Video Oyunu Funksional Qiymətləndirmənin Təkmilləşdirilmiş (VGFA-R) və İnternet Oyun Bozukluğu Testinin (2019) müqayisəsi

Cəbhə. Psychol., 19 Fevral 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Fənlərarası sağlamlıq məktəbi, Şimali İllinoys Universiteti, DeKalb, IL, Amerika Birləşmiş Ştatları
  • 2Psixologiya, Nottingham Trent Universiteti, Nottingham, Birləşmiş Krallıq
  • 3Psixiatriya, Tibb Məktəbi, Yale Universiteti, New Haven, CT, Amerika Birləşmiş Ştatları
  • 4Molekulyar Tibb və Genetika Mərkəzi, Wayne Dövlət Universiteti Tibb Məktəbi, Detroit, MI, Amerika Birləşmiş Ştatları

mücərrəd

Əvvəlcə 1990-ların ortalarında internet asılılığı kimi etiketləndi (məs. Griffiths, 1996; Gənc, 1996), tədqiqatçılar, xüsusi onlayn fəaliyyətlərin həddən artıq həddən çox istifadə etdiyi və onlayn qumar və onlayn seks kimi onlayn tətbiqetmələrdə problem olanlar üçün necə nəticələndiyinə diqqət yetirmişlər (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Bu yaxınlarda, bu, onlayn video oyun asılılığı, onlayn oyun asılılığı və İnternet oyun bozukluğu (IGD) kimi terminlərlə tez-tez sinonim şəkildə istifadə olunan onlayn problemli video oyuna tətbiq edildi. Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Təlimatının beşinci nəşrinin (DSM-5) dərc edilməsi ilə; Amerika Psixiatriya Assosiasiyası [APA], 2013), IGD sonrakı araşdırmaya zəmanət olaraq APA tərəfindən təyin olundu. DSM-5-də təklif olunan diaqnostik meyar, bir 12 aylıq dövrdə doqquz simptomdan beşinin olmasını tələb edir. Bunlara aşağıdakılar daxildir: (a) İnternet oyunları ilə məşğul olmaq və ya vəsvəsə; (b) İnternet oyunları oynamadıqda simptomların geri çəkilməsi; (c) video oyun oynamaq üçün daha çox vaxt sərf etmək üçün zamanla artan ehtiyac, (d) dayandırmaq və ya dayandırmaq üçün uğursuz cəhdlər. İnternet oyunlarını məhdudlaşdırmaq; e) hobbi kimi digər fəaliyyətlərə marağın itməsi; (f) İnternet oyunlarından həddindən artıq istifadənin onların həyatına təsirini bilməklə də davam etmə; ) narahatlıq və ya günahı aradan qaldırmaq üçün İnternet oyunlarından istifadə edir və (i) İnternet oyunları səbəbindən bir fürsət və ya əlaqəni itirmiş və ya riskə atmış (Amerika Psixiatriya Assosiasiyası [APA], 2013). Lakin, pozğunluğun internetə bağımlılığı ifadə etməsi və ya IGD-nin video oyun kontekstində baş verən spesifik davranışları qiymətləndirib-göstərməməsi bilinmir (Starcevic və Billieux, 2017; Gənc və Marka, 2017).

giriş

Tətbiq olunan DSM-5 meyarlarının diaqnostik faydasını qiymətləndirmək Pontes və Qriffitlər (2014) bir asılılıq komponentləri modeli əsasında qısa bir sorğu anketi (IGD-20) olan 20 elementli İnternet Oyun Bozukluğu Testi (IGD-XNUMX) hazırladıGriffiths, 2005). Griffiths, bağımlılığın maddənin həm problemli istifadəsi, həm də davranışları (cəsarət, əhval dəyişikliyi, dözümlülük, çəkilmə, qarşıdurma və təkrarlanma) meydana çıxan əsas xüsusiyyətlər baxımından başa düşülməli olduğunu bildirdi. Pontes et al. Oyunçuların böyük bir nümunəsindəki bu alt amilləri IGD-nin DSM-5 meyarları ilə müqayisə etdi və bütün qiymətləndirmənin yaxşı etibarlılığa və etibarlılığa sahib olduğunu tapdı. Üstəlik, IGD qiymətləndirməsinin DSM-5 tərifi üçün müəyyən edilmiş meyarlar çərçivəsində uyğun olduğu göstərilmişdir (yəni, Dözümlülük - Meyarlar (a), Əhvalın Dəyişdirilməsi - Meyarlar (h), Dözümlülük - Meyarlar (c), Çıxış - Meyarlar (b) ), Münaqişə - Meyarlar (e, f, g, i), Relaps - Meyarlar (d)]. Bununla birlikdə, qiymətləndirmənin faydası ümumiləşdirilmiş, qeyri-spesifik müalicə tövsiyələrini vermək və ya fərdi davranışlarının bir asılılığı inkişaf etdirmək təhlükəsi yaratdığını xəbərdar etməkdən daha məhduddur. Bundan əlavə, IGD-20, oyunun hansı nöqtədə problemli olduğu barədə məlumat vermir və problemli oyunla məşğul olmaq motivasiyasını həll etmək və azaltmaq üçün tədqiqatçılara kömək edə bilmir.

