Videospelgebruik in die behandeling van amblyopie: weeg die risiko's van verslawing (2015)

Spring na:

Abstract

Videospeletjies het in gewildheid gestyg as gevolg van hul vermaaklikheidsfaktor en, met onlangse innovasie, hul gebruik in gesondheidsorg. Hierdie oorsig ondersoek die tweeledige fasette van videospeletjies in die behandeling van gesiggestremdheid in amblyopie, sowel as hul potensiaal vir oorbenutting en verslawing. Spesifiek, hierdie oorsig ondersoek video spel verslawing vanuit 'n biopsigososiale perspektief en verwant die verslawende eienskappe van videospeletjies met hul gebruik as 'n terapeutiese behandeling vir amblyopie. Huidige literatuur ondersteun beide die identifisering van videospelverslawing as 'n siekte, sowel as die terapeutiese potensiaal van videospeletjies in kliniese proewe. Ons toon die behoefte aan klinici om bewus te wees van die gevare wat verband hou met die spel oorbenutting en die behoefte aan toekomstige studies om die risiko's wat verband hou met hul gesondheidsorgvoordele te ondersoek.

sleutelwoorde: video speletjies, verslawing, internet speel, amblyopie, online gaming

Inleiding

Videospeletjies het sedert die vroeë dae van Atari® en Pac-man® in die 1970s en 1980s gewild geword. Volgens 'n 2014-verslag deur die Entertainment Software Association (ESA †) speel 59 persent van die Amerikaners videospeletjies [1]. Aksie en shooter speletjies oorheers die mark deur verkope (Figuur 1). Die ESA, wat uit die beste videospeletjies bestaan, bestaan ​​uit 'n optimistiese prentjie: Hulle wys daarop dat die meeste mense in 'n opname van 29-huishoudings gemaklik / sosiale of bordspeletjies speel (onderskeidelik 28 persent en 2,200 persentasie). Wanneer tyd egter spandeer word, word 'n ander prentjie na vore gebring. 'N Nasionale studie van 1,178 Amerikaanse jeug 8 tot 18 het 88-persentasie gespeel videospeletjies gemiddeld 13.2 uur per week [2]. Seuns het meer tyd as meisies aan videospeletjies bestee (16.4 uur vergeleke met 9.2 uur / week, p <0.001) [2]. In een stel kriteria word patologiese videospeletjies gedefinieer as ten minste ses van 11-simptome onder die volgende kategorieë: ontwrigting van akademiese prestasie of huiswerk, voorspel met spel, stemmingverandering (speel as gevolg van swak bui), onttrekking en oormatige monetêre besteding aan speletjies [2]. Onder hierdie definisie is 11.9 persentasie seuns en 2.9 persentasie meisies geïdentifiseer as patologiese gamers [2].

Figuur 1 

Beste verkoop video speletjies in 2013 volgens genre in Amerika soos gepubliseer deur Entertainment Software Association [1].

Problematiese videospelgebruik het 'n globale probleem geword. Die voorkoms van videospelverbruik en verslawing is die hoogste in Asië [3-5]. Huidiglik het die Volksrepubliek van China die grootste aanlyn-speletjiesmark en word verwag dat dit van $ 11.9 miljard in 2013 tot $ 23.4 miljard deur 2018 sal verdubbel [6]. 'N epidemiologie studie in Hong Kong gerapporteer 15.6 persentasie van graad 8 na 11 studente het 'n video spel verslawing, met behulp van die spel verslawing skaal (Figuur 2) [4]. Internet-speelkamers in China word algemeen deur die land se stede gesien en word gewoonlik gevul tot kapasiteit.

Figuur 2 

Drie heersende kriteria vir videospelverslawing. Kernkomponente van Video Game Addiction sluit die ses basiese komponente van verslawing in. Die DSM-5 se Internet Gaming Disorder definisie bevat drie addisionele kriteria, en uiteindelik die spel ...

Aangesien videospeletjies in gewildheid toeneem, is daar innoverende maniere om dit vir produktiewe doeleindes te gebruik. Die twee hoofgroepe videospeletjies is sedentêr (beheer deur vingerbewegings deur knoppies op 'n beheerder of sleutelbord) en aktiewe insette (beheer deur groter liggaamsbewegings). Aktiewe insette speletjies op Nintendo Wii® en ander simulators is gebruik om laparoskopiese en mikroskopiese chirurgie te simuleer vir die opleiding van chirurge [7,8]. Nog 'n aktiewe insetvideospel op Xbox Kinect® het bewys dat dit effektief is in die verbetering van bestuursvaardighede [9]. Simulators in die vorm van rekenaarspeletjies is ook gebruik om vlieëniers en ruimtevaarders op te lei [10,11]. Net onlangs het sedentêre videospeletjies egter potensiaal getoon in die behandeling van pasiënte met amblyopie, 'n neuro-ontwikkelingssiekte wat visie beïnvloed. Ubisoft®, 'n video speletjiesmaatskappy, en sy vennote soek tans goedkeuring van die Amerikaanse voedsel- en dwelmadministrasie vir 'n tabletspel in die behandeling van amblyopie [12].

Gegewe sy potensiaal vir terapie en patologie, ondersoek hierdie oorsig die komplekse rol van videospeletjies om verslawing te veroorsaak en om amblyopie te verlig. Spesifiek, hierdie oorsig ondersoek video spel verslawing vanuit 'n biopsigososiale perspektief en hou verband met die verslawende eienskappe van videospeletjies met die gebruik daarvan as 'n terapeutiese behandeling. Hierdie resensie sluit in sedentêre video speletjies (dws internet-, rekenaar-, konsole- en tabletspeletjies), maar sluit nie aktiewe insette-videospeletjies uit nie, aangesien dit nie as verslawend geïdentifiseer is nie.

