Multiplayer Onlayn rol oynayan oyunların ergenler ve genç yetişkinlerin psikososyal baxımından etkileri: Kanıtları İncele (2013)

mücərrəd

giriş. Bir çox insanlar üçün online mühit gündəlik həyat üçün əhəmiyyətli bir arenaya çevrilmişdir və tədqiqatçılar İnternetlə insan qarşılıqlı münasibətinin çoxtərəfli xarakterini araşdırmağa başlayırlar. Kütləvi çoxsaylı online rol oynayan oyunların (MMORPG) geniş yayılmış qlobal populyarlığı və fərqli dizayn xüsusiyyətləri xüsusilə diqqətə alındı ​​və fenomen haqqında söyləyənlər oyun sağlamlığına müsbət və mənfi təsir göstərməyi təklif edirlər. Məqsəd. Bu məqalənin məqsədi, MMORPG-lərin oynayarkən, gənclərin və gənclərin psixososial rifahına təsirini müəyyənləşdirmək üçün tədqiqat ədəbiyyatını tənqidi qiymətləndirməkdir. Üsul. 2002-yə 2012-a yığılan 9 məlumat bazasında ilk axtarışlar, online oyun, internet oyun, psixoloji və xoşbəxtlik kimi əsas sözlərdən istifadə edərək, əl axtarışına əlavə olaraq, altı işə aiddir, bu baxış. Nəticələr. Bütün altı tədqiqat MMORPG-ni öyrənən əhalinin psixoloji sosial rifahına faydalı və zərərli təsirlə oynayır; lakin istifadə olunan metodologiyalardan ötəri yalnız təxməl nəticələr çəkilə bilər. Nəticə. Həm faydalı, həm də zərərli təsirlərdən xəbər verildiyi üçün, bu müasir, artan bir fenomenin klinik təsirləri və terapevtik potensiallarını xüsusilə araşdırmaq üçün daha çox disiplinli tədqiqat tövsiyə olunur.

1. Giriş

İnternetdən istifadənin müasir həyatın əhəmiyyətli bir hissəsinə çevrildiyini və istifadəçilərə informasiya əldə etmək və kommunikasiyanın rahatlığı baxımından faydalar gətirmək şübhə doğurmur. Buna baxmayaraq, internetdən istifadənin müəyyən aspektləri artan araşdırma prosesinə girməyə başlayır. Bu yaxınlarda termini Problemli internet istifadə fiziki zərər və psixoloji mənfi əlilliyi olan geniş mənfi nəticələrə səbəb olan bilişsel və davranış semptomlarının sindromunu təsvir etmək üçün istifadə edilmişdir [1-3]. Həqiqətən də termini təklif edən bir fikir birliyi var internet bağımlılığı ruhi xəstəliklərin diaqnostik və statistik əlilliyinin gələcək beşinci sayına daxil edilməlidir [4]. Ancaq tədqiqatlar göstərir ki, fərdlər internetlə və özlərilə problemləri inkişaf etdirmir, əksinə,5-7].

Yeniyetmənin həyatında artan yaygınlığa və onlayn fəaliyyət növlərinə baxmayaraq, istifadənin əlaqəli qısa və ya uzunmüddətli sağlamlıq təsirləri haqqında az şey bilinir [8]. Onlayn cəmiyyətdə qarşılıqlı təsir göstərən fəaliyyətlər xüsusi maraq doğurur və bu tətbiqlərin davranışlara təsir göstərə bilməsi və patoloji təfəkkürü yaratmasına və ya dəstəklənməsinə dair suallar qaldırılıb [9]. Online oyun bu cür bir fəaliyyətdir və video və kompüter oyunlarının yaxşı qurulan istirahət əyləncəsinin son iteration olmasıdır. Bu, bir mənbəyə görə dünya miqyasında 217 milyondan çox onlayn oyunçu olduğunu düşünən əhəmiyyətli bir qlobal fenomen halına gəldi [10] və digər statistikalara görə, dörd internet istifadəçisindən biri oyun təklif edən saytlara daxil olur [11]. Həqiqətən, bazar tədqiqatları göstərir ki, hər həftə onlayn oyunda sərf olunan orta həftənin sayı artmaqdadır, 12-14 yaşlılar bu oyunlarda ən çox vaxt sərf edirlər [12].

Bir onlayn oyun oynanılacaq və adətən bir oyun konsolu, portativ oyun qurğusu və ya fərdi kompüter vasitəsilə həyata keçiriləcək bir canlı şəbəkə bağlantısı istifadə edən bir rəqəmsal oyundur [13]. "Davamlı qol, təşviq, dərhal geribildirim və özünü təmin etmək nailiyyətləri" nin ənənəvi oyun təcrübəsi olduğu kimi [14], araşdırma göstərir ki, çoxlu mənfi sağlamlıq nəticələri ola bilər [15, 16], onlayn oyun paylaşılan bir virtual məkanda oyunçuların arasında sosial qarşılıqlı əlaqəyə imkan verir [17] və buna görə bəzi insanlar üçün daha problemli ola bilər [18].