Tətbiq olunan davranış analizi sahəsi patoloji qumar, cinsi asılılıq və ya problemli video oyun kimi zərərli davranışların əsaslandırılmasını qiymətləndirdi (Cooper və digərləri, 2007; Vollmer və ark., 2015). Bu tədqiqat, motivasiya adətən fərdlərə ən azı aşağıdakı funksiyalardan birini təmin etməklə qorunur: (i) sosial diqqət, (ii) maddi / qeyri-maddi mükafatlar, (iii) tələblərdən və ya ağrılardan qaçmaq / qaçmaq və (iv) hissiyat stimullaşdırma. Antecedents və müəyyən bir davranışın nəticələrinin funksional təhlili ilə motivasiyanı qiymətləndirmək və zərərli, təcrid və ya arzuolunmaz davranışın əsas funksiyasını təcrid etmək mümkündür. Bunlar fərdlərin məqsədli davranışlarını aydın, sadələşdirilmiş quruluşlu cümlələr vasitəsilə sıraladığı "kağız və qələm" vəzifələridir. Video Oyun Funksional Qiymətləndirmə-Yenilənib (VGFA-R; Buono et al., 2016) hazırlanıb və video oyun oyunçularının video oyunlarının funksiyalarını qiymətləndirərək gücləndirici davranış motivasiyasını qiymətləndirməsi üçün yeganə qiymətləndirmədir. Bu yaxınlarda Buono et al. (2017) "yüksək" oyun səviyyələrini bildirən fərdlər (məsələn, həftədə 24 saat oyun və ya daha yuxarı) qaçış / qaçmaq və ya sosial diqqət funksiyaları ilə əsaslandırılmışdır. Bir insanın oyun oyunu motivasiyasını qiymətləndirərkən təsirli olsa da, yüksək səviyyəli oyunun DSM-5-da göstərildiyi kimi IGD meyarlarına uyğun olub olmadığını müəyyən etmək üçün VGFA-R üzərində davam etdirmək lazımdır.

IGD-nin diaqnostik meyarları potensial asılılıq olan oyun oyunlarında istifadə olunanları, həmçinin smartfon asılılığı və problemli internet istifadəsi kimi müttəfiq davranışları əhatə edir (Lopez-Fernandez və digərləri, 2018). Bundan əlavə, meyarlar xarakteristikaları patoloji qumar və problemli sosial mediadan istifadə kimi digər davranış asılılıqları ilə bölüşür (Wood et al., 2007; Oggins və Sammis, 2010; Pontes və Griffiths, 2014; Kuss və Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Bilişsel davranış terapiyası prinsipinə əsaslanan bir neçə müalicə üsulu ilkin vəd göstərir (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Gənc və Marka, 2017), IGD üçün ciddi, empirik olaraq təsdiqlənmiş müalicələrə ehtiyac qalır. Beləliklə, video oyun asılılığı ilə mübarizə aparan şəxslərin dəqiq diaqnoz və effektiv, empirik təsdiqlənmiş müalicəsini təmin etmək çox vacibdir. Buna görə, hazırkı araşdırmanın mövzusu IGD-5-in DSM-20 tərəfindən təsdiqlənmiş qiymətləndirmə meyarlarını VGFA-R tərəfindən qiymətləndirilən əsas gücləndirici davranış funksiyaları ilə müqayisə etməkdir. Daha dəqiq desək, tədqiqat IGD-20-da (cəsarət, əhval dəyişikliyi, dözümlülük, çəkilmə, qarşıdurma və relaps) göstərilən komponent amilləri və VGFA-R-in alt qruplarını (sosial diqqət, maddi / qeyri-maddi mükafatlar, qaçış / qarşısını almaq) müqayisə edir Amerika Birləşmiş Ştatlarının bir qərb universitetində bir video oyun oyunçusunun təsdiqləyici amil təhlili (CFA) keçirərək tələblər və sensasion stimullaşdırma. VGFA-R-ni IGD üçün mövcud təklif olunan DSM-5 meyarları ilə daha möhkəm tətbiq etməklə, bu iş davranış motivasiyası və IGD-nin rəsmi diaqnozu arasındakı potensial üst-üstə düşmənin müayinəsini təmin edir. Bundan əlavə, oyun seansında oynanılan dəqiqələr və hər bir miqyas arasında birbaşa əlaqənin olub olmadığını müşahidə etməkdə maraqlı olduq.

Material və metodlar

İştirakçılar

Cəmi 320 iştirakçı anketi tamamlamağa ilkin maraq göstərdi. İştirakçıların ümumi sayından 304 bütün işi tamamladı və orta yaşı 29.82 il idi (SD = 9.82). 178 iştirakçılarının cəmi 58.55 kişi (126%) kimi hesabat verərək qadın olduqlarını göstərdilər. Tədqiqat iştirakçılarının çoxunun Ağ İspan olmadığını bildirdilər (n = 190, 62.50%). Cəmi 37 iştirakçı Qara və ya Afrika Amerikalı (12.17%), 23 iştirakçıları Asiyalı (7.57%), 30 iştirakçıları İspan və ya Latın (9.87%) olduqlarını bildirdi. İştirakçılar həftədə orta hesabla 13.78 saat oynadılar (SD = 11.79) və hər dəfə iştirakçı bir oyun seansında iştirak edərkən orta hesabla 175.75 min (2.93 h). Tədqiqat iştirakçıları oyuna ilk başladıqları zaman orta yaş 10.94 yaş idi (SD = 7.54). Görmək Cədvəl 1 digər demoqrafik məlumatlar üçün.

