İnternet oyun pozğunluğunda tolerantlığın müəyyənləşdirilməsi: vaxtı deyilmi? (2016)

Daniel L. King* və Paul H. Delfabro

Onlayn qeydiyyatdan keçmə versiyası: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

2016 Addiction Araşdırması Cəmiyyəti

Narkomaniya

Keywords:

  • Asılılıq;
  • davranış asılılığı;
  • DSM-5;
  • internet oyun pozuqluğu;
  • MMO;
  • multiplayer oyunlar;
  • tolerantlıq

İnternet oyun bozukluğu (IGD) 'nin DSM-5 ekindeki eklenmesi, bağımlılık davranışı olaraq oyunun önceden onaylanmasıdır [1]. Təklif edilən kriterləri doğrulamak üçün artıq tədqiqat tələb olunur [2]. Bununla belə, oyun kimi kompleks bir fəaliyyətə tolerantlıq konsepsiyasını tətbiq etmək hazırda DSM-5 formulasiyasında qəbul ediləndən daha çətin ola bilər. Oyun tolerantlığı mövzusunu nəzərdən keçirən bəzi qabaqcıl elmi müzakirələr olmuşdur [3], digər İGD xüsusiyyətləri, məsələn, hədsiz dərəcədə geniş müzakirəyə nisbətən [4-6], çəkilmə [7, 8] və zərər [9, 10]. Ancaq həll edilməmiş bir əhəmiyyətli sual: İGD'li fərdlərə xüsusi oyun stimulları nə üçün tolerantlıq yaradır? DSM-5 konsepsiyası "İnternet oyunlarında daha çox vaxt sərf etmək lazım" ([1], s. 795). Baxmayaraq ki, ilk bakışta bu onun sadəliyi və obyektivliyi səbəbindən cəlbedici bir təsirə malik olmasına baxmayaraq, bu dəyişən tək başına həddindən artıq davranışı motivasiya edən və qoruyan bir çox digər faktoru tutmaqda müvəffəq ola bilmədikdə, vaxtın dozası ilə bərabər olması mütləq etibarlı olmaya bilər. [11].

Burada faydalı bir iddia Massively Multiplayer Online (MMO) oyun adlı populyar internet oyunudur. MMO oyunları, oyunçuların müxtəlif məqsədlərə nail olmağı hədəfləyən sosial kooperativ oyun və mürəkkəb mükafat sistemləri dəstəkləyən böyük, davamlı on-line dünyalara malikdir. Onlar irəlilədikcə, MMO oyunçuları 'son oyun' fəaliyyətlərinə, əsas səviyyədə irəliləyiş əvvəlcədən təyin edilmiş sabit interval qapaqlarına çatdığı oyun hissələrinə çatır və yeni səviyyəyə nail olmaq artıq mümkün deyil. Son oyun fəaliyyəti adətən oyunçu tərəfindən əldə edilmiş oyun elementlərinin dəqiqləşdirilməsi və ya fərdiləşdirilməsi kimi bir növ üfüqi irəliləyişə nail olmaq üçün "itələyici" (yəni təkrarlanabilən hərəkətlər) daxildir. MMO-nun son oyununda vaxt qazanan dəyişən nisbətdə gücləndirici proqramlar tətbiq edilir, bu da arzu olunan mükafatların əldə edilməsinin çox aşağı olma ehtimalıdır. "Düşmə dərəcələri" aşağı olan maddələr onları əldə etmək şanslarını artırmaq üçün strategiyaların optimallaşdırılması və qruplara (məsələn, klanlar, lonca) qoşulmaq istəyən oyunçular tərəfindən yüksək qiymətləndirilir. Oyunçular müəyyən bir mükafat ödəməsi üçün getdikcə daha çox tələb edən, sərt və ya kompleks və / və ya sosial cəhətdən asılı olan oyun cədvəlinə riayət etmək üçün daha çox vaxt sərf edə bilərlər. Buna görə oyunun daha uzun müddəti oyunun başlıca səbəbi deyil, digər əsas faktorlar əks etdirilə bilər.

