Videospel-opleiding en die beloningstelsel (2015)

Spring na:

Abstract

Videospeletjies bevat uitgebreide versterkings- en beloningskedules wat die potensiaal het om motivering te maksimeer. Neuro-imaging studies dui daarop dat videospeletjies 'n invloed op die beloningstelsel kan hê. Dit is egter nie duidelik of beloningverwante eienskappe 'n voorvereiste is nie, wat 'n individu voorspel om videospeletjies te speel, of of hierdie veranderinge die gevolg is van die speel van videospeletjies. Daarom het ons 'n longitudinale studie uitgevoer om beloning-verwante funksionele voorspellers te ondersoek met betrekking tot videospeletjie-ervaring sowel as funksionele veranderinge in die brein in reaksie op video-spelopleiding. Vyftig gesonde deelnemers is willekeurig aan 'n videospeletjie-opleiding (TG) of kontrolegroep (CG) toegewys. Voor en na die opleidings- / beheertydperk is funksionele magnetiese resonansbeelding (fMRI) uitgevoer met behulp van 'n nie-videospeletjie-verwante beloningstaak. Beide groepe het tydens vooruitgang die sterkste aktivering in ventrale striatum (VS) getoon tydens die afwagting van beloning. By die toetsing het die TG baie soortgelyke VS-aktiwiteit getoon in vergelyking met voor-toets. In die CG was die VS-aktiwiteit aansienlik verswak. Hierdie longitudinale studie het aan die lig gebring dat videospeletjie-opleiding mettertyd beloningsgevoeligheid in die VS kan behou in 'n hertoetsituasie. Ons stel voor dat videospeletjies in staat is om gestatale reaksies te hou om buigsaam te beloon, 'n meganisme wat van kritieke belang kan wees vir toepassings soos terapeutiese kognitiewe opleiding.

sleutelwoorde: videospeletjies, opleiding, afwagting van beloning, longitudinale, fMRI

INLEIDING

In die afgelope dekades het die videospeletjiebedryf een van die grootste multimedia-bedrywe ter wêreld geword. Baie mense speel daagliks videospeletjies. In Duitsland, byvoorbeeld, meld 8 uit 10 mense tussen 14 en 29 jaar oud videospeletjies, en 44% ouer as 29 speel steeds videospeletjies. Gesamentlik, gebaseer op opname-data, speel ongeveer 25 miljoen mense ouer as 14 jaar (36%) videospeletjies in Duitsland (Illek, 2013).

Dit wil voorkom asof mense 'n baie hoë motivering het om videospeletjies te speel. Dikwels word videospeletjies gespeel vir die eenvoudige doel van 'pret' en 'n korttermyn toename in subjektiewe welstand (op kort termyn)Przybylski et al., 2010). In werklikheid kan videospeletjies in verskillende basiese sielkundige behoeftes voorsien, waarskynlik ook afhanklik van die spesifieke videospeletjie en sy genre. Veral die vervulling van sielkundige behoeftes soos bekwaamheid (gevoel van selfdoeltreffendheid en die aanleer van nuwe vaardighede), outonomie (persoonlike doelgerigte gedrag in nuwe fiktiewe omgewings), en verwantskap (sosiale interaksies en vergelykings) is geassosieer met videospeletjies (Przybylski et al., 2010). Spesifiek kan die bevrediging van sielkundige behoeftes hoofsaaklik verband hou met die verskillende terugvoermeganismes wat deur die spel aan die speler voorsien word. Hierdie uitgebreide versterkings- en beloningskedule het die potensiaal om motivering te maksimeer (Groen en Bavelier, 2012).

As gevolg van die hoë gebruik daarvan, het videospeletjies die navorsingsfokus van dissiplines soos sielkunde en neurowetenskap gekry. Daar is aangetoon dat opleiding met videospeletjies kan lei tot verbetering in kognitiewe prestasie (Groen en Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008), en in gesondheidsverwante gedrag (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Verder is aangetoon dat videospeletjies gebruik kan word in die opleiding van chirurge (Boyle et al., 2011), dat dit geassosieer word met hoër sielkundige lewensgehalte by bejaarde deelnemers (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013), en dat dit gewigsvermindering kan vergemaklik (Staiano et al., 2013). Alhoewel dit bekend is dat videospeletjies ontwerp is om maksimaal lonend te wees deur spelontwikkelaars, en dat videospelers sielkundige voordele uit die spel behaal, word die onderliggende prosesse wat sielkundige voordele uitmaak, nie ten volle begryp nie. Groen en Bavelier (2012) uit hul navorsing het die gevolgtrekking gekom dat, behalwe vir die verbetering in kognitiewe prestasie, die 'ware effek van aksie-videospeletjies' die vermoë kan wees om nuwe take aan te leer. 'Met ander woorde, die gevolge van videospeletjie-opleiding is moontlik nie tot die opgeleide beperk nie spel self; dit kan leer oor 'n verskeidenheid take of domeine bevorder. In werklikheid het videospeletjiespelers geleer hoe om vinnig nuwe take aan te leer en beter te presteer as nie-videospeletjiespelers ten minste binne die domein van aandagkontrole (Groen en Bavelier, 2012).

Die onderliggende neurobiologiese prosesse wat met videospeletjies geassosieer word, is ondersoek met verskillende beeldtegnieke en eksperimentele ontwerpe. 'N Raclopride positron emission tomography (PET) studie deur Koepp et al. (1998) het gewys dat videospeletjies (meer spesifiek 'n tenksimulasie) geassosieer word met endogene vrystelling van dopamien in die ventrale striatum (VS). Verder het die vlak van dopamienbindingspotensiaal verband gehou met prestasies in die spel (Koepp et al., 1998). Die VS is deel van die dopaminerge weë en hou verband met beloningverwerking en motivering (Knutson en Greer, 2008) sowel as die aanleer van leer in terme van voorspellingsfoutsein (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Gebruik magnetiese resonansbeelding (MRI) om die volume van grysstof te meet, Erickson et al. (2010) het getoon dat ventrale en dorsale striatale volume die vroeë prestasieverhogings in 'n kognitief veeleisende videospeletjie (veral 'n tweedimensionele ruimteskietersimulasie) kan voorspel. Daarbenewens Köhn et al. (2011) gevind dat aan die een kant gereeld in vergelyking met die seldsame videospeletjies geassosieer word met 'n hoër strukturele grysstofvolume en andersyds verband hou met sterker funksionele aktivering tydens verliesverwerking (Kühn et al., 2011). Verder is die stimulale funksionele magnetiese resonansbeelding (fMRI) tydens die aktiewe speel of passief na 'n videospeletjie (ruimte shooter simulasie, Erickson et al., 2010) of tydens die afhandeling van 'n ander nie-videospeletjie-verwante taak (veral 'n vreemde taak), die daaropvolgende oefenverbetering voorspel (Vo et al., 2011). Samelopend wys hierdie studies dat neurale prosesse wat met videospeletjies geassosieer word, waarskynlik verband hou met veranderings in die neurale prosessering in die VS, die kerngebied van beloningsverwerking. Verder lyk dit asof videospeletjies geassosieer word met die strukturele en beloningsverwerkingsverwante funksionele veranderings op hierdie gebied. Dit is egter nie duidelik of videospeletjie-verwante strukturele en funksionele eienskappe wat in vroeëre studies waargeneem is, a verteenwoordig nie voorwaarde, wat 'n individu bevoordeel om videospeletjies te speel of as hierdie veranderinge die lei van die speel van videospeletjies.