TABLE 1

www.frontiersin.orgCədvəl 1. Video oyun iştirakçılarının demoqrafik məlumatları (N = 304).

Həm Qualtrics'in icma cəlb etmə aləti və həm də ABŞ-ın orta qərb məktəbində işə qəbul üçün eyni daxiletmə və xaric olma meyarlarından istifadə edildi. Hansı ki, tədqiqat üçün ən azı həftədə ən azı bir saat video oyun oynadıqlarını bildirən fəal video oyun oyunçuları və iş zamanı 18 yaş və daha yuxarı olanlar iştirak etdi. İstisna meyarları, anketi başa çatdırmaq üçün internetə əsaslanan kompüter, planşet və ya telefonu əldə edə bilməyən şəxslər idi.

Materialları

Bu VGFA-R bir 24 maddəli Likert tərzi miqyaslı, video oyunu davam etdirən dörd funksiyanı (yəni diqqət, qaçış, maddi, sensasion stimullaşdırma) qiymətləndirmək üçün hazırlanmışdır (Buono et al., 2016). İştirakçılara bir sual təqdim edildi (məsələn, əsəbi və ya əsəbi olduğum zaman video oyun oynamağı seçirəm) və yeddi cavabdan birini seçmək istəndi (1 = Heç vaxt, 2 = Demək olar ki, heç vaxt, 3 = Nadir, 4 = Yarım vaxt, 5 = Adətən, 6 = Demək olar ki, həmişə, 7 = Həmişə). Hər bir davranış funksiyasının bununla əlaqəli altı sualı var və hər bir sual üçün ballar birləşdirilir və 7 və 42 arasında dəyişə bilər, ümumi qiymətlər 7 və 168 arasında dəyişir. Daha yüksək bal davranış funksiyasının davam etdirilən video oyun oyunu üçün motivasiyanın güclü bir göstəricisidir. VGFA-R güclü ümumi daxili ardıcıllığa (α = 0.927) və dörd funksiyaya sahib idi: diqqət (α = 0.911), qaçış (α = 0.796), maddi (α = 0.835), duyğu (α = 0.795) (Buono et al., 2016).

IGD Testi, IGD diaqnozu üçün DSM-20 meyarları ilə əlaqəli asılılıq davranışının altı komponentini (məsələn, xasiyyət, əhval dəyişikliyi, dözümlülük, çəkilmə simptomları, münaqişə və relaps) qiymətləndirmək üçün hazırlanmış bir 5 maddədir Likert tərzi miqyaslıdırPontes və Griffiths, 2014). Hər bir komponent hər bir domendə üç-beş sualdan ibarətdir: səlislik (3), əhval dəyişikliyi (3), tolerantlıq (3), çəkilmə simptomları (3), münaqişə (5) və relaps (3). İştirakçılara bir sual təqdim edildi (məsələn, uzun oyun seanslarına görə tez-tez yuxumu itirirəm) və beş cavabdan birini seçmək istəndi (1 = qəti razıyam, 2 = razıyam, 3 = nə razı deyiləm, nə də razı deyiləm, 4 = razı deyiləm, 5) = qətiyyətlə razı deyiləm). 2 və 19 maddələri istisna olmaqla, bütün maddələr geri çevrildi, beləliklə 5-ın bir xalı 1-a çevrildi, 4 2-a çevrildi, 2 4-a, 1 isə 5-a çevrildi. IGD güclü ümumi daxili ardıcıllığa (α = 0.925) malik idi və hər bir alt dəsti yaxşı daxili ardıcıllığa malikdir, o cümlədən səlislik (α = 0.796), əhval dəyişikliyi (α = 0.880), tolerantlıq (α = 0.844), çəkilmə simptomları (α = 0.921) ), münaqişə (α = 0.821) və relaps (α = 0.701).

Qaydası

Tədqiqat üçün iştirakçıları işə götürməzdən əvvəl ilkin müəllifin institusional baxış şurasından (IRB) təsdiq tələb edilmişdir. Verildikdən sonra (protokol təsdiq kodu HS17-0060), iş materialları içərisində hazırlanmışdır Kvalifikasiya onlayn proqram. Kvalifikasiya bir tədqiqatçının anketləri elektron şəkildə idarə etməsinə imkan verən parolla qorunan onlayn proqramdır. Təklif etdiyi digər xidmətlərin bir hissəsi olaraq Kvalifikasiya, icma tərəfindən işə qəbul xüsusiyyəti iş üçün istifadə edilmişdir. Xidmət, iş haqqında məlumat (məsələn, hədəf aldığımız təhsil iştirakçılarının xüsusiyyətləri), işə qəbul ssenarisi və IRB təsdiq formasını təqdim etməklə tələb edildi. İştirakçılara işin məqsədi, tədqiqatın başa çatması üçün lazım olan təxmini vaxt, iştirakçı haqqında məlumat (məsələn, 18 yaşdan yuxarı), anketin dayandırılması ilə əlaqəli məlumatları açıqlayan işə qəbul e-poçtu verildi. iştirak etdiklərinə görə ödəniləcəkdir.

