Həddindən artıq İnternet oyunçularında diqqətli yanaşma: Stroop və vizual prob (2016) bir addiction istifadə edərək eksperimental tədqiqatlar

1Philipps-Universiteti, Marburg, Almaniya

* Müəllif yazıçısı: Franziska Jeromin; Klinik Psixologiya və Psixoterapiya Departamenti, Philipps-Universiteti, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Almaniya; Telefon: + 49-6421-2824055; E-poçt: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisƏlaqədar məlumat

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Almaniya

, Antonia BarkeƏlaqədar məlumat

1Philipps-Universiteti, Marburg, Almaniya

* Müəllif yazıçısı: Franziska Jeromin; Klinik Psixologiya və Psixoterapiya Departamenti, Philipps-Universiteti, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Almaniya; Telefon: + 49-6421-2824055; E-poçt: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

ÖZET

Creative Commons Attribution Lisenziyası şərtlərinə əsasən yayımlanan açıq məqalə, hər hansı bir mühitdə qeyri-kommersiya məqsədləri üçün istifadə edilmək, yaymaq və bərpasına icazə verən, əsl müəllif və mənbə verilmişdir.Tarix və məqsədlər

İnternet Oyun Bozukluğu daxildir Psixi xəstəliklərin diaqnostikası və statistikası (5th daha çox tədqiqata layiq olan bir xəstəlik kimi. Diaqnostika meyarları Maddədən istifadə pozuntuları və qumar bozukluğu ilə bağlıdır. Həddindən artıq qumarbazlar və Maddədən İstifadəsi Bozukluğu olan şəxslər, onların bağımlılığı ilə əlaqədar stimullara qarşı diqqətli yanaşmalar göstərirlər. Həddindən artıq İnternet oyunçularının iki yaradılmış eksperimental paradiqmalardan istifadə edərək oxşar diqqətli yanaşma göstərməyəcəyini araşdırdıq.

metodika

Həddindən artıq İnternet oyunçularının və qeyri-oyunçuların reaksiya müddətlərini ölçdükN  = 51, 23.7 ± 2.7 il) kompüterlə əlaqəli və neytral sözlərlə bir bağımlılıq Stroop istifadə edərək, kompüterlə əlaqəli və neytral şəkillərlə əyani bir araşdırma. Subyektlər arasındakı faktor qrupu (oyunçu / oyunçu olmayan) və subyektlərarası amil stimul növü (kompüterlə əlaqəli / neytral) ilə qarışıq dizayn təhlilləri reaksiya müddətləri ilə yanaşı valentlik və tanışlıq reytinqləri üçün hesablanmışdır. stimullaşdırıcı material.

Nəticələr

Stroop addımında, qrup x söz tipi üçün qarşılıqlı əlaqə tapıldı: Yalnız oyunçular nötral sözlərlə müqayisədə kompüterlə əlaqəli sözlərə daha uzun reaksiya müddətləri göstərdilər, beləliklə diqqətli yanaşma nümayiş etdirdilər. Vizual proqnozda, hər iki qrupda kompüterlə əlaqəli və neytral şəkillər arasında reaksiya müddətində heç bir fərq yox idi, amma oyunçuların daha sürətli olması idi.

Nəticələr

Kompüterlə əlaqəli stimullara diqqətli yanaşma həddindən artıq İnternet oyunçularında Stroop bir addiction istifadə edərək, lakin bir vizual prob istifadə edərək tapıldı. Mübahisə üçün mümkün bir izahat vizual prob oyunçular üçün çox asan ola bilərdi.

giriş

Həddindən artıq İnternet oyunları akademik və ya peşə performansının azaldılması kimi psixoloji problemlərlə bağlıdır (Chen və Tzeng, 2010; Chiu, Lee və Huang, 2004; Griffiths, Davies, & Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert, & Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu və Peng, 2009; Peng və Liu, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Skoric, Teo, & Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Qısa və Van de Mheen, 2013), oyundan hobbies və əlaqələr gözardıGriffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu və Peng, 2009; Lo, Wang, & Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), kişilərarası münaqişələr (Batthyány, Müller, Benker və Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011), təklik (Lemmens, Valkenburg və Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011) və yuxu məhrumiyyəti (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

Hal-hazırda, dünyada 671 milyon insan kompüter oyunları oynayır (Singh, 2013). Kütləvi multiplayer onlayn rol oynayan oyunlar (MMORPGs) kompüter oyunları üçün ümumdünya gəlirlərinin dörddə biriniBarnett və Coulson, 2010). MMORPGs minlərlə oyunçunun fərdi xarakter, avatar ilə qarşılıqlı olduğu fantaziya əsaslı oyunlardır. Uğurlu olmaq üçün futbolçular (Cole & Griffiths, 2007) və ardıcıl olaraq daha çox vaxt sərf etmə (Van Rooij et al., 2011). MMORPG-lərin heç bir sonu yoxdur (son döyüş kimi) və davamlıdır; yəni bir oyunçu daxil olmasa belə, oyun davam edir (Barnett və Coulson, 2010). Oyunçular yüksək səviyyəli, qabiliyyətlər, virtual qızıl və ya daha yaxşı avadanlıq əldə etməklə aralıqla gücləndirilir. Ən məşhur MMORPG Warcraft Dünya (WoW)10 milyon abunəçisi olan (Blizzard Əyləncə, 2014). Sosial təbiəti, əzmkarlığı və aralıq dayanıqlılığı səbəbindən MMORPG həddən artıq istifadə üçün yüksək risk daşıyır (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011). Smyth (2007) əvvəllər həftədə ən azı bir saat üçün bir oyun (solo, arcade, konsol və ya MMORPG) oynamaq üçün kompüter oyunları oynamamış tələbələrə verilmişdir. Bir ay keçdikdən sonra, MMORPG-oyunçular digər iştirakçılara nisbətən daha çox oynayırlar, daha pis fiziki sağlamlıq və yuxu keyfiyyətləri ilə oynayır və oyun onların işlərinə daha çox müdaxilə edir.

Internet Oyun Bozukluğu, əlavə olaraq əlavə edilmişdir Psixi xəstəliklərin diaqnostikası və statistikası (5th daha çox tədqiqat təşviq etmək üçünAmerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2013). Diaqnostika meyarları Maddədən istifadə təhlükəsi və qumar bozukluğu (Petry et al., 2014). İnternet Gaming Bozukluğu və bu bozuklukların, bozukluğun inkişafında və davamlılığında (məsələn, kondisyon və diqqətli proseslər) xüsusiyyətləri olub-olmaması sual yaranır.

