbeskikkingsteorie wat voorgestel het dat die appèl en welsynseffekte van video speletjies gebaseer is op hul potensiaal om basiese sielkundige behoeftes vir bevoegdheid, outonomie en verwantskap te bevredig. Die werk deur Yee (2006) op die motiewe van spelers met massiewe multiplayer-spelers (MMO) het ook baie verskillende motiverings uiteengesit wat spel speel. Baie van hierdie motiveringsbegrippe het bewys dat dit nuttig is in studies wat hoë betrokkenheid en problematiese of verslawende spel ondersoek (Charlton & Danforth, 2007). Die grens tussen normale en wanadaptiewe spelmotivering is egter nie altyd duidelik afgebaken nie. 'N Studie deur Kuss, Louws en Wiers (2012), het byvoorbeeld berig dat die escapisme as 'n motief vir spel meer dikwels onderskryf word deur problematiese gamers as gewone gamers. Net so, 'n onlangse studie deur Laconi, Pirès, en Chabrol (2017) het berig dat problematiese gamers hoër tellings op sosiale, ontsnapping-, coping- en fantasiemotiewe gerapporteer het as gewone gamers. Daar is 'n konsekwente bevinding in hierdie tipe studies dat normale en probleemgamers albei baie van dieselfde motiewe vir spel onderskryf, met probleemgebruikers wat eenvoudig net baie hoër as gemaklik gebruikers wil telling. Dit skep dikwels 'n mate van smeebaarheid in die operasionele definisie van hierdie motiewe wanneer hulle toegepas word op spelstoornis. Byvoorbeeld, 'n hoë telling op "ontsnapping" motivering kan 'n "disfunksionele hanteringsmeganisme" genoem word in dieselfde studie dat hierdie motief erken word as nie inherent problematies nie (Laconi et al., 2017).

Die huidige studie

Verdraagsaamheid is 'n voorgestelde kenmerk van DSM-5 IGD, maar dit blyk 'n uitdagende en uitdagende konsep te wees om aansoek te doen vir dobbel (King, Herd, & Delfabbro, 2018). Gok is waarskynlik 'n meer komplekse aktiwiteit as substansverbruik ten opsigte van sy gebruiks- en beloningseienskappe. Die huidige beskrywing in IGD wat verwys na 'n "behoefte aan toenemende tyd" kan geldig wees in die sin dat dit verwys na 'n toenemende verbintenis tot dobbel, maar dit verwys nie na spesifieke versterkers of beloningsoekende gedrag nie. Ter ondersteuning van hierdie siening het motiverende modelle van spel aandag gevestig op spesifieke begeertes en voorkeure in speletjies, soos 'n begeerte vir nuwe of skaars belonings, sosiale status en interaksie, en onderdompeling en ontsnap (Smyth, 2007; Yee, 2006). Sulke faktore sal blykbaar 'n wyer verskeidenheid sosiale en psigologiese versterking voorstel wat strek oor die bevrediging van fisiologiese drome of die verligting van onttrekking. Op die oomblik verwys die DSM-5 na die "spanaspekte" en "kompetisie" (APA, 2013, p. 797) in IGD, maar hierdie motiveringsfaktore is nie verklaar in verband met verdraagsaamheid buite 'n inferensie dat hierdie aspekte van spel gemoedstoestande effekte mag hê nie. 'N Konseptuele dilemma ontstaan: Moet navorsers probeer om die konsep van verdraagsaamheid in spelversteuring te verfyn of uit te brei, of alternatiewe prosesse te ondersoek wat hierdie kriterium kan vervang? Hierdie studie is ontwerp om by te dra tot hierdie debat deur die ervarings en persepsies van verdraagsaamheid en beloningsoekende gedrag in spelaktiwiteite te ondersoek (dws om die stimuli te identifiseer waarna spelers toenemend kan soek of 'smag', en enige afnemende effekte van langdurige gebruik. of interaksie). Daar is gehoop dat hierdie benadering kan help om vas te stel of die verhoging van speeltyd of sekere spelversterkers meer opvallend of relevant kan wees vir die ervaring van problematiese spel.

Metodes

Deelnemers

Deelnemers is gewerf via advertensies wat op forums van verskeie gewilde gaming LAN gemeenskap webwerwe geplaas is. Advertensies is 2,610 keer beskou, met 'n 24% reaksietempo. Insluitingskriteria was: (a) ten minste 18 jaar oud, (b) tans op 'n weeklikse basis, en (c) Engelse taalvaardigheid. 'N Totaal van 630-deelnemers (480-mans) van 18-56 (M = 25.8, SD = 7.1) is gewerf. Nadat sake met ontbrekende data uitgesluit is, was daar 20 deelnemers (95% mans, gemiddelde ouderdom van 26 jaar, SD = 8.1) wat aan vyf of meer kriteria vir DSM-5 IGD en 39 (81% mans, gemiddelde ouderdom van 24 jaar) voldoen het, SD = 4.6) wat aan drie of vier kriteria voldoen (dws in gevaar). Dit is belangrik om daarop te let dat die IGD-groep slegs self geïdentifiseer is en nie deur 'n konsultant-psigiater geverifieer is nie. Die IGD-risikogroepe het gemiddeld 34 uur per week gespeel (SD = 20/22), en die normale groep het gemiddeld 20 uur per week gespeel (SD = 14).