Bundan əlavə, kütləvi e-poçt işə qəbul üçün istifadə ediləcək orta universitetin IRB tərəfindən təsdiq edildi. Eyni işə qəbul skript, bir ay ərzində 2017-2018 tədris ilində fəal iştirak edən bütün kollec tələbələrinə informasiya texnologiyaları müdirinin köməkçisi tərəfindən iki dəfə elektron poçt vasitəsilə paylandı. Tədqiqatda iştirak etməyə razılıq verən iştirakçılara işə qəbul e-poçtunun altındakı linki vurmaq tapşırıldı. Bağlantı tədqiqat iştirakçılarını daxilindəki iş materiallarına yönləndirdi Qualtrika. VGFA-R iştirakçıların öyrənilməsi üçün idarə edildi, ardınca demoqrafik məlumatlar və IGD qiymətləndirməsi ilə nəticələndi. Materiallar, ifadələrdə bir-birinə bənzər olan sualların cavablandırılması arasında bir fasilə vermək üçün idarə olundu. İştirakçılar bütün tədqiqat materiallarını hazırladıqdan sonra bir debriefing bəyanatı verildi və Kvalifikasiya iştirak etdikləri üçün birbaşa ödədilər.

Məlumat Təhlili

VGFA-R dörd funksiyası və IGD tərəzinin altı amili arasındakı əlaqəni qiymətləndirmək üçün bir CFA aparıldı. Əvvəlki ədəbiyyat (məsələn, Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) artıq VGFA-R funksiyalarını qurmuşdur və Pontes və Qriffitlər (2014) IGD miqyaslı amilləri təyin edən əvvəlki araşdırmalara istinad etdilər. Holtzman və Vezzu (2011) ilkin bir model qurulandan sonra, hipotez edilmiş modelin məlumatlara yaxşı uyğun olduğunu təsdiqləmək üçün CFA-nın həyata keçirilməsinin vacib olduğunu söylədi. Qiymətlər kimi nəticə məlumatları toplanarsa, qiymətləndirmə bu tədbirlərin nə dərəcədə proqnozlaşdırıldığını araşdırmaq üçün struktur tənlik modelləşdirmə (SEM) də istifadə edilməlidir. Qeyd etmək lazımdır ki, CFA SEM-in bir hissəsidir. Qeyri-idrakçı bir alətin amil quruluşunun psixoloji nəzəriyyə və ya empirik tədqiqatlardan istifadə edərək müəyyən olub-olmaması, SEM olaraq bilinən bir şeyin xüsusi bir hadisəsi olan CFA-nın aparılması vacibdir. SEM, adətən, gizli dəyişənlər arasında səbəb əlaqələrinin araşdırıldığı modellərə aiddir.

Nəticələr

VGFA-R qiymətləndirən bir sıra digər tədqiqatlarda bildirilən Tədqiqat Faktoru Təhlili nəticələrini nəzərə alaraq. Buono et al., 2016, 2017) dörd faktorlu bir həll yolu göstərərək, hipotezlənmiş modelin IGD-20 testi ilə müqayisədə məlumatların yaxşı uyğun olduğunu təsdiqləmək üçün bir CFA aparıldı. Buna görə də dördü inkişaf etdirdik a priori VGFA-R üçün amillər (yəni diqqət, qaçış, maddi, hissetmə). Əlavə olaraq altı inkişaf etdirdik a priori Altı faktoru tapan əvvəlki tədqiqatlardan (məsələn, səliqəlik, əhval dəyişikliyi, dözümlülük, çəkilmə simptomları, münaqişə və relaps) amillər (IGD-20) Pontes və Griffiths, 2014).

Təsdiqləyici amillərin təhlili

VGFA-R üçün CFA maksimum ehtimal (ML) qiymətləndirmə ilə qiymətləndirildi. Chi kvadrat statistik yaxşılıq uyğunluğu testi, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% etimad intervalı [CI]; 0.14, 0.17). Bütün amil yükləmələri əhəmiyyətli idi (5.30-dən 6.63-a qədər) və hər hansı bir göstərici üçün çarpaz yükləmə sübutları tapılmadı. Chi-kvadrat statistikası sıfıra yaxın və əhəmiyyətli olmadığından məlumatlar zəif uyğun görünürdü (Holtzman və Vezzu, 2011). Bununla birlikdə, Chi-kvadrat göstəriciləri nümunə ölçüsündən çox asılıdır və bununla da digər uyğun indekslərin araşdırılmasını təklif edir. Buna görə digər indekslər araşdırıldı və yuxarıda (məsələn, CFI, RMSEA) məlumat verildi. Standartlaşdırılmamış həll, iki tərəzi arasında mülayim və yaxşı bir əlaqəni göstərən 0.68 bir nəticə çıxardı (baxın) Şəkil 1). Müşahidə olunan və modelə aid olan korrelyasiyalar arasındakı fərq olan qalıq korrelyasiyaların müayinəsi gizli dəyişənlərin göstəriciləri ilə bağlı heç bir problemi aşkar etməmişdir (Weston və Gore, 2006). Nəticələr, VGFA-R modelinin araşdırılmasını tələb edən digər uyğun indeksləri göstərərək məqbul səviyyələrə (CFI = 0.88, məqbul uyğunlaşma üçün lazım olduğu yer) yaxınlaşdığını göstərir. Ölçü modelinin gizli dəyişənlər və amil yükləmələri arasındakı əlaqələri təqdim olunur Cədvəl 2.