Diqqətsiz yanaşma Maddədən İstifadəsi pozulmağına (Cox, Fadardi, & Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); hər bir müvafiq addımla əlaqəli stimullara qarşı artan diqqətdə özünü göstərir (Cox et al., 2006). Gambling Bozukluğu ilə əlaqədar olaraq, belə bir yanaşma dörd tədqiqatdaBoyer və Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Ireland, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), bir iş isə bunun üçün sübut tapa bilmədi (Atkins & Sharpe, 2006).

Mövcud narahatlıqlar nəzəriyyəsinə əsasən, bir məqsədi yerinə yetirmək və məqsədini yerinə yetirmək və ya imtina etmək qərarının motivasion bir dövləti və ya mövcud narahatlığıCox et al., 2006). Maddədən istifadə pozuqluğu olan insanlar maddənin məqsədi var. Bununla əlaqəli Stimuli onlar üçün güclü motivasiya dəyərinə malikdir. Beləliklə, onlar diqqəti mərkəzə çevirir və bu stimullara qarşı diqqətli yanaşma inkişaf edir. Vaxt keçdikcə bu örtük və avtomatik ola bilər. Mövcud bir narahatlıq zamanı kondisioner prosesi inkişaf edə bilər. Klassik kondisyona əsasən, neytral stimul (məsələn, yüngül) təkrarlanan şərtsiz stimulus (məsələn, nikotin) ilə qoşalaşır və yuxuya və özlemə səbəb olan şərtli bir stimul olur (Field & Cox, 2008). CS dərmanları proqnozlaşdırdığından, digər stimullara nisbətən daha vacibdir və şəxs diqqətini ona yönəldir. Həssas yanaşmalar, asılılıqların qorunmasında rol oynayır. Maddədən istifadə pozğunluğu olan insanlar narkotiklə əlaqəli stimulları tez-tez görürlərsə,Field, Munafò, & Franken, 2009), bu da öz növbəsində yenilənmiş istehlaka gətirib çıxara bilər və çətin vəziyyətdə qalmağı bacara bilər (Cox, Hogan, Kristian, & Race, 2002). Alkoqolla bağlı ehtiyatlı yanaşmalar gələcəkdə spirt istehlakının miqdarını proqnozlaşdırdı (Janssen, Larsen, Vollebergh və Wiers, 2015) və nəzərəçarpan yanlış dəyişiklik təliminin təkmilləşdirilməsiSchoenmakers et al., 2010).

Diqqətsiz yanaşma üçün iki çox istifadə edilən tədbirlər Stroop və vizual proqnozField & Cox, 2008). Bağımlılıkta Stroop, bağımlılıkla əlaqəli və ya nötr bir söz bir neçə rəngdən birində təqdim olunur (Field & Cox, 2008). İştirakçılara rəngi göstərmək təlimatlandırılır və reaksiya müddəti ölçülür. Diqqətlə yanaşan bir yanaşma özünü göstərir yavaş asılılıqla əlaqədar sözlərə reaksiya. Əsas mexanizm, sözün daha sadə sözlərin semantik məzmununun avtomatik işlənməsinin sözün rəngini adlandırmasına mane olurCox et al., 2006). Sözün tipinə reaksiya vaxtında hər hansı bir fərq qoymaq üçün, asılılıqla əlaqəli və neytral sözlər dilin içərisində məktubların, hecaların və tezliklərin sayı kimi əsas xüsusiyyətlərdə fərqlənməməsi vacibdir; və asılılıq sözləri bir kateqoriya olduğundan, neytral sözlər olmalıdır (Cox et al., 2006). Vizual proqnozda, bir asılılıq və neytral şəkil yan-yana təqdim olunur (Field & Cox, 2008). Daha sonra şəkillərdən biri hədəflə əvəzlənir və iştirakçılara öz mövqeyini göstərməyə göstəriş verilir. Yenə reaksiya müddəti ölçülür. Ümumiyyətlə, insanlar iştirak edən bölgədə göründüyü zaman stimulun daha sürətli reaksiya verərlər (Posner, Snyder və Davidson, 1980). Maddədən istifadə pozuntuları olan insanlar narkomanlardan daha çox asılılıqla əlaqəli şəkillərin əvəzlənməsinə daha tez reaksiya göstərsələr, onların bağımlılıqla əlaqəli şəkillərəField & Cox, 2008). Bu vəziyyətdə diqqətli yanaşma özünü göstərir Daha sürətli asılılıqla əlaqəli materiallara reaksiya vaxtları.

Həddindən artıq İnternet oyunçuları üçün diqqətli yanlışlıqlar oyunla doğrudan əlaqəli materiallarla bağlı araşdırılmışdır. Nəticələr heterojen idi. Bir asılılıq Stroop vəzifəsi (Metcalf və Pammer, 2011) və bir nöqtə-prob vəzifəsi (Lorenz vd., 2013) MMORPG xəbərdarlıqlarına diqqətli yanaşma tapdı, bir addım Stroop və bir görmə proqnozu bunu bacara bilmədi (Van Holst et al., 2012). Bu tapıntıları genişləndirmək və həddindən artıq oyunçuların yalnız MMORPG stimullarına deyil, ümumiyyətlə kompüter stimullarına qarşı diqqətli yanaşma göstərməyin olub olmadığını araşdırmaq məqsədi daşıyırdı. Kompüterlər oyun təcrübəsi ilə müntəzəm olaraq qoşula bilərlər və modelə görə (Field & Cox, 2008) özləri CS olmalı və diqqətli yanaşmaya səbəb olmalıdır. Əgər belədirsə, bu həddindən artıq İnternet oyunlarının saxlanılması və müalicəsinə çox uyğun olacaq.

Buna görə, aşağıdakı hipotezləri test etdik:

Həddindən artıq oyunçuların diqqətlə yanaşması, Stroop bir addictumda nötr sözlərlə müqayisədə kompüterlə əlaqəli sözlərə daha yavaş cavab verəcəkdir.