Ontwerp en prosedure

Die studie het gebruik gemaak van 'n anonieme aanlyn-opname wat hoofsaaklik bestaan ​​uit psigometriese instrumente sowel as oop vrae. Hierdie benadering is gebruik om 'n uiteenlopende en groot aantal spelers te probeer bekom, insluitend diegene wat gewoonlik nie sou reageer op uitnodigings vir meer tydintensiewe fokusgroepbenaderings nie. 'N Anonieme opname is geredeneer dat dit die vermoë het om die vraagkenmerke te minimaliseer, omdat deelnemers dalk minder verplig voel om sekere inligting in 'n onontkende formaat te verskaf. Die totale deelnametyd het 30–60 minute benodig en voltooide opnames het 'n loting gedoen om geskenkbewyse te wen. Die retensiekoers in alle opnames was 79%. Data-insameling het plaasgevind van Mei tot Augustus 2016.

maatreëls

'N Vraelys het demografiese inligting beoordeel (dws ouderdom, geslag, etnisiteit, opvoeding en werkstatus). Internet-spelaktiwiteit is ondersoek met behulp van 'n tabel-week-dagboekformaat wat ure van videospeletjies in 'n tipiese week in die afgelope 3 maande gemeet het, onder andere vrae oor spelkonteks, beloning en genrevoorkeure.

IGD kriteria kontrolelys

Die IGD kontrolelys is 'n 9-item selfverslag maatreël om die DSM-5 IGD klassifikasie te assesseer (APA, 2013). Simptome sluit in: bekommernis, verdraagsaamheid, onttrekking, onsuksesvolle pogings om dobbel, bedrog of leuens te beperk oor spel, verlies aan belangstelling in ander aktiwiteite, gebruik ondanks kennis van skade, ontsnapping of verligting van negatiewe bui en skade. Byvoorbeeld, die item wat onttrekkingsimptome meet, verklaar: "In die afgelope 12 maande het jy geïrriteerd, kwaad, skuldig of hartseer gevoel wanneer jy probeer afsny of ophou speel of wanneer jy nie kon speel nie?" Reaksie opsies ingesluit "nee" en "ja." Die interne konsekwentheid van die instrument was voldoende (α = 0.77).

Oop-einde vrae

Ses oop vrae het aspekte van verdraagsaamheid en verwante prosesse ondersoek. 'N Verskeidenheid vrae is gevra om soveel moontlik inligting in te samel ten opsigte van belangrike kenmerke van die speler se toenemende gebruik van en veranderende sielkundige verhouding met speletjies. Vrae wat insluit: (a) toenemende tyd (dws "V1. Het u al ooit die ervaring gehad om langer 'n speletjie te wil speel? Indien wel, onthou u hoekom?"), (b) fenomenologie (dws "V2. Wat sien u gebeur as u meer betrokke raak by 'n speletjie?"), (c) handhawing van speel (dws "V3. Wat hou jou gewoonlik 'n speletjie of langer as wat jy wou speel?"), (d) beloon salience, positiewe raamwerk (dws "V4. Is daar iets wat u in 'n speletjie gedoen het waarop u veral trots is?"), en (e) beloon saligheid, drang (dws "V5. As u nie u speletjie kan speel nie, voel u dat u misloop? As dit so is, wat dink u mis u dan?"). Vrae is ontwerp deur 'n kliniese sielkundige en het nie patologie-verwante terme gebruik om leiding of priming te vermy nie (Judd, Ryan, & Park, 1991). Antwoorde het geen woordlimiet gehad nie.

Data-analise

'N Totaal van 1,417-skriftelike antwoorde is verkry, met 'n gemiddelde van 236-antwoorde per vraag. Die totale lengte van die materiaal wat verkry is, was 23,373 woorde. Die data is ontleed deur tematiese analise te gebruik (Braun & Clarke, 2006). Eerstens is data vir elke vraag meermale gelees om vertroud te raak met die antwoorde. Tweedens is patrone in reaksies geïdentifiseer (bv. Wat blyk uit algemene terme soos 'vriende', 'onderdompeling' en 'verveling') en die aanvanklike etikette word geklassifiseer (bv. 'Sosiale aspekte', 'die werklikheid ontsnap' en “Bui verander”) om na die oorkoepelende betekenis van elke stel antwoorde te verwys. 'N Lys van alle geïdentifiseerde etikette is saam met relevante uittreksels gegenereer. Twee van die navorsers het die definisies van hierdie etikette bespreek en saamgestem, wat gelei het tot die ontwikkeling van temas wat pas by die teoretiese perspektiewe op verdraagsaamheid (dws 'n behoefte aan meer iets om dieselfde effek te verkry) en modelle van motivering en spel strukturele eienskappe (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell, & Davies, 2004). Alle materiaal is dan deur die skrywers herlees om goeie temas te verseker, en om te verseker dat temas intern samehangend, konsekwent en kenmerkend was. Nadat alle temas uitgetrek is, is die antwoorde van IGD deelnemers uitgelig vir vergelyking met nie-IGD-deelnemers. Dit het in hierdie finale stadium plaasgevind om die navorsers te blinde om potensiële vooroordeel teenoor hierdie response te vermy. 'N Afskrif van alle deelnemers se antwoorde is vryelik beskikbaar op versoek.

Etiek

Die studieprosedures is uitgevoer ooreenkomstig die Verklaring van Helsinki. Etiek goedkeuring vir hierdie navorsing is verskaf deur die Universiteit van Adelaide se Menslike Navorsingsetiek Subkomitee. Deelnemers is ingelig dat die studie vrywillig was en dat hulle op enige stadium vry was om te onttrek. Alle antwoorde was anoniem. Deelnemers het ingeligte toestemming gegee deur deur die opname te kliek nadat hulle die deelnemende inligtingsblad gelees het.

Results

Hierdie afdeling bied 'n opsomming van die tematiese analise. 'N Seleksie van aanhalings word verskaf vir elke tema, met begeleidende kwalifiseerders om die geslag (M: manlik en V: vroulik) en ouderdom (jare) en groep [IGD en normale (N)] te aandui. Byvoorbeeld, [M, 21, IGD] verwys na 'n 21-jarige man wat vyf of meer IGD-kriteria onderskryf het.