Samevattend is videospeletjies baie gewild en word gereeld gebruik. Een rede hiervoor kan wees dat videospeletjies in algemene menslike behoeftes kan voorsien (Przybylski et al., 2010). Bevredigde behoeftes verhoog sielkundige welstand, wat op sy beurt waarskynlik as lonend ervaar word. Neuro-imaging-studies ondersteun hierdie siening deur aan te toon dat videospeletjies geassosieer word met veranderinge in die striatal-beloningstelsel. Beloningsverwerking is egter 'n noodsaaklike meganisme vir enige menslike stimulus-respons-leerproses. Groen en Bavelier (2012) beskryf videospeletjie-opleiding as 'n opleiding om te leer hoe om te leer (leer van stimulus-responspatrone is van uiterste belang om 'n videospeletjie suksesvol te voltooi). Ons glo dat videospeletjie-opleiding die striatale beloningstelsel (onder andere) teiken en kan lei tot veranderinge in die verwerking van belonings. Daarom fokus ons in hierdie studie op die verwerking van striatale belonings voor en na videospeletjie-opleiding.

Hier het ons 'n longitudinale studie gedoen om in staat te wees om beloningsverwante funksionele voorspellers te ondersoek met betrekking tot prestasie en ervaring in die spel, sowel as funksionele veranderinge in die brein in reaksie op videospeletjie-opleiding. Ons het 'n suksesvolle kommersiële videospeletjie gebruik omdat kommersiële speletjies spesifiek ontwerp is om subjektiewe welstand te verhoog (Ryan et al., 2006) en daarom kan spelgenot en ervare beloning tydens die spel maksimeer word. Volgens die voorspellingshipotese, verwag ons dat ventrale striatale respons in 'n beloningstaak voordat video-spelopleiding prestasies voorspel, soos reeds aangetoon in 'n vorige studie met 'n ander taak (Vo et al., 2011). Verder wil ons ondersoek of die reaksie op ventrale striatale beloning verband hou met ervare pret, begeerte of frustrasie in die oefengroep tydens die opleidingsepisode. Om die effek van videospeletjie-opleiding te ondersoek, het ons 'n tweede MRI-skandering uitgevoer nadat videospeletjie-opleiding plaasgevind het. Gebaseer op die bevindings deur Köhn et al. (2011) met gewysigde verwerking van belonings gereeld in vergelyking met onbekende videospeletjiespelers, het ons veranderings tydens die beloning-afwagting tydens die afwagting van belonings verwag vir deelnemers wat opleiding ontvang het in vergelyking met kontroles. As daar funksionele veranderinge in die striatale beloningstelsel is, moet dit verband hou met die effek van videospeletjie-opleiding. Indien nie, word die waargenome veranderinge in die studie deur Köhn et al. (2011) hou eerder verband met 'n voorvereiste vir die gereelde videospeletjie-spelers.

MATERIAAL EN METODES

DEELNEMERS

Vyftig gesonde jong volwassenes is via koerant- en internetadvertensies gewerf en willekeurig opgedra aan video-opleidingsgroep (TG) of kontrolegroep (CG). Ons het verkieslik slegs deelnemers gewerf wat die afgelope 6 maande min of geen videospeletjies gespeel het nie. Nie een van die deelnemers het aangemeld dat hulle videospeletjies meer as 1 uur per week in die laaste 6 maande (gemiddeld 0.7 uur per maand, SD = 1.97), per week moes speel nie en het nog nooit die oefenwedstryd [“Super Mario 64 (DS)”] gespeel nie. Verder was die deelnemers vry van geestesversteurings (volgens persoonlike onderhoud met Mini-International Neuropsychiatric Interview), met die regterhand en geskik vir die MRI-skandering. Die studie is goedgekeur deur die plaaslike Etiekkomitee van die Charité - Universitätsmedizin Berlyn en skriftelike ingeligte toestemming is van alle deelnemers verkry nadat die deelnemers volledig ingelig is oor die prosedures van die studie. Data van anatomiese grysstofkaarte van hierdie deelnemers is voorheen gepubliseer (Kühn et al., 2013).

OPLEIDINGSPROSEDURE

Die TG (n = 25, gemiddelde ouderdom = 23.8 jaar, SD = 3.9 jaar, vroulike vroue van 18) is opdrag gegee om “Super Mario 64 DS” op die “Nintendo Dual-Screen (DS) XXL” -konsole te speel vir ten minste 30 min per dag oor 'n periode van 2 maande. Hierdie uiters suksesvolle platformspel is gekies op grond van die hoë toeganklikheid daarvan vir naïewe deelnemers aan videospeletjies, aangesien dit 'n geskikte balans bied tussen beloningslewering en probleme en dit is gewild onder manlike en vroulike deelnemers. In die spel moet die speler deur 'n komplekse 3D-omgewing navigeer met behulp van knoppies verbonde aan die konsole wat gebruik word vir beweging, spring, dra, slaan, vlieg, stamp, lees en karakterspesifieke aksies. Voor die opleiding is die deelnemers op 'n gestandaardiseerde manier ingelig oor algemene beheer- en spelmeganismes. Gedurende die oefenperiode het ons verskillende soorte ondersteuning aangebied (telefoon, e-pos, ens.) In die geval van frustrasie of probleme tydens die spel.

Die geen-kontak CG (n = 25, gemiddelde ouderdom = 23.4 jaar, SD = 3.7 jaar, 18 vroulikes) het geen taak gehad nie, maar het dieselfde skanderingsprosedure ondergaan as die TG. Al die deelnemers het 'n fMRI-skandering aan die begin van die studie (voor-toets) en 2 maande na die opleiding of na 'n passiewe vertragingsfase (na-toets) gedoen. Die videospeletjie-opleiding vir die TG het onmiddellik na die voorafmeting begin en voor die na-toetsmeting geëindig.