Kütləvi multiplayer onlayn rol oynayan oyunlar (MMORPGs) və onlayn oyun araşdırma edən kiçik miqyaslı onlayn oyunun ən populyar janr və ya növü bu janrın üzərində durmağa meyillidir. MMORPGs, oyunçuların müstəqil, davamlı və səmərəli online dünyalarda başqaları ilə başqaları ilə araşdırmaq və oynamaq üçün öz avatarlarını yaratmasına imkan verir. Tasarımla, bu oyunların real vaxtda qurulması təbiətdə yüksək sosial və rəqabətlidir və oyun istifadəçilər arasında yüksək səviyyəli öhdəlik və əməkdaşlıq çağırır [19]. Buna görə MMORPG oyunlarının əhəmiyyətli tələbləri kompulsiv və ya asılılıqla istifadə etməyi asanlaşdıracaq narahatlıqlar artmaqdadır. Kompüter oyunları üçün daha çox vaxt yaratmaq üçün oyunçular yuxu, diet, hobbi, məşq və ictimayyətə laqeyd qalacaqlar [20] və zəif qərar qəbul etmək üçün bir dəlil var [21], depresif əlamətlər və həddindən artıq rəqəmsal oyun ilə intihar düşüncəsi [22]. Bununla yanaşı, tədqiqatlar göstərir ki, istifadəçilər çox məmnunluq doğurur və bu oyunlarda iştirakdan faydalanırlar [23-26]. Aydındır ki, onlayn oyunun oyunçuların psixososial rifahına necə təsir etdiyini bir heterojen klinik görünüş ortaya çıxır. Bu baxışın məqsədləri üçün "psixososial rifah" intrapersonal və kişilərarası fəaliyyətin keyfiyyətini əks etdirən bir sıra konstruksiyalar kimi başa düşülür [27]. Bundan əlavə, MMORPG-lərin oynadılması çoxlu gənclər və gənclərin böyüklər üçün vacib bir iş yeri olmasına baxmayaraq, bu kritik nəzəriyyənin məqsədi, nəşr edilmiş ədəbiyyatı araşdırmaq və MMORPG-lərin təsirini müəyyənləşdirmək üçün sübutları kritik qiymətləndirməkdir. gənclərin psixoloji sosial rifahı, inkişaf edən yetkinlər və gənc yetkinlərdir.

2. Materiallar və metodlar

2.1. Axtarış Strategiyası

Yanvar 2002 yanvar 2012 dövründə müvafiq ədəbiyyatı müəyyən etmək üçün 9 verilənlər bazasında (AMED, ASSIA, Sistematik Baxışlar üzrə Cochrane Database, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest və PsycINFO) üzərində sistemli bir axtarış aparılıb. Alternativ internet oyun, kompüter oyunları və MMORPG alternativləri psixoloji, rifah və sağlamlıq vəziyyəti ilə yanaşı, eyni zamanda psixi sağlamlıq ilə araşdı. İngilis dilində bütün əsas tədqiqat tədqiqatları nəzərdən keçirildi; Ancaq araşdırmaya daxil olmaq üçün işlərin bir sıra xüsusiyyətləri olması tələb edildi. İlk növbədə, araşdırma MMORPG oyununun istintaq / kəşfiyyat mövzusu olduğunu açıq-aşkar göstərməlidir. Ümumilikdə "oyun" a baxdığınız məqalələri oxumaq çox məqsədəuyğun idi, lakin MMORPG oyununun öyrənmə elementi olub olmadığını müəyyən etmək mümkün olmadı. İkincisi, psikososyal nəticənin ölçüsünü daxil etməklə psixososial rifahın bir və ya daha çox xüsusi aspektlərinə diqqət etmək lazımdır. Nəhayət, nəzərdən keçirilməyə daxil edilmək üçün tədqiq olunan əhali kimi "adolesan", "yaranmış yetkin" və ya "gənc yetkin" demoqrafik qruplarının hər hansı birinin açıq şəkildə müəyyən edilməsi vacibdir. Aşağıdakı araşdırmada, bu qruplar birlikdə 10-30 yaş aralığının əhatəsinə alınır. Yenə də iştirakçılar arasında geniş yaş ardıcıllıqlarını əhatə edən məqalələri oxumaq üçün çox yayılmışdı və müəyyən qrupları məlumatlardan təcrid etmək mümkün olmadı.

Gözlənildiyi kimi, tədqiqatçılar, bu sahədə işlənən təbiətin ortaya çıxan təbiətinə uyğun olaraq, MMORPG kimi onlayn oyunları təsvir edərkən bir sıra müxtəlif terminlər istifadə edərək bu fenomenlə məşğul olurlar; ancaq çox az araşdırma həm oyunda, həm də öyrənilən oyunçuların aydın, dəqiq tərifləri və təsvirlərini daşıyır [18]. Bundan əlavə, bu fenomenin təsnifatında ədəbiyyatda, onlayn oyunların konseptuallaşdırılmasına dair az razılıq əldə edən çətinliklər mövcuddur. Məhsulun həssaslığı və texnoloji inkişaf davamlı oyun təcrübəsi və imkanlarının maneələrini itələyir; hələ də bu yeni texnologiyanın tədqiqatları "video oyunlar" və "kompüter oyunları" kimi kateqoriyalara aiddir. Buna görə, ilk axtarışlarda dörd yüz altmış yeddi məqalə təsbit olunmuş və onlardan yalnız on üçü potensial olaraq müvafiq olaraq seçilmişdir bu baxış. Dublikatların çıxarılması bu sayını 11-ə endirdi və daxilolma / istisna meyarlarının tətbiqi bu sayını daha iki dəfə azaldı. Əl ilə əlaqəli referans siyahıları vasitəsilə dörd əlavə məqalə müəyyən edilmiş və nəticədə ümumi altı məqalə nəzərdən keçirilmişdir.