Video Game Addiction: Werk na 'n kliniese definisie

Sedert die eerste referaat wat video-speletjieverslawing in 1983 beskryf, het navorsers gesukkel om ooreen te kom oor 'n stel diagnostiese kriteria vir video-spelverslawing [13]. Videospelverslawing, problematiese speletjies, patologiese videospeletjies en internetgeldversteuring is verskillende terme wat gebruik word om dieselfde verskynsel te beskryf, waardeur spelspelers aanhoudend aan speletjies deelneem ten spyte van beduidende negatiewe gevolge. In die Diagnostiese en Statistiese Handleiding vir Geestesversteurings-5 (DSM-5) aanhangsel, Internet-spelversteurings neste in die afdeling oor Toestand vir Verdere Studie in die diagnostiese kategorie van substansverwante en verslawende afwykings. Dit verwys na die "aanhoudende en herhalende gebruik van die Internet om speletjies te betree, dikwels met ander spelers, wat lei tot klinies beduidende inkorting of nood, soos aangedui deur vyf (of meer) [kriteria] in 'n 12-maand tydperk"14].

Die presiese kriteria van videospelverslawing is in die literatuur bespreek. Die drie mees algemene diagnostiese kriteria en skaal word gelys in Figuur 2. Die kernkomponente van video-spelverslawing wat deur Griffiths geformuleer is, is gesindheid, gemoedsverandering, verdraagsaamheid, onttrekkingsimptome, konflik en terugval [15]. In teenstelling hiermee het die DSM-5-kriteria vir internetspelversteuring addisionele komponente wat spesifiek dui op verlies aan belangstelling in vorige stokperdjies, oormatige gebruik ten spyte van kennis van psigososiale probleme, en misleiding (misleidende familielede en ander met betrekking tot tyd wat spandeer word aan videospeletjies)14]. Die diagnose word beskou as bevestig deur minstens vyf van die kriteria te voldoen. Ten slotte is die Game Addiction Scale 'n skaal van 21-items wat afkomstig is van DSM-gebaseerde kriteria wat sterk verband hou met problematiese gebruik van video speletjies, asook die gebruik van video speletjies, eensaamheid, ontevredenheid, sosiale onbevoegdheid en aggressie [16]. Net so is 'n ander vraelys, die Video Game Addiction Test, afgelei van die Kompulsiewe Internetgebruikskaal. Dit is 'n 14-item vraelys met hoër tellings wat verband hou met groter tyd spandeer op videospeletjies en erger psigososiale uitkomste [17].

Samevattend is 'n verskeidenheid kriteria en toetse voorgestel vir die diagnose van problematiese videospelgebruik. Alhoewel tyd wat spandeer word op videospeletjies sterk verband hou met problematiese gebruik, is dit uiteindelik die negatiewe psigososiale impak op 'n mens se lewe wat oortollige spel onderskei van problematiese videospelgebruik [15].

Die Neuropatologie van Videospelverslawing

Verskeie studies het breinbeelding ondersoek om die neuropatologie van problematiese videospelgebruik te verduidelik en die verslawende neurologiese impak daarvan te openbaar. Elektroenfigogramme (EEG), magnetiese resonansiebeeldvorming (MRI) en positronemissie-tomografie (PET) is almal gebruik om video-spelverslawing te verstaan ​​[18,19]. Navorsing dui daarop dat video-spelverslawing dieselfde neurale weë volg soos baie ander verslawings [19,20]. PET-skanderings van gesonde vrywilligers wat 'n rekenaartenkspeletjie speel, het dopamien vrystelling in die striatum toegeneem in hoeveelhede wat vergelykbaar is met wat vrygestel is deur amfetamiene of metielfenidate [18]. 'N Beheerde fMRI-studie van 22-manlike gamers en 23-manlike beheermaatreëls het verminderde breinaktivering in die linker-inferior frontale gyrus sowel as die regter-inferior parietale lob [21], 'n bevinding in ooreenstemming met 'n ander studie wat probleemverwante speletjies met verminderde kortikale dikte in dieselfde plekke korreleer [22].

Han et al. bevind dat vakke, beide met en sonder die voorgestelde kriteria vir problematiese gebruik, die breinaktiwiteit verander het na 'n 6-week van die speel van videospeletjies [23]. By blootstelling aan aanwysers het vakke met problematiese videospelgebruik egter aansienlik verhoogde anterior cingulêre en orbitofrontale korteksaktiwiteite in die brein vergeleke met vakke sonder problematiese gebruik. Die verhoogde anterior cingulate aktiwiteit is gekorreleer met verhoogde drang na die videospeletjies [23].

Coyne het fisiologiese voorspellers ontdek wat die biologiese aard van video-spelverslawing weerspieël. Normaalweg, wanneer 'n nuwe taak gekonfronteer word, ervaar die vak 'n onttrekking van perifere senuweestelsel (PNS), gemeet deur respiratoriese sinus-aritmie. Hierdie onttrekking is gestremd in vakke met substansgebruikverslawing [24]. Coyne het getoon dat adolessente vakke met groter video spel verslawing simptome ervaar 'n soortgelyke stomp PNS onttrekking [25].