VRAELYSTE

Tydens opleiding is die deelnemers van die TG gevra om die hoeveelheid speeltyd op te neem. Daarbenewens beoordeel die deelnemers ervaar plesier, frustrasie en die begeerte om te speel tydens videospeletjies op 'n 7-punt Likert-skaal een keer per week in 'n woordverwerkingsdokument (sien aanvullende materiaal vir meer besonderhede) en stuur die elektroniese datalêers per e-pos aan die eksperimenteerders. Die voltooide spelverwante beloning (sterre wat ingesamel is) is objektief beoordeel deur na die oefenperiode die videospeletjiekonsole na te gaan. Die maksimum absolute hoeveelheid sterre was 150.

SLOT MACHINE PARADIGM

Om 'n afwagting van beloning te ondersoek, is 'n effens aangepaste slotmasjienparadigma gebruik wat sterk striatale reaksie ontlok (Lorenz et al., 2014). Deelnemers moes deur dieselfde slotmasjienparadigma gegaan het voor en na die opleidingsprosedure van videospeletjies. Die slotmasjien is geprogrammeer met behulp van aanbiedingsagteware (Version 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, VSA) en het bestaan ​​uit drie wiele wat twee verskillende stelle vrugte bevat (wisselende vrugte X en Y). By die twee meetpunte is 'n gleufmasjien met kersies (X) en suurlemoene (Y) of spanspekke (X) en piesangs (Y) op 'n ewewigtige manier vertoon en eweredig versprei vir die TG en CG. Die kleur van twee horisontale stawe (bo en onder die gleufmasjien) het aangedui dat die opdragte moet begin en stop.

Aan die begin van elke proef het die wiele nie beweeg nie en het grys stawe die onaktiewe toestand aangedui. Toe hierdie stawe blou word (wat die begin van 'n proeflopie aandui), is die deelnemer opdrag gegee om die masjien te begin deur op die knoppie met die regterhand te druk. Na 'n druk van die knoppie het die stawe weer grys geword (onaktief) en die drie wiele het vertikaal begin draai met verskillende versnellings (eksponensiaal neem toe van onderskeidelik links na regs wiel). Toe die maksimum wisselsnelheid van die wiele bereik is (1.66 s na die druk van die knoppie), word die kleur van die stawe groen. Hierdie kleurverandering het aangedui dat die deelnemer die masjien kon stop deur weer op die knoppie te druk. Na nog 'n druk van die knoppie, stop die drie wiele agtereenvolgens van links na regs. Die linkerwiel stop na 'n veranderlike vertraging van 0.48 en 0.61 s na die druk van die knoppie, terwyl die middelste en regterwiel nog steeds draai. Die tweede wiel stop na 'n addisionele veranderlike vertraging van 0.73 en 1.18 s. Die regterwiel het opgehou draai na die middelwiel met 'n wisselende vertraging van 2.63 en 3.24 s. Die stop van die derde wiel het die proef beëindig en 'n terugvoering oor die huidige oorwinning en die totale beloning word op die skerm vertoon. Vir die volgende proeflopie het die knoppie weer van grys na blou verander en die volgende proeflopie begin na 'n veranderlike vertraging wat wissel tussen 4.0 en 7.73 s en is gekenmerk deur 'n eksponensiële afnemende funksie (sien Figuur Figure11).

FIGUUR 1 

Struktuur van die slotmasjientaak. FMRI-analise het gefokus op die stop van 2nd wiel, wanneer die eerste twee wiele dieselfde vrugte vertoon (XX_) of wanneer die eerste twee wiele verskillende vrugte vertoon (XY_) terwyl die 3nd die wiel draai nog.

Die eksperiment bevat in totaal 60-proewe. Die slotmasjien is bepaal met 'n pseudo-gerandomiseerde verspreiding van 20-wenproewe (XXX of YYY), 20-verliesproewe (XXY of YYX), en 20-vroeëverliesproewe (XYX, YXY, XYY of YXX). Deelnemers het begin met 'n bedrag van 6.00 euro wat die weddenskap van 0.10 euro per proef verteenwoordig (60-proewe * 0.10 euro-weddenskap = 6.00 euro-weddenskap) en het 0.50 euro per proef verwerf, toe alle vrugte in 'n ry dieselfde identiteit gehad het (XXX of YYY); so nie, het die deelnemers nie gewen nie (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) en die weddenskap is van die totale bedrag afgetrek. Deelnemers het geen invloed gehad op wen of verloor nie en die deelnemers het die vaste bedrag van 10.00 euro (0.50 euro-wins) * 20 wen proewe = 10.00 euro wins) aan die einde van die taak. Die deelnemers is opdrag gegee om 60 keer die slotmasjien te speel en dat die doel in elke proefneming drie vrugte van dieselfde soort in 'n ry is. Die deelnemers het die slotmasjientaak geoefen voordat hulle die skandeerder ingeskryf het vir 3 – 5-proewe. Geen inligting is gegee dat die taak 'n kansspel was of dat vaardighede betrokke was nie.

SKANNINGSPROSEDURE

Magnetiese resonansbeelde is uitgevoer op 'n drie Tesla Siemens TIM Trio Scanner (Siemens Healthcare, Erlangen, Duitsland), wat toegerus is met 'n 12-kanaal gefaseerde kopskroef. Via 'n videoprojektor is die slotmasjienparadigma visueel aangebied via 'n spieëlstelsel wat bo-op die kopspoel gemonteer is. Funksionele beelde is opgeneem met behulp van aksiaal-in lyn T2*-geweegde gradiënt-eggo-vlakbeelding (EPI) met die volgende parameters: 36-snye, opeenvolgende stygende volgorde van volgorde, tyd om te herhaal (TR) = 2 s, tyd om te eggo (TE) = 30 ms, gesigsveld (FoV) = 216 × 216, draaihoek = 80 °, voxelgrootte: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Vir anatomiese verwysing is 3D anatomiese heelbreinbeelde verkry deur 'n driedimensionele T1-geweegde magnetisasie-voorbereide gradiënt-eggo-volgorde (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; omkeringstyd = 1100 ms, verkrygingsmatriks = 256 × 256 × 176, draaihoek = 7 °, voxelgrootte: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

DATA-ANALISE

Beeldverwerking

Data vir magnetiese resonansbeelde is geanaliseer met behulp van die sagtewarepakket Statistical Parametric Mapping (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London, UK). EPI's is gekorrigeer vir vertraging van verkrygingstyd en kopbeweging en daarna omskep in die stereotaktiese genormaliseerde standaardruimte van Montreal Neuroimaging Institute met behulp van die verenigde segmenteringsalgoritme soos geïmplementeer in SPM8. Uiteindelik is EPI's herbespuit (voxelgrootte = 3 mm × 3 mm × 3 mm) en ruimtelik glad gemaak met 'n 3D Gaussiese kern van 7 mm volle breedte op die helfte van die maksimum.