2.2. Kritik Qiymətləndirmə

Psikososyalin öyrənilməsi komponentləri onlayn oyunda son ədəbiyyatda kiçik, lakin artan sübutlar var; Ancaq psikososyal araşdırma işləri təsir bu fenomenin az olması. Mənfi sağlamlıq dərnəkləri baxımından, bir sıra tədqiqatlar bir çox işdə "bağımlı" onlayn oyunçuların bir araşdırma məlumatı ilə müəyyən olduğunu iddia etdi ki, onlayn oyunçuların 12% -ə qədər addiction üçün diaqnostik meyarlar yerinə yetirir [28]. Lakin, Charlton və Danforth kimi [29MMORPG-in oynadığı onlayn oyun baxımından bir təzahürüdür, yüksək əlaqənin asılılığı üçün asanlıqla səhv ola bilər. Ferguson et al. [30] müdafiəçi, əsas məsələ diaqnostik kateqoriyanı müəyyən etmək deyil, xüsusi online oyun davranışının həqiqətən ya da potensial həyatın gündəlik fəaliyyətlərinə müdaxilə olub-olmamasını ifadə etmək və ya əksinə intrapersonal və kişilərarası fəaliyyətin keyfiyyətini artırmaqdır. Bu nəzərdən keçirildikdə cəmi altı iş daxil edildi [31-36] və McMaster Universitetinin Reabilitasiya Elmləri Məktəbinin kantitativliyi ilə qiymətləndirilmişdir [37] və keyfiyyətcə [38] baxış formaları.

2.3. İşin məqsədi

Tədqiq olunan bütün araşdırmalar gənclər və gənclərin psixoloji sosial rifahı ilə bağlı MMORPG fenomenini araşdırdı. Bu tədqiqat sahəsinin kəşfiyyat xarakterindən ötəri ədəbiyyat nəzəriyyələri daxil olmaqla hər bir tədqiqat üçün əsaslandırılmışdır; hər bir işin fərqli nöqtələrə sahib olması idi. Smyth [31] MMORPG-lərin digər oyun növlərinə qarşı yaxşılıq, yuxu, ictimailəşmə və akademik iş baxımından təsirlərini araşdırdı, Frostling-Henningsson [32] online oyunla məşğul olmaq üçün motivasiya anlamaq istədi. Eynilə, Kwon et al. [34və Li et al. [36escapism və online oyun arasında hər hansı bir assosiasiyanın araşdırılması məqsədi daşıyırdı. Lemola et al. [35] onlayn oyunun məbləği və sirkadian vaxtının depressiv simptomlarla bağlı olub olmadığını araşdırdı, Holtz və Appel [33] online oyun və problem davranışı arasında əlaqəni araşdırdı.

2.4. Tədqiqatın dizaynı

Tədqiqatın dizaynları dəyişkən səviyyələrə malikdir [39] və yalnız altı iş nəzərdən keçirilməsinə baxmayaraq, bir araya gəldikdə hər iki sıra və balans şəkilləri ortaya çıxır. Tədqiq olunan araşdırmalardan beşü keyfiyyət vasitələrindən istifadə edərək altıncısı ilə kəmiyyət metodologiyaları tətbiq etmişdir. Dörd tədqiqat [33-36] kesitsel iş dizaynlarını istifadə etmiş və bu baxımdan tədqiqat metodlarının davamlılığında "orta zəmini" işğal etmə kimi düşünə bilər. Bu cür dizaynlar müəyyən bir kohortdan bir an sonra məlumat verir və onlar bu gün üçün "cavablar"40], heç bir səbəbsiz tövsiyə edilə bilməz.

Alternativ olaraq, Smyth [31] iştirakçıları təsadüfi olaraq müxtəlif qruplara təyin edilmiş, beləliklə, yanlışlıq potensialını və ya şaşırtıcı dəyişənlərin təsirini məhdudlaşdıran perspektiv randomizə sınaq apardı [41]. Əksinə, Frostling-Henningsson [32] müşahidə, tədqiqatçıların introspeksiyası və qeyri-strukturlaşdırılmış müsahibələr daxil olmaqla keyfiyyət metodlarının birləşməsini istifadə edərək fenomenoloji yanaşma qəbul etmişdir. Bu qalan iki tədqiqat, ənənəvi sübutların hiyerarşisindəki digər tədqiqatların yuxarı və aşağı səviyyələrində yaşayan kimi, konseptual ola bilər [42].