Ten slotte stel navorsing voor dat die neuropatologie van problematiese videospelgebruik met farmakologiese behandeling verminder kan word. Han et al. het getoon dat 6-vakke wat voldoen aan kriteria vir video-spelverslawing na 'n 11-week-tydperk van bupropionebehandeling, gedink het dat hulle vir video-speletjies, totale speletydtyd en afgekeurde aktiwiteit in die dorsolaterale prefrontale korteks [26]. In 'n ander studie behandel Han 62-kinders wat gediagnoseer is met beide ADHD (Attention Deficient Hyperactivity Disorder) en video-spelverslawing met die stimulerende metielfenidaat. Na 8-weke van behandeling, was video-verslawingstellings en internetgebruikstyd aansienlik verminder [27]. Aangesien studie egter nie 'n kontrolegroep van problematiese gamers gehad het nie, moet toekomstige navorsing lukrake beheerde toetse gebruik om vooroordeel en verwarrende faktore te vermy.

Risiko en beskermende faktore

Beide spel en speler eienskappe speel 'n rol in die modulering van die risiko van videospelverslawing. Die aantrekkingskrag van baie videospeletjies vir verslaafde en nieverslaafde gamers sluit dikwels in die verkryging van krag en status in die spel, die bevordering van die plotlyn, en die verkryging van reputasie en bewondering van ander spelers [28]. Daarbenewens bied wildspele verkenning, rolspel en ontsnaping (onderdompeling in die virtuele wêreld vry van werklike probleme) [28,29]. Nog 'n motiverende faktor is sosialisering in die aanlyn-spel gemeenskap deur middel van in-game geselsies en samewerking op soeke [28,30]. Van die bogenoemde motiverings vir wildspel, is die volgende gevind wat geassosieer word met oormatige speletjies: sosialisering binne die virtuele spelgemeenskap, motivering om die meganika van die spel te kompeteer en te beheers, en die escapism [28,31-33].

'N Studie van 123-universiteitstudente in die Verenigde Koninkryk het gevind dat die spelverslawingskaal-telling korreleer met persoonlikheidseienskappe, insluitend neurotisme (emosionele onstabiliteit), angs, sensasie-soek (aantrekkingskrag tot nuwigheid) en aggressie [34]. Ouderdom was ook 'n risikofaktor, met diegene jonger as 27 korreleer korrek met hoër verslawing tellings [35]. Onlangs het studies twee bykomende risikofaktore vir video-spelverslawing geïdentifiseer: ADHD [36,37] en outisme [38]. 'N 2013-studie op seuns met óf outisme spektrumversteuring (ASD), Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) of tipiese ontwikkeling (beheer) het meer verslawende videospelgebruik vir beide ASD (p = 0.001) en ADHD (p = 0.03) in vergelyking met om te beheer [38]. Alhoewel die studie 'n belangrike risiko-risiko-bevolking toon wat gemonitor moet word vir tekens van verslawing, is meer navorsing nodig om die gevolge van verslawing vir individue wat bestaande psigologiese kwesbaarheid het, te bepaal en of video speletjies die onoplettendheid, introversie en hiperaktiwiteit in hierdie toestande.

Interessant genoeg, het 'n studie van 3,105-Hollandse studente bevind dat ekstraversie en pligsgetrouheid die kansverhouding vir verslawing aan Internet-speletjies verminder, wat daarop dui dat hierdie eienskappe beskermende faktore vir video-spelverslawing kan wees [39]. Die studie het egter nie rekening gehou met geslag en ouderdom, twee potensiële modifiseerders in die model nie, en die oorsaak van oorsaaklikheid is onduidelik. Dit kan wees dat 'n verslawing aan spel 'n verandering in persoonlikheid veroorsaak, sodat 'n voorheen uitgeweke individu meer introvert, neuroties en / of angstig word na langdurige verslawende gedrag.

Kenmerke van speletjies wat die risiko van die ontwikkeling van video-speletjieverslawing verhoog, sluit in positiewe versterking (bv. Gereelde maklike teikens in 'n skietwedstryd of 'n klein oorwinning in die slot masjien)40] en 'n virtuele persoon wat die gamer kan identifiseer met [35]. Soortgelyke tariewe (4 tot 5 persentasie) van verslawing is gevind in diegene wat speletjies speel, rekenaar of aanlyn speletjies [41]. Strukturele eienskappe van videospeletjies wat hulle aantreklik maak, sluit in sosiale eienskappe (bv. Hoë tellingbord, multiplayer-opsies), aanbieding (klank effekte, hoë kwaliteit grafika), beloning en straf funksies, vertel- en identiteitskenmerke (bv. Persoonlike avatar) manipulasie en beheer (bv. kontrolepunte en outosaves) [42]. Al hierdie gee sterk motivering vir wildspel. Maatskaplike, beloning en straf funksies hou verband met die risiko van verslawing [30,43].

Psigososiale gevolge

'N Aantal negatiewe psigo-sosiale verenigings is gestig met problematiese videospelgebruik, insluitend sosiale angs [44], eensaamheid, negatiewe selfbeeld [45], slaapprobleme [46], probleme ondergaan [47], en depressiewe bui [45,48]. Nikotien-, alkohol- en cannabisgebruik by seuns was twee keer meer waarskynlik by diegene met problematiese videospelgebruik [45]. Aangesien hierdie studies dwarsdeursnee was, het 'n longitudinale studie nog nie 'n tydelike verhouding tussen video-spelverslawing en hierdie faktore bevestig nie.