Statistiese analise

'N Algemene lineaire model (GLM) vir twee-fase gemengde-effekte is uitgevoer. Op enkele vakvlak bevat die model die data van albei fMRI-metings, wat gerealiseer is deur die data in verskillende sessies in te pas. Hierdie GLM het afsonderlike regressors per sessie vir winsverwagting (XX_ en YY_) en geen winsverwagting (XY_ en YX_) ingesluit nie, asook die volgende regressors van geen belang: wins (XXX en YYY), verlies (XXY en YYX), vroeë verlies (XYX, XYY, YXY en YXX), knoppie-druk (na balk verander na blou sowel as groen), visuele vloei (draai van die wiele), en die ses rigiede liggaamsbewegingsparameters. Differensiële kontrasbeelde vir winsvoorspelling teen geen winsvoorspelling (XX_ vs. XY_) is vir voor- en na-toets bereken en na groepontleding ontleed. Op die tweede vlak, hierdie verskil TKontrastbeelde is met 'n faktore-groep (TG vs. CG) en tyd (voor- en na-toets) in 'n buigsame fabrieksanalise van variansie (ANOVA) aangegaan.

Hele breineffekte is gekorrigeer vir meerdere vergelykings met behulp van 'n Monte Carlo-simulasie-gebaseerde groeperingskorrigering (AlphaSim, Song et al., 2011). Een duisend Monte Carlo-simulasies het 'n ooreenstemmende waarskynlikheid van alfa-foute aan die lig gebring p <0.05, wanneer 'n minimum groepgrootte 16 aangrensende voxels met 'n statistiese drempelwaarde van gebruik word p <0.001. Volgens 'n meta-analise deur Knutson en Greer (2008), word aktiveringsverskille tydens beloningverwagting in die VS verwag. Op grond van hierdie a priori-hipotese het ons verder gerapporteer post hoc ontleding binne hierdie breinarea deur gebruik te maak van 'n belangstellingsgebied (ROI) -ontleding. Vir hierdie doel gebruik ons ​​'n literatuurgebaseerde ROI vir die VS (Schubert et al., 2008). Hierdie ROI's is geskep deur vorige funksionele bevindings rakende verwerking van belonings (hoofsaaklik monetêre aansporingsvertragingstake-artikels) te kombineer met anatomiese limiete vir breinweefsel van grysstof. Gedetailleerde inligting oor die berekening van die VS-ROI word in aanvullende materiaal beskryf. Verder het ons 'n kontroleanalise uitgevoer met die onttrekte gemiddelde parameters uit die primêre gehoorkorteks, omdat hierdie streek onafhanklik van die eksperimentele manipulasie in die beloningstaak moet wees. Daarom het ons 'n anatomiese ROI gebruik van die Heschl's gyri soos beskryf in die breinatlas Anatomic Labeling (AAL) (Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

RESULTATE

VOORUITSIGTE VERWANTE RESULTATE (PRETEST)

Breinrespons tydens afwagting van wins

By vooruitgang, tydens die slotmasjientaak in albei groepe, het toename-afwagting (teen geen winsvoorspelling) aktivering ontlok in 'n fronto-gestatale netwerk, insluitend subkortikale gebiede (bilaterale VS, thalamus), prefrontale gebiede (aanvullende motoriese gebied, precentral gyrus, en middel frontale gyrus, superieur frontale gyrus), en insulêre korteks. Verder is verhoogde aktivering in die oksipitale, pariëtale en temporale lob waargeneem. In aanvullende tabelle word alle breinstreke wat beduidende verskille toon, gelys S1 (vir TG) en S2 (vir CG). Let daarop dat die sterkste aktiveringsverskille in albei groepe in die VS waargeneem is (sien Tabel Table11; Figuur Figure22). Vir die kontras TG> CG, 'n sterker aktivering in die regte aanvullende motorgebied [SMA, groepgrootte 20 voxel, T(48) = 4.93, MNI-koördinate [xyz] = 9, 23, 49] en vir CG> TG 'n sterker aktivering in die regter pallidum (groepgrootte 20 voxel, T(48) = 5.66, MNI-koördinate [xyz] = 27, 8, 7) is waargeneem. Albei streke hou waarskynlik nie verband met beloningsverwante funksies soos aangetoon in die meta-analise deur Liu et al. (2011) regoor 142 beloningsstudies.

Tabel 1 

Groepeer volgens tydinteraksie (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) van die effek van winsvoorspelling teen geen winsvoorspelling in die hele breinanalise met behulp van Monte Carlo-korrigeerde beduidingsdrempel van p <0.05. TG, ...
FIGUUR 2 

Voorspellers van ervare pret. Die effek van winsverwagting (XX_) op geen winsvoorspelling (XY_) word op 'n koronale skyf getoon (Y = 11) in die boonste ry vir die kontrolegroep (CG) en oefengroep (TG). Die groepvergelyking (CG <> ...

Assosiasie tussen ventrale striatale aktiwiteit en gepaardgaande videospeletjie-gedrag

Om die hipotese van die voorspellende eienskappe van striatale beloningssein vir videospeletjies te toets, is die ventrale striatale sein afsonderlik onttrek met behulp van die literatuurgebaseerde ROI en gekorreleer met vraelysitems sowel as sukses van speletjies, wat beoordeel is deur die video-konsoles te kontroleer. As gevolg van 'n gebrek aan die nakoming van die deelnemers, het vier deelnemers se weeklikse vraelysdata ontbreek. Weeklikse vrae oor ervare pret (M = 4.43, SD = 0.96), frustrasie (M = 3.8, SD = 1.03) en videospeletjie-begeerte (M = 1.94, SD = 0.93) was gemiddeld oor die 2 maande. Deelnemers het gemiddeld gedurende die oefenperiode gemiddeld 87-sterre (SD = 42.76) versamel.

By die toepassing van Bonferroni-korreksie op die berekende korrelasies (gelyk aan 'n beduidingsdrempel van p <0.006), was geen van die korrelasies beduidend nie. Geen begeerte vir videospeletjies nie [links VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; regs VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] of frustrasie [links VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; regs VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] en ook nie 'n spelverwante beloning nie [links VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; regs VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] is gekorreleer met beloningverwante striatale aktiwiteit. Interessant genoeg is die gebruik van onkorrigeerde beduidendheidsdrempel tydens videospeletjies positief gekorreleer met die aktiwiteit tydens opwagting in die regte VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] en 'n neiging is in die linker VS waargeneem [r(21) = 0.37, p = 0.103] soos aangetoon in Figuur Figure22 (regs onder paneel). By die toepassing van Bonferroni-regstelling op hierdie verkennende analise, het die korrelasies tussen ervare pret en ventrale streatalale aktiwiteit egter nie betekenisvol gebly nie.