Tema 1: Benodig meer van "iets"

Deelnemers is eers gevra om te besin oor wat hulle van speletjies gesoek het toe hulle meer toegewyd geraak het aan dobbel. Die response was uiteenlopend en deelnemers het dikwels meer as een rede aangehaal. IGD- en nie-IGD-deelnemers wat verslag doen oor soortgelyke belonings in speletjies, maar veral slegs IGD-deelnemers (N = 3) word belonings as "intens" genoem. Deelnemers het nie spesifiek verwys na "meer tyd" in speletjies nie. Hierdie waarneming is bevestig deur 'n trefwoordsoektog (dws vir kontroledoeleindes) vir die terme "tyd" (n = 57) en “behoefte” (N = 51), wat slegs 'n behoefte geïdentifiseer het om te "voltooi", "afwerk", nog een "vlak" / "draai" / "spel" of "om beter te wees." Die idee van "meer tyd nodig" is uitgedaag deur een IGD-deelnemer [M, 32] wat gesê het: "Ek voel dat elke speler ooit die begeerte voel om langer speletjies te speel." Tydsinvestering is nodig geag om spesifieke doelwitte te bereik, soos 'n ander IGD-deelnemer [M, 18] verduidelik het: "Ek moes ongeveer 15 baas in WOW doodmaak en ons het gekry wat ons wou na 8-10 uur probeer."

Die volgende beloningstemas is geïdentifiseer: (a) sosiale aspekte (bv. "met vriende speel" [M, 40, N], "mense aanlyn ontmoet" [M, 33, N], "binding oor speletjies" [M, 23, N], "teenwoordigheid van bekende geselskap" [M , 25, N]); (b) bui verander (bv. “die opgewondenheid is werklik” [M, 34, N], “vermy om ontevrede te voel” [M, 32, IGD], “ontspannend” [M, 22, IGD], “lekker en intens” [M, 35 , IGD], “betekenisvolle emosie” [M, 26, N]); (c) onderdompeling (bv. "verdiep my heeltemal" [M, 34, N], "verdiep myself heeltemal" [M, 29, IGD], "sonering uit" [M, 39, N], "hou van onderdompeling" [F, 18 , N], "ontsnap uit die werklikheid ... stel af om weer by die werklikheid aan te sluit" [F, 26, N], "moeilik om tyd by te hou ... na die aarde gebring [wanneer gestop]" [F, 18, N]); (d) prestasie (bv. "in spelprogressie" [M, 28, IGD], "wen meer" [M, 22, N], "meer wil bereik" [M, 23, N], "voltooi 'n vlak" [M, 24, N], "meer om te bereik" [M, 28, N], "bereik 'n doel" [M, 24, N]); (e) verhaal (bv. "kan die verhaal nie neersit nie" [F, 51, N], "sien meer van die storielyn" [M, 27, N], "ontdek die plot en ontwikkel karakters verder" [F, 19, N ], “Meer van die verhaal” [F, 19, N]); en (f) eksplorasie (bv. "wil verken" [M, 18, N], "verken alles" [F, 23, N], "verken die wêreld" (M, 38, N]).

Tema 2: Veranderende persepsies van doelwitte en belonings

Deelnemers het verwys na die persepsies van doelwitte en belonings in speletjies wat oor tyd verander het, ingesluit deur die tema van spel standaarde, wat verwys na toenemende spesifieke doelwitte of smal vereistes om tevrede te voel deur die spel (bv. "Hoe meer ek speel hoe hoër word my verwagting van myself" [M, 19, N], "Ek moes beter word" [M, 21, IGD], "Ek speel vir 'n gevoel van volledigheid, 'n standaard persoonlik deur my gestel ”[F, 19, N],“ bewys myself dat ek in die beste 5% is ”[M, 29, N],“ voltooi die doel wat ek vir myself gestel het ”[M, 20, N ]). Verskeie addisionele temas wat verband hou met die voldoening aan hierdie hoër standaarde: (a) groter uitdagings, soos moeilike of onwaarskynlike vaardighede, die verslaan van moeilike vyande of base, of die vervulling van seldsame of esoteriese doelwitte (bv. "die bereiking van iets wat baie moeilik is" [M, 21, N], "die uitvoering van 'n baie goeie toneelstuk wat vaardigheid vereis" [M, 34, N], “die verslaan van harde base” [M, 21, N], “die verslaan van albei halfleeftydspeletjies” [M, 32, IGD], “moeilike meganiese kombinasies” [M, 18, N]) ; (b) hoër sosiale posisie, of die verkryging van 'n sekere rang op grond van die gespeelde tyd of vaardigheidsvlak in verhouding tot die spelerpopulasie (bv. “top 100 World of Warcraft PVE-prestasies in 2010” [M, 28, IGD], “top 1% vir spelers in Oceanië in LoL ”[F, 24, N],“ het 2,500 uur DoTA 2 gespeel ”[M, 19, N],“ het MLG 2011-2014, WoW 2v2 en 3v3-arena gewen, wêreldprestasies sedert 2008 ”[M, 19, IGD ], "11 wêreldrekordspoed loop in 'n wedstryd" [M, 26, N], "prestige vlak 10 in Call of Duty" [M, 20, N]); en (c) totale voltooiing, verwysend na die voldoening aan 'n persoonlike of spel-gedefinieerde standaard vir voltooiing (bv. "100% afwerking" [M, 22, IGD], "100% afwerking van 'n moeilike wedstryd" [M, 52, IGD]).