2.5. Etik

Etik təsdiqi bütün maraqlı şəxslərin hüquq və maraqlarını qoruyarkən vacibdir. Tədqiqatçılar təkcə tədqiqatların geniş təsirini nəzərə almırlar,43], ancaq bunları təmin etmək üçün hansı xüsusi tədbirlərin görülməsini də göstərməlidir [44]. Bütün beş kəmiyyət tədqiqat etik qaydaları, məsələn, universitet etikası komitələrindən təsdiqlənmişdir [31, 35] və ya məktəb idarəçiləri, valideynlərdən olan pasif razılıq və gizli məxfi iştirakçıları [34, 36]. Holtz və Appel [33] onların işinə qoşulma könüllü, anonim və məlumatlı razılığa daxil olduqlarını göstərir. Yalnız bir iş [32] etik prosedurları ilə bağlı şərh edilməmişdir. Bu, tədqiqatın nə ilə nəticələnəcəyini açıq şəkildə təsvir edən nitel tədqiqatın fövqəladə təbiətindən yaranmış çətinliklərlə əlaqədar ola bilər və əlbəttə ki, nitel tədqiqat iddialarını əsaslandırmaq və yerləşdirmək üçün tələb olunan səviyyənin iştirakçı anonimliyini və məxfiliyini təhlükə altına ala bilər [45].

2.6. Nümunələşmə

Hər bir tədqiqat iştirakçıları müxtəlif yollarla müəyyən edilmiş və işə götürmüşdür; lakin nümunələşmə strategiyası tədqiqatların xarici etibarlılığına təsir göstərdiyindən, istifadə edilən metodların sərtliyi və uyğunluğu araşdırılmalıdır [45]. Bir istisna olmaqla [31], bu baxışdakı bütün işlər könüllü iştirakçılara daxil olmaq üçün təsadüfi nümunə üsullardan istifadə etmişdir. Bu metod, əhalinin müəyyənləşdirilməsi çətin olduğunda tez-tez istifadə edilir, öyrənmə mövzusu mübahisəli və ya vaxt və fürsət məhdudiyyətləri səbəbindəndir. Bununla belə, bu metodun zəifliyi onun nümunəvi nümunəsidir və nəticədə, bu nəticələrin xarici etibarlılığının zəiflədilməsidir [46].

Üç tədqiqat [33, 34, 36] yerli orta məktəb əhalisi vasitəsilə iştirakçılara daxil olub, Smyth tərəfindən tədqiqat iştirakçılarının hamısı [31] yerli universitet tələbələri idi, baxmayaraq ki, necə işə düzəltdikləri hələ dəqiq deyil. Lemola et al. [35] iştirakçıları onlayn oyunlar və bağlı internet forumlarında reklamlara olan cavabları vasitəsilə cəlb etdi. Bir qədər oxşar şəkildə, Frostling-Henningsson [32], Stokholmda iki müxtəlif oyun mərkəzini ziyarət etdi və iştirakçıları üzləşdikləri imkanlar ortaya çıxdı. Bununla bərabər, nümunə götürmə üsulu məqsədli və tamamilə uyğundur, işin məqsədi və dizaynı nəzərə alınmaqla, müəyyən bir hadisənin iştirakçı təcrübəsini araşdırmaq.

Nümunələşmə xətası müvafiq sual olaraq qalır, iki yüzdən artıq iştirakçıdan ibarət olan nümunələrə malik olan iki tədqiqat [34, 35]. Bundan əlavə, nümunə içində olan səhv Lemola et al. [35], çünki bütün iştirakçı qarşılıqlı online keçirilib və göstərilən demoqrafik məlumatları yoxlamaq üçün heç bir yol yoxdur. Bundan başqa, Kwon et al. [34], orijinal nümunə əhalisinin beşdə birinə bərabər olmayan yanlış yoxlanılmış anketlər səbəbindən iki yüz altmış dörd ədəd çıxdı.

2.7. Nəticə tədbirləri

Yalnız iki tədqiqat [34, 36] tədqiqat nümunəsi üçün təsdiqlənmiş standartlaşdırılmış nəticə tədbirləri tətbiq edilmiş və istifadə edilən hər bir tədbir üçün 0.74-0.96 arasında dəyişən Cronbach alfa puanları ilə yüksək etibarlılıq sübutu təmin etmişdir. Tədbirlərin psixometrik xüsusiyyətlərinin gücü, əldə olunan nəticələrə əhəmiyyətli dərəcədə ağırlıq verir. Əksinə, qalan kəmiyyət tədqiqatları [31, 33, 35mövcud tədqiqatları dəyişdirmiş və uyğunlaşdırmış və ya xüsusi tədqiqat ehtiyaclarını ödəmək üçün öz inkişaf etmişlər. Bu hallarda, məlumatlar, həm öyrənilən xüsusi əhali üçün həm etibarlı, həm də etibarlı olan standartlaşdırılmış qiymətləndirmələrin qətiyyəti ilə yaxşı dəstəklənmir. Frostling-Henningsson [32], işin keyfiyyət xüsusiyyətinə görə, tape müsahibələr qeyd və bu verbatim üçdə üç transcribed. Tədbirləri həyata keçirən şəxslər bunu etmək üçün lazımi təlimə malik olduqları halda,47].