Ons het verder 'n kontroleanalise gedoen om te ondersoek of hierdie bevinding spesifiek vir die VS is. Ons het dieselfde gedragsveranderlikes gekorreleer met die geskatte parameterberamings van die Heschl's gyri (primêre ouditiewe korteks). Die ontleding het geen noemenswaardige korrelasie getoon nie (alles p's> 0.466).

Effek van opleidingspeletjies op video-speletjies (voor- en na-toets)

Analise van die afwagting van die wins sonder die afwagting van die wins tydens die na-oefenmasjien tydens die toets, het die aktiveringsverskille in die TG in dieselfde fronto-gestatale netwerk as waargeneem by voorondersoek onthul (vir besonderhede sien Tabel S3). In die CG was hierdie effek soortgelyk, maar verswak (sien Figuur Figure33; tafel S4). Die interaksie-effek van groep op tyd het 'n beduidende verskil getoon in beloningsverwante gebiede (regter VS en bilaterale insula / minderwaardige voorste gyrus, pars orbitalis) en motorverwante gebiede (regter SMA en regter voorste gyrus) wat 'n bewaar VS-aktiwiteit in die TG tussen die tydpunte, maar nie in die CG nie. Post hoc ROI-analise met behulp van die literatuurgebaseerde VS ROI het die interaksie-resultaat bevestig [Interaksiegroep volgens tyd: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. ROI-ontleding in die kontrolestreek (Heschl's gyri) was nie betekenisvol nie. bykomende t-toetse het 'n beduidende verskil getoon tussen die tydpunte binne die CG-groep [t(24) = 4.6, p <0.001] asook 'n beduidende verskil tussen die groepe by natoets [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Resultate vir die interaksiegroep mettertyd word saamgevat in Tabel Table11 en word geïllustreer in Figuur Figure33.

FIGUUR 3 

Resultate van video-opleidingseffek. Vir na-toets word die effek van winsvoorspelling (XX_) teen geen winsvoorspelling (XY_) getoon met behulp van 'n koronale snit (Y = 11) in die boonste ry vir kontrolegroep (CG) en oefengroep (TG). Beeldresultate van die ...

BESPREKING

Die doel van die huidige studie was tweeledig: Ons het daarop gemik om ondersoek in te stel na die reaksie van gestreepte beloning vir videospeletjies en gedrag en ervaring, sowel as die impak van videospeletjie-opleiding op funksionele aspekte van die beloningstelsel. Wat die voorspelling betref, het ons 'n positiewe assosiasie gevind tussen die dodelike beloningsein tydens vooruitskouing en plesier tydens die daaropvolgende video-spelopleiding. Wat die effek van videospeletjies betref, is 'n beduidende groep-vir-tyd interaksie waargeneem, aangedryf deur 'n afname in die striatale beloningsein in die CG.

STRIATELE BELONING VERANTWOORDELIKHEID EN SY VOORUITSIGTE EIENDOMME VIR VIDEO-SPEL-ERVARING

'N Verhouding tussen striatale beloningssein en spelopvoering of ervare begeerte en frustrasie is nie waargeneem nie. Ons kon egter 'n positiewe assosiasie van die striatale beloningsein met ervare pret tydens videospeletjie-oefeninge toon. Ons glo dus dat die omvang van striatale aktiwiteite tydens die verwerking van belonings in 'n nie-videospeletjie-verwante beloningstaak voorspelbaar is vir ervare pret tydens speletjies. Hierdie bevinding moet egter met omsigtigheid geïnterpreteer word, aangesien die waargenome korrelasie nie beduidend gebly het na die korreksie vir veelvuldige toetsing nie.

'N Moontlike verklaring vir die korrelasie tussen striatale beloningssein en ervare pret tydens videospeletjies, kan wees dat die afgemete striatale beloningssein tydens dobbelmasjien dobbel die individue se beloningsgevoeligheid weerspieël wat verband hou met dopaminerge neuro-oordrag in die striatum. In ooreenstemming hiermee, het vorige studies getoon dat VS-aktiwiteit tydens die afwagting van beloning verband hou met die vrystelling van dopamien in hierdie streek (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Daar is verder aangetoon dat videospeletjies geassosieer word met die vrystelling van dopamien in dieselfde omgewing (Koepp et al., 1998). Die VS blyk dus uiters belangrik te wees in die verwerking van neurale belonings asook videospeletjies, wat baie motiverende en lonende faktore behels. Spesifiek is ons daarvan oortuig dat die waargenome verwantskap tussen VS-aktiwiteit en ervare pretensie verband hou met 'n algemene reaksie van die beloningverwante striatale dopamienstelsel op hedoniese stimuli. Die VS is in 'n onlangse resensie deur, met 'n motiverende en genotvolle reaksie geassosieer Kringelbach en Berridge (2009). Die waargenome assosiasie tussen ventrale striatale aktiwiteit en plesier wat verwys na hedoniese en plesierverwante ervaring tydens speletjies lyk dus goed gegrond. Toekomstige studies moet die verband tussen die reaksie op die vlak van die beloning en die ervare pret tydens videospeletjies verder ondersoek om hierdie verhouding dieper te ondersoek.

Soos hierbo genoem, vrystelling van striatal dopamien (Koepp et al., 1998), volume (Erickson et al., 2010) en aktiwiteit tydens speletjies (Vo et al., 2011) is voorheen geassosieer met videospeletjieprestasies. Die resultate van die huidige studie het nie 'n verband getoon tussen videospeletjies en VS-aktiwiteit nie. Die behaalde beloning is geoperasionaliseer deur die aantal voltooide missies / uitdagings in die spel. Tipiese missies binne die spel word getoon deur 'n baas te verslaan, raaisels op te los, geheime plekke te vind, 'n teenstander te jaag, of silwer munte te versamel. Hierdie missies verteenwoordig die vordering in die spel eerder as die werklike spelprestasie. Dus is hierdie veranderlikes moontlik nie 'n voldoende presiese afhanklike veranderlike van prestasie nie. Ons kon egter nie meer spelverwante veranderlikes insamel nie, want “Super Mario 64 DS” is 'n kommersiële videospeletjie en 'n manipulering van hierdie selfstandige videospeletjie was onmoontlik.