Şəkil 1

www.frontiersin.orgŞəkil 1. VGFA-R və IGD-20 üçün standart olmayan həll.

TABLE 2

www.frontiersin.orgCədvəl 2. VGFA-R və IGD-20 testinin səviyyələri arasındakı korrelyasiya əmsalları.

Struktur model

VGFA-R-nin davranış funksiyalarını tam araşdırmaq üçün VGFA-R konstruksiyaları və IGD-20 arasındakı əlaqələri yoxlamaq üçün SEM-dən istifadə etdik. Bu SAS'da PROC CALIS istifadə edərək edildi. Əvvəlki tədqiqatlar VGFA-R-nin video oyununu davam etdirən funksiyanı anlamaqda tətbiqinə dair empirik sübutlar təqdim etsə də, DSM-20 meyarlarına uyğun maddələr quran IGD-5-ın davranış funksiyası və amillərini birləşdirən məhdud tədqiqat mövcuddur. IGD diaqnozu üçün. VGFA-R verilənlərə uyğun olduğunu nümayiş etdirdi, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% etimad intervalı [CI]; 0.13, 0.16). VGFA-R və IGD-20 arasındakı quruluş əlaqələri təsvir edilmişdir Şəkil 1. Müvafiq xətti tənliklər təqdim olunur Cədvəl 3.

TABLE 3

www.frontiersin.orgCədvəl 3. Struktur tənlik modeli xətti tənliklər.

VGFA-R və Dəqiqələr Həftədə Hər Oyun Sessiyası və Saatları Oynadı

VGFA-R'ın hər bir funksiyasının hər oyun sessiyasında oynanan dəqiqələrdən və hər həftə oynanan saatlardan proqnozlaşdırıla biləcəyini müəyyən etmək üçün bir neçə xətti reqressiya analizi edildi. Sındırılmış fərziyyə, sıfıra bərabər olan reqressiya əmsalı (yəni yamac) idi. Məlumatlar təhlildən əvvəl itkin və fərziyyələrin pozulduğu üçün yoxlanıldı. Itkin məlumatlar yox idi. Reqressiya analizinin nəticələri, bütün funksiyaların hər oyun sessiyasında, o cümlədən diqqəti nəzərə alaraq proqnozlaşdırıldığını söylədi.F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], qaçın [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], maddi [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54] və sensor [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Fərdi proqnozlaşdırıcılar diqqət üçün daha da araşdırıldı və hər oyun sessiyasında dəqiqələr göstərildiyini bildirdilər (t = 2.44, p = 0.015) və hər həftə oynadığı saatlar (t = 4.02, p = 0.015) modeldə əhəmiyyətli proqnozlaşdırıcılar idi. Fərdi proqnozlaşdırıcılar qaçış funksiyası üçün daha da araşdırıldı və hər oyun seansının dəqiqələr göstərildiyini göstərdilər (t = 2.68, p = 0.008) və hər həftə oynadığı saatlar (t = 6.16, p <0.001) modeldə əhəmiyyətli proqnozlaşdırıcılar idi. Fərdi proqnozlaşdırıcılar maddi funksiya üçün daha da araşdırıldı və hər oyun sessiyasında dəqiqələrin oynandığını göstərdi (t = 0.132, p = 0.03) və hər həftə oynadığı saatlar (t = 5.51, p <0.001) modeldə əhəmiyyətli proqnozlaşdırıcılar idi. Fərdi proqnozlaşdırıcılar sensor funksiya üçün daha da araşdırıldı və hər oyun sessiyasında dəqiqələrin oynandığını göstərdi (t = 3.58, p <0.001) və hər həftə oynanan saatlar (t = 4.54, p <0.001) modeldə əhəmiyyətli proqnozlaşdırıcılar idi.