Problematiese videospelgebruik is sterk gekoppel aan swak akademiese prestasie, soos verminderde SAT-tellings, GPA's en verminderde betrokkenheid by die kollege [36,49-51]. In 'n 2015-studie met 477 eerstejaarstudente aan 'n universiteit vir vrye kunste, is studente ondervra oor hul gebruik van videospeletjies op hul eerste dag van kollege-oriëntasie. Aan die einde van die eerste jaar is kumulatiewe GPA by die skool ingesamel. Schmitt het bevind dat selfs na die beheer van die hoërskool GPA, 'n kragtige voorspeller van universiteits GPA, 'n problematiese gebruik van videospeletjies na 1 jaar negatief korreleer met GPA (P <0.01) [50].

Navorsing het 'n ander negatiewe gevolg van video speletjies geïdentifiseer: aggressie [49,52,53]. Na 'n mate van kontroversie oor hoe gewelddadige video speletjies aggressie kan veroorsaak, het Anderson 'n meta-analise uitgevoer van studies van 130,000-deelnemers oor Westerse en Oosterse kulture wat eksperimentele, waarnemings-, dwarsdeursnee- en longitudinale data ingesluit het. Hy het berig dat die speel van gewelddadige videospeletjies oor die tyd aggressie kan verhoog, ongeag geslag, ouderdom of kultuur [53].

Omgekeerd het longitudinale en eksperimentele studies ook getoon dat die speel van pro-sosiale video speletjies empatie en altruïstiese gedrag verhoog [54,55]. Een en dertig deelnemers is willekeurig toegeken aan 'n pro-sosiale of neutrale spel (Tetris®). Die pro-sosiale spel het betrekking op die beveiliging van 'n stad in verskeie reddingspogings en samewerking met verskeie stadspersoneel, soos brandweermanne en die polisie. Deelnemers wat die pro-sosiale speletjies gespeel het, was meer geneig om 'n geteisterde vrou te help (eksperimente rol gespeel sonder die vak se kennis). Daaropvolgende eksperimente het getoon dat pro-sosiale video-gamers meer geneig was om te help ná 'n ongeluk [52,54,56]. Algehele navorsing ondersteun dat die inhoud van 'n videospel die sosiale gedrag positief of negatief kan beïnvloed. Gegewe dat die meerderheid van die beste-verkoop video speletjies gewelddadig is (Volwasse 17 + rating) [57], is dit nie verbasend dat literatuur 'n oorsaaklike verband tussen problematiese video spelgebruik en aggressie voorstel nie [34,47].

'N Gap in Terapie Gevul deur Videospeletjies: Wat is Amblyopia?

Navorsers het die visueel boeiende en sielkundig verleidelike aspekte van videospeletjies aangewend. 'N Aantal kliniese toetse het voordele getoon om videospeletjies te gebruik om amblyopie te behandel. Amblyopie is 'n neuro-ontwikkelende siekte van die visuele pad wat ontstaan ​​wanneer binokulêre visuele ervaring in die vroeë kinderjare ontwrig word. Die proses begin omdat een oog verswak word deur faktore wat 'n wanverhouding van beelde tussen die oë veroorsaak, soos strabismus ("lui oog"), anisometropie (ongelyke brekingskrag tussen oë), katarak of hoë brekingsfout gedurende die eerste paar jaar van lewe. Die sterk mede-oog reageer deur insette van die swak oog te onderdruk en lei tot veranderinge in die visuele korteks en laterale genuliseer kern [58-61]. Algehele, hierdie proses dra by tot 'n strukturele en funksionele inkorting van visie, gewoonlik binne die eerste 3-ouderdom [61]. As ongeregverdig, kan amblyopie tot onomkeerbare visieverlies lei, veral verswakte sigskerpte en stereoskopiese diepte persepsie. Die waardedaling kan uiteindelik die pasiënt se daaglikse funksie beïnvloed en loopbaanopsies beperk [62]. 'N epidemiologie studie in 2014 beraam die voorkoms van amblyopie om te wissel van 3.0 tot 5.4 persent in voorskoolse in die Verenigde State [63].

Die huidige behandeling vir amblyopie fokus hoofsaaklik op optiese regstelling, gevolg deur die insluiting van visuele insette van die gesonde oog deur die gebruik van 'n pleister. Ten spyte van patching, kry 15 tot 50 persentasie kinders egter nie normale sigskerpte na lang periodes van behandeling nie [64-72]. Die mislukkingskoers verhoog vorige ouderdom 7, aangesien die visuele stelsel ongeveer 7 tot 10-ouderdom verval [73]. Bykomende faktore van die hoë mislukkingskoers sluit in nie-nakoming sowel as 'n afname in neuronale plastisiteit na vroeë kinderjare [68,73-77]. Perseptuele leer is 'n effektiewe alternatiewe terapie vir volwassenes met amblyopie. Pasiënte oefen herhaaldelik met 'n veeleisende visuele taak soos die identifisering van letters met verskilgroottes en kontrasvlakke [78]. Hierdie terapie word egter beperk deur verveling en 'n gebrek aan nakoming [79]. Om die beperking in ooreenstemming sowel as die afname in neuroplastisiteit met ouderdom te bowe te kom, het videospeletjies onlangs as 'n eksperimentele behandelingsmodaliteit vir amblyopie voorgekom.