Ons het verder die verhouding tussen striatal-beloningsein en die ervare begeerte om tydens videospeletjie-opleiding te speel, ondersoek. Begeerte in hierdie konteks hou waarskynlik verband met die behoefte en verwagtinge van die potensiële bevrediging en beloning van videospeletjies. Begeerte kan nie duidelik van mekaar geskei word nie, want dit kom gewoonlik saam met gebrek. Neurobiologies behels gebrek nie net striatale nie, maar ook prefrontale gebiede wat verband hou met doelgerigte gedrag (Kardinaal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Daarom is 'n neurale korrelasie van begeerte moontlik nie beperk tot die streatal beloningsarea nie. Inderdaad, Köhn et al. (2013) het getoon dat strukturele grysstofvolumeveranderings in die dorsolaterale prefrontale korteks wat deur videospeletjie-opleiding veroorsaak word, positief geassosieer word met die subjektiewe gevoel van begeerte tydens videospeletjie-opleiding. Dus, in die huidige studie is die respons van die striatale beloning moontlik nie verwant aan begeerte nie, want begeerte kan eerder geassosieer word met prefrontale doelgerigte neurale korrelasies. Toekomstige studies kan dit in detail ondersoek.

Ons het 'n negatiewe korrelasie tussen die reaksie op die gestreefde beloning en frustrasie tydens videospeletjie-opleiding verwag, aangesien die VS-aktiwiteit verminder word met die weglating van die beloning relatief tot die ontvangs van die beloning (Abler et al., 2005). Hierdie verhouding is egter nie waargeneem nie. Vorige studies het getoon dat die insula selektief geaktiveer word in die konteks van frustrasie (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Dus kan toekomstige studies ook insulêre aktiwiteit ondersoek in die konteks van weggelaat beloning.

Effek van die opleiding van video-speletjies op die beloningstelsel

Köhn et al. (2011) het in 'n deursnee-studie getoon dat gereelde videospeletjiespelers (> 9 uur per week) groter striatale beloningsverwante aktiwiteit getoon het in vergelyking met ongereelde videospelers. Die vraag bly egter of hierdie bevinding 'n aanleg vir of 'n gevolg van videospeletjies was. In ons huidige longitudinale studie het die verwagting van wins tydens die speel van 'n slotmasjien VS-aktiwiteit geopenbaar, wat gedurende 2 maande in TG behoue ​​gebly het, maar nie in CG nie. Ons neem aan dat die striatale beloningsein die motiveringsbetrokkenheid tydens die slotmasjien-taak kan weerspieël, wat nog steeds hoog was in die TG tydens die natoets. Die deelnemers aan die TG kan die responsiwiteit in die verwerking van belonings en die motiveringsbereidheid behou om die slotmasjien-taak op die tweede tydstip in 'n soortgelyke betrokke toestand as die eerste keer te voltooi. 'N Verduideliking vir die bevinding kan wees dat die videospeletjie-opleiding 'n invloed het op die verwerking van beloning van dopamien tydens die spel (Koepp et al., 1998). Ons resultate ondersteun hierdie siening, aangesien hierdie effek tydelik nie tot die spelsessie beperk kan wees nie, maar eerder 'n invloed kan hê op die algemene reaksie van striatale belonings in lonende situasies wat nie met videospeletjies verband hou nie. Kringelbach en Berridge (2009) het getoon dat aktiwiteit in die VS 'n versterkerfunksie van beloning kan verteenwoordig, en dat videospeletjies dus beloningsgevoeligheid tydens die spel self kan behou, en selfs in die konteks van ander lonende take deur versterking van plesierverwante aktiwiteit. Die video-game-opleiding kan dus beskou word as 'n ingryping wat gerig is op die dopaminerge neuro-oordragstelsel, wat in die toekoms ondersoek kan word. Daar is bewyse dat dopaminergiese intervensies in die konteks van farmakologiese studies 'n terapeutiese gedrag kan verander. 'N Onlangse farmakologiese studie met behulp van 'n dopaminerge intervensie op ouer, gesonde volwassenes deur Chowdhury et al. (2013) het getoon dat ouderdomsverwante gestremde beloningverwerkingseenheid deur dopamien deur middel van dopamiengerigte medisyne herstel kon word. Toekomstige studies moet die potensiële terapeutiese effekte van videospeletjie-opleiding op kognitiewe veeleisende take waarby dopaminerge striatale sein betrokke is, ondersoek. Dit sal baie waardevol wees om die spesifieke effek van videospeletjies in die fronto-striatale kring te ontdek. Ons bevindinge het voorgestel dat dit 'n uitwerking op beloningverwerking het, wat op sy beurt noodsaaklik is vir die vorming van doelgerigte gedrag en buigsame aanpassing by vlugtige omgewings (Cools, 2008). Daarom moet take wat beloningsverwante besluite soos omkeerleer behels, ondersoek word in toekomstige longitudinale studies in kombinasie met videospeletjie-opleiding. Veelvuldige farmakologiese studies het getoon dat 'n dopaminerge manipulasie kan lei tot 'n toename of afname in omkeerleerprestasie, wat waarskynlik afhang van taakvraag en individuele basislyn dopamienvlakke (Klanker et al., 2013).

Die waargenome effek van videospeletjie-opleiding op die beloningsisteem is ook aangedryf deur 'n afname in die stataliese aktiwiteit in die CG tydens die na-toetsing, wat deels verklaar kan word deur 'n motiverende afname in die bereidwilligheid om die slotmasjientaak tydens die hertoets te voltooi. . 'N Studie deur Shao et al. (2013) het getoon dat selfs 'n enkele oefensessie met 'n slotmasjientaak voor die werklike skanderingsessie gelei het tot 'n afname in die afstootlike beloningaktiwiteit tydens wenverwerking in vergelyking met 'n groep wat nie 'n oefensessie ondergaan het nie. 'N Verdere studie deur Fliessbach et al. (2010) het die her-toetsbetroubaarheid van drie beloningstake ondersoek en aangetoon dat die her-toetsbetroubaarheid in VS tydens winsvoorspelling taamlik swak was, in teenstelling met motorverwante betroubaarheid in primêre motoriese korteks wat as goed gekenmerk is. 'N Moontlike verklaring van hierdie bevindings kan die aard van sulke beloningstake wees. Die identiese beloning op albei tydpunte lei moontlik nie tot dieselfde beloningsein tydens die tweede keer van die uitvoering van die taak nie, omdat die subjektiewe beloningsgevoel verswak kan word deur 'n gebrek aan nuwigheid.

Uiteraard is in hierdie studie die hertoets deur albei groepe voltooi, maar die afname van die striatale beloningsaktiwiteit is slegs in die CG waargeneem, nie in die TG nie. Hierdie bewaringsuitslag in die TG kan deels verband hou met die video-speletjie-opleiding soos hierbo bespreek. Nietemin, die CG was 'n geen-kontakgroep en het nie 'n aktiewe beheertoestand voltooi nie, en die bevindinge kan ook 'n suiwer placebo-agtige effek in die TG wees. Selfs al was die spesifieke video-spelopleiding self nie die hoofrede vir die behoue ​​streeprespons nie, kan ons studie geïnterpreteer word as bewyse dat videospeletjies lei tot 'n taamlik sterk placebo-agtige effek in 'n terapeutiese of opleidingsgebaseerde omgewing. As videospeletjies 'n sterker placebo-effek sou verteenwoordig as placebo-medikasie of ander placebo-agtige take, is dit 'n ope vraag. Boonop was die deelnemers in die skandeer-sessie in dieselfde situasie in die skandeerder, en 'n mens kan verwag dat albei groepe dieselfde sosiale wenslikheidseffekte het. Tog moet die preserveringseffek baie noukeurig geïnterpreteer word, omdat placebo-effek die resultaat kan verwar (Boot et al., 2011). Toekomstige studies wat op die beloningsisteem fokus, moet 'n aktiewe beheertoestand in die studieontwerp insluit.