Tema 3: Tydverlies tydens dobbel

Deelnemers is gevra om verslag te doen oor interne (dws geestelike of affektiewe) veranderinge namate hulle meer betrokke geraak het by 'n speletjie. THy dominante tema, soos aangedui deur die meeste antwoorde (N = 82), was spore van tyd verloor (bv. “Ek verloor tyd” [F, 22, N], “Tyd verloor” [M, 22, IGD], “die tyd gaan baie vinnig verby” [F, 24, N], “die tyd kan lyk om weg te hardloop ”[M, 24, N],“ die tyd gaan vinnig verby ”[M, 32, IGD],“ die tyd verdwyn ”[F, 35, N]). 'N Verwante tema was ontkoppeling van die werklikheid, met verwysing na die dissosiatiewe ervaring om in die spel verdiep te raak (bv. "ontkoppeling met die werklikheid" [M, 29, N], "alles rondom my vervaag" [M, 32, IGD], "verloor kontak met werklike lewe ”[M, 35, IGD],“ Ek merk nie op wat om my aangaan nie ”[M, 30, N],“ voel sterker verband met die spel as die lewe ”[M, 23, N],“ voel asof die speletjie met my gebeur ”[F, 21, N],“ verloor my omgewing ”[M, 50, N],“ as ek stop word dit moeilik om aan te pas by die regte wêreld ”[M, 23, N]). Volgens hierdie antwoorde kon spelers dikwels nie betroubare ramings of oordeel maak oor die tyd wat hulle gespeel het nie. Daar was geen duidelike verskille tussen IGD- en nie-IGD-deelnemers oor hierdie temas nie, behalwe dat IGD-deelnemers ook benadruk hoe tydverlies daartoe bygedra het dat hulle minder sosiaal was en lewensverantwoordelikhede verwaarloos het (bv. "Begin ander te verwaarloos" [M, 22, IGD] , “Antisosiale gedrag neem toe” [M, 28, IGD], “verloor belangstelling in die werklike lewe” [M, 35, IGD]). 'N Ander IGD-deelnemer [M, 32] het verduidelik dat tydverlies in spel 'n ontsnapping van werklike probleme moontlik gemaak het (spesifiek depressie en angs).

Tema 4: Dringende ervarings

Verskeie temas wat verband hou met die konsep van drang: (a) vrees om uit te gaan, die vrees om nie die vereiste vaardigheid of toerustingvlak te bereik of te handhaaf wat nodig is om 'n plek in die groep te behou nie (bv. "misloop van gilde-ervarings" [M, 27, IGD], "vrees om agter te bly as my vriende kry beter toerusting ”[F, 21, N],“ onttrekkings as my vriende speel ”[M, 18, N],“ Ek voel dat ek dit misloop om met vriende te speel en ook agter hulle te raak as daar 'n nivellering is stelsel ”[M, 21, N],“ Ek kan agter raak terwyl ander beter word ”[M, 19, N], en“ slegs as my vriende speel ”[M, 22, N]); (b) nuwigheid, of 'n begeerte na nuwe inhoud en ervarings (bv. "nuwe opdatering, dinge om te doen" [M, 19, N], "mis 'n geestelik stimulerende nuwe ervaring" [M, 32, IGD], "misloop uit nuwe ervarings ”[M, 22, N],“ nuwe opdatering kom uit ”[M, 26, N],“ nuwe ervarings ”[M, 29, N]); (c) vermy spoilers, die begeerte om 'n speletjie dringend af te handel voordat die vertelling kompromitteer deur ongevraagde besonderhede (bv. "bekommerd wees oor 'n verwoester" [M, 32, N], "mis die verhaal" [F, 23, N], " in die hoop dat verhaalelemente nie bederf sal word nie ”[M, 18, N]); en (d) ontspanning, die belangrikheid van speletjies vir ontspanning (bv. "speletjies speel is my manier om te ontspan" [F, 20, N], "misloop misloop" [M, 21, N], "ontspanning is vir my belangrik" [M , 27, N], “belangrikste geleentheid om te ontspan” [M, 25, N]). Daar was beperkte verskille in tema-inhoud tussen IGD en nie-IGD-deelnemers. Die "misloop-ervaring" is deur een IGD-deelnemer [M, 29] na verwys as "mis my tweede lewe", maar is nie in soortgelyke sterk terme (dws "lewe" of 'n ander allesomvattende term) oorgedra deur nie -IGD deelnemers.

Tema 5: Meer speel lei tot meer beplanning

Nog 'n aanduiding van toenemende betrokkenheid by dobbel was beplanning, verwys na die nie-speel tyd bestee raadgewende strategie gidse, loop-throughs, en video demonstrasies om voor te berei vir uitdagings of doelwitte te bereik meer doeltreffendly (bv. “Ek ondersoek dit meer” [M, 26, N], “om na ander te kyk wat dit speel YouTube en soek aanlyn vir meer inligting oor die spel ”[M, 32, N],“ Ek begin die meganika van 'n spel en diepgaande strategieë ondersoek, en kyk na toernooie met pro-spelers wat vir geld speel "[M, 21 , N], "Ek soek meer kennis daaroor" [M, 18, N], "meer inspanning van buite (navorsing)" [M, 22, N], "soek meer inligting oor Reddit" [F, 20 , N], "Ek beplan meer om meer gereeld te speel" [M, 25, N]). Sommige deelnemers het ook gerapporteer dat hulle toenemende bedrae geld spandeer (bv. "Ek is geneig om meer geld in die spel te wil belê" [M, 18, N], "spandeer meer geld in die spel" [M, 28, IGD]) . Hierdie ervarings was algemeen vir sowel IGD as nie-IGD-deelnemers.

Tema 6: Belonings maak nie saak nie

Sommige deelnemers het gesê dat spelbelonings waarde het in die mate dat dit 'pret' bied, maar dat dit andersins kunsmatig en waardeloos is (bv. 'Hulle is net speletjies vir my, niks om oor trots te wees nie' [M, 30, N], "nie regtig nie dit is net 'n speletjie ”[M, 23, N],“ nie regtig nie, dit is net 'n mors van tyd ”[M, 42, N]," hulle is nie 'n moeite werd nie "[M, 25, N]," sou wees nooit trots op my prestasies oor videospeletjies nie "[M, 25, N]," speltrots en trots op die regte wêreld is twee verskillende dinge. Trots in die regte wêreld kry voorrang, sodat niks in u opkom nie "[M, 30, N], “Niks, dit is nie regtig so belangrik nie” [M, 28, N]). Dit is hoofsaaklik gerapporteer deur nie-IGD-deelnemers, maar ook in mindere mate deur sommige IGD-deelnemers, wat gesê het: "Nie regtig nie, waarom sou u meisies die dinge wys?" en “die hele niks wat speel.” Dit dui daarop dat die wenslikheid en opvallendheid van spelbelonings broos of kwesbaar kan wees vir 'n negatiewe evaluering. Daar was ook bewyse van eksistensiële spanning wat verband hou met die waardering van 'n virtuele ervaring (byvoorbeeld: "geestelik en fisies word ek gedreineer vanweë die toewyding wat ek aan 'n videospeletjie gemaak het. Ek is in konflik met die sin van die lewe en of dit die moeite werd is om te spandeer my lewe in 'n wêreld wat nie eers eg is nie '[M, 20, N]).