Die gebruik van videospele: Behandeling vir Amblyopia

Dieselfde aspekte van videospeletjies wat hulle potensieel verslawend maak, maak hulle ook 'n ideale platform vir 'n hoogs komplekse behandeling: aantreklike grafika wat visuele diskriminasie in die spel vereis, gevarieerde visuele taak, onmiddellike terugvoer en beloning vir die visuele taak, onder andere aantreklik spel eienskappe. Daarbenewens het video speletjies getoon om kontrasgevoeligheid te verbeter wat langdurig is en gepostuleer is om kortikale plastisiteit te veroorsaak [80]. Tabel 1 toon 'n opsomming van video speletjies wat tot dusver bestudeer is in die behandeling van amblyopie. In 'n studie deur Li et al., Het vakke Medal of Honor® of Simcity® gespeel vir 'n totaal van 40 uur (2 uur per dag) met behulp van die amblyopiese oog terwyl die mede-oog geplak is. Twintig pasiënte (15 tot 61-jariges) het hul visuele skerpte aansienlik verbeter deur 'n faktor van 1.6, ongeveer twee lyne op die LogMAR-letterkaart. Daarbenewens het vakke beduidende verbeterings in posisionele skerpte, ruimtelike aandag en stereopsis [81]. In effek is sulke herstelkoers ongeveer vyf keer vinniger as wat waargeneem word by kinders wat behandel word met konvensionele ooglap [68].

Tabel 1 

Opsomming van kliniese proewe wat die terapeutiese effek van videospeletjies ondersoek.

Aangesien binokulêre spel gespeel het om beter te wees as monokulêre spel in visuele skerpte en stereopsisverbetering, het navorsers diktoptiese speletjies ontwikkel [82]. Hierdie speletjies bereik hul terapeutiese effek deur 'n ander beeld aan elke oog voor te stel en sodoende die pasiënt te vergoed wanneer beide oë saamwerk om die spel te wen. Byvoorbeeld, in die Tetris®-spel is sommige van die blokke wat deur die amblyopiese oog gesien word, in hoë kontras, terwyl ander blokke in laer kontras deur die gesonde oog gesien word. Die kontrasvlak in hierdie speletjies kan verander word op grond van elke pasiënt se las van siekte [82]. 'N Verskeidenheid platforms het ontstaan, insluitende die iPod [83-86], hoof gemonteerde videogebrepe [82,85], en 'n gespesialiseerde Interaktiewe Binokulêre Behandeling (I-BiT®) stelsel met 3D-bril [87-89].

Aanvanklik was die mees algemene dikoptiese spel wat gebruik is Tetris®, maar onlangs is aangepaste aksie speletjies soos Unreal Tournament ® by die repertoire gevoeg [90] (Tabel 1). Bykomende terapie met transcraniale gelykstroom stimulasie (tDCS) van die visuele korteks het bykomende voordele getoon om stereoakuïteit te verbeter, moontlik deur die effek van videospel op neuronale plastisiteit te verbeter [83]. Alhoewel huidige studies beperk is deur klein steekproefgroottes en eksterne kontroles, ondersteun hierdie voorlopige studies gesamentlik die rol van videospeletjies in die behandeling van amblyopie.

Bespreking en Outlook

Ons hersiening van die literatuur toon dat video-spel verbruik tot 'n verslawing kan lei, veral in die teenwoordigheid van sekere risikofaktore. Die aantreklikhede van videospeletjies is egter ook gekanaliseer om 'n innoverende terapie vir amblyopie met voldoening te skep.

Meer navorsing is nodig oor die gesondheidsvoordele en nadele van videospeletjies. Om die volle effek van die videospeletjie in die behandeling van amblyopie te ondersoek, is 'n grootskaalse, gerandomiseerde, gekontroleerde toets nodig om die voordele van video-speletjie op visie te bevestig in vergelyking met ander visuele aktiwiteite soos die lees van 'n boek op dieselfde elektroniese platform. 'N Willekeuringsproses moet in plek wees om keuringsvooroordeel te beperk vir pasiënte wat hoogs gemotiveerd is om videospeletjies te speel. Hierdie pasiënte mag video speletjies langer gebruik as wat beoog word, wat die studie-effek en voldoeningskoers met terapie oorskat.

Die interaksie tussen die voordelige en skadelike gebruike van videospeletjies is besonder interessant en kan die voorkoms van video-spelverslawing vorm. Videospeletjies wat as terapie hervat word, kan spel speel as sosiaal aanvaarbaar en lei tot verhoogde verbruik. Tans is daar 'n geskatte 15 miljoen kinders onder die ouderdom van 5 wat amblyopie het [91]. Die markgrootte vir terapeutiese video speletjies is selfs groter, met inagneming van ouer kinders en volwassenes met amblyopie. Hierdie individue kan risikofaktore hê vir video-spelverslawing wat in hierdie oorsig genoem word. Studies het ook voorgestel dat hoër sosiale aanvaarding van spel korreleer met 'n hoër voorkoms van spelprobleme, soos gesien in Suidoos-Asiatiese lande [4,5]. Of die terapeutiese gebruik van videospeletjies tot 'n toename in video-spelverslawing sal lei, moet nog ondersoek word.