2.8. Müdaxilə

Baxılan altı araşdırmanın yalnız birində aktiv bir müdaxilə [31], 73-27 yaşlı Şimali Amerika Universitetinə qatılan yüz nəfər iştirakçı (18 kişi və 20 qadın) təsadüfi olaraq iyirmi beş qrupa ayrıldı və hər bir qrup yalnız müəyyən bir janr oyunun bir aylıq dövrü üçün, digər MMORPG oyunlarını digər oyun növlərindən təcrid edir. Müdaxilə onlara evdə həftədə bir saat minimum bir saat üçün təyin oyun oynamağı tələb etdi. Bütün zəruri avadanlıqlar iştirakçılara xərclərsiz təqdim edilmiş və bu, son dərəcə vaxt müddətində eksperimental şəraitdə baş verən hadisələrin öyrənilməsinə imkan verən bir ay kifayətdirsə, şübhə doğurur. Qalan tədqiqatlar iştirakçılardan müəyyən bir vaxtda məlumat toplamaq əvəzinə, hər hansı bir müdaxiləyə daxil olmadı.

Holtz və Appel [33] 205-100 yaşlı avstriyalı məktəblərdə (105 kişilər və 10 qadınlar) 14 şagirdlərinə yay ərzində sorğusunu tədqiqat köməkçisi və sinif müəllinin nəzarəti altında idarə etdi. Kwon et al. [34] məktəblərdə sorğu-suallarını 1400 kiçik orta məktəb şagirdlərinə də təqdim etdi. Yenə Li və al. [36] 161-13 yaşı (15% kişi və 49.1% qadın) arasında iştirak edən iştirakçılar ilə məktəbdə 50.9 şagirdlərinə sorğular verildi. Əksinə, Lemola et al. [35] 646 və 13 yaşlı (30% kişi və 91% qadın) arasında yaşlanan iştirakçılar tərəfindən 9 cavablarını onlayn şəkildə soruşdurdu. Bənzər bir şəkildə, Frostling-Henningsson [32] 23 və 12 yaşlı (26 kişilər və 19 qadınlar) arasında yaşayan 4 oyunçuları ilə Stokholmdakı iki oyun mərkəzində qış dövründə strukturlaşdırılmış müsahibələr və müşahidələr aparıldı.

Bütün tədqiqatlarda iştirakçılar öyrənmə mühiti (ev, məktəb, oyun mərkəzi) ilə tanış və rahat idi və bunun cavabların düzgünlüyünü artıra biləcəyi iddia edilə bilər; lakin sinif müəllimlərinin nəzarəti altında anketlərin doldurulması iştirakçıları üçün, mövcud güc dinamikliyi ilə yanaşı, Hawthorne effekti üçün arqumentlər də edilə bilər [48]. Bundan əlavə, bəzi hallarda tez məlumatlar yarandıqda, iştirakçılar məlumatların düzgünlüyünü təhlükə altına alan ciddi geri çağırma qabiliyyətindən istifadə etmələri tələb olundu. Bununla yanaşı, Skandinaviya qışında keçirilmiş iki tədqiqat arasında maraqlı bir kontrast ortaya çıxdı [32] digərinə [33Alpin yayında baş verən hadisələr. Frostling-Henningsson [32] MMORPG-i oynayan iştirakçıları üçün çox müsbət nəticələr vermişdir, Holtz və Appel [33] eyni hadisələr üçün əsasən mənfi dərnəkləri müəyyənləşdirmişdir.

2.9. Məlumatların təhlili

Məlumatın təhlili, statistik prosedurların tətbiqi ilə son nəticədə tədqiqat probleminə və ya sualına dair vahid bir bəyanata gəlməkdir [49]. Bunun üçün Holtz və Appel [33] üç ayrı İnternet elementinin, yəni məlumatın, kommunikasiyanın və oyunun yaxşı bir modelini təsdiq etmək üçün əvvəlcə istifadə olunan amil təhlili. Binary logistic regressiya sonradan istifadə olunmuşdur ki, müstəqil dəyişən (onlayn oyun) ikiölçülü asılı dəyişənliyi (problem davranışının daxililəşdirilməsi və xaric edilməsi) proqnozlaşdırmaq üçün istifadə edilə bilər. Digər tərəfdən, Lemola et al. [35bir sıra müstəqil dəyişənlər və bir asılı dəyişən arasındakı əlaqəni izah etmək üçün bir çox regression analizi istifadə etmişdir. Bunlar hərtərəfli və uyğun statistik üsullar olaraq qəbul edilir. Bənzər bir şəkildə, Kwon et al. [34değişkenler arasında istatistiki olaraq anlamlı ilişkilerin bulunup bulunmadığını belirlemek üçün yol analizi yapmadan önce korrelasyon ve aşamalı çox regresyon analizi gerçekleştirilmiştir. Li və al. [36müstəqil nümunəni istifadə etdikdən sonra iki model arasında müqayisə edilərək, dəyişənlər arasındakı əlaqələri test etmək üçün düzgün şəkildə istifadə edilən yol təhlili t-cinsiyyətlər arasındakı fərqləri test edir.