Sintese van temas

Die onttrekte temas het 'n reeks waarnemings voorgestel wat op die volgende wyses voorgestel word: (a) spelers kan gemotiveer word deur spesifieke doelwitte of versterkers in speletjies (tema 1) wat kan lei tot veranderinge in hul persepsies van hierdie versterkers ( Tema 2); (b) spelers ervaar dikwels tydverlies in die loop van 'n vervullende speel sessie (Tema 3), of het 'n "cravings" vir beloning of "vrese om te misloop" wanneer die doelwitte onvoltooid is of nie kan speel nie (Tema 4); (c) aanhoudende spel lei tot 'n hoër standaard van spel en kleiner beloningsvoorkeure (Tema 2), wat begeerte-ervarings beïnvloed omdat die speler meer in die spel moet doen of baie spesifieke doelwitte moet bereik om tevrede te wees (Tema 4), wat meer nodig maak beplanning wanneer nie speel om optimaal te speel nie (Tema 5); en (d) spelers soek die versterkende effekte van speletjies eerder as net meer tyd in die spel (Tema 1), maar vir sommige spelers kan spelbelonings gesien word met ambivalensie of met min agting vir hul waarde (Tema 6).

Bespreking

Verdraagsaamheid word in IGD beskryf as die behoefte om meer tyd aan speletjies te spandeer. Hierdie studie het 'n paar van die breër motiverings ondersoek wat onderliggend was aan die spel om ander veranderlikes te identifiseer wat met verdraagsaamheid verband hou. Die vernaamste bevinding was spelers wat geneig was om komplekse doelmotivering te hê, insluitend die strewe na verskeie belonings, soos items, status, eksplorasie en storie-uitkomste. Nie een van die deelnemers, insluitende dié met self-geïdentifiseerde IGD, het uitdruklik verwys na 'n behoefte om tyd spandeer te verhoog. In plaas daarvan het deelnemers gerapporteer dat hulle meer verfynde en / of spesifieke beloningsvoorkeure ontwikkel het, aangesien hulle meer verbind word tot 'n spel. Met verloop van tyd het 'n speler se behoefte om hul belegging in dobbel te verhoog, blykbaar 'n gevolg van speel om hoër standaarde van spel te vervul om tevrede of onderdompel te voel. Deelnemers het berig dat tydverlies algemeen was tydens dobbel (Sien Wood & Griffiths, 2007), wat daarop dui dat spelvoornemens nie altyd geestelik geformuleer kan word deur spelers in diskrete tydseenhede nie (bv. 'n gamer mag dink: "Ek moet aanhou speel om 'n sekere doel te bereik" in plaas van "Ek moet nog 'n uur speel") ). Hierdie bevindings dui daarop dat dit die moeite werd kan wees om motivering vir beloning te oorweeg in die formulering van die konsep van verdraagsaamheid in IGD.

Hierdie studie dui daarop dat problematiese spel die noodsaaklikheid vir die voltooiing van al hoe meer ingewikkelde, tydrowende of moeilike doelwitte behels om sielkundige behoeftes te bevredig. Hierdie proses sal die huidige verwysing na "toenemende tyd" vermy wat nie in ander definisies van verdraagsaamheid in ander verslawende versteurings voorkom nie. 'N klem op spesifieke spelverwante behoeftes sal ook in ooreenstemming wees met die behoeftes wat in motiveringsmodelle beskryf word (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006), soos sosiale hoortoestande, ontvlugting, fantasie en hanteringsmotiewe. Speler se "tevredenheid" is glo gedryf deur positiewe versterking wat verband hou met die verkryging van sekere belonings (bv. Spelitems en status) en die bereiking van 'n gevoel van onderdompeling, asook negatiewe versterking wat verband hou met die vermindering van die vrees vir misloop. Die mate waarin sekere uitkomste in speletjies vir spelers versterk kan word, blyk in 'n mate af te hang van die spelers se standaarde en verwagtinge (sien Corr, 2002). Konseptualisering van spelversterkers as 'n soort "dosis" (in teenstelling met die minder intuïtiewe benadering om "tyd" as dosis te beskou) sal afhang van of hierdie belonings gekondisioneerde stimuli geword het. Met ander woorde, nie alle spelbelonings versterk vir alle vorme van spelers nie (Bartle, 1996). Gegewe die kompleksiteit van spelontwerp en die vele strukturele eienskappe van speletjies (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), kan dit meer sinvol wees om "dosis" te oorweeg in terme van die spel wat aan die speler se persoonlike vereistes van die aktiwiteit voldoen. Gevolglik kan verdraagsaamheid in spel verwys na die dalende effek van 'n toenemende reeks spelbeloningsuitkomste, as gevolg van 'n ooreenstemmende hoër standaard van spel wat op die spel deur die speler toegepas word. Dit beteken dat problematiese gamers baie tyd kan spandeer om hulself te verveeld of gefrustreerd te laat voel deur die gebrek aan 'n gewenste beloning wat hulle in 'n speletjie laat val (sien Amsel, 1962). Hulle kan voortgaan om in hierdie situasie te speel as gevolg van die afwagting van 'n dreigende beloning. Dit sal in ooreenstemming wees met Kaptsis, King, Delfabbro en Gradisar's (2016a) bewering dat probleemgamers simptome kan ondervind tydens die speel van speletjies indien sekere vereistes van die aktiwiteit nie nagekom word nie.