Die kombinasie van potensiële verslawing en potensiële terapie in videospeletjies veroorsaak kommer vir primêre sorgverskaffers, psigiaters en oogheelkundiges. In die studies wat hersien is, was die maksimum tyd wat aan die speletjiesterapie bestee is, 2 uur / dag vir 'n totaal van 80-ure. Daar is geen studie ondersoek na 'n plato in sy terapeutiese winste of die langtermyn voordele en risiko's van die videospelterapie nie. Die vraag bly: Hoeveel moet 'n mens videospeletjies vir terapie speel voordat die voordele vir visie opgewek word deur die negatiewe gevolge en risiko vir verslawing? Aangesien verskeie faktore bydra tot die verslawing van video-speletjies, moet riglyne in plek wees om pasiënte en ouers te help om hierdie vraag te navigeer. Oftalmoloë moet die risiko van videoverslawing weeg teen die voordele van visie wanneer hulle video speletjies as 'n terapie aanbied en pasiënte en / of ouers van die risiko's inlig. Gegewe die voorkoms van videospelgebruik, moet pediaters, psigiaters en primêre sorgverskaffers bewus wees van die impak daarvan en erken die tekens van so 'n verslawing. Meer navorsing is nodig om siftingsinstrumente vir klinici te voorsien om pasiënte te identifiseer en te verwys met video-verslawing.

Erkennings

Ons bedank Jessica A. Wright vir haar pogings om die manuskrip te redigeer.

Afkortings

ESAEntertainment Software Association
DSMDiagnose en Statistiese Handleiding vir Geestesversteurings
EEGelectroencephalogram
MRImagnetiese resonansbeelding
PETpositron emissie tomografie
PNSperifere senuweestelsel
ADHDAandag Gebrekkige Hiperaktiwiteitsversteuring
I-BiT®Interaktiewe Binokulêre Behandeling
tDCSTranskraniale gelykstroom stimulasie
 

Skrywer bydraes

Chaoying Sarah Xu het die manuskrip saamgestel met bydraes van Jessica Chen (afdeling oor neurobiologie en psigososiale gevolg). Ron Adelman het leiding gegee oor die onderwerp, mentorskap tydens die skryfproses en kritiese hersiening van die manuskrip. Geen finansieringsbron is gebruik nie.