Smyth [31] bir ay davam edən təcrübə qrupları arasında fərqlilik və hərtərəfli təhlillə fərqləri qiymətləndirmişdir F-test. Polqar və Tomasın fikrincə,46], uyğun bir üsuldur, çünki tədqiqat təsadüfi bir uyğun parametrik test tələb edən dörd müstəqil qrup arasında fərq qoymağa çalışdı. Frostling-Henningsson [32] Bununla birlikdə, oyunçuların motivasiyalarını anlamağa çalışmaq üçün induktiv və şərhli analizlərdən istifadə etdi. Müəllif və tədqiqatçı eyni şəxs olduqları üçün müstəqil bir ikinci dərəcəli təhlil mənbəyi işi gücləndirərdi. Lakin bütün müsahibələr köçürülmədiyindən və tədqiqatçıların fenomenlə bağlı öz şəxsi baxışlarını və ya əvvəlcədən düşündükləri fikirləri müəyyənləşdirib dayandırdığına dair bir işarə yoxdur [41], əsas narahatlıq Crombie [45] "serendipity masquerading as hypothesis" çağırır. Həqiqətən, işin cəlbediciliyinə baxmayaraq, müəllifin yalnız seçilmiş məlumatları istifadə edərək, yalnız bir şəkil çəkməməsi üçün heç bir yol yoxdur.

3. Nəticələr və müzakirə

3.1. Nəticələr

Kwon et al. [34MMORPG oynayan bəzi yeniyetmələr üçün "patoloji" oldu və üç intrapersonal dəyişən ilə əhəmiyyətli dərəcədə əlaqələndirildi: real-ideal öz-özünə uyğunsuzluq, mənfi əhval-ruhiyyə və özündən (bütün P <0.001), ən güclü təsir göstərərək özündən qaçmaqla, MMORPG-lərin dalğıc aləmlərinə girməyin öz içindəki mənfi və stresli düşüncələri azaltmaq üsulu olduğunu irəli sürdü. Bundan əlavə, bu fikirlə yanaşı, onların nəticələri patoloji İnternet oyunlarının həmyaşıd münasibətlərindən daha çox valideyn ilə daha çox əlaqəli olduğunu və valideynlərin düşmənçiliyi və valideyn nəzarəti ilə əhəmiyyətli dərəcədə əlaqəli olduğunu göstərir (hər ikisi də P Xarici streslərin də vacib olduğunu ifadə edən <0.001). Bənzər bir şəkildə, Li et al. [36] də faktiki ideal öz-özünə uyğunsuzluq, escapism və depressiya "patoloji" MMORPG oynayan (bütün P <0.01) və statistikanı müqayisə etdikdə, standart modelləri patoloji onlayn oyunların hər üç faktorun bir funksiyası olduğunu izah edən əhəmiyyətli bir məlumat modeli göstərdi (P <0.05) fenomenin mürəkkəbliyini göstərən və MMORPG-nin mənfi duyğuların qarşısını almağa və həqiqi və ideal nəfsləri arasındakı uyğunsuzluğu azaltmağa ümid bəsləyən insanlar üçün çox müasir bir mübarizə strategiyası kimi oynama fikrini yenidən vurğulamaq. Özünü araşdırma və inkişaf prosesləri ilə məşğul olan yeniyetmələr və xüsusilə də yeni inkişaf etməkdə olan yetkinlər üçün bu diqqətçəkən məqamdır.

Lemola et al. [35] depressiv simptomlar üzərində ümumi oynama müddətinin təsiri haqqında heç bir sübut tapmadılar, on üç yaşdan yuxarı yaşda depressiya riski artdığını və 10pm və gecə yarısı (P <0.03) və adətən 2 arasında oynayan on səkkiz-iyirmi iki yaşlı uşaqlaram və 6am (P <0.04). Təəccüblü deyil ki, gündüz yuxusu həm də daha yüksək depressiya simptomları ilə əlaqəli idi (P <0.05). Bu tədqiqat, gec gecə oynamağın və gecə oynamanın MMORPG oyunundan mənfi sağlamlıq nəticələri üçün risk faktorları olduğunu göstərir. Vacibdir ki, bu oyunçuların dünyanın digər yerlərindəki digər oyun içindəki həmkarlarına daha çox "uyğun" oynamalarını tələb edə biləcək bu oyunların sosial və kooperativ qlobal xarakteri və cazibəsi ola bilər. Çox vaxt oyundaxili problemlər bütün komanda üzvləri tərəfindən başa çatdırılmalıdır və komanda tapşırıqlarını yerinə yetirmək üçün "oyaq və mövcud" olmaq üçün bir miqyaslı həmyaşıd təzyiqinin olub olmadığını düşünməyə dəyər.