Müzakirə

Hazırkı araşdırma 5 maddəli IGD Testinin (IGD-20) DSM-20 meyarlarını 24 maddəli VGFA-R tərəfindən qiymətləndirilən davranış funksiyaları ilə müqayisə etdi. Daha dəqiq desək, IGD-20-ın komponent amillərini (cəsarət, əhval dəyişikliyi, dözümlülük, çəkilmə, qarşıdurma və təkrarlanma) VGFA-R subcales (sosial diqqət, maddi / qeyri-maddi mükafatlar, tələblərdən qaçmaq / qaçmaq, hissiyat) ilə müqayisə etdi stimullaşdırma) 304 Amerika Birləşmiş Ştatları tələbə video oyun oyunçularından bir CFA apararaq. Tapıntılar iki alət arasında əhəmiyyətli bir əlaqəni göstərdi. İki alətin potensial olaraq fərqli məqsədlər üçün tamamilə fərqli yollarla dizayn edildiyini və onların çox yüksək dərəcədə əlaqəli olması, VGFA-R-nın klinisyenlər və praktikantlar tərəfindən IGD-20-a əlavə və əlavə məlumat verə biləcəyini göstərir. müştəriləri arasında problemli oyunun əsas səbəbləri ilə əlaqəli.

Şəxsi əlaqələrə baxıram Cədvəl 2, altı IGD-20 meyarları ilə ən çox əlaqələndirilən motivasiyanın qaçış (0.53-dən yuxarı bütün altı korrelyasiya) olduğunu açıq şəkildə göstərir. Bu, qaçışın tez-tez problemli video oyunu ilə qarşılaşanlar arasında, xüsusən oyunçu həyatındakı digər mənfi təcrübələri unutdurmaq üçün mübarizə strategiyası olaraq istifadə edildikdə əsas səbəbkar amillərdən biri olduğunu göstərən əvvəlki tədqiqatları təsdiqləyir. Sattar və Ramaswamy, 2004; Wan və Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain və Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). Qaçış motivasiyası həm sessiya daxilində, həm də bütün həftə ərzində oyuna sərf olunan vaxtın əhəmiyyətli proqnozlaşdırıcısı idi (yəni, motivasiyadan qaçmaq nə qədər çox olsa, sessiya daxilində və həftəlik oyuna daha çox vaxt sərf olunur). Qaçış funksiyası kateqoriyasında yüksək bal toplayan iştirakçılar üçün video oyunun müddəti niyə artdığına dair dəqiq səbəb olsa da, əvvəlki araşdırmalar (məsələn, Kim və digərləri, 2017) İnternet oyun asılılığı kimi təsnif edilə bilən şəxslərin əsas depresif pozğunluq, distimiya və depresif pozğunluqlar kimi mənfi emosiyalardan qaçmağa çalışdıqlarını təsbit etdilər. Əvvəlki araşdırma, video oyun davranışının VGFA-R tərəfindən ölçülən dörd davranış funksiyasından birinə bağlı olduğunu müəyyən etdi. Misal üçün, Fuster et al. (2013) ictimailəşmə (VGFA-R-dan diqqət funksiyasına bərabər), nailiyyət (VGFA-R-dan gələn maddi funksiyaya bərabər) və eskapizm və / və ya stres relyefi (VGFA-R-dan qaçış funksiyasına bərabər) bunların hamısı olduğunu tapdı insanların video oyun oynamağa həvəsləndirmələri ilə əlaqəli komponentlər. Kimi digər tədqiqatlar Hilgard et al. (2013) Patoloji oyun istifadəsi ilə əlaqəli risk faktorlarını araşdırdı (həddindən artıq tez-tez və ya uzun müddət istifadə kimi müəyyən edildi) və patoloji oyun istifadəsi ilə əlaqəli üç əsas amil, o cümlədən (1) gündəlik həyatdan qaçmaq üçün oyunların istifadəsi, (2) oyun kimi istifadə sosial bir çıxış və (3) oyundaxili mükafatların davamlı toplanmasına müsbət münasibət (bəlkə də oyunçunun real həyatda istədiklərini təmsil etmək üçün istədiyiniz bir xarakter yaratmaq).

Hazırkı tədqiqat onun məhdudiyyəti olmadan deyil. Məlumatlar öz-özünə hesabat idi və iştirakçılar Amerika Birləşmiş Ştatları əhalisinin və ya oyun əhalisinin nümayəndəsi ola bilməyəcəyi rahatlıq seçimi yolu ilə işə cəlb edildi. Öz-özünə məlumatların istifadəsinin bir çox tanınmış qərəzləri (ən başlıcası sosial istək və yaddaşın geri çağırılması ilə bağlı qərəzləri) olduğu məlumdur. Bununla birlikdə, bunlar özünü hesabat məlumatlarından istifadə edən bütün işlərdə mövcuddur və oxuculara məlumatları şərh edərkən nəzərə almaları tövsiyə olunur. Nümunə ölçüsü orta idi (aparılan analiz növləri üçün məqbul olsa da). Gələcək tədqiqatlar bu araşdırmanı daha böyük və daha çox təmsilçi nümunə ilə çap etməlidir (xüsusən mədəni fərqlilik ehtimalı olsa da, müəyyən bir ölkədən çox oyun icmasının nümayəndəsi olanlar).

