Gaming - bir bane və ya bir nemət - sistemli bir baxış (2019)

Asiya J Psixiatriya. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

mücərrəd

Son trendlər onlayn / video oyunlarını göstərir, sadəcə təbiətdə istirahət etməkdən təhlükəli, hətta mavi balina oyunu kimi oyunçunun ölümü ilə nəticələnir. Tədqiqatın məqsədi video / onlayn oyun və istifadəçinin biopsixososyal sahələri ilə əlaqəsi arasındakı əlaqələri araşdırmaqdır. Onlayn verilənlər bazaları oyun və onun 1997-2017-ci illər arasında davranış, ümumi və zehni sağlamlığa təsiri barədə öyrənilmişdir. Müvafiq tədqiqatların müəyyənləşdirilməsində PICO təlimatları, PRISMA axın diaqramı və Rayyan proqramı istifadə edilmişdir. Çapraz müraciət həmmüəlliflərlə edildi. Cəmi 41 iş yekun təhlilə daxil edilmişdir. Video oyun seçiminə yaş, cinsiyyət, valideyn vasitəçiliyi, həmçinin oyunçuların və oyunun xüsusiyyətləri təsir göstərir. Həddindən artıq oyun, həm fərdin özünü, həm də şəxsiyyətlərarası münasibətlərini təsir edir; DSM V-də diaqnoz olaraq 'internet bağımlılığı' əlavə edildi. Bir neçə mənfi nəticəsinə baxmayaraq, son on ildə tədqiqatçılar indi sosiallaşmada gamifikasiyanın üstünlüklərini qəbul etməyə başladılar, təhsil və hətta sağlamlıq sektorunda, fərdi yaşından asılı olmayaraq. Oyunların asılılıq yaradan və / və ya təşviqedici istifadəsinin oyunçunun biopsixososial faktorlarına təsirini anlamaq üçün mədəniyyətlərarası məlumat bazasını inkişaf etdirməyə ehtiyac var.

KEYWORDS: Nəticələr; Oyun; Cinsiyyət; Etibarlı amillər; Həyat tərzi; Psikososyal amil

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001