Saakverslag: Internet Gaming Disorder Geassosieer Met Pornografie Gebruik (2015)

Opmerkings: In hierdie gevallestudie wys kenners daarop dat die herstel van internetspelstoornis (IGD) steeds 'n pasiënt agtergelaat het wat internetpornografie buitensporig gebruik met nadelige gevolge. Hulle doen 'n beroep op kundiges om pornogebruik aan te spreek as 'n "saamkomende siektetoestand met IGD", sodat dit nie meer verraderlik en moeiliker behandelbaar word nie.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Abstract

Internetgeldversteuring (IGD) is tans nie 'n erkende diagnose in die Diagnostiese en Statistiese Handleiding vir Geestesversteurings-5 (DSM-5). IGD is egter opgemerk om verdere navorsing vir moontlike toekomstige insluiting in die DSM te regverdig. Op baie maniere lyk IGD sterk op stof- en dobbelverslawing. Sulke eienskappe sluit in verdraagsaamheid, onttrekking en sosiale en beroepsverwaarlosing as gevolg van verhoogde tyd wat belê word in die gebruik van video speletjies en verkryging. Die gebruik van soortgelyke of nouverwante media word ook gesien, wat die natuurlike verloop van stof en dobbelverslawing weerspieël. Ons bied 'n geval aan van 'n 22-jarige man wat IGD uitgestal het en probleme met pornografie gebruik. Hierdie gevalverslag illustreer die gevolg van IGD. Ons vraestel hersien ook die moontlike meganismes van gedragsverslawing, asook die status van IGD as 'n moontlike subgroep van gedragsverslawing. Bykomende navorsing is nodig om vas te stel of IGD saamkom met die problematiese gebruik van pornografie.

sleutelwoorde: Internetspelversteuring, video-spelverslawing, pornografie

Inleiding

Patologiese gebruik versus verslawing

Maatskaplike en beroepsongeskiktheid as gevolg van oormatige videospelgebruik is gereeld as "patologies" beskryf [1-3]. Gebruik van die term "videospelverslawing", aan die ander kant, is meer kontroversieel. Die sosiale en biologiese implikasies wat deur die woord "verslawing" voorgestel word, sluit in fisiologiese afhanklikheid, verdraagsaamheid en onttrekking, wat moontlik rehabilitasie en berading vereis. Gevolglik is die bestaan ​​van gedragsverslawing in die algemeen bevraagteken omdat dit moeiliker is om te bewys dat individue "verslaaf" kan wees aan aktiwiteite self [4,5]. In plaas daarvan is daar voorgestel dat sekere individue reeds 'n voorspelling van verslawende gedrag het, wat nie die inherente eienskappe van enige aktiwiteit kan weerspieël nie, maar eerder kan dui op 'n primêre psigiatriese wanorde [4,6]. Hierdie idee word ondersteun deur studies wat daarop dui dat verslawings gematig tot hoogs oorerflik is deur middel van genetiese veranderlikes [7].

Alhoewel dwelms soos kokaïen bekende werkingsmeganismes ken wat eksogene toevoeging van dopaminerge neurotransmissie deur basiese beloningstelsels insluit, veral binne die mesolimbiese stelsel, is dit voorgestel dat individue met gedragsverslawing 'n soortgelyke proses ondergaan [8]. In hierdie gevalle word voorgestel dat sekere aktiwiteite psigologiese stimulering van die hipotalamus-pituïtêre-bynier (HPA) -as en endogene dopaminerge beloningstoetse veroorsaak, wat lei tot 'n patroon van mishandeling en gedrag soos gesien met dwelmmisbruik [9]. Daarom kan aktiwiteite soos dobbel- en videospeletjies inherent verslawende eienskappe as gevolg van operante kondisionering hê. Operante kondisionering verwys na die manier waarop die gevolge van ons aksies die gedrag sal inhibeer of versterk. As die individu beloon word, is hy of sy meer geneig om weer betrokke te raak by die gedrag. BF Skinner se navorsing het getoon dat wanneer die beloning onvoorspelbaar word (bekend as intermitterende versterking), maar gereeld genoeg, dit die sterkste uitwerking op die verhoging van die gedrag het. Dit is die primêre beginsel by dobbelary en een van die belangrikste beginsels in videospeletjies. In verslaafde dobbelaars, is daar 'n verminderde HPA-reaksie wat impliseer fisiologiese veranderinge wat verband hou met verslawende gedrag wat verband hou met die downregulering van die HPA-pad [10].