Hazırkı araşdırma göstərir ki, VGFA-R və IGD-20-da olan yüksək ballar bir-biri ilə əhəmiyyətli dərəcədə əlaqəlidir və hər bir miqyas digərinin qiymətləndirilməli olduqlarını qiymətləndirdikləri üçün inşaatın etibarlılığını sübut edir. Problemli oyunun inkişafında motivasiyalar mühüm rol oynayır və hazırki araşdırma qaçışın təkrar oynamağın ən vacib motivasiya faktoru olduğunu göstərir. VGFA-R-dəki bütün dörd motivin (yəni qaçış, diqqət, hissiyyat, maddi) bir oyunçunun tək bir oyun seansında oynayacağı müddətin güclü proqnozlaşdırıcıları olduğunu tapdıq (hər oyun sessiyasında oynadığı dəqiqə ilə ölçülür). Əvvəlki tədqiqatların nəticələrini və cari tədqiqatın nəticələrini nəzərə alsaq, VGFA-R, video oyun problemi olduqda arzuolunmaz oyunun azaldılması üsullarını araşdıran klinik müdaxilələrin və sonrakı araşdırmaların inkişafında faydalı vasitə ola bilər.

Etik bəyanatı

Etika Komitəsi: Jeanette Gommel (Tədqiqat Uyğunluğu Koordinatoru), Tədqiqat Uyğunluğu, Dürüstlük və Təhlükəsizlik Ofisi, Tədqiqat və İnnovasiya Tərəfdaşlığı şöbəsi. Razılıq proseduru əlyazma çərçivəsində müzakirə edildi, lakin iştirakçılar iki yolla (Midwestern Universitetinin tələbələri - kütləvi e-poçt sistemi iş metodologiyasını və iştirak hüquqlarını müzakirə edərək işə qəbul e-poçtumuzu göndərdilər və Qualtrics icması işə qəbul proqramı ilə). İştirakçılara iştirak etmək və ya iştirak etmək istəmədikləri təqdirdə brauzerlərini bağlamaq istədikləri təqdirdə linki vurmağa icazə verildi. İşə qəbul e-poçtunu aldıqdan sonra, razılıq səhifəsinə aparıldı və orada yenidən iştirak hüquqlarını və istədikləri vaxt cəza almadan dayandırmalarını söylədi. Kimin iştirak etdiyini bilmədik, buna görə bütün məlumatlar anonim idi. Heç bir həssas əhali iştirak etməyib (iştirakçılarımızın əlilliyi olub-olmadığını bilmirik, soruşmadığımız üçün).

Müəllif iştirakları

MS və FB, tədqiqatı tərtib etdi və metodlar bölməsini yazdı. MG giriş ilə kömək etdi və müzakirə bölməsi yazdı. EP və MS məlumatları təhlil etdi. MS nəticələr hissəsini yazdı. DL girişini yazdı və ədəbiyyata baxış keçirdi.

Maraqların Münaqişəsi

Müəlliflər bildirirlər ki, tədqiqat potensial münaqişələr kimi başa düşülə bilən hər hansı bir kommersiya və ya maliyyə əlaqəsi olmadıqda həyata keçirilir.

References

Amerika Psixiatriya Assosiasiyası [APA] (2013). Psixi Bozuklukları diaqnostikası və Statistika Manual, 5th Edn. Washington, DC: Amerika Psixiatrik Assosiasiyası. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Kəsici, C., Printz, DMB, Sullivan, RM və s. (2017). Video oyun pleyerlərinin gecikdirilməsi: oyunçular arasında vaxt müddəti ilə müqayisə. Cyberpsychol. Behav. Soc. Şəbəkə 20, 104-108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME və Bordieri, J. (2016). Video oyun funksional qiymətləndirmə-düzəliş (VGFA-R) etibarlılığını nümayiş etdirir. Comput. Hum. Behav. 54, 501-510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE və Heward, WL (2007). Tətbiqi davranış təhlili, 2nd Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A. və Oberst, U. (2013). Kütləvi multiplayer online rol oyunlarının oyunçuları arasında oyun və qarşılıqlı əlaqə. Qarış. J. Psixol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). İnternet asılılığı: klinik psixologiya üçün bir problem? Klinik. Psychol. Forum 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). İnternet asılılığı vaxtı ciddi qəbul ediləcəkmi? Addict. Res. 8, 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Biyopsixososial çərçivəsində asılılığın bir komponenti modeli. J. Subst. İstifadə edin 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). Onlayn oyun həddindən artıq və asılılıqda kontekstin rolu: bəzi işlərə dair sübutlar. Int. J. Ment. Sağlamlıq Addict. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR və Bartholow, BD (2013). Video oyunlarda motivlər, üstünlüklər və patologiyalardakı fərdi fərqlər: oyun münasibətləri, motivlər və təcrübə tərəziləri (OYUNLAR). Cəbhə. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Holtzman, S. və Vezzu, S. (2011). Təsdiqləyici amillərin təhlili və qeyri-bilikli qiymətləndirmələrin struktur tənlik modelləşdirilməsi PROC CALIS istifadə. Princeton, NJ: Təhsil Test Xidmətləri.