Verwysings

  1. Belangrike feite oor die rekenaar- en video-speletjiebedryf. Entertainment Software Association [Internet] [aangehaal 2015 Apr 4]. Beskikbaar van: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. Patologiese video-spel gebruik onder jeugdae 8 tot 18: 'n Nasionale studie. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problematiese internetgebruik in hoërskoolstudente in Guangdong provinsie, China. PLAAS EEN. 2011; 6 (5): e19660. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Voorkoms en korrelate van video- en internetspelverslawing onder Hong Kong-adolessente: 'n Loodsstudie. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Kliniese intervensies vir tegnologiegebaseerde probleme: Oormatige internet- en videospelgebruik. Tydskrif van Kognitiewe Psigoterapie. 2012; 26 (1): 43-56.
  6. Sjinees rekenaar aanlyn en konsole speletjies mark verslag. Chinese PC Online Games Mark verwag om te dubbel vanaf 2013 na 2018. Nikopartners.com [Internet] [aangehaal 2015 Apr 8]. Beskikbaar van: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Gesigsgeldigheid van 'n wii U-videospeletjie vir die opleiding van basiese laparoskopiese vaardighede. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102-1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Virtuele realiteit simulasie in die verkryging en onderskeiding van basiese oftalmiese mikrokirurgiese vaardighede. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98-103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Assessering van videospeletjies om bestuursvaardighede te verbeter: 'n Literatuuroorsig en waarnemingstudie. JMIR Serious Games. 2014; 2 (2): e5. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  10. Gopher D, Wel M, Bareket T. Oordrag van vaardigheid van 'n rekenaar-afrigter na vlug. Menslike faktore. 1994; 36 (3): 387-405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Virtuele-realiteit-gebaseerde 3D-navigasie-opleiding vir nooduitgang van ruimtetuig. Aviat Space Environ Med. 2007; 78 (8): 774-783. [PubMed]
  12. Ubisoft het 'n nuwe video spel ontwerp om lui oog te behandel. CBC Nuus [Internet] [aangehaal 2015 Mar 3]. Beskikbaar van: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Mitral ringvormige verkalking, aorta klep sklerose, en voorval beroerte by volwassenes vry van kliniese kardiovaskulêre siekte: Die sterk hart studie. Beroerte. 2005; 36 (12): 2533-2537. [PubMed]
  14. Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings (DSM-5) Amerikaanse Psigiatriese Vereniging [Internet] [aangehaal 2015 Mar 3]. Beskikbaar van: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Die rol van konteks in aanlyn-spel oorskot en verslawing: Sommige gevalle studeer bewyse. Internasionale Tydskrif van Geestesgesondheid en Verslawing. 2010; 8 (1): 119-125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Ontwikkeling en validering van 'n spelverslawingskaal vir adolessente. Media Sielkunde. 2009; 12 (1): 77-95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van die Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Video spel verslawing toets: Geldigheid en psigometriese eienskappe. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507-511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Bewyse vir striatale dopamien vrystelling tydens 'n videospeletjie. Aard. 1998; 393 (6682): 266-268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Internet en spelverslawing: 'n Sistematiese literatuuroorsig van neuroimagingstudies. Brein Sci. 2012; 2 (3): 347-374. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  20. Ding W, Son J, Son Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Trait impulsiwiteit en verswakte prefrontale impuls inhibisie funksie in adolessente met internet gaming verslawing geopenbaar deur 'n Go / No-go fMRI studie. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10-20. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van die Wetering BJM, Schoenmakers TM. 'N FMRI studie van kognitiewe beheer in probleemgamers. Psigiatrie Res. 2015; 231 (3): 262-268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Cortiese dikte afwykings in die laat adolessensie met aanlyn-spelverslawing. PLoS One. 2013; 8 (1): e53055. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Veranderinge in cue-geïnduceerde, prefrontale korteksaktiwiteit met video-speletjies. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655-661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Verlaagde hartklop veranderlikheid in chroniese alkoholmisbruik: Verhouding met negatiewe bui, chroniese gedagte onderdrukking, en kompulsiewe drink. Biolpsigiatrie. 2003; 54 (12): 1427-1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Geld NM, Dag RD, Harper JM. Fisiologiese aanwysers van patologiese videospel gebruik in adolessensie. J Adolesc Gesondheid. 2015; 56 (3): 307-313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropion-behandeling met volgehoue ​​vrystelling verminder die drang na videospeletjies en cue-geïnduceerde breinaktiwiteit by pasiënte met internet-videospelverslawing. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297-304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. et al. Die effek van metielfenidaat op internet-videospeletjies speel by kinders met aandag-tekort / hiperaktiwiteitsversteuring. Compr Psigiatrie. 2009; 50 (3): 251-256. [PubMed]
  28. Yee N. Motivasies vir speel in aanlyn speletjies. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. 'N' komponent 'model van verslawing binne 'n biopsigososiale raamwerk. J Subst Gebruik. 2005; 10 (4): 191-197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Sosiale interaksies in massiewe multiplayer aanlyn rolspelers. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575-583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online gaming verslawing? Motiewe voorspel verslawende spelgedrag in massiewe multiplayer aanlynrolspeletjies. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Sosiale netwerkspeletjies ontbloot: Motivasies en hul houding en gedragsuitkomste. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643-648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Motivasies om spesifiek te speel, voorspel oormatige betrokkenheid by massiewe multiplayer-aanlynrolspeletjies: Bewyse uit 'n aanlyn-opname. Eur Addict Res. 2011; 17 (4): 185-189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Aanlyn-spelverslawing: Die rol van sensasie-soek, selfbeheersing, neurotisme, aggressie, staatsangs, en bekommernis. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313-316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Speel MMORPGs: Verbindings tussen verslawing en identifisering met 'n karakter. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715-718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. 'N Kort verslag oor die verhouding tussen selfbeheersing, video-spelverslawing en akademiese prestasie in normale en ADHD-studente. J Behav Verslaafde. 2013; 2 (4): 239-243. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Opkomende vereniging tussen verslawende dobbel en aandag-tekort / hiperaktiwiteitsversteuring. Curr Psigiatrie Rep. 2012; 14 (5): 590-597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Videospel gebruik by seuns met outisme spektrumversteuring, ADHD, of tipiese ontwikkeling. Pediatrics. 2013; 132 (2): 260-266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Korter GW, Griffiths MD, Van de Mheen D. Internetverslawing in adolessente: Voorkoms en risikofaktore. Bereken Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987-1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Affect en die rekenaarspeletjespeler: Die effek van geslags-, persoonlikheids- en spelversterkingstruktuur op affektiewe reaksies op rekenaarspeletjies. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308-316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Video-arcadespel, rekenaarspeletjies en internetaktiwiteite van Australiese studente: Deelname gewoontes en die voorkoms van verslawing. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59-66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Speletjie-strukturele eienskappe: 'n Nuwe sielkundige taksonomie. Internasionale Tydskrif van Geestesgesondheid en Verslawing. 2010; 8 (1): 90-106.