Həddindən artıq oyunçular nəzərəçarxlı bir yanaşma göstərəcək ki, onlar bir vizual proqnozda nötr bir şəkil mövqeyində təqdim olunan hədəflərə nisbətən kompüterlə əlaqəli stimul mövqeyində təqdim olunan hədəflərə daha sürətli reaksiya verirlər.

metodika

İştirakçılar

Nümunə ölçüsü hesablanmışdır a priori G * Power (versiya 3.1.9.2, Kiel, Almaniya) ilə. Α = 0.05 ilə, f  = 0.25 və 0.80 gücündə 34 iştirakçıdan ümumi bir seçmə ölçüsü verildi. Tələbələr Goettingen Universitetindəki bülleten lövhələrindəki reklamlarla və onlayn forumlarda işə qəbul edildi. Kompüter oyunlarından istifadələri üçün ekranlaşdırıldı. Oynayan tələbələr Heyrət! Vay veb-əsaslı sorğulara bir link verildi (SurveyMonkey, Portland, ABŞ) və Almaniyanın WoW (CIUS-WoW) üçün kompulsiv İnternet istifadə ölçüsü (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke, & Kröner-Herwig, 2013) evdə. CIUS-Heyrət! Vay həddindən artıq tədbirlər Heyrət! Vay 14 elementləri ilə istifadə və yaxşı bir daxili uyğunluq (Cronbach's α = .86) (Barke et al., 2013). Məhsullar 0-dan beş ballıq miqyasda qiymətləndirilib (heç vaxt) 4 üçün (çox tez-tez), daha çox istifadə göstərən yüksək puanları ilə. Əgər Heyrət! Vay oyunçuların ortalama CIUS-Heyrət! Vay ən azı 25 hesabı (ən yüksək göstərilən 25% Heyrət! Vay oyunçu), həddindən artıq oyunçu kimi təsnif olunmuşdu və iştirak etməyə dəvət edildi. Hər hansı bir kompüter oyununu oynamayan tələbələr birbaşa iştirak etmək üçün dəvət olundular. Yirmi bir oyunçu və 30 qeyri-oyunçu qatıldı. Oyunçuların ortalama CIUS-Heyrət! Vay 29.0 ± 3.5 hesabı. Orta hesabla oynayırdılar Heyrət! Vay həftədə 15.4 ± 11.3 saat. İki oyunçu və bir qeyri-oyunçu Stroop-dan bağımlı olduqları üçün, Ishihara Testinin test plitələrində nömrələri müəyyən etməmələri səbəbiyləIshihara Farbtafel, 2009) rəngli görmə ilə bağlı problemləri göstərmişdir. Bir oyunçu reaksiya dəfə təhlil edilə bilməzdi, çünki kompüter onun günlük faylını saxlaya bilmədi.

Prosedur və tədbirlər

İştirakçılar İşihara Testinin altı test plitəsiniIshihara Farbtafel, 2009). Test plitələri nömrə meydana gətirən yaşıl və qırmızı çalarlarda nöqtələr göstərir. Normal rəng vizionu olan insanlar rəqəmləri düzgün müəyyən edə bilər. Rəngi ​​görmə sınağı zəruri idi, çünki iştirakçılar Stroop-nun tərkibində rəngləri göstərmələri tələb olunurdu. Demoqrafik və kompüter istifadə ilə bağlı sualları cavablandırdılar. Onlar Stroop və vizual prob vəzifələrində iştirak etdi. Vəzifələrin sırası, ardıcıllıq təsirlərinin qarşısını almaq üçün iştirakçılar arasında balanslaşdırılmışdı. İştirakçılar qaranlıq bir laboratoriyada ayrı-ayrılıqda sınaqdan keçirilmişdir. Onlar standart 17-inch kompüter monitöründeki vəzifələri yerinə yetirdilər və ekrana 62 sm məsafədəki məsafəni təmin etmək üçün müntəzəm bir klaviatura, bir çınqıl-damar istifadə edirdilər və ətraf səslərini maneə törətməyi bacardılar. Təcrübəli vəzifələrdən sonra, iştirakçılar 9-dən fərqli iki 1-bal tərəzi üzrə vəzifələrdə istifadə olunan sözlərin və şəkillərin valenliyini və tanışlığını qiymətləndirdi (çox xoşagəlməz) 9 üçün (çox xoş) və 1 (çox tanımadığı) 9 üçün (çox tanış). Bütün iştirakçılar iştirak üçün 10 avro aldılar.

Davranış vəzifələri

Hər iki tapşırıq Təqdimat (14.8 versiyası, Nöropevvansinq Sistemləri, Berkeley, ABŞ) ilə proqramlaşdırılmışdır. Reaksiyanın vaxtları, basdıqları düymələr və buraxılmış hədəflər günlük faylları olaraq saxlanılmış və daha sonra emal üçün statistik proqrama daxil edilmişdir.

Addiction Stroop

İştirakçılar, 20 nömrəli sözləri kateqoriya ofisinə (məsələn, telefon) və 20 kompüterlə bağlı sözləri (məsələn, klaviatura) baxdı. Neytral və kompüterlə bağlı sözlər Alman dilində bərabər tezliklərə malik idi (Institut für Deutsche Sprache, 2009) və eyni sayda hərf və heca. Hər bir söz bir dəfə qırmızı, sarı, yaşıl və mavi rənglərdə təqdim edildi və nəticədə hər blok üçün 160 stimul meydana gəldi. İki blok arasında iştirakçılar beş dəqiqəlik fasilə verdilər. Hər sınaq 1000 ms davam etdi, burada subyektlər ekranın ortasında boz bir fonda bir söz gördülər. Hər bir söz bir düyməyə basılana qədər təqdim edildi. Bir düyməyə basıldıqdan sonra məhkəmənin qalan hissəsi üçün ağ fiksasiya çarpazlığı meydana çıxdı. 1000 ms-dən sonra növbəti söz avtomatik olaraq ortaya çıxdı. Sözlərin və rənglərin sırası təsadüfi seçilmişdir. 'A', 's', 'k' və 'l' düymələrinin üzərində dörd rəng olan etiketlər vardı. İştirakçılar dörd barmağını klaviaturaya qoydular və müvafiq düyməni mümkün qədər tez basmağı tapşırdılar. Təcrübə bloklarından əvvəl, 10 heyvan sözü ilə işləyən bir tətbiqdə tapşırıqla tanış oldular (hər rəngdə bir dəfə, yəni 40 stimul).

Görmə zond

İştirakçılar 10 neytral (məsələn, radio) və 10 kompüterlə əlaqəli (məsələn, monitor) qara və ağ şəkillərə (300 × 300 piksel) baxdılar. Fourier təhlili şəkil kateqoriyalarının kontrast və detal kimi aşağı səviyyəli xüsusiyyətlərində fərqlənməməsini təmin etdi. Təcrübənin bütün müddəti ərzində boz ekranın ortasında ağ fiksasiya çarpazlığı görünürdü və iştirakçılara düzəltmək tapşırıldı. Hər sınaq üçün iştirakçılar 150 və ya 450 ms [qısamüddətli və ya uzun müddətli stimulun başlanğıc asinxroniyası (SOA)] üçün bir kompüterlə əlaqəli və bir neytral şəkli yan-yana izlədilər (bax Şəkil 1). Qısa SOA'lar müvafiq stimul üçün ilkin dəyişməni ölçmək üçün istifadə oluna bilər, uzun SOA isə ondan çıxmağın çətinliklərini qiymətləndirir (Cox et al., 2006). 50 ms ərzində şəkillər boş bir ekranla əvəz olundu və sonra şəkillərdən birinin yerinə 200 ms üçün bir hədəf (sarı kvadrat) meydana gəldi. İştirakçılara 'alt' açarı (sol hədəflər) və 'alt gr' açarı (sağ hədəflər) ilə hədəf mövqeyini mümkün qədər tez göstərmələri tapşırıldı. Daha sonra, 1000 və ya 2000 ms üçün boş bir ekran meydana gəldi (sınaqlar arası). Qısa bir SOA ilə sınaqlarda boş ekran sonra 300 ms təqdim edildi və hər sınaq 1700 və ya 2700 ms davam etdi. İştirakçılar heyvan şəkilləri ilə altı praktik sınaqda tapşırıqla tanış oldular və 200 eksperimental sınaq (100 qısa və 100 uzun SOA) tamamladılar. SOA, stimularası intervalın müddəti və şəkillərin və hədəflərin mövqeyi randomizə edilmişdir.

şekillendirmek   

Şəkil 1. Vizual probda bir sınaq ardıcıllığı. Kompüterlə əlaqəli bir şəkil və neytral bir şəkil 150 və ya 450 ms (qısa və ya uzun müddətli stimulun başlanğıc asinxroniyaları), ardından 50 ms boş ekran, sağda və ya solda sarı kvadrat (burada ağ rəngdə təsvir olunur) 200 ilə ortaya çıxdı ms və 1000 və ya 2000 ms üçün boş bir ekran (sınaq aralığı). Qısa bir stimul başlanğıc asinxroniyası olan sınaqlarda, boş ekran daha sonra 300 ms müddətində təqdim edildi və hər sınaq 1700 və ya 2700 ms davam etdi.

Statistik təhlil

Statistik hesablamalar üçün statistika (versiya 10, StatSoft, Tulsa, ABŞ) və SPSS (versiya 22, IBM, Armonk, ABŞ) istifadə edilmişdir. Müstəqil tyaş və fərdi kompüter istifadə müqayisə etmək üçün testlər aparılmışdır χ2 qruplar arasındakı cinsi bölgüsü müqayisə etmək üçün analiz. Reaksiya müddətləri, səhvlərin sayı və Stroop bağımlılığındakı buraxılmış cavabların sayı, eyni zamanda stimulların valentliyi və tanışlığı arasında 2 ilə fərqlilik qarışıq dizayn analizləri (ANOVA) istifadə edilərək analiz edildi. -subjects amil qrupu (oyunçular / qeyri-oyunçular) və subyektlər daxilində faktor söz / şəkil növü (kompüterlə əlaqəli / bitərəf). Vizual probdakı reaksiya vaxtları və səhvlərin sayı, subyektlər arasındakı faktor qrupu (oyunçu / oyunçu olmayan) və subyektlərarası faktorlar SOA (2 ms / ilə) ilə 2 × 2 × 2 qarışıq dizaynlı ANOVA istifadə edərək analiz edildi. 150 ms) və şəkil növü (kompüterlə əlaqəli / neytral). Reaksiya müddətlərinin analizlərinə yalnız düzgün cavablar daxil edilmişdir. Stroop bağımlılığında, əvvəlki sözə yavaş reaksiyalar nəticəsində qəbul edildiyi üçün 450 ms-dən daha qısa cavab müddətləri analizdən xaric edildi (Whelan, 2008). ANOVA'larda bütün əhəmiyyətli təsirlər üçün LSD post-hoc testlər hesablanmışdır. Mərhələ dəyərini təyin etdi p <.05 və Cohen dŋ2 təsir ölçüsü ölçüləri olaraq bildirilir.

etika

Tədqiqat prosedurları Helsinki Deklarasiyasına uyğun olaraq həyata keçirilmişdir. Georg-Avqust Universitetinin Institutional Review Board, Goettingen, işi təsdiqlədi, çünki müəlliflər əvvəl orada işləmiş və orada təcrübələr aparılmışdır. Bütün mövzulara öyrənilməsi və məlumatlandırılmış razılığa dair məlumat verildi.

Nəticələr

Demoqrafik

Qruplar cinsiyyət baxımından əhəmiyyətli dərəcədə fərqlənmədi, χ2(1) = 1.85, p > .10 və ya yaş, t(45) = -1.55, p > .10, lakin həddindən artıq oyunçular kompüterlərindən istirahət məqsədləri üçün istifadə etmək, oyun oynamayanlara nisbətən daha çox vaxt sərf etdilər, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Cədvələ baxın 1 ətraflı məlumat üçün.

 

 

Masa

Cədvəl 1. Həddindən artıq İnternet oyunçuları və qeyri-oyunçuların təsviri statistikası

 

 

 

Cədvəl 1. Həddindən artıq İnternet oyunçuları və qeyri-oyunçuların təsviri statistikası

 Həddindən artıq İnternet oyunçuları (n = 21)Qeyri-oyunçuların (n = 30)
Seks (%)81.063.3
Yaş (il)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Gündə fərdi kompyuter istifadə (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Addiction Stroop

2 × 2 ANOVA qrupu üçün əsas təsiri göstərməyib, F(1,46) = 0.92, p = .34 və ya söz növü, F(1,46) = 0.03, p = .86, lakin qrup × söz növü üçün qarşılıqlı təsir göstərdi, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. LSD post-hoc testləri oyunçuların kompüterlə əlaqəli sözlərə (583.2 ± 42.2) neytral sözlərə (573.7 ± 41.2) nisbətən daha yavaş reaksiya verdiklərini və qeyri-oyunçuların neytral sözlərə (597.5 ± 57.9) nisbətən daha yavaş reaksiya verdiklərini ortaya qoydu. kompüterlə əlaqəli sözlər (587.0 ± 50.3). Şəkilə baxın 2 ətraflı məlumat üçün.

şekillendirmek   

Şəkil 2. Stroop'ta asılılıqda nöqtə və kompüterlə əlaqəli sözlərə reaksiya müddətləri (± SE) aiddir. Braketlər əhəmiyyətli post-hoc testləri göstərir, *p <.05, **p <.01

İştirakçılar bütün sınaqların 10.2% -də səhv düyməni basdılar və bütün sınaqların 6.2% -də bir söz buraxdılar. İştirakçının səhvləri 2 × 2 qarışıq dizayn ANOVA ilə təhlil edilmişdir. Qrup üçün əsas təsiri vermədi, F(1,46) = 0.012, p = .92, söz növü, F(1,46) = 0.003, p = .96 və ya qarşılıqlı əlaqə qrupu × söz növü F(1,46) = 0.68, p = .41 2 × 2 ANOVA üçün. Buraxılmış sözlərin 2 × 2 ANOVA ilə təhlili qrup üçün əsas təsir göstərmədi, F(1,46) = 3.01, p = .09, söz növü, F(1,46) = 0.25, p = .62 və ya qarşılıqlı əlaqə qrupu × söz növü, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Görmə zond

2 × 2 × 2 ANOVA qrupu üçün əsas təsiri göstərdi, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (oyunçular, ümumilikdə oyun oynamayanlara nisbətən daha sürətli reaksiya göstərdi) və SOA üçün əsas təsir, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (iştirakçılar uzun SOA'lardan sonra qısa SOA'lardan daha sürətli reaksiya göstərdilər), ancaq şəkil növü üçün heç bir əsas təsir göstərmədi, F(1,49) = 1.22, p = .28. SOA × qrupu üçün heç bir qarşılıqlı əlaqə olmadı, F(1,49) = 0.51, p = .48, şəkil növü × qrup, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × şəkil növü, F(1,49) = 3.11, p = .08 və ya SOA × şəkil növü × qrup, F(1,49) = 1.32, p = .26. Cədvələ baxın 2 və Şəkil 3 ətraflı məlumat üçün.

şekillendirmek  

Şəkil 3. Vizual proqnozda qısa və uzun stimul başlanğıcı asinxroniya (SOA) ilə nötr və kompüterlə əlaqəli şəkilləri (± SE)

 

 

Masa

Cədvəl 2. Vizual proqnozda qısa və uzun stimullu başlanğıc asynxikaları ilə nötr və kompüterlə əlaqəli sözlərə reaksiya dəfə (ms)

 

 

 

Cədvəl 2. Vizual proqnozda qısa və uzun stimullu başlanğıc asynxikaları ilə nötr və kompüterlə əlaqəli sözlərə reaksiya dəfə (ms)

  Qısa stimulun başlanğıcı asinxroniyaUzun stimulus başlanğıcı asinxroniya
  NeytralKompüterlə əlaqəliNeytralKompüterlə əlaqəli
qrupnMSDMSDMSDMSD
Həddindən artıq İnternet oyunçuları30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Qeyri-oyunçuların21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

İştirakçılar, səhv 1.8% -lik sınaqlara basdılar. İştirakçıların səhvləri yenidən 2 × 2 × 2 qarışıq dizayn ANOVA ilə təhlil edilib. Bu analiz qrup üçün əsas təsir göstərməyib, F(1,49) = 1.15, p = .29, şəkil növü, F(1,49) = 2.56, p = .12 və ya SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, ancaq bir qarşılıqlı əlaqə qrupu göstərdi × şəkil növü, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. LSD post-hoc testləri, oyunçuların neytral şəkillərdən (4.7 ± 3.7) daha çox kompüterlə əlaqəli şəkillərdə (3.4 ± 2.5) daha çox səhv etdiklərini ortaya çıxardı. Oyun olmayan şəxslər neytral şəkillərlə (3.4 ± 2.7) və kompüterlə əlaqəli şəkillərlə (3.2 ± 2.3) səhv sayında fərqlənmədilər. × SOA qrupu üçün heç bir qarşılıqlı əlaqə olmadı, F(1,49) = 2.20, p = .14, şəkil növü × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96 və ya qrup × şəkil növü × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. İştirakçılar heç bir hədəfi qaçırmadılar.

Valence və tanışlıq

Sözləri

Valensiyaya gəldikdə, 2 × 2 ANOVA söz növü üçün əsas təsiri göstərdi, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 və qarşılıqlı əlaqə qrupu × söz növü, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. LSD post-hoc testləri oyunçuların kompüterlə əlaqəli sözləri (6.4 ± 1.3) neytral sözlərdən (5.2 ± 0.7) daha müsbət qiymətləndirdiyini ortaya çıxardı. Oyun olmayanların valentlik dərəcələri neytral (5.6 ± 0.8) və kompüterlə əlaqəli sözlər (5.3 ± 0.9) üçün fərqlənmədi. Qrup üçün əsas təsir yox idi, F(1,46) = 1.52, p = .22. Şəkilə baxın 4a ətraflı məlumat üçün.

şekillendirmek  

Şəkil 4. Neytral və kompüterlə əlaqəli sözlər (sol) və şəkillər (sağda) və Stroop və görmə proqnozunda ortalama valence və tanışlıq (± SE). Braketlər əhəmiyyətli post-hoc testləri göstərir, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

2 × 2 ANOVA, tanışlıq baxımından qrup üçün əsas təsiri göstərdi, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 və qrup × söz növü qarşılıqlı əlaqəsi, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. LSD post-hoc testləri oyunçuların neytral sözlərdən (7.9 ± 0.9) daha çox kompüterlə əlaqəli sözləri (7.1 ± 1.3) daha yaxşı tanıdıqlarını ortaya çıxardı; əks oyun olmayan oyunçular üçün doğrudur (neytral sözlər: 7.1 ± 1.3; kompüterlə əlaqəli sözlər: 6.6 ± 1.4). Söz növü üçün əsas təsir yox idi, F(1,46) = 0.89, p = .35. Şəkilə baxın 4c ətraflı məlumat üçün.

Pictures

Valensiyaya gəldikdə, qrup üçün əsas təsiri olmadı, F(1,49) = 1.79, p = .19 və ya şəkil növü, F(1,49) = 2.59, p = 11 × 2 ANOVA üçün .2, lakin bir qarşılıqlı təsir tapıldı, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. LSD post-hoc testləri, oyunçuların kompüterlə əlaqəli şəkilləri (6.5 ± 1.5) neytral şəkillərdən (5.8 ± 1.4) daha çox pozitiv olaraq qiymətləndirdiyini və qeyri-oyunçuların neytral şəkilləri (5.9 ± 1.3) kompüterdən daha müsbət qiymətləndirdiyini göstərdi. əlaqəli olanlar (5.5 ± 1.2). Şəkilə baxın 4b ətraflı məlumat üçün.

Təcrübə ilə əlaqəli olaraq, 2 × 2 ANOVA şəkil növü üçün əsas təsiri göstərdi, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 və qrup × şəkil növü qarşılıqlı, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. LSD post-hoc testləri oyunçuların neytral şəkillərdən (7.3 + 1.1) daha çox kompüterlə əlaqəli şəkillərə (6.3 + 1.3) daha çox bələd olduqlarını ortaya çıxardı. Oyun oynamayanların tanışlıq reytinqləri neytral şəkillər (6.2 + 1.0) ilə kompüterlə əlaqəli şəkillər (6.3 + 1.3) arasında fərqlənmədi. Qrup üçün əsas təsir yox idi, F(1,49) = 2.85, p = .10. Şəkilə baxın 4d ətraflı məlumat üçün.

Müzakirə və nəticələr

Həddindən artıq İnternet oyunçularının kompüterlə əlaqəli stimullara qarşı nəzərə çarpan bir yanaşma nümayiş etdirdiyini araşdırmaq üçün Stroop və bir vizual proqnozdan istifadə etdik. İlk hipotezimizi dəstəkləyən oyunçular Stroop bir bağımlılığı ilə nötr sözlərlə müqayisədə kompüterlə əlaqəli şəkildə daha yavaş reaksiya göstərdilər. Lakin, onların reaksiya müddəti görməli bir proqnozda kompüterlə əlaqəli və neytral şəkillərdən sonra hədəflər arasında fərqlənmədi. Beləliklə, ikinci hipotezimiz dəstəklənmirdi.

Həddindən artıq oyunçuların bir asılılıqda diqqətli yanaşma göstərdiyini tapmaq Stroop, Metcalf və Pammer2011). Yalnız MMORPG sözləri deyil, ümumiyyətlə kompüterlərlə bağlı sözlər də nəzarət, həddindən artıq İnternet oyunçularının diqqətini çəkdi və davranış vəzifəsinə müdaxilə etdi. Bu model, oyun təcrübəsinin məzmununa deyil, kontekstə aid olan stimullarda klassik kondisionerlə diqqətəlayiq yanlışlığa səbəb olan modellə razıdır. Bundan əlavə, mövcud narahatlıqlar nəzəriyyəsinə görə (Cox et al., 2006) kompüterlər oyun məqsədi güdən insanlar üçün güclü bir motivasiya dəyərinə sahibdirlər. Nəticələrimizin əksinə olaraq Van Holst et al. (2012) oyun və neytral sözlər arasında bir reaksiya müddətini tapmadı. Mübahisə üçün mümkün bir izahat daha az homojen bir nümunə araşdırdıqları və daha çox heterogen stimul materialı istifadə etdikləri ola bilər: iştirakçıları müxtəlif oyun növləri və iştirakçıları bu müxtəlif oyunlardan çıxdıqları sözlər, bərabər olmaya bilərdi. Bütün oyunçuların alakalılığı.

Van Holst et al. (2012) vizual bir zondda reaksiya dövründə diqqətli bir qərəz nümayiş etdirmədik, ancaq kompüter həddindən artıq oyunçuların neytral şəkillərlə müqayisədə kompüterlə əlaqəli şəkilləri izləyən hədəflərlə əhəmiyyətli dərəcədə daha çox səhv etdiklərini gördük. Bu, kompüterlə əlaqəli şəkillərin görülməsinin hədəfi düzgün tapmağa mane olan kompüter oyunları ilə məşğul olmasına səbəb olduğunu göstərə bilər. Buna baxmayaraq, iştirakçılar ümumilikdə bu qədər az səhv etdikləri üçün bu nəticəni ehtiyatla şərh etmək lazımdır. Araşdırmamızın əksinə, Lorenz et al. (2013) həddindən artıq diqqətli bir yanaşma tapdı Heyrət! Vay oyunçuya doğru Heyrət! Vaybir nöqtə-prob ilə əlaqəli şəkillər. Həqiqətən, Heyrət! Vayəlaqəli şəkillər kompüterlə əlaqəli şəkillərdən daha çox diqqəti çəkir.

Dye, Yaşıl və Bavelier (2009) hərəkət video oyunlarının reaksiyanın vaxtlarını yaxşılaşdırdıqları nəticəsinə gəldi. Bu, oyunçuların vizual proqnozdakı qeyri-oyunçulardan daha sürətli olması səbəbi ola bilər. Lakin, oyunçuların Stroop bağımlılığı daha sürətli olmadı. Bir yerə və ya başqa bir hədəfə reaksiya vermək, bir sözün rəngini göstərməkdən daha çox normal oyun təcrübəsinə bənzəyir. Üstəlik, vəzifələrə əsaslanan mexanizmlər fərqlidir: addımda Stroop, kompüterlə əlaqədar sözün semantik mənasını işləyən müdaxilə edir sözün rəngini adlandırmaqla, vizual proqnozda diqqətini kompüterlə əlaqəli şəkilə yönəldir Asanlaşdırır bir hədəfi izləyərək.

Həddindən artıq İnternet oyunçuları, oyunçu olmayan oyunçuların kompüterlə əlaqəli sözləri və şəkillərini nötr olanlardan daha müsbət saydılar və gözlənilən bir nümunəni göstərən və stimul seçimini dəstəkləyən göstəriciləri ilə tanış oldular.

Təcrübələrin nəticələrinə zidd olduğundan, həddindən artıq İnternet oyunçularının diqqətli yanlışlığını araşdırmaq üçün daha çox işə ehtiyac var. Oyunçuların Maddədən İstifadəsi Bozukluğu olan insanlar ilə edilən araşdırmaların nəticələrinə uyğun olan diqqətli yanaşma göstərdiyinə dair nəticəyə yalvarırıq (Cox et al., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) və qumar bozukluğu (Boyer və Dickerson, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), həmçinin Stroop bağımlılığımız. Vizual zondda bir effektin olmamasının bir səbəbi, tapşırığın oyunçuların qərəzliliyini aşkar etməsi üçün çox asan olması ola bilər. Araşdırmamızdakı həddindən artıq oyunçuların bütün hədəflərə ortalama reaksiya müddətləri 326 ms idi. Bununla müqayisədə Maddə İstifadəsi Bozukluğu olan insanlar 361 ilə 643 ms arasında reaksiya müddətlərini göstərir (Bradley, Field, Mogg, & De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright, & Field, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley, & Mogg, 2006; Field, Mogg, & Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler, & Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley & Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field və De Houwer, 2003). Mümkündür ki, oyunçuların kompüterlə əlaqəli stimullara daha çox diqqət yetirsələr də, bu, hələ də bu stimulları izləyən hədəflərin aşkarlanmasını asanlaşdırmamış ola bilər, çünki bəlkə də hədəflərə reaksiya göstərmək o qədər asan idi ki, asanlaşdırma reaksiya müddətini daha da inkişaf etdirə bilmədi. Göz izləmə, həddindən artıq İnternet oyunçularının diqqətini kompüterlə əlaqəli şəkillərə ayırıb-ayırmadığını öyrənmək üçün istifadə edilə bilər. Marks və s. (2014) kokain əleyhinə insanları araşdırarkən göz izləmə ilə bir vizual probu birləşdirdi. Müəlliflər reaksiya dövründə heç bir fərq tapmadı, lakin göz izləmə adamların kokainə bağımlı olduqları, asılılıqla əlaqədar şəkillər üzərində nötr olanlardan daha uzun müddətdə fiksasiya etdiyini göstərdi.

Tədqiqatımızın nəticələri məhdudiyyətlər nöqteyi-nəzərindən şərh edilməlidir: Nümunə universitet tələbələrindən ibarət idi və beləliklə ümumilığı məhdudlaşdırırdı. Bəlkə də əyani araşdırma iştirakçılar üçün çox asan idi və bu səbəbdən gələcək tədqiqatlar daha çətin bir paradiqmadan istifadə etməlidir. Bu tədqiqatın metodik üstünlükləri arasında Cox və digərlərinin (2006) düzgün bir asılılıq üçün tələblər Stroop yerinə yetirilmiş və reaksiya müddətlərinə təsir göstərə biləcək kompüter və neytral stimullar arasında ümumi səviyyədə fərqlər alınmışdır.

Sonuç olaraq, Stroop bağımlılığı, ancaq görsel probu, həddindən artıq İnternet oyuncaklarında diqqətli yanlılığın varlığına dair sübut təmin etdi. Əlavə tədqiqatlar göz izləmə kimi diqqətli yanaşmaların birbaşa tədbirlərindən istifadə edərək bunu təqib etməlidir.

Müəlliflərin qatqısı

NN və AB tədqiqatı hazırladılar. FJ dizaynına qatqı verdi. FJ və AB statistik təhlil aparmışlar. FJ əlyazmanın ilk layihəsini yazmışdır və bütün yazarlar sonuncu əlyazma üçün əməyi keçmiş və təsdiq etmişlər. Bütün müəlliflər tədqiqatdakı bütün məlumatlara tam şəkildə daxil oldular və məlumatların bütövlüyü və məlumatların təhlili üçün məsuliyyət daşıyırlar.

Maraqların toqquşması

Müəlliflər heç bir maraq doğurmur.

Təşəkkürlər 

Məlumatların toplanmasında əvəzsiz yardımı üçün Julia Meister və Lisa-Maria Benedickt-a təşəkkür edirik.

References

Əvvəlki bölmə
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Kütləvi çoxsaylı onlayn rol oynayan oyunlar: Fransız yetkin populyasiyasındakı bağımlı olmayan şəxslərin onlayn işə cəlb olunmuş oyunçuların xüsusiyyətlərini müqayisə etmək. BMC Psixiatriya, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Amerika Psixiatriya Assosiasiyası. (2013). Zehni pozğunluqların diaqnostikası və statistik təlimatı: DSM-5TM (5th ed.). Arlington, VA: Amerika Psixiatrik Nəşriyyat. CrossRef
 Atkins, G., & Sharpe, L. (2006). Problemli qumarda bilişsel yanlılıqlar. Kumar Tədqiqatı: Milli Kumar Tədqiqatları Birliyinin Jurnalı, 15 (2), 35-43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H., & Kröner-Herwig, B. (2013). Kompulsiv İnternet istifadəsi miqyası (CIUS) həddindən artıq çox oyunlu oyunu qiymətləndirmək üçün uyğunlaşdırılmışdır. Bağımlılık Araşdırması və Terapiya Jurnalı, 4 (5), 164-170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Faktiki olaraq real: kütləvi multiplayer onlayn oyunlara psixoloji baxış. Ümumi Psixologiyanın icmalı, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F., & Wölfling, K. (2009). Kompüter oyunu: Yeniyetmələr arasında asılılıq və istismarın klinik xüsusiyyətləri. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502-509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- və İnternetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77-90. CrossRef, Medline
 Blizzard Əyləncə. (2014). World of Warcraft® 10 milyon abunəni Draenor Warlords olaraq üstün tuturTM başlanğıc başlayır. Http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae ünvanından alındı, Arşivlendi. http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M., & Dickerson, M. (2003). Diqqətli qərəz və asılılıq yaradan davranış: Qumar üçün xüsusi dəyişdirilmiş Stroop tapşırığındakı avtomatiklik. Asılılıq, 98, 61-70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K., & De Houwer, J. (2004). Nikotindən asılılıqda siqaret çəkmə siqnalları üçün diqqətli və qiymətləndirici qərəzlər: Vizual istiqamətləndirmədə qərəzli hissələrin komponent prosesləri. Davranışçı Farmakologiya, 15, 29-36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T., & Field, M. (2003). Narkotik asılılığına diqqətli yanaşma: Siqaret çəkənlərdə siqaretlə əlaqəli işarələrə qarşı ayıqlıq. Asılılıq yaratan davranışların psixologiyası, 17 (1), 66-72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). Kollec qadın və kişi ağır İnternet istifadəçilərinin tətbiq profilləri və akademik dərəcələri və psixososial uyğunlaşmaları. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə, 13 (3), 257-262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Tayvanda uşaqlarda və yeniyetmələrdə video oyun asılılığı. Kiberpsixologiya və Davranış, 7 (5), 571-581. CrossRef, Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Kütləvi çoxsaylı onlayn rol oynayan oyunçulardakı sosial qarşılıqlı təsirlər. KiberPsixologiya və Davranış, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S., & Pothos, E. M. (2006). Bağımlılıq-Stroop testi: Nəzəri mülahizələr və prosedur tövsiyələri. Psixoloji Bülleten, 132 (3), 443-476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., & Race, J. H. (2002). Alkoqollu şəxslərin müalicə nəticələrinin proqnozlaşdırıcısı kimi alkoqollara diqqətlə yanaşma Narkotik və alkoqoldan asılılıq, 68, 237-243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Boya, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Aksiyon video oyunları ilə işləmə sürətinin artırılması. Psixoloji Elmdə Mövcud İstiqamətlər, 18 (6), 321-326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., & O'Brien, C. P. (2002). Nöqtə probu tapşırığından istifadə edərək siqaret çəkənlərdə, keçmişdə siqaret çəkənlərdə və siqaret çəkməyənlərdə siqaret siqnalları ilə diqqətli yanlılığı müqayisə etmək. Narkotik və Alkoqoldan Asılılıq, 67 (2), 185-191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M., & Cox, W. M. (2008). Asılılıq yaradan davranışlarda diqqətli yanaşma: inkişafının, səbəblərinin və nəticələrinin nəzərdən keçirilməsi. Dərman və Alkoqoldan Asılılıq, 97 (1-2), 1-20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P., & Mogg, K. (2006). Müntəzəm sirr istifadəçilərində kenevir işarələrinin seçici şəkildə işlənməsi. Narkotikdən və alkoqoldan asılılıq, 85, 75-82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., & Bradley, B. P. (2004). İstirahət sirr istifadəçilərində bilişsel yanlılıq və dərman istəyi. Dərman və Alkoqoldan Asılılıq, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J., & Bradley, B. P. (2004). Ağır və yüngül sosial içki içənlərdə alkoqol işarələri üçün diqqətli yanaşmalar: İlkin istiqamətləndirmə rolları və diqqəti qorumaq. Psikofarmakoloji, 176 (1), 88-93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R., & Franken, I. H. A. (2009). Maddə istifadəsində diqqətli qərəz və subyektiv istək arasındakı əlaqənin meta-analitik araşdırması. Psixoloji Bülleten, 135 (4), 589-607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Onlayn kompüter oyununda demoqrafik amillər və oynayan dəyişənlər. Ergenlik jurnalı, 7 (1), 87-96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Slund, C. (2012). Oyun motivlərinin və oyuna vaxt sərf etməyin yeniyetmələrin onlayn kompüter oyunlarının mənfi nəticələrinə təsiri. İnsan Davranışındakı Kompüterlər, 28, 1379-1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Alındı http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Altında arxivləşdirildi http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Alındı http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Altında arxivləşdirildi http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M., & Wiers, R. W. (2015). Bilişsel yanlılıq və yeniyetmələrin alkoqol istifadəsi arasında uzununa əlaqələr. Asılılıq yaradan davranışlar, 44, 51-57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Sosial fəaliyyətlər, öz-özünə effektivlik, oyun münasibətləri və oyun asılılığı. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə, 14 (4), 213-21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Patoloji oyunların psixososial səbəbləri və nəticələri. İnsan Davranışında Kompüterlər, 27 (1), 144-152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M., & Peng, W. (2009). MMOG oynama ilə əlaqəli mənfi nəticələrin idrak və psixoloji proqnozlaşdırıcıları (kütləvi çox oyunçu onlayn oyunlar). İnsan Davranışında Kompüterlər, 25 (6), 1306-1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Onlayn oyun oyunçuları arasında fiziki şəxsiyyət münasibətləri və sosial narahatlıq. KiberPsixologiya və Davranış, 8 (1), 15-20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A., & Wüstenberg, T. (2013). Patoloji kompüter oyunu oyunçularında işarələrin reaktivliyi və onun inhibisyonu. Bağımlılık Biologiyası, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P., & Deakin, J. F. (2000). Opiat asılılığındakı dərman işarələrinə diqqətli yanaşma. Psixoloji Tibb, 30 (30), 169-175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T., & Rush, C. R. (2014). Fiksasiya müddəti həssas bir kokain işarəsi olan diqqət meylidir. Asılılıq, 109, 1501-1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Asılılıq yaradan davranışlarda bilişsel yanlılığın avtomatik olması: Kumarbazlarla əlavə dəlil. British Clinical Psychology Journal, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O., & Pammer, K. (2011). Dəyişdirilmiş bir Stroop tapşırığından istifadə edərək həddindən artıq kütləvi çoxsaylı onlayn rol oynayan oyunçularda diqqətli yanaşma. İnsan Davranışında Kompüterlər, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M., & De Houwer, J. (2003). Siqaret çəkənlərdə siqaret çəkmə ilə əlaqəli şəkillərə göz hərəkətləri: Diqqətli yanaşmalarla stimul valentliyinin örtük və açıq ölçüləri arasındakı əlaqə. Asılılıq, 98, 825-836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Strevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C., & Johnsen, B.-H. (2010). Patoloji qumarbazlar arasında diqqətli yanaşma. Beynəlxalq Kumar Tədqiqatları, 10 (1), 45-59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W., & Liu, M. (2010). Onlayn oyun asılılığı: Çində ilkin bir araşdırma. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə, 13 (3), 329-333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Yeni DSM-5 yanaşmasından istifadə edərək İnternet Oyun Bozukluğunu qiymətləndirmək üçün beynəlxalq bir konsensus. Asılılıq, 109 (9), 1399-1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R., & Davidson, B. J. (1980). Diqqət və siqnalların aşkarlanması. Eksperimental Psixologiya Jurnalı, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Yeniyetmədə video oyun asılılığının yayılması və risk faktorları: Alman ümummilli sorğusunun nəticələri. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə, 13 (3), 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J., & Ehrman, R. N. (2004). Maddə istifadəsində diqqətli qərəzin rolu. Davranış və Koqnitiv Nörobilim Rəyləri, 3, 243-260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Abstolkolik xəstələrdə diqqətli qərəzli modifikasiya təliminin klinik effektivliyi. Narkotik və Alkoqoldan Asılılıq, 109 (1-3), 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C., & Williams, D. (2011). İnternetdən vaxt ayırmaq: İnternet və kütləvi multiplayer onlayn oyun istifadəsini psixososyal rifahla birləşdirmək. Ünsiyyət Araşdırması, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asiya Pasifik gündəlik ən böyük onlayn oyun tamaşaçılarına sahibdir. Alındı http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Altında arxivləşdirildi http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Uşaqlar və video oyunlar: Asılılıq, nişan və məktəb nailiyyəti. KiberPsixologiya və Davranış, 12 (5), 567-572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Video oyun oyununda özünü seçmənin xaricində: Çoxsaylı onlayn oyun rolu oyunlarının nəticələrinin eksperimental müayinəsi. KiberPsixologiya və Davranış, 10 (5), 717-721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Oyun istəklərinə qarşı diqqətli yanaşma və disinhibisiya, kişi yeniyetmələrdə problemli oyunla əlaqədardır. Adolesan Sağlamlığı Jurnalı, 50 (6), 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., & Van de Mheen, D. (2013). Yeniyetmələrdə problemli video oyun, maddə istifadəsi və psixososyal problemlərin (birlikdə) meydana gəlməsi. Davranışçı Bağımlılıklar Jurnalı, 3 (3), 157-165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 əlaqə
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., & Van de Mheen, D. (2011). Onlayn video oyun bağımlılığı: Bağımlı ergen oyunçuların müəyyənləşdirilməsi. Asılılıq, 106 (1), 205-212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Diqqətin qorunması və patoloji qumar. Asılılıq yaratan davranışların psixologiyası, 27 (3), 861-867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Reaksiya zamanı məlumatlarının effektiv təhlili. Psixoloji qeyd, 58, 475-482.