Google Scholar

Hussain, Z. və Griffiths, MD (2009). Onlayn oyunçuların münasibətləri, hissləri və təcrübələri: keyfiyyət təhlili. Cyberpsychol. Behav. 12, 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017). İnternet oyun asılılığı, depressiya və yetkinlikdəki mənfi emosiyalardan qurtarmaq: Koreyanın ümummilli bir nümunəsi. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568-573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Kuss, DJ və Griffiths, MD (2017). Sosial şəbəkə saytları və asılılıq: on dərs alındı. Int. J. Environ. Res. Xalq Sağlamlığı 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD və Kuss, DJ (2018). Mobil oyun, smartfondan asılılığı proqnozlaşdırmır: Belçika və Finlandiya arasında mədəniyyətlərarası bir araşdırma. J. Behav. Addict. 7, 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn

Oggins, J. və Sammis, J. (2010). Video oyun asılılığı anlayışları və World of Warcraft oyunçuları arasında özünü bildirmə asılılığı ilə əlaqəsi. Int. J. Ment. Sağlamlıq Addict. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Pontes, HM və Griffiths, MD (2014). Klinik tədqiqatlarda internet oyun pozğunluğunun qiymətləndirilməsi: keçmiş və indiki perspektivlər. Klinika. Res. Tənzimləmə. Aff. 31, 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Qeyri-ixtiyari və ya davranış asılılığı ilə əlaqədar klinik nöropsikiyatrik mülahizələr. Dialoq Klinikası. Neyrocular. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P. və Ramaswamy, S. (2004). İnternet oyun asılılığı. Bacarmaq. J. Psixiatriya 49, 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Starcevic, V. və Billieux, J. (2017). İnternet asılılığının qurulması tək bir varlığı və ya pozğunluqları əks etdirirmi? Klinik. Nöropsikiyatrik 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD və Carbonell, X. (2017a). İnternet oyun bozukluğunun müalicəsi: PIPATIC proqramına qısa bir baxış. Int. J. Ment. Sağlamlıq Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub çapdan qabaq].

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., and Torres-Jimenez, E. (2017b). İnternet oyun bozukluğu müalicəsi: dörd azyaşlı problemli oyunçu üçün bir nümunə araşdırması. Int. J. Ment. Sağlamlıq Addict. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub çapdan qabaq].

CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP və Slocum, S. (2015). "Şiddətli davranış pozğunluğunun müalicəsi" Davranış təhlilinin klinik və təşkilati tətbiqləri, eds HS Roane, JE Ringdahl və TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47-68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Wan, CS və Chiou, WB (2006a). Psixoloji motivlər və onlayn oyunlar asılılığı: Tayvanlı yeniyetmələr üçün axın nəzəriyyəsi və humanist ehtiyaclar nəzəriyyəsi sınağı. Cyberpsychol. Behav. 9, 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Wan, CS və Chiou, WB (2006b). Niyə yeniyetmələr onlayn oyuna asılıdırlar? Tayvanda bir reportaj araşdırması. Cyberpsychol. Behav. 9, 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Weston, R. və Gore, PA Jr. (2006). Struktur tənlik modelləşdirmə üçün qısa bir bələdçi. Sayğaclar. Psixol. 34, 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Ağac, RTA, Griffiths, MD və Parke, A. (2007). Video oyun oyunçuları arasında vaxt itkisi təcrübəsi: empirik bir araşdırma. Cyberpsychol. Behav. 10, 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Gənc, K. (1996). Kompüter istifadəsi psixologiyası: XL. İnternetdən asılılıq: stereotipi pozan bir hal. Psychol. Rep. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Gənc, KS və Marka, M. (2017). İnternet oyun bozukluğu kontekstində nəzəri modellər və terapiya yanaşmalarının birləşməsi: fərdi perspektiv. Cəbhə. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Abstract | CrossRef Tam Mətn | Google Scholar

Açar sözlər: internet oyun pozğunluğu, video oyun asılılığı, DSM-5, video oyun funksional qiymətləndirmə, internet oyun asılılığı, internet oyun asılılığı (IGA)

Sitat: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E and Buono FD (2019) Video Game Funksional Qiymətləndirmə-Yenilənmiş (VGFA-R) və İnternet Oyun Bozukluğu Testi (IGD-20) ilə müqayisə. Cəbhə. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Alındı: 25 İyul 2018; Qəbul edildi: 31 yanvar 2019;
Yayınlandı: 19 Fevral 2019.

Düzenleyen:

Frosso Motti, Yunanıstan, Afina Milli və Kapodistrian Universiteti

Tərəfindən nəzərdən:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar İnstitutu, Avstraliya
Valeria de Palo, Foggia Universiteti, İtaliya

Müəllif hüquqları © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul and Buono. Bu, şərtlərə əsasən paylanmış açıq bir məqalədir Creative Commons Attribution Lisenziyası (CC BY). Müəllif (lər) və müəllif hüququ sahibi (lər) ini kredit verildiyi və qəbul edilmiş akademik praktikaya uyğun olaraq bu jurnalın əsli dərcinə istinad edildiyi halda, digər forumlarda istifadəsi, bölüşdürülməsi və ya bərpasına icazə verilir. Bu şərtlərə uyğun gəlməyən istifadəsi, paylanması və ya təkrar istifadəsinə icazə verilmir.

* Yazışmalar: Metyu Evan Sprong, [e-poçt qorunur]