Ticarət idrakı yanlış dəyişiklik oyun proqramlarında gamification yanaşmalarının nəzərdən keçirilməsi (2018)

Technol Səhiyyə xidməti. 2018 Jul 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Mahnı G1, Ho RCM4.

mücərrəd

ƏMƏK FƏALİYYƏTİ:

Koqnitiv qərəzlər əsasən fərdlərin təhdid edən stimullara daha çox diqqət yetirmələri və bu stimullardan ayırmaqda çətinlik çəkmələri ilə nəticələnən avtomatik proseslərdir. Son rəylər bir neçə psixiatrik şəraitdə diqqət qərəzinin mövcudluğunu bildirdi və bu cür qərəzlərin modifikasiyaya məruz qalacağına dair sübutlar təqdim etdi. Veb əsaslı və mobil əsaslı qərəz modifikasiyası, həll yolu kimi təklif olunan qarışıq effektivlik və gamifikasiya üsullarına malikdir. Ticarətdə mövcud olan qərəz modifikasiyası üçün tətbiq edilmiş tətbiqlərlə bağlı bilikdə boşluq qalmaqdadır.

OBYEKTİV:

Onların gamification yanaşmasının təhlili istifadə üçün qəbul edilmiş ümumi oyun elementlərinin müəyyənləşdirilməsinə kömək edəcəkdir.

METHODS:

Ticari tətbiqetmələri müəyyənləşdirmək üçün Google Play mağazasında 1 ilə 11 Noyabr 2017 tarixləri arasında manuel kəsikli axtarış aparıldı. Aşağıdakı axtarış terminologiyaları, yəni “Diqqət bias” və “Bilişsel yanlılıq” istifadə edilmişdir. Həm yayımlanan tətbiqlər, həm də ticarət tətbiqetmələr üçün oyunlaşma texnikasının təsnifatı Wouter və digərlərinin təsvir etdiyi altı yanaşmaya əsaslanır. [17] və Hoffman et al. [17].

NƏTİCƏLƏR:

Cari baxışda cəmi doqquz ərizə daxil edilmişdir. Doqquz tətbiqdən beşi dəlil əsaslı bir oyuna oyun elementlərinin əlavə edilməsini, üçü isə sübutlara əsaslanan tapşırıqı tam olaraq tərk edərkən daxili inteqrasiyanın istifadəsini əhatə etmişdir. İstifadə olunan digər ümumi oyun strategiyaları rəqəmsal mükafatların daxil edilməsi (n = 8) və rəy verilməsi (n = 7). Bütün doqquz tətbiqetmədə gamification texnikasının orta sayı 3.2-dir.

NƏTİCƏLƏR:

Əksər kommersiya tətbiqetmələrində diqqətin qərəzli modifikasiyası üçün təsdiqlənmiş bir uyğunlaşdırma yanaşması əsasında göründüyünə baxmayaraq, bu tətbiqlərin klinik olaraq qiymətləndirilməsində daha bir tədqiqata ehtiyac qalmaqdadır.

KEYWORDS: Diqqət qərəzi; M-sağlamlıq; idrak qərəzi; gamification; smartfon

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313