Nog 'n moontlike beperking van die studie kan wees dat ons nie die videospeletjie-gedrag van die CG beheer het nie. Ons het die deelnemers aan die CG opdrag gegee om nie hul video-spelgedrag in die wagtyd te verander nie en nie Super Mario 64 (DS) te speel nie. Die gedrag van videospeletjies in die CG kan egter verander het en dit kon die resultate beïnvloed het. Toekomstige studies moet aktiewe kontrole groepe insluit en die gedrag van videospeletjies gedurende die studietydperk in detail beoordeel.

In hierdie studie het ons op die VS gefokus. Nietemin, ons het 'n beduidende opleidingsverwante effek ook waargeneem in die isolêre korteks, SMA en die voorste gyrus. 'N Onlangse meta-analise deur Liu et al. (2011) insluitend 142-beloningstudies het getoon dat naas die 'kernarea van beloning' VS ook insula, ventromediale prefrontale korteks, anterior cingulate cortex, dorsolaterale prefrontale korteks, en inferior pariëtale lobule deel is van die beloningsnetwerk tydens beloningverwagting. Die insula is betrokke by die subjektiewe integrasie van affektiewe inligting, byvoorbeeld tydens foutgebaseerde leer in die konteks van emosionele opwekking en bewustheid (Craig, 2009; Sanger et al., 2009). Die aktivering tydens afwagting van beloning in die gokautomaat kan moontlik subjektiewe opwekking en motiverende betrokkenheid by die taak weerspieël. Ons glo dat hierdie beduidende opleidingseffek in die insula - soortgelyk aan die effek in VS - 'n motiverende betrokkenheid kan wees, wat by die na-toets in die TG behoue ​​gebly het. Toekomstige studies kan dit bv. Toets deur die opwekking van graderingskale toe te pas en hierdie waardes met insulêre aktiwiteit te korreleer. Volgens die verskille in SMA en die sentrale gyrus wil ons beklemtoon dat hierdie gebiede moontlik nie by beloningsvoorspelling betrokke sou wees nie, aangesien dit nie deel uitmaak van die voorgestelde netwerk van die genoemde meta-analise nie (Liu et al., 2011). In plaas daarvan is die SMA betrokke by die aanleer van motorverwante stimulus-respons-assosiasies onder ander funksies (Nachev et al., 2008). Met betrekking tot die huidige studie, kan die SMA-aktiwiteit 'n opdateringsproses van die stimulus (slotmasjien met drie draaiende wiele) weerspieël - reaksie (druk op die knoppie om die slotmasjien te stop) - gevolg (hier opdatering van die stop van die tweede wiel: XX_ en XY_) - ketting. Spesifiek verstaan ​​die deelnemers aan die oefengroep die slotmasjien na die opleiding as 'n videospeletjie, waarin hulle hul prestasie kan verbeter deur byvoorbeeld op die regte tydstip op die knoppie te druk. Met ander woorde, die deelnemers aan die TG het miskien gedink dat hulle die uitkoms van die gokautomaat kan beïnvloed deur hul reaksiepatroon aan te pas. Let daarop dat die deelnemers nie daarvan bewus was dat die slotmasjien 'n deterministiese aard het nie. Aangesien die precentral gyrus ook deel is van die motoriese stelsel, kan die interpretasie van die funksionele betekenis van die SMA-bevinding ook geldig wees vir die precentral gyrus. Toekomstige studies kan hierdie interpretasies van SMA en voorlopige aktiveringsverskille bevestig deur stelselmatig wisselende respons-gevolg-assosiasies.

VIDEO-SPELING, SUPER MARIO, MOTIVERING, ONDERWERPENDE WELLING EN DIE BELONINGSTELSEL

Vanuit 'n sielkundige siening bied vreugdevolle videospeletjies baie effektiewe beloningskedules, perfek aangepaste moeilikheidsgraad en sterk betrokkenheid (Groen en Bavelier, 2012). Hierdie spesifieke eienskappe bevat moontlik die geleentheid om te voldoen aan basiese sielkundige behoeftes soos bevoegdheid, outonomie en verwantskap (Przybylski et al., 2010). 'N Studie deur Ryan et al. (2006) het getoon dat deelnemers vrywillig gemotiveerd voel deur 'n 20 min-oefensessie van Super Mario 64 het 'n verhoogde welstand gehad nadat hulle gespeel het. Hierdie verhoogde welstand word verder geassosieer met toenames in die gevoel van bekwaamheid (bv. Ervare selfdoeltreffendheid) en outonomie (bv. Optrede gebaseer op belangstelling). Tesame met die huidige bevinding van die behoud van die beloningsein in 'n nie-opgeleide taak, glo ons dat videospeletjies die potensiaal van 'n kragtige instrument vir spesifieke (kognitiewe) opleiding bevat. Afhangend van die videospeletjiegenre en individuele eienskappe van die spel, vereis videospeletjies baie ingewikkelde kognitiewe en motoriese interaksies van spelers om die doel van die spel te bereik en sodoende 'n spesifieke opleidingseffek te hê. Die lonende aard van videospeletjies kan lei tot 'n konstante hoë motiveringsvlak tydens die oefensessie.

GEVOLGTREKKING

Die huidige studie het getoon dat die reaksie op die beloning van striatale voorspellings die daaropvolgende ervare videospeletjie-pret voorstel, wat daarop dui dat individuele verskille in beloningsgevoeligheid die motiverende betrokkenheid van videospeletjies kan beïnvloed, maar hierdie interpretasie moet bevestig word in toekomstige studies. Verder het hierdie longitudinale studie aan die lig gebring dat opleiding in videospeletjies die beloningsgevoeligheid in die VS in 'n hertoets kan behou. Ons glo dat videospeletjies in staat is om reaksies op die streep te hou om buigsaam te beloon, 'n meganisme wat uiters belangrik kan wees om motivering hoog te hou, en dus van kritieke waarde kan wees vir baie verskillende toepassings, insluitend kognitiewe opleiding en terapeutiese moontlikhede. Toekomstige navorsing behoort derhalwe te ondersoek of videospeletjie-opleiding 'n invloed kan hê op beloningsgebaseerde besluitneming, wat 'n belangrike vermoë in die alledaagse lewe is.