'N belangrike sielkundige komponent van drang blyk te wees die vrees om te mis op sekere spel ervarings (sien Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013). Hierdie studie beklemtoon die vrees van gamers om sosiale spel, nuwe spelervarings en speletjies vir ontspanning mis te loop. IGD in die DSM-5 verwys spesifiek na die "spanaspekte" van spel as motivering vir langdurige spel. Hierdie bevindings dui daarop dat 'spanaspekte' ook simptome van drang kan verklaar (bv. Verveling, geïrriteerdheid en angs; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016), aangesien die vraag na sekere belonings moontlik verband hou met hul sosiaal gekonstrueerde waarde (dws belonings is waardevol vir die speler omdat dit deur 'n breër groep mense as waardevol beskou word). Drange na speletjies kan dus gedryf word deur 'n begeerte om mededingend te bly saam met en / of binne groepe spelgenote, eerder as 'n begeerte na enige van die intrinsieke eienskappe van die spelbeloning self. Hierdie sosiale motivering-aspek van drang kan verband hou met 'n doelgerigte formulering van verdraagsaamheid deurdat spelers 'n toenemend onbuigsame, sosiaal-gedrewe spelrooster volg. Minder konsekwente skedules van speel (of oorslaan van speletjiesessies) word beskou as minder in staat om die vrees vir misloop te verlig. Hierdie siening van hunkering kan verklaar waarom spelers betrokke raak by herhalende of vervelige spelaktiwiteite, soos 'maal', of speletjies speel wat van middelmatige kwaliteit beskou word (dws nie 'pret' nie). Sulke gedrag voldoen aan sekere hoë standaarde van spel of onbuigsame reëls vir gedrag wat nodig geag word as deel van 'n sosiale groep.

Hierdie bevindings kan nuttig wees om intervensies te informeer vir probleme wat met aanlynspeletjies verband hou, veral MMO-speletjies (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). MMO-speletjies beskik oor groot, aanhoudende aanlynwêrelde wat maatskaplike koöperatiewe spel en ingewikkelde beloningstelsels ondersteun waarin spelers doelwit het om verskillende doelwitte te bereik (Cole & Griffiths, 2007). Die MMO-eindspel behels dikwels om binne tydrowende veranderlike verhoudingsversterkingsskedules te speel om baie skaars belonings te behaal (Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013). Items met 'n lae "drop rate" is veral wenslik onder spelers wat optimale strategieë gebruik en in groepe speel (bv. Klans en gildes) om hul kanse om dit te kry, te maksimeer. Spelers kan voldoen aan 'n toenemend veeleisende, rigiede of ingewikkelde en / of sosiaal afhanklike skedule van speel om strewe na beloning van die eindspel. As u begryp dat langer tydsduur spesifieke motiverings om te speel kan weerspieël (dws die speler se onbuigsame standaarde en verwagtinge van spel), eerder as 'n "behoefte aan speeltyd", kan dit die ontwerp van take in kognitiewe gedragsterapieë verbeter, insluitend uitdagende, gedragseksperimente en gegradeerde blootstelling. Insgelyks kan kennis van die sielkundige prosesse van spelversteuring meer relevante psigiese-onderrig (byvoorbeeld om te besef hoe verdraagsaamheid ontwikkel) en opvoedkundige veldtogte om bewustheid van die vroeë tekens van problematiese spel te bevorder, inlig. Persone met spelprobleme kan meer geneig wees om behandeling te soek en gemaklik te voel om hul ervarings te deel as praktisyns kundig is aan spelpsigologie.

Beperkings

Die sterk punte van die studie het die volgende ingesluit: (a) oop vrae wat 'n verkennende en nie bevestigende benadering moontlik gemaak het; (b) 'n hoë responskoers wat 'n groot aantal verskillende soorte spelers en vlakke van IGD-risiko opgelewer het; en (c) gedetailleerde antwoorde met bewys van kritiese refleksie. Hierdie studie het egter verskeie beperkings gehad. Eerstens is alle antwoorde op die opname anoniem aanlyn verkry, wat moontlik tot eerlike openbaarmaking gelei het, maar nie-verbale inligting kon opneem nie. In die tweede plek, alhoewel spel nie as inherent skadelik beskou word nie, kan die interpretasie van bevindings bevooroordeeld gewees het deur die aanname dat gevalle van normale en wanordelike spel langs 'n kontinuum bestaan, en deur die oorkoepelende belangstelling in die konsep van verdraagsaamheid. Derdens kan die ontleding van oop antwoorde op vrae beperk word deur die dominante terme en verwysingspunte wat deur deelnemers gebruik word. Die begrippe "onderdompeling" en "ontkoppeling van die werklikheid" vereis verdere studie om hul objektiewe merkers duidelik te maak (bv. Veranderinge in aandag, fisiologiese opwinding en neurale aktiwiteit). Net so was hierdie werk bedoel as verkennend en om nuwe perspektiewe op die kriterium van verdraagsaamheid vir verdere ondersoek te genereer, en moet dit nie as getuienis vir of teen die IGD-kategorie in die DSM-5 geïnterpreteer word nie. Vierdens het hierdie studie 'n uiteenlopende bevolking gebruik wat 'n verskeidenheid spelervarings gerapporteer het, maar nie die verskille tussen spelgenres verklaar nie. Die verkreë monster was hoofsaaklik manlik in die risikogroepe vir dobbelary, maar dit was in ooreenstemming met voorkomsstudies. Uiteindelik kon die studie nie deelnemers vra vir verdere besonderhede nie; opvolgonderhoude kan dus 'n nuttige volgende stap vir hierdie navorsingsagenda wees.