Vir baie navorsers kan die bogenoemde waarnemings 'n gladde helling wees, aangesien hierdie beskrywing byna alles "verslawend" kan word as dit bevredigend of beloonbaar is. Funksionele magnetiese resonansie beelding (fMRI) studies dui egter daarop dat dit die geval mag wees. Byvoorbeeld, fMRI studies toon dat individue wat voldoen aan kriteria vir gedragsverslawing, verlaag BOLD seine deur die frontale korteks en verhoogde BOLD seine deur die kern accumbens, wat impliseer verminderde impuls beheer en verhoogde aktivering van beloning paaie, onderskeidelik [11]. Hierdie bevindinge word ook waargeneem in individue wat aan die vereistes vir die verslawing van die stof voldoen [12-14].

Die idee dat soortgelyke strukturele abnormaliteite in die konteks van beide substans- en gedragsverslawing gesien word, dui daarop dat hul onderskeie patofisiologiese meganismes soortgelyk kan wees [15]. Gegewe hierdie onderliggende molekulêre meganismes wat met verslawing geassosieer word, is dit nie verbasend dat individue met IGD gedrags ooreenkomste met pasiënte sukkel met dwelmmisbruik, sielkundige triggers, drange en verslaagsoekende gedrag vertoon nie. Dit is dus nie ongewoon dat verslawende gedrag saam voorkom nie [16]. Gegewe genetiese invloede en omgewingskondisionering kan ware verslawing aan aktiwiteite soos videospeletjies moontlik wees. Dit sluit in aktiwiteite wat ook deur negatiewe versterking beloon word, waar 'n individu 'n ongewenste werklikheid kan vermy deur 'n alternatiewe aan te pak. Nietemin is meer navorsing nodig op die gebied van gedragsverslawing om die verslawende potensiaal van verskeie aktiwiteite met hoë misbruikskoerse te ondersoek. Patologiese videospelgebruik, video-spelverslawing en IGD is terme wat dikwels wisselvallig gebruik word, maar voorlopig word voorgestel dat oormatige gebruik van enige aktiwiteit toepaslik as "patologies" beskryf kan word as dit inmeng met die daaglikse funksie [17].

Internet Gaming Disorder (IGD)

Ten spyte van die debat oor semantiek, is die aantal publikasies wat verband hou met IGD vinnig aan die toeneem [1,5,18,19]. Dit kan wees as gevolg van die hoeveelheid terugwerkende data wat binne die afgelope 3 dekades beskikbaar geword het, aangesien videospeletjies 'n relatief nuwe kulturele verskynsel is. Die eerste video-speletjie in die geskiedenis word beskou as "Tennis for Two", 'n katodestraalbuis-spel wat deur fisikus William Higinbotham in 1958 uitgevind is. Sedertdien het vooruitgang in tegnologie en die internet die produksie en beskikbaarheid van videospeletjies aansienlik versnel [18]. Volgens die NPD-groep, 'n bemarkingsnavorsingsmaatskappy, het video speletjies $ 15.4 miljard in 2013 alleen in die Verenigde State van Amerika genoteer [20]. Die stygende appèl en gewildheid van videospeletjies kan toegeskryf word aan die indringende ervaring wat hulle produseer [21]. In teenstelling met Higinbotham se "Tennis for Two", het moderne videospeletjies vinnig die verbetering van grafiese en visuele stimuli met ingewikkelde plotvolgorde en multiplayer-vermoëns toegepas, sodat eweknieë met mekaar kan kommunikeer deur middel van media. Gebruikers kan in alternatiewe realiteite betrokke raak, waar intermitterende belonings vir die uitvoering van verskeie take beide intrinsieke en ekstrinsieke waarde in die spelkultuur verkry [22]. Op hierdie manier versterk video speletjies hul eie gebruik op dieselfde manier as slotmasjiene hou spelers betrokke.