Holtz və Appel [33], ancaq online oyun və daxili çəkişmələr, sosial çəkilmə, narahatlıq və depressiya kimi statistikP Digər İnternet tətbiqetmələrində mövcud olmadığını tapdıqları <0.05). Maraqlıdır ki, MMORPG-lərin sosial cəhəti tez-tez oyun istifadəçilərinə böyük həzz və fayda gətirən əsas xüsusiyyətdir; Bununla birlikdə, bu araşdırmada istifadəçilərin oyun içində yeni bir şəxsiyyət yaratmağa və inkişaf etdirməyə vaxt verərək "real dünyadakı problemlərdən və fürsətlərdən yayındıqları" və nəticədə əvvəlki həyat rollarından və gündəlik işlərindən uzaqlaşdıqları düşünülür. Buna tez-tez rabitə texnologiyasının daha çox təcrid və tənhalığa səbəb ola biləcəyi “İnternet paradoksu” deyilir. Yaxşı ki, Smyth tərəfindən aparılan tədqiqat [31] oyunçu qrupları arasında bir sıra statistik cəhətdən fərqlənir. MMORPG qrupu, nəzarət qruplarından daha çox saat oynadıqlarını bildirdi (P <0.01), ümumi sağlamlığı pisləşir (P <0.05), daha pis yuxu keyfiyyəti (P <0.05) və bu oyun real həyatda sosiallaşma və akademik işə mane oldu P <0.05) daha çox dərəcədə. Bununla birlikdə, tədqiqat eyni zamanda MMORPG oyunçularının daha çox yeni onlayn dostluqlar yaşadığını aşkar etdi (P <0.01), oyun təcrübəsindən daha çox zövq aldı və oynamağa davam etmək istəyi daha çox idi (hər ikisi də) P <0.05). Bu iş, MMORPG oyunlarının həm çətinliklərə səbəb ola biləcəyini, həm də istifadəçilərə fayda gətirə biləcək "cəlbedici, sürükleyici və sosial baxımdan zəngin bir mühit" olduğunu təsdiqləyir. Bununla birlikdə, zərərli psixososyal sağlamlıq təsirlərinin faydalarından çox olduğu görünür. Həqiqətən, sual verilə bilər - MMORPG-nin sağlamlıq təcrübəsi, real dünyada mövcud olanların sadəcə rəqəmsal versiyalarını oynamır? Frostling-Henningsson tərəfindən edilən araşdırmadan ortaya çıxan mövzular [32] sosiallıq, əməkdaşlıq, ünsiyyət, nəzarət və qaçmağın gənc oyunçular üçün əsas motivasiyaedici amillər olduğunu göstərir. Bu işdə oyunçular dünyəvi mənasızlıqlardan və gündəlik problemlərdən uzaq bir sığınacaq yerində başqaları ilə idarə olunan qarşılıqlı təsir yolu ilə rahatlıq axtaran fərdlər kimi təsvir olunur, beləliklə MMORPG oynamağın insana hesab edilən şeyləri həyatına tanıtmağın bir yolu olduğu fikrinə qayıdır. arzuolunan, lakin real həyatda olmayan və xoşagəlməz və mənfi duyğuların və düşüncələrin qarşısını almaq.

3.2. Müzakirə və Tövsiyələr

Bu sistemli araşdırmanın məqsədi, MMORPG-lərin oynayarkən, adolesanı və gənc yetkinlərin psixososial rifahını təsir etdiyini müəyyənləşdirmək üçün ədəbiyyatı araşdırmaq və sübutları kritik qiymətləndirməkdir. Bu baxımdan, bütün altı iş əhəmiyyətli dərnəklərin müşahidə olunduğunu və heç bir işin mükəmməl olmadığı halda [50], araşdırılmış araşdırmalarla sübut bazasına qoyulan müsbət hissələrin müəyyən edilməsi vacibdir [51].

Smyth tərəfindən edilən araşdırma [31MMORPG-in oynadığı nəticələrə dair nəyin səbəbi barədə açıqlamalar vermək üçün ən güclü sübutlar təmin edir, çünki metodologiya counters bu növ online oyun oynamaq üçün seçilmiş şəxslərin öz seçim seçimlərini istifadə edirdi. Əksinə, Frostling-Henningsson [32] təcrübədə yerləşdirilən məlumatlar vasitəsilə anlaşma təmin edir və zənginləşdirir [52], kəsişmələr isə [33-36] daha geniş kontekstlərdə iştirakçıları bir az daha çox sayda araşdıraraq bu tədqiqat sahəsinin üfüqlərini daha da genişləndirir. Həqiqətən də bu baxımdan bəzi insanlar belə bir mürəkkəblik qarşısında bir sübutun hiyerarxiyası deyil, heterarxiyanın daha tətbiq olacağını iddia edirlər [53, 54]. Bundan əlavə, kəsişməz tədqiqatlardan fərqli olaraq, MMORPG-nin vaxtında oynadığı fenomenə nəzər yetirən yeganə iş [31] psixososial rifaha müsbət və mənfi təsiri olan əhəmiyyətli dərnəkləri tapdı və bəzi psixososial rifahın ağır oyunun səbəbi və ya nəticəsi olub-olmadığını sorgulamaya səbəb oldu [55]. Həqiqətən, başqaları online oyun potensialını canlı müalicə üsulu kimi müzakirə etməyə başlayıblar [56, 57].

Buna görə mümkün olduqda, bu təsirlərin təbiəti və istiqamətlərini daha çox güvən və bütövlüylə ifadə etmək üçün pellucid metodologiyalarına, iştirakçıların dəqiq təsnifləşdirilməsinə və möhkəm empirik dizaynlara əlavə klinik tədqiqatlar lazımdır [58]. Bununla yanaşı, həm tədqiqatçı, həm də klinisyenik anlayışı zənginləşdirmək və dərinləşdirmək üçün keyfiyyətli tədqiqatların dəyərini nəzərə almamaq vacibdir [59]. Onun yüksək məzmunlu və fövqəladə təbiəti [60] insan işğalının tam mürəkkəbliyini yüksək qiymətləndirən bir müştəri mərkəzli və bütöv bir fəlsəfədə yaxşı oturur [61], yerlər, məqsədlər və mənalar da daxil olmaqla [62]. Bundan əlavə, bu tip tədqiqat potensial tədqiqat sahəsinin əhatə dairəsini genişləndirmək üçün idealdır. Məsələn, keyfiyyətli tədqiqatlar MMORPG-lərin fəaliyyət göstərən valideynlərin və ya gənclərin qayğı və təcrübələrini öyrənə bilər və nəticələr əlavə kəmiyyət tədqiqatları ilə qəbul edilə biləcək xüsusi mövzulara və ya amillərə dair rəhbərliyi təmin edə bilər.