Konflik van belangstelling

Die skrywers verklaar dat die navorsing gedoen is in die afwesigheid van enige kommersiële of finansiële verhoudings wat as 'n potensiële botsing van belange beskou kan word.

Erkennings

Hierdie studie is ondersteun deur die Duitse Ministerie van Onderwys en Navorsing (BMBF 01GQ0914), die Duitse Navorsingstigting (DFG GA707 / 6-1), en die Duitse Nasionale Akademiese Stigting verleen RCL. Ons is dankbaar vir die hulp van Sonali Beckmann wat die skandeerder bedien, asook David Steiniger en Kim-John Schlüter om die deelnemers te toets.

AANVULLENDE MATERIAAL

Die aanvullende materiaal vir hierdie artikel kan aanlyn gevind word by: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

Verwysings

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Neurale korreleer van frustrasie. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Kruisverwysing]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Suksesvolle veroudering deur digitale speletjies: sosio-emosionele verskille tussen ouer volwassenes en nie-spelers. Computerized. Neurie. Behav. 29 1302 – 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Kruisverwysing]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Skei neurale substraat vir vaardigheidsleer en -prestasie in die ventrale en dorsale striatum. Nat. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Kruisverwysing]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Speel regtig: videospeletjies en verhale vir gesondheidsverwante gedragsverandering. Am. J. Vorige. Med. 34 74 – 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Kan opleiding in 'n intydse strategievideospeletjie kognitiewe agteruitgang by ouer volwassenes verswak? Psychol. veroudering 23 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Die versoeking brein eet: plesier en begeerte stroombane in vetsug en eetversteurings. Brein Res. 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Verbeter aksie-videospeletjies die waarneming en kognisie? Front. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Die opleiding van chirurgiese vaardighede deur nie-chirurgiese take te gebruik - kan Nintendo WiiTM chirurgiese prestasie te verbeter? J. Surg. EDUC. 68 148 – 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Kruisverwysing]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Mesolimbiese dopamien beloon hipersensitiwiteit by mense met psigopatiese eienskappe. Nat. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  10. Kardinaal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emosie en motivering: die rol van die amygdala, ventrale striatum en die prefrontale korteks. Neurosci. Biobehav. Op 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Kruisverwysing]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopamien herstel beloningsvoorspellingsfoute op ouderdom. Nat. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  12. Verkoel R. (2008). Rol van dopamien in die motiverende en kognitiewe beheer van gedrag. neurowetenskaplike 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Kruisverwysing]
  13. Craig AD (2009). Hoe voel jy nou? Die anterior insula en menslike bewustheid. Nat. Ds. Neurosci. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Kruisverwysing]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Striatale volume voorspel die vlak van die aanleer van videospeletjies. Cereb. korteks 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Herproef die betroubaarheid van beloningverwante BOLD seine. Neuro Image 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Kruisverwysing]
  16. Groen CS, Bavelier D. (2003). Aksie-videospel verander visuele selektiewe aandag. Aard 423 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Kruisverwysing]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). Leer, aandagkontrole en aksie-videospeletjies. Kur. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Beskikbaar by: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [het Augustus 21 2013 verkry].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Fisieke en psigososiale funksie by ouer bejaardesorg: effek van Nintendo Wii-sportspeletjies. J. Veroudering Phys. Daad. 22 235 – 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Kruisverwysing]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Dopaminergiese beheer van kognitiewe buigsaamheid by mense en diere. Front. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Antisiperende invloed: neurale korrelasies en gevolge vir keuse. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Getuienis vir vrylating van dopamien tydens 'n videospeletjie. Aard 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Kruisverwysing]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Op pad na 'n funksionele neuroanatomie van plesier en geluk. Neigings Cogn. Sci. 13 479 – 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Die speel van Super Mario veroorsaak strukturele breinplastisiteit: veranderings in grysstof as gevolg van oefening met 'n kommersiële videospeletjie. Mol. Psigiatrie. 19 265 – 271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Kruisverwysing]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). Die neurale basis van videospeletjies. Vert. Psigiatrie 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Algemene en onderskeidende netwerke onderliggend aan beloningsvalensie en prosesseringsfases: 'n meta-analise van funksionele neuro-beeldingstudies. Neurosci. Biobehav. Op 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Beloon afwagting in die adolessente en verouderde brein. Neurie. Brein Mapp. 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Kruisverwysing]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Funksionele rol van die aanvullende en pre-aanvullende motoriese gebiede. Nat. Ds. Neurosci. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Kruisverwysing]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Verdeelbare rolle van ventrale en dorsale striatum in instrumentele kondisionering. Wetenskap 304 452 – 454 10.1126 / wetenskap.1094285 [PubMed] [Kruisverwysing]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). Rol van videospeletjies in die verbetering van gesondheidsverwante uitkomste: 'n sistematiese oorsig. Am. J. Vorige. Med. 42 630 – 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). 'N Motiverende model van videospeletjie-betrokkenheid. Ds. Gen. Psychol. 14 154-166 10.1037 / a0019440 [Kruisverwysing]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Die motiverende trek van videospeletjies: 'n selfbeskikkingsteoriebenadering. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Kruisverwysing]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). Mesolimbiese funksionele magnetiese resonansbeeldingaktiverings tydens beloningvoorspelling korreleer met beloningverwante ventrale striatale dopamienvrystelling. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Kruisverwysing]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Ruimtelike aandagverwante SEP-amplitude-modulasies covary met BOLD-sein in S1 —'n gelyktydige EEG — fMRI-studie. Cereb. korteks 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Kruisverwysing]
  35. Shao R., Lees J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Verander die seinversterking tydens die speel van slotmasjiene as 'n funksie van vorige ervaring en impulsiwiteit. Vert. Psigiatrie 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  36. Sanger T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). 'N Algemene rol van insula in gevoelens, empatie en onsekerheid. Neigings Cogn. Sci. 13 334 – 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Kruisverwysing]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: 'n werktuigkit vir die verwerking van funksionele magnetiese resonansbeelding-dataverwerking in rustoestande. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Adolessente eksame speel vir gewigsverlies en psigososiale verbetering: 'n beheerde intervensie van fisieke aktiwiteit. Vetsug (Silwer Lente) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Outomatiese anatomiese etikettering van aktiverings in SPM met behulp van 'n makroskopiese anatomiese parcellasie van die MNI MRI enkel-onderwerp brein. Neuro Image 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Kruisverwysing]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Die voorspelling van individuele leersukses vanuit patrone van pre-leer MRI-aktiwiteit. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC gratis artikel] [PubMed] [Kruisverwysing]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Die neurale handtekening van toenemende frustrasie by mense. Cortex 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Kruisverwysing]