Gevolgtrekkings

IGD in die DSM-5 bevat omstrede kriteria soos verdraagsaamheid en onttrekking (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Binne breër debatte oor die vraag of dobbel 'n verslawende gedrag is (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), die kontroversie aangaande die IGD verdraagsaamheidskriterium hou verband met die ekwivalensie van tyd met dosis. Die vasstelling van 'n "dosis" in speletjies is nie reguit nie. Terwyl die DSM-5 verklaar dat substansverbruik dronkenskap tot gevolg het en dat 'n probleemgebruiker toenemende hoeveelhede van 'n stof soek om hierdie effek te bereik, is 'n soortgelyke dosis-respons verhouding nog nie voorgestel in dobbelstoornis nie. Hierdie studie bied voorlopige resultate wat daarop dui dat aanhoudende speletjies geassosieer word met die noodsaaklikheid om toenemend meer ingewikkelde, tydrowende of moeilike doelwitte te voltooi om vrese te vermy om te ontbreek en gewenste verlangde verligende effekte te bereik, insluitend 'n toestand van onderdompeling. Of hierdie proses beskou moet word as 'n vorm van "verdraagsaamheid" wat die huidige konsep van verdraagsaamheid in IGD behulpsaam kan uitbrei of vervang, bly tot debat.

Die voorlegging van nuwe interpretasies of wysigings aan begrippe soos verdraagsaamheid in spel, verhoog geldige bekommernisse oor die vraag of die aanvanklike konsep behoue ​​en nog steeds betekenisvol is. 'N eenvoudiger alternatief kan wees om verdraagsaamheid in IGD heeltemal te verwerp (Starcevic, 2016). Nietemin dui hierdie studie daarop dat daar voordele kan wees om die interaktiewe aard van spelaktiwiteite te erken (dws dat spelers aktief betrokke raak by speletjies) om problematiese spel te verstaan. Daar word gehoop dat hierdie waarnemings navorsers kan aanmoedig om te oorweeg of die bestudering van IGD die beste gedien word deur bevestigende benaderings tot die bestudering van die kriteria, insluitend die aanvaarding van spelverdraagsaamheid as 'n tydgebaseerde konsep, of ondersoek na alternatiewe prosesse wat kan uitbrei vervang sekere kriteria. Verdere navorsingstudies oor die fundamentele aard van wanordelike speletjies is nodig om die saak te ondersteun om 'n amptelike diagnose te word en toekomstige maatreëls vir voorkoming en intervensie te rig.

Skrywer se bydrae

DLK het die studie ontwerp en die protokol geskryf. DLK en MCEH het die opname ontwikkel. MCEH het die data ingesamel onder DLK se toesig. DLK het die analise uitgevoer. DLK het die eerste konsep van die manuskrip geskryf en alle outeurs het die finale manuskrip bygedra en goedgekeur.

Konflik van belange

Die skrywers rapporteer geen belangebotsing nie. Die outeurs alleen is verantwoordelik vir die inhoud en skryf van die vraestel.