Bu səbəblərə əsaslanaraq, problemli MMO oyunçular DSM-5-da göstərildiyi kimi oyunda artan müddətləri axtarmaq üçün görünmür, lakin bunun əvəzinə daha yaxşı, daha az, daha qiymətli, daha yeni və / və ya çətin bir ehtiyacla idarə olunurlar. mükafat almaq üçün. Oyunun azaldılması və ya dayandırılması bu cür mükafatlara "itkin düşməmək qorxusu" ilə müşayiət olunur [12]. Buna görə, oyun tolerantlığının yenidən nəzərdən keçirilməsinin mümkün formulası, oyunçunun oyunun irəliləməsi və ya tamamlanması üçün dəyişən standartlarına, daha bənzərsiz və ya dar şəkildə təyin edilmiş hədəflərə can atmasına və / və oyunun tanış və artıq qazanılmış mükafatlarından məmnunluq hissinin azalmasına istinad edə bilər. Kaptsisin dediyi kimi et al. [7], problemli bir oyunçu, fəaliyyətin müəyyən tələbləri yerinə yetirilmədiyi təqdirdə oyun oynayarkən belə geri çəkilməyə bənzər vəziyyətlərdə ola bilər. Qumar bozukluğu, qalibiyyət və itkilərin əhəmiyyətini nəzərə alaraq 'itkiləri təqib etmək' hərəkətini ifadə edərkən, IGD, həqiqi oyun fəaliyyəti ilə müqayisə edilə bilən bir çatışmazlıqdan məhrumdur. Kliniki hallarda təzahürü də daxil olmaqla oyunçuların oyun stimullarını qəbul etmələri və dinamik reaksiyalarına dair əlavə araşdırmalar bu təklif olunan pozğunluq barədə anlayışımızı inkişaf etdirəcək və müalicə üçün yeni imkanlar təklif edəcəkdir.

Maraqların bəyan edilməsi

Heç biri.

Təşəkkürlər

Bu tədqiqat ictimai, kommersiya və ya qeyri-kommersiya sektorundakı hər hansı bir maliyyə qurumundan spesifik qrant almadı.

References

1 Amerika Psixiatriya Assosiasiyası (APA). Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Manual (DSM-5®). Arlington, VA: Amerika Psixiatrik Nəşriyyat; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. və digərləri. Yeni DSM-5 yanaşmasını istifadə edərək internet oyun bozukluğunun qiymətləndirilməsi üçün beynəlxalq konsensus. Xəstəlik 2014; 109: 1399-406.Doğrudan Link:

mücərrəd

Tam məqalə (HTML)

PDF (108K)

References

Web of Science ® Times Əlavəsi: 55

3 Starcevic V. Tolerantlıq və çəkilmə simptomları davranış həssaslığı anlayışını artırmaq üçün faydalı ola bilməz. Addiction 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Doğrudan Link:

mücərrəd

Tam məqalə (HTML)

PDF (138K)

References

Web of Science ®

4 Davis RA patoloji internet istifadə biliş-davranış modeli. Comput Hum Behav 2001; 17: 187-95.

CrossRef,

Web of Science ® Times Əlavəsi: 436

5 Caplan SE Teorisi və ümumiləşdirilmiş problemli internet istifadə ölçülməsi: iki addımlı bir yanaşma. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089-97.

CrossRef,

Web of Science ® Times Əlavəsi: 79

6 King DL, Delfabbro PH İnternet oyun bozukluğu bilişsel psixologiya. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298-308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science ® Times Əlavəsi: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Internet oyun bozukluğunda pul çekme semptomları: sistematik bir araşdırma. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58-66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science ® Times Əlavəsi: 1

8 Pies R. DSM-V 'internet bağımlılığı' bir ruhi xəstəlik təyin etməlidir? Psixiatriya 2009; 6: 31-7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Internet bağımlılığı üçün seçim: təklif olunan diaqnostika meyarları internetdən istifadədən normal fərqlənirmi? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21-7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science ® Times Əlavəsi: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. İnternetdən asılılıq və ya həddindən artıq internet istifadə. Am J İlaç Alkoqolundan 2010; 36: 277-83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science ® Times Əlavəsi: 132

11 Kral DL, Kaptsis D., Delfabrro PH, Gradisar M. İnternet oyunları üçün istək? Kütləvi multiplayer onlayn oyundan bir 84-h abstinence-dən siqnalları çəkin. Comput Hum Behav 2016; 62: 488-95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motivasiya, emosional və davranışsal itkisi qorxusundan qorunur. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841-8.

CrossRef,

Web of Science ® Times Əlavəsi: 28