Trouens, deur verskeie navorsers is opgemerk dat videospeletjies en gimnasiums soortgelyke eienskappe het, en as daar 'n verslawende gehalte vir videospeletjies is, kan dit ondersoek word deur vergelyking met dobbelverslawing [23]. In 1996 het dr. Kimberly Young hierdie verband gebruik om voor te stel dat problematiese rekenaargebruik aan kriteria vir verslawing kan voldoen [2]. Daar is nou verskeie skale gebaseer op die kriteria vir dobbelverslawing wat daarop gemik is om rekenaargebruik te kwalifiseer en kwantifiseer vir navorsing oor die onderwerp patologiese spel [24]. Hierdie skale sluit in, maar is nie beperk tot, Young se Internet Addiction Questionnaire, Ko se Internet Addiction Scale, en die Chen Internet Addiction Scale [25]. Subjektiewe skale soos hierdie het 'n groot rol gespeel in onlangse navorsing oor die onderwerp van "videospelverslawing", wat publisiteit opgedoen het as gevolg van toenemende voorvalle van patologiese gebruik wat lei tot die verwaarlosing van belangrike lewensareas soos beroep, selfversorging en interpersoonlike verhoudings [1,18,19].

Die DSM-5 eerste erken IGD in 2013 [26]. Dit is egter opgeneem in die aanhangsel en nie formeel gelys as 'n diagnose nie, aangesien meer navorsing nodig is oor sy patroon van samevloeiing, kursus, uitkoms en behandeling [17]. Tog, huidige studies dui daarop dat verskeie probleme met oormatige video spel gebruik, soos vetsug, geweld, angs, laerskoolprestasie, sosiale fobie en depressie geassosieer word [27,28]. Daarbenewens is sekere risikofaktore vir die patologiese gamer geïdentifiseer, insluitend laer aanvanklike sosiale bevoegdheid en groter impulsiwiteit [18]. Adolessente pas dikwels by hierdie profiel aan, en dit verrassend, studies in ontwikkelende neurokringkunde dui daarop dat adolessente verhoogde kwesbaarheid vir verslawing het [29]. Omdat video speletjies gereeld bemark word om by hierdie demografiese beroep aan te spreek, is hul wydverspreide gewildheid onaangenaam [30]. Intervensies gebaseer op toekomstige navorsing in hierdie veld kan waardevol wees, hoewel dit ook die video-speletjiebedryf aansienlik kan beïnvloed.

Gevalle soos die een wat in hierdie verslag aangebied word, illustreer duidelik 'n gedragspatroon wat baie ooreenstem met dit wat in substansie en dobbelverslawing gesien word, soos dit in die DSM-5 gedefinieer word. Sulke manifestasies sluit in verdraagsaamheid en onttrekking, asook sosiale en beroepsgebrek. Ander internettoepassings is ook stimulerend; dit wil sê, die beginsel van intermitterende versterking vir aksies wat geneem word terwyl dit aanlyn is, kan lei tot probleme van gebruik, veral wanneer dit gekombineer word met ander belonings (byvoorbeeld seksuele of romantiese stimulasie). In die geval wat hier aangebied word, is aanlynpornografie ook deur hierdie individu gebruik en het hy bygedra tot sy verslawingpatroon. Daar is talle videospeletjies met seksuele temas, soos die Grand Theft Auto en God of War-speletjies, waarin spelers seksueel met prostitute en vroue karakters interaksie het. Dus, video speletjies met seksuele temas en pornografie kan beskou word as nou verwante media [31]. Die doel van hierdie gevallestudie is om 'n gedagtewekkende bespreking oor die manier waarop klinici en navorsers die onderwerp van IGD en sy bestuur benader, inisieer.

Saak Beskrywing

'N 22-jaar-oue eerste generasie Suid-Koreaanse man met vorige psigiatriese geskiedenis van ernstige depressie met angstige kenmerke wat aan die geestesgesondheidskliniek voorgelê word, omdat sy kompulsiewe videospelgebruik geleidelik inmeng met sy interpersoonlike verhoudings en motivering om te werk. Hy het video speletjies begin speel op ouderdom 6 in die konteks van fisies en mondelings mishandeling. Aanvanklik het hy in die naweke 'n uur gespeel op weekdae en tot 5 uur, met streng tydsbeperkings wat deur sy ouers gestel is. Hy was die enigste seun in die huishouding, en daar word van hom verwag om plasing by 'n gesogte universiteit te verdien deur hoë akademiese punte in die hoërskool te behaal. As gevolg van hierdie omstandighede was sy sosiale interaksies met eweknieë besonder beperk, en tyd wat buite die huis spandeer is, was sterk ontmoedig. Behalwe dat hy 'n kort tydjie in die geheim gedrink het en op die landloopspan gehardloop het, het hy die meeste van sy tyd binnenshuis deurgebring en toenemend toegespits op videospeletjies, pornografie en anime vir vermaak en seksuele vrylating.

Binne 'n week nadat hy na die kollege gegaan het, het hy die internetkultuur kweek en het hy aanlyn video speletjies 10 uur daagliks gespeel terwyl hy minimale grade behou het om sy klasse te slaag. Hy het die daaropvolgende 2½ jaar teruggetrek van klasse wat hy nie kon voltooi as gevolg van sy spel gewoonte nie. Tydens sy tweede jaar van kollege het hy saam met ander dobbelkollegas in 'n woonstel ingetrek en het hy daagliks 14-ure aan aanlyn-videospeletjies gespeel, soos eerstepersoneelskutters en rolspelers. Die pasiënt het gedeel: "Ek het begin om my spelvaardighede in Counter-Strike te oefen, selfs toe my hande seergemaak het en ek wou nie meer pret hê nie. Dit is toe ek die eerste keer in die klas begin en die skool in die middel van die kwartaal onttrek het om te verhoed dat ek van die inskrywing afgedank word. "Hy het vals transkripsies geskep om finansiële ondersteuning van sy ouers te ontvang, maar na 3 jaar is hy uit die universiteit geskors. Sy familie het bewus geword van sy optrede en het opgehou om hom te help. Hy het dus in 'n klein kamer in 'n lae-inkomste woonstelkompleks verhuis waar hy sy spaargeld besig was om videospeletjies te speel, huur te betaal, en Chinese kos en pizza uit te voer. Gedurende hierdie tyd was die pasiënt hoofsaaklik die aanlyn-rolspeletjie Die World of Warcraft 16 tot 17 uur. Die pasiënt het met ons gedeel: "Dit was ongetwyfeld die ergste wat my spelverslawing ooit was en was ook die donkerste tyd in my hele lewe. Ek onthou in daardie dae 'n ewigdurende vrees en onderdrukkende gewig op my, dat as ek van die daaglikse 16 tot 17 uur se spel teruggespoel het, my gedagtes dadelik sal draai na die verwoeste lewe wat ek vir myself gemaak het , die minagting van my eweknieë, my afnemende finansies en die rotte. Die ou ramshackle was so swak gehandhaaf dat dit redelik besmet was met rotte. Ek onthou dat hulle my monitorkabels geklim het terwyl ek soms gespeel het, en ek het gewoond geraak om die geluid van piepende en rummage in my vullisblikke uit te sluk terwyl ek in die nag afgedryf het. Ek sal my oë toemaak en desperaat probeer om nie te dink aan my huidige realiteit nie. "Hierdie lewenstyl was egter nie finansieel volhoubaar nie en dit was op hierdie stadium dat hy aan die geestesgesondheidskliniek voorgedra het, depressief met selfmoordige idees en sy wens uitgespreek het om Verminder sy video speletjie gebruik sodat hy 'n werk kan kry.

Tydens sy sessies het hy geweier om die gebruik van video-speletjies skielik te stop, en die konsep daarvan het groot angs en prikkelbaarheid veroorsaak. In plaas daarvan het hy besluit om sy betrokkenheid by videospeletjies geleidelik te stop deur die aantal ure se daaglikse toneelstukke te verminder. Sy doelwit was om die gebruik van videospeletjies te verminder om 'n werk te kry, maar as gevolg van jare se sosiale isolasie tydens dobbel, was sy sosiale angs erger as voorheen. Deur gebruik te maak van die kriteria wat deur Gentile voorgestel word, pas hy aan die kriteria vir IGD deur ja te antwoord op alle 11 vrae [1]. Met toegepaste kognitiewe gedragsterapie (CBT) en psigoterapie vir 2-jare kon hy uiteindelik sy video-spelverslawing erken, spel stop en sy depressie sonder medikasie bestuur. Hy was in staat om 'n meer gereelde dieet en slaapskedule te vestig. Hy het teruggekeer na die universiteit, waar sy sosiale lewe en akademiese prestasies hom bevredig het. Na verskeie ervarings van die speel van videospeletjies en om te sien hoe hulle inmeng met sy vermoë om akademies te presteer, het hy sy spoeddoenings teenstaan ​​deur sy rekenaar by sy ouers se huis te hou.

Ten spyte van die ontwikkeling van nuwe vriendskappe, het hy nooit weer gedateer nie. Pornografie het sy primêre bron van psigoseksuele stimulasie geword. Alhoewel sy gebruik van pornografie nooit inmeng met sy beroep of ander aktiwiteite van die daaglikse lewe nie, was sy gebrek aan betrokkenheid by 'n romantiese verhouding met 'n ander persoon 'n ligte tot matig ontstellende saak vir hom. Vanweë die persoonlike aard van die saak was hy minder bereid om dit in terapie te bespreek, wat oor die jare 'n onverwagte struikelblok in sy saakbestuur geword het.

Bespreking

Die Amerikaanse Psigiatriese Vereniging se nege voorgestelde kriteria vir IGD was gebaseer op voorlopige navorsing, wat vergelykende videospelgebruik tot dobbelverslawing [1,32]. Hierdie kriteria sluit die volgende in:

  • Voorbesetting met videospeletjies;
  • verdraagsaamheid gemanifesteer deur toenemende hoeveelhede tyd belê in die gebruik van videospeletjies;
  • ontsnap van ongunstige buie deur die gebruik van videospeletjies;
  • verlies van verhoudings / geleenthede as gevolg van die gebruik van videospeletjies;
  • verminderde deelname aan ander aktiwiteite as gevolg van die gebruik van videospeletjies;
  • bedrog om video-speletjiegebruik te gebruik;
  • voortgesette videospelgebruik ten spyte van nadelige gevolge;
  • probleme om video spel gebruik te verminder;
  • onttrekking (manifesteer as rusteloosheid en prikkelbaarheid) wanneer die gebruik van videospeletjies gestaak word.

Volgens die DSM-5 moet pasiënte met IGD klinies beduidende inkorting toon in vyf of meer van die bogenoemde kriteria in 'n 12-maand tydperk. Klinies beduidende inkorting word bepaal deur die manifestasie van daaglikse lewende disfunksie wat ernstige sosiale, emosionele of werkverwante probleme veroorsaak. Die pasiënt wat in hierdie geval beskryf word, het al die kriteria vir diagnose onder hierdie voorgestelde definisie van IGD nagekom. Sy gebruik van videospeletjies het begin as 'n ontsnapping uit die druk van gesinsverwagtinge en het mettertyd toegeneem (van 1 tot 2 uur se daaglikse toneelstuk voor die kollege en tot 16 tot 17 uur se daaglikse toneelstuk voor behandeling). Sy bekommernis met videospeletjies het gelei tot swak akademiese prestasie en finansiële nood. Verder het sy poging om sy spelgebruik te verberg en die gevolge daarvan uiteindelik tot die verlies van familiebande gelei, maar hy het steeds gebruik om te gebruik. Hy het skool opgestaan, sodat hy kan voortgaan om te speel, en toe hy uiteindelik hulp soek omdat hy nie die spelgebruik op sy eie kon verminder nie, het hy gesukkel met angs en geïrriteerdheid in ooreenstemming met onttrekkingsisteme. Dit is egter belangrik om daarop te let dat die pasiënt 'n vorige geskiedenis van angs het, wat dit moeilik maak om die graad van angs wat met IGD geassosieer word, te bepaal. Hierdie simptome het hom verhinder om heeltemal te stop, en in plaas daarvan het hy geleidelik gestaak. Dit is belangrik om aan te spreek dat daar slegs 'n beperkte aantal ure in elke dag is, gekombineer met die aard van die spel self, en dalk lyk die beperkte aantal ure 'n plafon op spelgedrag. Hierdie beperking in die tyd kan verhoed dat individue die gebruik van videospeletjies styg, op dieselfde manier dat pasiënte groter bedrae geld kan speel of groter dosisse van 'n stof kan gebruik.

Hierdie geval illustreer die kompleksiteit van psigososiale faktore wat patologiese spelgedrag voortduur. Die pasiënt in hierdie geval het begin met die speel van videospeletjies op 'n jong ouderdom, wat 'n kwesbare tyd vir beide sosiale ontwikkeling en verslawing is. Daarbenewens is die pasiënt, gegewe die immersiewe aard van die moderne spel, waarskynlik versterk deur die ontsnappingsvideo speletjies wat van sy rigiede ouerskapstruktuur voorsien word. Benewens die bevrediging wat spelers voel wanneer hulle vlakke of take voltooi Genot en opwinding wat verband hou met videospeletjies behels fisiologiese opwinding en stimulasie van die HPA-as, wat lei tot verhoogde hartklop, bloeddruk en simpatieke toon [9]. Arousal tot video speel kan waargeneem word in die brein van die video spel verslaafdes met behulp van fMRI skanderings [33,34]. Daarbenewens word video speletjies, wat gebaseer is op die beginsels van sosiale interaktiwiteit, verhoogde onderdompeling, en oënskynlik eindelose prestasies, gepostuleer om neurologies en fisiologies op te wek [21]. Byvoorbeeld, ingeboude musiek voeg by die innemende omgewing van die videospel, wat die HPA-stresrespons en vrystelling van kortisol stimuleer [35]. Om die spel Tetris® mededingend met ander menslike spelers te speel, lei tot hoër vlakke van testosteroon wanneer kortisolvlakke laag is by mans [36]. In ons pasiënt het hy aantrekkingskrag getoon teenoor die internetkultuurkultuur en met ander gespeel, en miskien het die opwinding wat verband hou met die speel met ander mense bygedra tot die verslawing van internetvideo-speletjies. Terwyl IGD groot getalle mans voorkom, kan dit wees as gevolg van die aard en aard van die beskikbare speletjies [37]. In die huidige geval was daar geen bekende familiale geskiedenis van verslawing nie, alhoewel dit hersien moet word gegewe die genetiese veranderlikes wat bydra tot verslawende gedrag. Daarbenewens is dit belangrik om daarop te let dat die pasiënt se sosiale angs en disfunksie bygedra het tot die oormatige gebruik van videospeletjies en die ontwikkeling van IGD by die pasiënt.

Mense oefen wie hulle wil word, en individue moet versigtig wees wat hulle oefen en hoe hulle hul brein programmeer. Wanneer 'n jong kind te veel tyd spandeer in internetspeletjies of pornografie, kan daar aansienlike probleme wees wat verband hou met oormatige gebruik [37-43]. Ons stel 'n analogie voor om te verduidelik hoe 'n kind se senuweestelsel kan ontwikkel wanneer dit blootgestel word aan buitensporige tyd wat aan internetspeletjies of ander internetaktiwiteite deelneem. Let op jou linkerhand. Die duim sal die kortikale gebiede verteenwoordig wat verband hou met al die voordele van video speel en gebruik van tegnologie: vinnige analitiese vaardighede, verbeterde hand-oog-koördinasie, en miskien verbeterde reflekse. Die wysvinger verteenwoordig die kortikale areas wat met kommunikasievaardighede geassosieer word. Die middelvinger sal gedrag verteenwoordig wat verband hou met sosiale bande met familie en vriende. Die ringvinger verteenwoordig die vermoë om emosies van beide self en ander (empatie) te herken. Ten slotte verteenwoordig die pinkie die kortikale areas wat met selfbeheersing geassosieer word. Terwyl hierdie hoër uitvoerende funksies biologies gebaseer is, word hulle nie ten volle uitgespreek sonder behoorlike praktyk en terugvoer nie. Wanneer 'n kind 'n gemiddelde van 7h 38m spandeer voor 'n digitale skerm vir vermaak [44], die kind oorskry die aanbevole daaglikse dosis vir gesonde skermtyd [45]. Om die vingers in jou handpalm te vou, verteenwoordig hierdie situasie. Soos die brein volwasse is, is die moontlike eindproduk 'n jong volwassene wat al die duime in hul denke is. Vinnige analitiese vaardighede en vinnige reflekse, maar nie soos ontwikkel in kommunikasievaardighede nie, het min bande met mense, toon min empatie en toon minimale selfbeheer. Daarom kan IGD by jong kinders later as volwassenes betekenisvolle probleme veroorsaak. Verdere navorsing oor die gevolge van oormatige blootstelling aan videospeletjies en pornografie by kinders is geregverdig.