Verwysings

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Geleerde open debatstuk oor die voorstel van die Wêreldgesondheidsorganisasie ICD-11 Gaming Disorder. Tydskrif vir gedragsverslawing, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Amerikaanse Psigiatriese Vereniging [APA]. (2013). Diagnostiese en statistiese handleiding van geestesversteurings (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: Amerikaanse Psigiatriese Vereniging. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustratiewe nonreward in gedeeltelike versterking en diskriminasie leer: 'n Paar onlangse geskiedenis en 'n teoretiese uitbreiding. Sielkundige Oorsig, 69 (4), 306-328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). 'N Kort opdatering oor videospeletjies en vloei-ervaring: van verslawing tot gesonde speletjies. Geestesgesondheid en verslawing, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Verslawing motivering herformuleer: 'n Affektiewe verwerkingsmodel van negatiewe versterking. Psychological Review, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Harte, klubs, diamante, spades: Spelers wat MUDs pas. Blaar van MUD Navorsing, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). 'N Kwalitatiewe analise van aanlyn-verslaafdes in behandeling. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Funksionele inkorting is van belang by die ondersoek en diagnose van spelstoornis. Tydskrif vir gedragsverslawing, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Link
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Oorpatologiseer ons die alledaagse lewe? 'N Volhoubare bloudruk vir navorsing oor gedragsverslawing. Tydskrif vir gedragsverslawing, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Blaszczynski, A. (2006). Internetgebruik: Op soek na 'n verslawing. Internasionale Tydskrif vir Geestesgesondheid en Verslawing, 4 (1), 7-9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Onttrekking en verdraagsaamheid in probleemdobbelary. Internasionale dobbelstudies, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V., & Clarke, V. (2006). Met behulp van tematiese analise in die sielkunde. Kwalitatiewe navorsing in sielkunde, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Onderskeiding van verslawing en groot betrokkenheid in die konteks van aanlyn-speletjies. Rekenaars in menslike gedrag, 23 (3), 1531-1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Die motiverings van adolessente wat verslaaf is aan aanlyn-speletjies: 'n kognitiewe perspektief. Adolessensie, 42, 179–197. Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Sosiale interaksies in massiewe multiplayer aanlyn rolspelers. CyberPsychology & Behaviour, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). JA Gray se versterking-sensitiwiteitsteorie en frustrerende nie-terugbetaling: 'n Teoretiese opmerking oor verwagtinge in reaksies op lonende stimuli. Persoonlikheid en individuele verskille, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Motiverings om te speel, voorspel spesifiek buitensporige betrokkenheid by massiewe multiplayer-aanlynrolspeletjies: Bewyse uit 'n aanlyn-opname. Europese verslawing-navorsing, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Gaming verhoog die drang na spelverwante stimuli by individue met internetspeletjieversteuring. Biologiese psigiatrie: kognitiewe neurowetenskap en neuro-beelding, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Verdraagsaamheid in dobbelary: 'n Doelwit maatreël deur die psigofisiologiese analise van manlike vrugte masjienspelers te gebruik. Verslawende Gedrag, 18 (3), 365-372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Breinaktiwiteit en begeerte vir internetvideospeletjies. Omvattende psigiatrie, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dopamiengene en beloon afhanklikheid by adolessente met buitensporige internetvideospeletjies. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Motiveringsbetrokkenheid en videospeletjies: 'n studie oor gemengde metodes. Opvoedkundige Tegnologie-navorsing en -ontwikkeling, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T., & Bickel, W. K. (1994). Onttrekking van nikotien teenoor ander onttrekkingsindrome van geneesmiddels: ooreenkomste en verskille. Verslawing, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J., & Tunney, R. J. (2017). Die behoefte aan 'n gedragsanalise van gedragsverslawing. Clinical Psychology Review, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Deurdringende spelvloei: begrip van die genot van spelers in deurdringende speletjies. Rekenaars in Vermaak (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Akkuraatheid in die oordeel van veranderlikhede binne en buite die groep. Tydskrif vir persoonlikheid en sosiale sielkunde, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Onttrekkingsimptome by internetspelstoornis: 'n sistematiese oorsig. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Trajekte van onttrekkingsimptome op internet-onthouding: 'n Voornemende loodsstudie. Verslawende gedragverslae, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Entrapment en byna mis: 'n Vergelykende analise van psigostruktureel elemente in dobbelspeletjies en massiewe aanlyn-rolspel-speletjies. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Verminderde striatale dopamien D2-reseptore by mense met internetverslawing. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Die kognitiewe sielkunde van internetspelversteuring. Clinical Psychology Review, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Definisie van verdraagsaamheid by internetstoornisstoornis: is dit nie tyd nie? Verslawing, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Op pad na 'n konsensusdefinisie van patologiese videospeletjies: 'n sistematiese oorsig van psigometriese assesseringsinstrumente. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Motiverende komponente van verdraagsaamheid by internetspelversteuring. Rekenaars in menslike gedrag, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Lus vir internetspeletjies? Onttrekkingsimptome van 84 uur onthouding van massiewe multispeler aanlyn-speletjies. Rekenaars in menslike gedrag, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Aanlyn spel verslawing? Motiewe voorspel verslawende spelgedrag in massiewe aanlyn-rolspelspeletjies. Kuberpsigologie, gedrag en sosiale netwerke, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Internetspeletjieversteuring, motiewe, spelgenres en psigopatologie. Rekenaars in menslike gedrag, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Die internetskaalstoornisskaal. Psychological Assessment, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Fisiese interpersoonlike verhoudings en sosiale angs onder aanlynspelers. Kuberpsigologie en gedrag, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Instrumente vir assessering van internetverslawing: Dimensionele struktuur en metodologiese status. Verslawing, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., & Sholar, J. W. (1998). Kokaïenverdraagsaamheid: gedrags-, kardiovaskulêre en neuro-endokriene funksie by mans. Neuropsigofarmakologie, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Probleemgebruik van videospeletjies: Geskatte voorkoms en assosiasie met geestelike en fisiese gesondheid. Kuberpsigologie, gedrag en sosiale netwerke, 14, 591-596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S, Dackis, CA, en Gold, M. S. (1987). Die verhouding van verslawing, verdraagsaamheid en afhanklikheid van alkohol en dwelms: 'n neurochemiese benadering. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3-4), 197-207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Verslawing aan die internet en aanlyn-speletjies. Kuberpsigologie en gedrag, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). 'N Internasionale konsensus vir die beoordeling van internetspelstoornis met behulp van die nuwe DSM-5-benadering. Verslawing, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E., & Siegel, S. (1981). Die rol van Pavloviaanse prosesse in dwelmverdraagsaamheid en afhanklikheid: implikasies vir behandeling. Verslawende gedrag, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motiverende, emosionele en gedragskorrelasies van vrees vir misloop. Rekenaars in menslike gedrag, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., en Ryan, R. M. (2010). 'N Motiveringsmodel van betrokkenheid by videospeletjies. Review of General Psychology, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Hoe passie en impulsiwiteit 'n invloed het op 'n speler se keuse van videospeletjies, die intensiteit van die spel en die tyd wat hy spandeer. Rekenaars in menslike gedrag, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Spelstoornis: die afbakening daarvan as 'n ernstige toestand vir diagnose, bestuur en voorkoming. Tydskrif vir gedragsverslawing, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Onderskeiding van verslawing van groot betrokkenheid: 'n Ondersoek na die sosiale lewens van adolessente en jong volwassenes, massiewe multiplayer-aanlyn-spelers. Speletjies en kultuur, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Farmakologiese kondisionering en geneesmiddeleffekte. In A. J. Goudie en M. W. Emmett-Oglesby (red.), Psychoactive drugs: Tolerance and sensitisation. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Behalwe vir seleksie in videospeletjies: 'n Eksperimentele ondersoek na die gevolge van massiewe multiplayer aanlyn rolspel. Kuberpsigologie en gedrag, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Aanlynspelbetrokkenheid en die positiewe en negatiewe gevolge daarvan: 'n kognitiewe antropologiese "kulturele konsensus" -benadering tot psigiatriese meting en assessering. Rekenaars in menslike gedrag, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Verdraagsaamheid en onttrekkingsimptome kan nie help om begrip van gedragsverslawing te verbeter nie. Addiction, 111 (7), 1307-1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Voorgestelde diagnostiese kriteria vir internetverslawing. Verslawing, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Sielkundige motiewe en aanlyn speletjieverslawing: 'n Toets van vloei-teorie en humanistiese behoefteteorie vir Taiwannese adolessente. Kuberpsigologie en gedrag, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Internetverslawing of oormatige internetgebruik. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Teorie van verslawing. Oxford, die Verenigde Koninkryk: Blackwell Publishing.
 Westwood, D., & Griffiths, M. D. (2010). Die rol van strukturele kenmerke in die motivering van videospeletjies: 'n Q-metodologie-studie. Kuberpsigologie, gedrag en sosiale netwerke, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). Tydverlies tydens die speel van videospeletjies: Is daar verband met verslawende gedrag? International Journal of Mental Health and Addiction, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Die strukturele eienskappe van videospeletjies: 'n Psigo-strukturele analise. Kuberpsigologie en gedrag, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motiverings vir speel in aanlyn speletjies. Kuberpsigologie en gedrag, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline