Gimnaziya pozuntuları üçün önyargı ve gerçek arasında dengelenme: Alkol kullanım bozukluğunun varlığı sağlıklı içicileri damgalamak mı və ya elmi araşdırmaya mane olur mu? (2017)

Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatının "Alimlərin" açıq müzakirə sənədinə bağlı şərh ICD-11 Oyun Bozukluğu təklifi "

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

mücərrəd

Beynəlxalq Xəstəliklərin Sınıflandırılmasının (ICD-11) beta versiyasının 11 revizyonunda Oyun Bozukluğu (GD) meyarlarına daxil edilməsi yaxın vaxtlarda tənqid edilib və "ictimai resursların itkisinə yol verməmək" üçün bir arqument gətirildi. Lakin, bu yanlış ifadələr bu daim böyüyən problemin qiymətləndirilməsi altında dayanırdı. Belə iddialar ictimaiyyətin sağlamlığına və təsirlənmiş şəxslərin psixososial rifahına təhlükə yarada bilər. Beləliklə, problemin ciddiliyi bizim cavab kağızımızda qısaca vurğulandı. Bölgəmizdə bu cür müzakirələrin necə inkişaf etdiyinə dair bir baxış verdik. Bundan əlavə, biz tədqiqat və uşaq hüquqlarına dair arqumentlərə müraciət etdik. GD'nin uşaq azadlığına mənfi təsir göstərdiyini və sağlam oyunçuların damğasını vurduğuna dair ittiham bu yeni rəqəmsal medianın həssas və ya asılılıq göstərməməsi ilə bağlı yalan inancdan yarana bilər. Bu cür bəyanatlar bəzi hallarda ola bilər, lakin hamısı deyil. Oyunun asılılıq potensialını tanımaq istəməməsi, həm də fərdi bir problem kimi GD-nin müalicəsində israrlılıq, alkoqolizmin şəxsiyyət problemi olduğu dövrünü xatırladır. Bu təhlükəli fikirlər insanların daha çox sağlamlıq riskinə məruz qaldıqları və onları daha da həssaslaşdırdı. Bozukluğun formalaşması da sahəsində araşdırma və müalicənin standartlaşdırılmasına kömək etməlidir. GD-nin gələcək ICD-11-yə daxil edilməsi düzgün istiqamətdə məsuliyyətli addımdır.

Keywords: Oyun Bozukluğu, ICD-11, diaqnoz, davranış asılılığı, İnternet oyun addiction

giriş

Aarseth və digərlərinin müzakirə sənədi. (2016Beynəlxalq Xəstəliklər Sınıflandırmasının (ICD-11) 11 Revizyonunda Oyun Bozukluğu (GD )'nin tətbiqi "yaxşıdan daha çox xeyli zərər" meydana gətirəcəyini irəli sürərək, bir çox narahatlıq doğurur. Müəlliflər, patoloji oyunların zərərlərini "xəstələr tapmaq çətin ola bilər" deyən əsassız bir bəyanatla gözdən keçirirlər. Əksinə, oyun problemi olan insanların sayı sabit olaraq artır (Koreya Yaradıcılıq Tərkibi Agentliyi, 2016). GD-nin zərərləri bu sahədəki ümumi məlumatlara çevrilmiş olmasına baxmayaraq, bu məsələyə qısa olaraq müraciət etmək istərdik.

İkincisi, biz GD formalaşdırılması ilə bağlı tədqiqat məsələləri müzakirə edəcəyik.

Nəhayət, biz "mənəvi çaxnaşma", "stiqma" və ya "uşaqların hüquqları" ilə bağlı məsələləri müzakirə edəcəyik (Aarseth et al., 2016). Internet oyun problemlərinin xüsusilə yayıldığı Koreyada yaşadığımız təcrübəmiz paylaşılacaq.

GD'nin zərərli nəticələri aydındır və nəzərə alınmamalıdır

Aarseth və digərlərinin ifadə etdiyi tənqidlərdən biri. (2016) mövcud tədqiqat bilimi ilə bağlı problemin böyüklüyü aydın deyil. Bu tənqidlərə cavab olaraq "Ruhi bir xəstəliyin formalaşdırılmasında bu amil nə dərəcədə vacibdir?", Problemli oyunun ən mühafizəkar hesablamalarından biridir. The New York Times, oyunçuların "ən çox" 1% -i GD (Ferguson & Markey, 2017). Bu faiz şizofreniyanın mövcudluğuna bərabərdir. Eyni məntiqlə, şizofreniya ICD-11-da ruhi bir xəstəlik kimi qəbul edilməməlidir.

Aşağı yayılma mütləq davranışın bir xəstəliyə aid edilə bilməməsini nəzərdə tutmur. Xəstəlik 0.3% və ya 1% olsa da, xəstələr adekvat müalicəyə layiqdirlər. Problemin böyüklüyü onun ciddiliyinə ikiqatdır. Psixi xəstəliyin formalaşmasında aşağıdakı amillər də nəzərə alınmalıdır: psixososial funksiyaya ziyan vurma miqdarı, iyileşmənin klinik diqqət tələb etməsi, ictimai sağlamlığa təhdidlərin miqyası və problemin məhdudlaşdırılması faydaları.

GD'nin fiziki sağlamlığa mənfi təsirləri fəaliyyətsizlik, dərin ven trombozu və ya qəzaların artması riskinə bağlı olaraq obeziteyi ehtiva edə bilər (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici, & Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim, & Caplovitz, 2004). Həddindən artıq oyun da psixososial rifaha zərərli təsir göstərir. Bu, yuxu və gündüz işlərinin azaldılmasına, ailə münaqişələrinin artmasına, dürtüselliyə, depressiyaya, intihar riskinə və digər əlaqəli məsələlərə gətirib çıxara bilər (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman, & Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang, & Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

GD yalnız səhiyyə üçün dərhal təhlükə deyil, oyun problemləri düzgün idarə edilmədikdə, GD karyera və ya kişilərarası inkişafla bağlı gələcək imkanların əhəmiyyətli dərəcədə itməsi ilə nəticələnə bilər. Xüsusilə, təsirlənmiş uşaqlar qiymətli bacarığı öyrənmək və inkişaf etdirmək üçün imkanların itirilməsi nəticəsində tam potensialına malik ola bilməzlər.

Biz hesab edirik ki, GD-nin formalaşdırılması uşaqların azadlığını məhdudlaşdıracaq və uşaqlar və valideynlər arasında gərginliyin artmasına səbəb olan müəlliflərin arqumentləri oyunun yalnız uşaq məsələsi olduğu bir stereotipdirAarseth et al., 2016). Lakin, oyunçuların orta yaşı və ən çox oyun alıcıları, həqiqətən, 35 və 38 ildir (müvafiq olaraq,Əyləncə Software Assosiasiyası, 2016). Buna görə oyun problemləri uşaqlar və yeniyetmələrlə məhdudlaşmır.

Cənubi Koreyadakı vəziyyət göstərir ki, oyun problemləri yalnız uşaqlar və yeniyetmələrlə məhdudlaşmır, həm də valideynlərə təsir göstərir. 2016-da media əhatəsinə alınan demək olar ki, hər bir uşaq istismarı ölüm halları valideynləri oyun bağımlılığı ilə məşğul olmuşdur. Onlar oyunun lehinə valideynlər kimi rollarını laqeyd etdilər və uşaqlarını müdaxilə üçün cəzalandırdılar (Kim, 2016). Dünyanın online və mobil oyunlarının artan populyarlığını nəzərə alaraqƏyləncə Software Assosiasiyası, 2016; Koreya Yaradıcılıq Tərkibi Agentliyi, 2015bu problemlər Şərqi Asiya ilə məhdudlaşmır.

Tədqiqatda konsensus məsələləri: vahid meyarların inkişafına daha çox səbəb

Kağız boyunca təkrarlanan əsas tənqid həm GD ilə bağlı həm də klinik məlumatların və konsensusun olmamasını vurğulayır. Biz də mövcud tədqiqatların əsas məhdudiyyətləri olduğunu qəbul edirik. Ancaq, bir mənada, klinik məlumatların çox az olması rəsmi formalaşmanın zəruriliyini vurğulayır. Doğru bir diaqnostik sistemi olmadan, ilk növbədə standartlaşdırılmış meyarlara görə nümayiş etdirilən klinik nümunələri necə tutmaq olar? ICD-11-da təklif olunan GD kriteriyalarının istifadəsinin problemli oyunun qiymətləndirilməsi üçün qeyri-standartlaşdırılmış, əsasən özünü inkişaf etdirən alətlərin mövcud istifadəsindən daha yüksək tədqiqat keyfiyyətinin yüksəldilməsi gözlənilir.

Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı (ÜST) ICD-11-in "xəstəliklərin hesablanması və monitorinqi üçün ümumi dil" (Dünya Sağlamlıq Təşkilatı, 2017). Bir "ümumi dil" əsasında toplanan klinik məlumatlar, müxtəlif yaş qrupları və ölkələr arasında müqayisə ediləcək və daha müqayisə oluna bilər, buna görə müzakirə olunan problemlə bağlı daha möhkəm məlumatlar əldə edirlər. Bundan başqa, məsələlərin qüvvədə olması və ya spesifikliyi kimi bir çox digər məsələlər kriterlərin standartlaşdırıldığı halda daha effektiv şəkildə həll edilə bilər.

GD kriterlərindən istifadə edərək təsdiqləyici tədqiqatlardan toplanan sübutlar yeni tədqiqat işləri üçün müəyyən istiqamətləri müəyyənləşdirməyə kömək edə bilər. Belə sübutlar bizi daha aydın şəkildə təşkil edir və problemli oyunun patologiyasını təşkil etmir. ICD-11-da təklif olunan GD meyarları tolerantlıq, çəkilmə və ya aldadıcı meyarlara daxil edilməməsinə baxmayaraq, Psixi Bozuklukları diaqnostikası və Statistika Manual (DSM-5) təsdiqləyici bir yanaşma, maddə istifadəsi və qumar üzərində overreliance üçün meyarlara aydınlıq gətirmək potensialına malikdir. Təsdiqləmə tədqiqatları nəticələrin maddə istifadəsi və qumar pozuntularının nəzəri modelinə uyğun olmadığını göstərirsə, bu, kəşfiyyat tədqiqatına ehtiyac duyur.

Düzensizliyin formalaşdırılmasına dair təsdiqləyici çərçivəyə meydan oxuduğumuz normal və patoloji oyun arasında sərhədləri tədqiq edən daha çox tədqiqatın olması lazım olduğunu qəbul etsək də, təsdiqləmə və kəşfiyyatçı yanaşmaların tədqiqatlarda bir-birindən fərqlənməməsi vacibdir. Bu iki analitik yanaşma eyni zamanda bu sahədə gələcək tədqiqata rəhbərlik edə bilər.

Mənəvi çaxnaşma və uşaq hüququ: Cənubi Koreyada müzakirələrin necə inkişaf etdiyini

Müəlliflərin göstərdiyi oyun ətrafında əxlaqi çaxnaşmanın mövcudluğu müəyyən dərəcədə etibarlı ola bilər, lakin təsdiq edilmir. Əxlaqi çaxnaşmanın mövcudluğuna dair ampirik dəlillər nerdedir? Bundan başqa, pozğunluq formalaşdırılması oyun yalnız zərərli ola biləcəyini və bütün oyunçuların patoloji olduğunu düşünməyəcəkdir. İnsanlar bu niyyətini səhv anlamırlarsa, belə səhvlər ictimai təhsil və sağlamlıq təşviqat kampaniyaları vasitəsilə həll olunmalıdır, əksinə, pozuntu formalaşdırılmasının qarşısını alır. Zehni bir xəstəliyin formalaşdırılması və ya edilməməsi barədə qərar, potensial kommunikasiyanın qorxusuna əsaslanaraq qəbul edilməməlidir.

Müəlliflər təklif olunan sistemin çox saxta pozuntu hallarını müəyyənləşdirəcəyini xəbərdar etdi. Əksinə, biz yanlış-mənfi halların nümunəsi ilə bağlı narahat oluruq. Rəsmiləşdirilmiş bir diaqnostika sistemi olmadan, problemli oyunlardan qaynaqlanan ağır zədələnmələrə məruz qalanlar necə müəyyən edilə bilər və onlar qanuni kömək axtarmaq üçün harada olarlar? Müvafiq diaqnozun olmaması təsirlənmiş insanları və ailələrini ictimai səhiyyə sistemindən kənarda, müalicə edilməmiş və çarəsiz hala gətirəcəkdir.

Əksinə, oyun sənayesində GD formalaşdırılması və qarşısının alınmasına qarşı güclü və fəal səslər olmuşdur. Cənubi Koreyada hökumət, mənfi nəticələrin azaldılması üçün artan tələblərinə cavab verməyə məcbur oldu və oyun problemlərini azaltmaq üçün bir sıra siyasət tətbiq etdi. 2006-dan ildən, internetlə bağlı problemlər üzrə illik ümummilli sorğular aparılmışdır, lakin onlar yalnız qısaca oyun məsələlərini əhatə edir. 2011-da, Koreya Yaradıcılıq Təşəbbüsü Agentliyi (KCCA), oyun problemləri üçün milli illik araşdırmaların yeganə dirijoru olaraq təyin edildi. Ancaq 5.6 saatdan çox gündə orta hesabla oynayan oyunçuların yalnız 8% problemli olduğunu bildirdikdən sonra, KCCA problemin minimuma endirilməsi üçün tənqid olunmuşdu (Lee, Lee, Lee və Kim, 2017). KCCA'nın oyun sənayesinin təşviq edilməsi üçün məsul olan Mədəniyyət, İdman və Turizm Nazirliyi ilə əlaqəsi olması səbəbindən aşağıda göstərilən şübhə gücləndirilmişdir.

Oyun sənayesi Cənubi Koreyada böyük bir iş sektoru; Beləliklə, "Kapatma" Qanunu yalnız bir çox əvvəlki cəhdlərdən sonra apreldə 2011Koreya Yaradıcılıq Tərkibi Agentliyi, 2015). Bu qanun, gecə yarısı ilə 16 AM arasındakı 6 yaşına çatmayanlara oyun xidmətlərinin göstərilməsinə qadağa qoyur. Tezliklə "Kapatma" Qanunu oyun sənayesi tərəfindən güclü müxalifətlə üzləşdi və Noyabr 2011-da qüvvəyə minmədən əvvəl konstitusiya müraciəti verildi. Yeni hərəkətin konstitusiyalaşdırılması oyun təminatçılarının peşə azadlığına, 16 ilində uşaqların ümumi davranış azadlığına və valideynlərin hüquqlarına zidd olub-olmadığını soruşdu.

Konstitusiya məhkəməsinin son qərara gəlməsi iki il yarım çəkdi. Məhkəmə, yeni qanunun konstitusiyaya uyğun olduğunu yeddi-ikidən qərar verdi. Onlayn oyunların cinayət ola bilməyəcəyini bildirdi; Bununla birlikdə, yeniyetmələr arasında yüksək İnternet istifadə nisbətini nəzərə alaraq, onlayn oyunun spontan dayandırılmasının çətinliyi (yəni asılılıq xarakteri) və oyun asılılığının mənfi nəticələri, 16 yaşınadək uşaqlar üçün göstərilən saatlarda girişi məhdudlaşdıran bir vəziyyət deyildi. həddindən artıq tənzimləmə. Uşaqların sağlamlığının qorunması və İnternet oyun bağımlılığının inkişafının qarşısının alınmasında ictimai əhəmiyyətli maraqlar nəzərə alınarkən qanuni fayda və zərərlər arasındakı tarazlığın yaxşı təmin olunduğuna da qərar verdi (Lee et al., 2017).

2013-da, qumar, alkoqol və qeyri-qanuni maddələrlə yanaşı, GD-nin qarşısının alınması və idarə olunması xidmətlərini tətbiq edən və dəstəkləyən hərtərəfli Addiction Management Bill təklif edilmişdir. 1,000-in erkən 2014 yetişkinləri arasında aparılan bir sorğunun nəticələrinə görə, sorğu edilənlərin 87.2% -i internet oyunlarının bir asılılıq xüsusiyyətinə malik olduğunu və 84.2% bu yeni qanun layihəsinin lehinə olduğuna inanırdı, yalnız 12.2%Lee & Park, 2014).

Yeni qanun təklifi yenə də Koreya cəmiyyətində GD üzərində sıx bir mübahisəyə səbəb oldu. Psixiatr YS Lee, yeni qanun layihəsinin uşaqları və yeniyetmələrini "narkomanlar" kimi tənqid edəcəyini iddia edən əsas gündəlik qəzetin redaktoruna bir məktub yazdı. O, oyun problemlərinin təbii keçid inkişafı hadisələri ola biləcəyini iddia etdi. Bundan əlavə, oyunun müsbət istiqamətlərə malik olduğunu və standart və uzunmüddətli tədqiqatlardan əldə edilən daha da elmi sübutlardan əvvəl qanunvericilik səylərinin dayandırılmasını tələb etdiLee, 2013). Aarseth və digərlərinin məqaləsi. (2016) qəti olaraq Lee'nin arqumentlərini bənzətdi.

Lee'nin iddialarına əsasən, Koreyanın Asılılıq Psixiatriyası Akademiyasının prezidenti YC Shin, eyni qəzetə yazdığı cavab məktubunu, Lee'nin əvvəlki məqaləsinin əksəriyyətin fikirlərini təmsil etmədiyini vurğuladı. İlk öncə açıqlanmayan bir qarşıdurma nöqtəsinə diqqət çəkdi: Lee, oyun sənayesi tərəfindən maliyyələşdirilən Gaming Culture Foundation tərəfindən maliyyələşdirilən oyun üçün müalicə mərkəzini idarə edirdi. Şin ayrıca, GD'nin sağlamlığa görə müəyyən bir risk faktoru olduğunu və yeni qanun layihəsinin (Shin, 2013).

Çox səylərə baxmayaraq, qanun layihəsi qəbul edilmədi. Yenə də, oyun sənayesi öz maraqlarını pozan hər hansı bir qanunvericilik hərəkatının qarşısını almaq üçün səylərini artırır. Dünyadakı ilk ölüm hesabatını oyuna görə istehsal edən oyun şirkətinin köhnə başçısı BK KimLee, 2004) yaxınlarda bir millət vəkili oldu və oyun qaydalarını ləğv etmək qərarını açıq şəkildə ifadə etdi (Lee, 2016).

GD'nin formalaşdırılmasından mümkün olan mənfi təsiri tamamilə məhdudlaşdırıla bilməzsə də, bu təşəbbüs nəticəsində ictimai müavinətlər üçün daha böyük potensial görürük. Məsələn, ümumi ictimaiyyət problemli oyunla əlaqəli daha etibarlı məlumat mənbələrindən istifadə edə biləcəklər. Keçmişdə, uzun oynayan saat ictimaiyyət tərəfindən oyun bağımlılığı ilə örtülmüşdür və problemli oyundan təsirlənənlər tez-tez paraprofessionallara və ya hətta qeyri-peşəkarlara dəstək xidmətlərinə istinad edilmişdir. Tutarsız informasiya və səhvə yol verməmək səbəbi ilə, oyun haqqında qarışıqlıq və irrasional qorxu da artır. Beləliklə, GD-nin formalaşdırılması hətta "mənəvi çaxnaşma" da azalda bilər.

Nəhayət, biz uşaqların hüquqlarını tam fərqləndiririk və onlara hörmət edirik. Rəsmiləşdirilmiş sistemin tətbiqi ən azından mövcud elmi sübutların səmərəliliyinin məhsulu olduğu üçün sağlam oyun haqqında daha sistemli təhsilin təmin edilməsinə imkan verə bilər. Uşaq hüquqları pozuntusu halında göstərilən "Oyun bağımlılığı düşərgələri", Çində bildirilir və qeyri-peşəkarlar tərəfindən idarə olunur. Biz ICD-11 formalaşmasının digər ölkələrin Çinin ekstremal nümunəsini təqlid edəcəklərinə inanmırıq. Əksinə, sistematik qayğı göstərməklə uşaq hüquqlarının pozulmasına gətirib çıxara bilər. Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı kimi beynəlxalq səviyyədə tanınan bir orqan tərəfindən pozuntu formalaşması ilə uyğunsuz müalicə modelləri tədricən aradan qaldırılacaq, çünki bu problemlər xəstələrin ən yaxşı maraqlarına uyğun müttəfiq səhiyyə işçiləri tərəfindən qiymətləndirilə və idarə oluna bilər.

Nəticələr

GD ilə bağlı müzakirələr tezliklə həll olunmayacaq, xüsusilə də bu məsələ ilə məşğul olan maraq qruplarının böyük əksəriyyəti nəzərə alınır. Bununla belə, oyun problemlərini qiymətləndirmək və ya inkar etmək cəhdləri ictimai səhiyyə və etik perspektivlərdən ciddi narahatlıq doğurur. Valideynlər və uşaqlar arasında gərginliklər şəraitində oyun problemlərini həll etmək səyləri indiyədək oyun sənayesinin ən müvəffəqiyyətli taktikalarından biri olmuşdur. Lakin, "nəsil münaqişəsi" və "damgalama" GD üçün ən çox maraqlanan məsələlər deyil. Bu arqumentlər cəmiyyətin məsul üzvlərindən təcili reaksiyalar tələb edən GD'nin dağıdıcı nəticələrinə aid olan əsas məsələni əks etdirir.

Biz ən çox oyunçuların sağlam olduğunu və oyundan əyləncəli bir oyun kimi istifadə etdiyinə dair fikirlə razıyıq. Ancaq hər oyunçu üçün belə bir vəziyyət yoxdur. Oyunun açıq asılılıq potensialı və fərdi problem kimi GD-nin müalicəsini qəbul etmək istəməməsi alkoqolluğun "şəxsiyyət problemi" kimi qiymətləndirildiyi dövrümüzü xatırladır. Bu perspektiv ehtiyacı olanlara kömək etmir, ancaq, yalnız səhvsiz oyunçuların şəxsi səhvlər səbəbindən "bağımlıları" olduğunun stiqmanına kömək edir. Ümid edirik ki, ÜST doğru istiqamətdə vaxtında və məsuliyyətli bir addım atır.

Müəlliflərin qatqısı

S-YL əlyazma hazırladı; HC-də hazırlanmasında əhəmiyyətli bir hissə var idi; HKL konsepsiyanı inkişaf etdirdi və nəzarət etdi.

Maraqların toqquşması

Müəlliflər heç bir maraq doğurmur.

References:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Dünya Sağlamlıq Təşkilatının ICD-11 Oyun Bozukluğu təklifi alimlərinin açıq müzakirələr yazısı. Davranış Bağımlılığı Dergisi. Advance online yayım. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Kütləvi multiplayer online rol oynayan oyunlar: Fransız adult əhalisində addict vs qeyri-addict online işəgötürən oyunçuların xüsusiyyətləri müqayisə. BMC Psixiatriya, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - Sürücülər və piyadalar üçün yeni bir yayındırma. JAMA Daxili Tıp, 176(12), 1865-1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Əyləncə Proqramlaşdırma Birliyi. (2016). Kompüter və video oyun sənayesi ilə bağlı mühüm faktlar. Alındı http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1 aprel). Video oyunlar Addictive deyil. The New York Times. Alındı https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Gənclər arasında patoloji video oyun istifadəsi: İki illik uzunmüddətli bir iş. Pediatriya, 127(2), e319-e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Riskin şan-şöhrətləndirən video oyunlarını və püskürməsiz sürüşmənin uzunmüddətli öyrənilməsi. Populyar media mədəniyyətinin psixologiyası, 1(4), 244-253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3 Mart). Oyun bağımlılığında uşaq istismarı iddiası: Virtual reallıqdan ötəri uşaqların istismar və laqeydliyi. Naeli qəzeti. Alındı http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Koreya Yaradıcılıq Təşkilatı Agentliyi. (2015). 2015 Koreya oyunlarında ağ kağız. Naju, Cənubi Koreya: Koreya Yaradıcılıq Təşkilatı Agentliyi. []
  10. Koreya Yaradıcılıq Təşkilatı Agentliyi. (2016). 2015 oyun üstünlüyü üzərində əhatəli sorğu (pp. 15-52). Naju, Cənubi Koreya: Koreya Yaradıcılıq Təşkilatı Agentliyi. []
  11. Lee H. (2004). Koreyada kompüterdə uzanan oturma ilə əlaqədar ölümcül pulmoner tromboembolizm yeni bir haldır. Yonsei Tibb Jurnalı, 45(2), 349-351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). İnternet oyun addiction problemləri qarşısının alınması siyasətinin müqayisəli araşdırılması (Rep. 16-3). Seul, Cənubi Koreya: Koreya Respublikası Milli Məclisi, Gender bərabərliyi və Ailə Komitəsi. []
  13. Lee S. K. (2016, 1 fevral). Oyunu pis düşünən cəmiyyətin algısını dəyişdirəcəyəm. Newspim. Alındı http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16 fevral). 10-dən səkkiz nəfər əhalinin asılılıq idarəçiliyinə üstünlük verir. Yonhap Xəbər Agentliyi. Alındı http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14 Noyabr). Oyun əlavə qanunlarına qarşı ehtiyatlı olmalıdır. Hankyoreh. Alındı http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Kastro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Kədər, intihar və gənclər arasında video oyun və İnternetdən çox istifadə ilə əlaqəsi: 2007 və 2009. İntihar və həyatın təhlükəli davranışı, 41(3), 307-315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25 Noyabr). Qarşılaşmağa "Oyun əlavə qanunlarına qarşı ehtiyatlı olmalıdır". Hankyoreh. Alındı http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Obezite və fəaliyyət səviyyəsini uşaq televiziyası və video oyunu ilə birləşdirmək. Adolesan jurnal, 27(1), 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Online oyun, sosial fobiya və depressiya arasında birləşmə: İnternet sorğusu. BMC Psixiatriya, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Addictive oyun və diqqət kəsir / hiperaktivite bozukluğu arasında inkişaf edən birləşmə. Mövcud Psixiatriya Hesabatları, 14(5), 590-597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Dünya Sağlamlıq Təşkilatı. (2017). ICD-11 tez-tez suallar: Niyə ICD vacibdir? Mənbə http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (May 6, 2017).