Gevolgtrekkings

Alhoewel die pasiënt sy spelstoornis uiteindelik oorwin het, het hy steeds gesukkel om betekenisvolle romantiese verhoudings te betrek en in plaas daarvan pornografie as seksuele uitlaat gebruik. Dit is veral interessant, aangesien een van die kriteria wat in die meeste stofgebruiksafwykings voorkom, "gebruik van soortgelyke stowwe is." Hierdie gebruiker se gebruik van pornografie kan beskou word as gebruik van soortgelyke media. Bykomende navorsing wat die mede-voorkoms van IGD en die problematiese gebruik van pornografie ondersoek, sou interessant wees. Dit sal ook interessant wees om die digitale sterkte van verskillende vorme van digitale media, pornografie en videospeletjies te bepaal om hul vermoë om HPA-aktivering, breindopamien vrylating en neuro-endokriene opwekking te stimuleer, te bepaal. Verder is dit moeilik om te bepaal of die pasiënt se sosiale angs die gevolg was van jare se sosiale isolasie wat sekondêr was vir die gebruik van videospeletjies of as sy affiniteit vir videospeletjies aanvanklik begin het as vermyding van sosiale situasies. Hoe dan ook, vanuit 'n bestuursperspektief, is dit belangrik om die potensiële comorbiditeite van IGD te identifiseer, insluitende sosiale angs, depressie en pornografiegebruik. Pasiënte is minder geneig om die gebruik van pornografie aan te bied as gevolg van die sensitiewe en persoonlike aard van die vak, en as dit nie aangespreek word met moontlike mede-voorkomende sosiale angs nie, kan hierdie probleem verraderlik en moeilik wees om te behandel. Ten slotte moet geestesgesondheidswerkers by kolleges en universiteite bewus wees van die tekens en simptome van IGD om studente wat aan die problematiese gebruik van videospeletjies ly, te identifiseer.

Afkortings

IGDInternetspelversteuring
DSM-5Diagnostiese en Statistiese Handleiding van Geestesversteurings-5
HPAhipotalamus-pituïtêre-adrenale
fMRIfunksionele magnetiese resonansie beelding
CBTkognitiewe gedragsterapie
 

Skrywers se aantekeninge

Geen finansiële ondersteuning is vir hierdie navorsing gebruik nie. Daar was geen ondersoek of dwelmgebruik van dwelms nie. Die standpunte wat in hierdie artikel uitgedruk word, is dié van die outeurs en weerspieël nie noodwendig die amptelike beleid of posisie van die Departement van die Vloot, Departement van Verdediging, of die Amerikaanse regering nie.

Verwysings

  1. Gentile D. Patologiese video-spel gebruik onder jeugdae 8 tot 18: 'n nasionale studie. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Jong KS. Die navorsing en kontroversie rondom internetverslawing. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Jong KS. Sielkunde van rekenaargebruik: XL. Verslawend gebruik van die Internet: 'n saak wat die stereotipe breek. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Hout RTA. Probleme met die konsep Video Game "Addiction": Sommige Gevallestudie Voorbeelde. Gesondheidsverslaafde. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. 'n Bibliometriese analise van die wetenskaplike literatuur oor internet, videospeletjies en selfoonverslawing. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  6. Krivanek J. Verslawing. Londen: Allen en Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Genes en verslawings. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Neurale meganismes van verslawing: die rol van beloningsverwante leer en geheue. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Video spel speel verhoog voedsel inname in adolessente: 'n gerandomiseerde crossover studie. Is J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Parys JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Dobbelpatologie word geassosieer met 'n gedempte kortisolrespons onder mans en vroue. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Verswakte inhibitiewe beheer in 'internetverslawingversteuring': 'n funksionele magnetiese resonansiebeeldstudie. Psigiatrie Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Koste TR. et al. Neurale aktiwiteit geassosieer met stresgeïnduceerde kokaïen-drang: 'n funksionele magnetiese resonansiebeeldstudie. Psigofarmakologie (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Temporale voorspellingsfoute in 'n passiewe leertaak aktiveer menslike striatum. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Akute effekte van heroïen op negatiewe emosionele verwerking: verband met Amygdala-aktiwiteit en stressverwante response. Biolpsigiatrie. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Inleiding tot gedragsverslawing. Is J Dwelm Alkohol Mishandeling. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Geslagsverskille met hoë dosis naltreksoon by pasiënte met mede-voorkomende kokaïen- en alkoholafhanklikheid. J Subst Abuse Behandel. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Internetspelverslawing: huidige perspektiewe. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Patologiese video spel gebruik onder jeugdiges: 'n twee jaar lange studie. Pediatrics. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologiese video-speletjies onder Singapoerse jeug. Ann Acad Med Singapore. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Navorsing toon $ 15.39 Miljarde bestee aan video-speletjie-inhoud in die VSA In 2013, 'n 1-persentasieverhoging oor 2012. NPD-groep [Internet] Beskikbaar vanaf: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivasies vir speel in aanlyn speletjies. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked op speletjies: die lok en koste van die video spel en internet verslawing. Maryland: FEP International; 2012.
  23. Van Rooij AJ, Schoen Makers TM, Van die Eijnden RJ, Van die Mheen D. Compulsief internetgebruik: die rol van online gaming en ander internet toepassings. J Adolesc Gesondheid. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Behandeling van internetverslawing: 'n meta-analise. Clin Psychol Ds. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematiese internetgebruik onder Griekse universiteitsstudente: 'n ordinêre logistieke regressie met risikofaktore van negatiewe sielkundige oortuigings, pornografiese webwerwe en aanlyn-speletjies. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Internet Gaming Disorder. DSM-5 [Internet] Beskikbaar vanaf: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Internet- en videospelgebruik in verhouding tot oorgewig by jong volwassenes. Is J Gesondheidsbevordering. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Hartseer, selfmoord, en hul assosiasie met videospeletjies en internet oorbenutting onder tieners: resultate van die jeugrisikogedrag opname 2007 en 2009. Selfmoord Lewe Bedreiging Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Kamers RA. Die Addiction Psychiatrist as Dual Diagnosis Physician: 'n beroep in groot behoefte en baie nodig. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC gratis artikel] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Ways Adverteerders Target Kids. Common Sense Media [Internet] 2014. Beskikbaar van: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Videospeletjies en seksuele geweld: heroorweging van forensiese verpleging in 'n digitale era. J Forensiese Verpleegsters. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Evaluering van die diagnostiese kriteria van internetspelversteuring in die DSM-5 onder jong volwassenes in Taiwan. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sondag Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Brein fMRI studie van dwaas veroorsaak deur cue foto's in online game verslaafdes (manlike adolessente) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Brein korreleer van drang na aanlynspeletjies onder cue-blootstelling in vakke met Internet-spelverslawing en in verweerde vakke. Verslaafde Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Kreta M, Lupien SJ. Fisiologiese stresrespons vir video-speletjies: die bydrae van ingeboude musiek. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Die verborge dimensies van die kompetisie effek: basale kortisol en basale testosteroon voorspel gesamentlike veranderinge in speeksel testosteroon na sosiale oorwinning by mans. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Die afname van die ouens: waarom seuns sukkel en wat ons daaraan kan doen. Seattle: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Virtuele Kind: Die skrikwekkende waarheid oor wat tegnologie aan kinders doen. Noord-Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Jou Kind se Groeiende Gees: Breinontwikkeling en Leer Van Geboorte tot Adolessensie, Derde Uitgawe. New York: Harmonie; 2004.
  40. Freed R. Wired Child: Debunking Populêre Tegnologie Mites. Noord-Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Bruin S. Speel: Hoe vorm die brein, maak die verbeelding oop, en verryk die siel. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Die vyf faktore wat die groeiende epidemie van ongemotiveerde seuns en onderdanige jong mans bestuur. Jackson, TN: Basiese Boeke; 2009.
  43. Wilson G. Jou brein op pornografie: internetpornografie en die opkomende wete van verslawing. Margate, Kent: Statebond Publishing; 2009.
  44. Generation M2: Media in die lewe van 8- tot 18-Year-Olds. Die Henry J. Kaiser Familie Stigting [Internet] 2010. Beskikbaar van: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektroniese speletjies en psigososiale aanpassing. Pediatrics. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]