(MÜQAVİƏTLƏRİN MÜQAVİLƏSİ) Sıx video oyun həqiqətən problemli deyil (2017)

Psychol Addict Behav. 2017 Sentyabr 28. doi: 10.1037 / adb0000316.

Kiralı O, Tóth D., Urbán R, Demetrovics Z, Maraz A..

mücərrəd

Video oyunlar hər zamankindən daha populyardır və valideynlər, müəllimlər və media daxil olmaqla geniş ictimaiyyət sıx video oyunlarını əsaslı problemli hesab etməyə meyllidir. Bu fərziyyəni yoxlamaq üçün iştirakçılar oyunla əlaqəli veb saytlar vasitəsilə işə götürüldü, nəticədə N = 5,222 onlayn video oyunçu nümunəsi (ortalama yaş: 22.2 il, SD = 6.4). Oyun vaxtını qiymətləndirməklə yanaşı, On Maddəli İnternet Oyun Bozukluğu Testini, Qısa Semptom Envanterini və Onlayn Oyun Anketinin Motivlərini idarə etdik. İki struktur reqressiya modeli həm oyun müddəti, həm də problemli oyun ilə nəticə dəyişkənləri kimi qiymətləndirildi. Proqnozlaşdırıcılar birincisində psixiatrik simptomlar, ikinci modeldə isə oyun motivləri idi. Hər iki model də uyğun göstəricilər əldə etdi. Psixiatrik simptomlar problemli istifadəyə orta dərəcədə müsbət təsir göstərmişdir (β = .46, p <.001), oyun vaxtına təsirləri praktik olaraq sıfırdır (β = -.01, p = .84). İkinci modeldə, Escape ən görkəmli motiv idi və problemli istifadə ilə orta dərəcədə güclü əlaqələndirildi (β = .58, p <.001). Bununla birlikdə, Escape ilə oyun vaxtı arasındakı əlaqə xeyli zəif idi (β = .21, p <.001). Oyun vaxtı və problemli istifadə arasındakı əlaqə hər iki modeldə zəif-orta dərəcədə idi (r = .26, p <.001 və r = .21, p <.001). Məlumatlar oyun vaxtının problemli istifadə ilə davamlı əlaqəli olduğu aşkarlanan psixiatrik simptomlar və Escape motivi kimi mənfi psixoloji amillərlə zəif əlaqəli olduğunu göstərir. Bu səbəbdən təkcə oyun vaxtının miqdarı problemli istifadənin etibarsız bir proqnozlaşdırıcısı kimi görünür və bu, sıx oyunların mahiyyətcə problemli olduğu barədə yuxarıdakı fikri sual altına alır. (PsycINFO Database Record

PMID: 28956935

DOI: 10.1037 / adb0000316