  43. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Die rol van strukturele eienskappe in problematiese videospeletjies: 'n Empiriese studie. Internasionale Tydskrif van Geestesgesondheid en Verslawing. 2011; 9 (3): 320-333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Problematiese video speletjie gebruik: Geskatte voorkoms en assosiasies met geestelike en fisiese gesondheid. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591-596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Korter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. Die (mede-) voorkoms van problematiese video speel, substansgebruik en psigososiale probleme in adolessente. J Behav Verslaafde. 2014; 3 (3): 157-165. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  46. Lam LT. Internetspelverslawing, problematiese gebruik van die internet en slaapprobleme: 'n Sistematiese oorsig. Curr Psigiatrie Rep. 2014; 16 (444): 1-9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Is video speel, of video speletjie verslawing, geassosieer met depressie, akademiese prestasie, swaar episodiese drink, of gedrag probleme? J Behav Verslaafde. 2014; 3 (1): 27-32. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Hartseer, selfmoord, en hul assosiasie met videospeletjies en internet oorbenutting onder tieners: Resultate van die jeugrisikogedrag opname 2007 en 2009. Selfmoord Lewe Bedreiging Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Video speletjies en aggressiewe gedagtes, gevoelens en gedrag in die laboratorium en in die lewe. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772-790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Video-spelverslawing en skoolprestasie onder mans: Resultate van 'n 1-jaar lange studie. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25-29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Kinders en video speletjies: Verslawing, betrokkenheid en skolastiese prestasie. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567-572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Videospeletjies beïnvloed sosiale uitkomste: 'n Meta-analitiese oorsig van die uitwerking van gewelddadige en prososiale videospeletjies. Pers Sos Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578-589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Boesman BJ, Sakamoto A. et al. Geweldige video-speletjie-effekte op aggressie, empatie en prososiale gedrag in oostelike en westelike lande: 'n Meta-analitiese oorsig. Psychol Bull. 2010; 136 (2): 151-173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Effekte van prososiale videospeletjies op prososiale gedrag. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211-221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Speel prosociale videospeletjies verhoog empatie en verminder skadevryheid. Emosie. 2010; 10 (6): 796-802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Die gevolge van prososiale videospeletjies op prososiale gedrag: Internasionale bewyse uit korrelasie-, longitudinale- en eksperimentele studies. Pers Sos Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752-763. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  57. Amazon Bestsellers van 2014: Bestsellers van 2014 in Videospel. Amazon [Internet] [aangehaal 2015 Apr 11]. Beskikbaar van: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Fisiologie van onderdrukking in strabismiese amblyopie. Br J Oftalmol. 1996; 80 (4): 373-377. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Gebrekkige reaksies van die laterale genuleerde kern in mense met amblyopie. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064-1070. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Neuronale reaksies in visuele gebied V2 (V2) van makaque ape met strabismiese amblyopie. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033-2045. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  61. Levi DM. Koppel aannames in amblyopie. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277-287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Laws DE. Kinder-amblyopie behandeling: Psigososiale implikasies vir pasiënte en primêre versorgers. Oog (Lond) 2004; 18 (4): 369-375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Voorkoms van gesigsversteurings deur rasse en etniese groep onder kinders wat aan hoof begin deelneem. Oftalmologie. 2014; 121 (3): 630-636. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr .. Langtermyn-motoriese en sensoriese uitkomste na vroeë chirurgie vir infantiele esotropie. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409-413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis en langtermyn stabiliteit van belyning in esotropie. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146-150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. 'N Gekontroleerde verhoor van patchregime vir die behandeling van matige amblyopie by kinders. Boog Oftalmol. 2003; 121 (5): 603-611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. 'N Gekontroleerde verhoor van atropienregimens vir die behandeling van matige amblyopie by kinders. Oftalmologie. 2004; 111 (11): 2076-2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Behandeling dosis-respons in amblyopie-terapie: Die gemonitorde okklusie behandeling van amblyopie studie (MOTAS) Bel Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048-3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Pediatriese Oogsiekte Ondersoekgroep. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. 'N Gekontroleerde proefneming om 2 uur daaglikse patching vir strabismiese en anisometropiese amblyopie by kinders te evalueer. Oftalmologie. 2006; 113 (6): 904-912. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Faktore wat die uitkoms van kinders wat vir amblyopie behandel word, beïnvloed. Oog (Lond) 1994; 8 (6): 627-631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Twee-jaar-opvolg van 'n 6-maand-gerandomiseerde verhoor van atropien teen pleister vir die behandeling van matige amblyopie by kinders. Boog Oftalmol. 2005; 123 (2): 149-157. [PubMed]
  72. Pediatriese Oogsiekte Ondersoekgroep Groepskryskomitee. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. 'N Gekontroleerde proef wat bangerterfilters vergelyk en patches vir die behandeling van matige amblyopie by kinders vergelyk. Oftalmologie. 2010; 117 (5): 998-1004. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Effek van ouderdom op reaksie op amblyopie behandeling by kinders. Boog Oftalmol. 2011; 129 (11): 1451-1457. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Elektronies gemeet voldoening aan okklusieterapie vir amblyopie hou verband met visuele skerpteverhoging. Graefes Arch Clin Exp Oftalmol. 2003; 241 (3): 176-180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. 'N Voorlopige verslag oor die verband tussen visuele skerpte verhoog en nakoming in pleisterterapie vir amblyopie. Strabismus. 2002; 10 (2): 79-82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS Cooperative. Modellerende dosis-respons in amblyopie: na 'n kinderpesifieke behandelingsplan. Belê Oftalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589-2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS Cooperative. Objektief gemonitor patch regimens vir die behandeling van amblyopie: Randomized trial. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. MOTAS Cooperative. Die patroon van geleerde visuele verbeteringe in volwasse amblyopie. Belê Oftalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195-7204. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  79. Berk EE. Amblyopie en binokulêre visie. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67-84. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Verbetering van die kontras sensitiwiteit funksie deur middel van aksie video spel opleiding. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549-551. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Video-speletjies veroorsaak plastisiteit in die visuele stelsel van volwassenes met amblyopie. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Dichoptiese opleiding stel die volwasse amblyopiese brein in staat om te leer. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308-R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. Transkraniale direkte stroom stimulasie verhoog die herstel van stereopsis by volwassenes met amblyopie. Neurotherapeutics. 2013; 10 (4): 831-839. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Die verligting van die aanduiding in die amblyopiese brein met video speletjies. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. 'n Verkennende studie: Langdurige periodes van binokulêre stimulasie kan 'n effektiewe behandeling vir kindertyd-amblyopie bied. Belê Oftalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817-824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Die iPod-binokulêre tuisgebaseerde behandeling vir amblyopie by volwassenes: doeltreffendheid en voldoening. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389-398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Voorlopige resultate van die gebruik van die nuwe interaktiewe binokulêre behandeling (I-BiT) stelsel, in die behandeling van strabismiese en anisometropiese amblyopie. Oog (Lond) 2006; 20 (3): 375-378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Assessering van 'n rekenaargebaseerde behandeling vir ouer amblyope: Die glasgow-proefstudie. Oog (Lond) 2009; 23 (1): 124-131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Interaktiewe binokulêre behandeling (I-BiT) vir amblyopie: Resultate van 'n loodsstudie van 3D-sluiterbrilstelsel. Oog (Lond) 2013; 27 (9): 1077-1083. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Meganismes van herstel van visuele funksie in volwasse amblyopie deur middel van 'n op maat gemaakte aksie-videospeletjie. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Amblyopie: Diagnostiese en terapeutiese opsies. Is J Oftalmol. 2006; 141 (1): 175-184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Dichoptiese opleiding verbeter kontrasgevoeligheid by volwassenes met amblyopie. Visie Res. 2015; 107 (15): 34-36. [PubMed]