Bundan əlavə, hər bir konseptual demoqrafik qrup üçün daha çox spesifiklik tələb olunur. Bu nəzərdən keçirdiyi tədqiqatlar iştirakçıları iyirmi illik yaşa malikdir və bu, bu əhalinin müxtəlif və ziddiyyətli şəxsi, sosial və inkişaf ehtiyaclarını, məqsədlərini və motivasyonlarını tam qiymətləndirmək üçün kifayət qədər diqqət yetirmir. Nəhayət, işğalın ritmlərini və rutinlərini təsir edən ekoloji faktorları daha çox nəzərə alan uzunmüddətli tədqiqatlar istisna olmaqla, bu əhali üçün çevik və müxtəlif ola bilər. Məsələn, Frostling-Henningsson [32və Holtz və Appel [33tədqiqatlar aparılmış fiziki və temporal çərçivələrin təsiri, tutum, fürsət və xərclər daxil olmaqla ailə, mədəni və sosial-iqtisadi kontekstlərin təsvir edilməsi mümkün deyildir.

Klinik klinisyenler, araşdırmaların, cəmiyyət təcrübəsində tez-tez müştəri ehtiyacının genişliyi və mürəkkəbliyini çatdırmadığını dərk edərlərsə də, bu tapıntıların klinik əhəmiyyəti əhəmiyyətlidir [41qəbul edilən tibbi terapiya modeli xəstəxanadan və ya sağlamlıq mərkəzindən kənarda dünya ilə çox az əlaqəsi ola biləcəyi təqdirdə [63]. Bu məqsədlə, terapevt və klinisyenler bu cür işlərin mənasını və prosesini başa düşmək üçün birgə razılaşdırılmış idarə olunan həllərin əldə edilməsi üçün vacibdir ki,64].

4. Nəticə

Bu sistemli araşdırmanın nəticələri MMORPG-nin oynadılması gənclərin və gənclərin psixososial rifahına təsir göstərə biləcəyini göstərir; Ancaq bu təsirin təbiəti ilə bağlı yalnız əvvəlcədən bəyanat verilə bilər. Bulgular natamam bir şəkil təqdim edir, ancaq davamlı texnologiya fonunda kompleks hadisələri tədqiq edən yeni bir tədqiqat sahəsinin göstəricisidir. Həm oyun növü, həm öyrənmədə olan oyunçuları dəqiq müəyyən etmək üçün daha çox qayğı göstərilməlidir. Çox tez-tez işlər mənalı müqayisə üçün zəruri olan fərqlər verməməyə müvəffəq olub və işin əhatə dairəsini asanlıq nümunələrinin təbiəti ilə diktə edilməsinə gətirib çıxardı. MMORPG-nin xüsusilə və onlayn oyun oynayan olub-olmadığını tədqiq edən işlərin içərisində və ya olmadan stress aradan qaldırılması uğurlu, davamlı və ya faydalı bir metod faydalı ola bilər. Həqiqətən, MMORPG oyunçularının bu əhəmiyyətli inkişaf dövrü və kənarında "karyeralarını" izləyərək oyunun bu janrının psixoloji təsirini dərindən aydınlaşdırmağa kömək edə bilər. Ümumilikdə, həm kəmiyyət, həm də keyfiyyət metodologiyalarını işləyən müxtəlif peşə mərkəzləri olan multidisipliner tədqiqatların davam etdirilməsi, bu ən müasir əyləncələrin klinik təzahürləri və potensialını daha da aydınlaşdırmaq üçün tövsiyə olunur.

References

1. Caplan SE. Yalnızlık, sosial narahatlıq və problemli internet istifadəçiləri arasındakı əlaqələr. Siberpiyoloji və Davranış. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. İnternetin patoloji istifadəsinin adolesan psixi sağlamlığına təsiri: prospektiv bir araşdırma. Pediatriya və Ergen Tibb Arxivləri. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Ergenlər arasında potensial problemli və problemli İnternet istifadə risk faktorları və psixoloji xüsusiyyətləri: kəsişən bir iş. BMC Xalq Sağlamlığı. 2011; 11: s. 595. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
4. Blok JJ. DSM-V məsələləri: İnternet asılılığı. Psixiatriya Amerika Jurnalı. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. İnternet fəaliyyəti ilə kollec birinci siniflərindəki depresif simptomlar arasındakı əlaqələr. Siberpiyoloji və Davranış. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsiv internet istifadə: onlayn oyun və digər internet proqramlarının rolu. Ergen Səhiyyə Journal. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Yunanıstan universitet tələbələri arasında problemli internet istifadə: mənfi psixoloji inancları, pornoqrafik saytlar və onlayn oyunlar risk faktorları ilə sıralı bir lojistik regressiya. Cyberpsychology, Davranış və Sosial şəbəkələr. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Onlayn yeniyetmələr: internet fəaliyyəti seçimlərinin əhəmiyyətli əlaqələrə əhəmiyyəti. Gənclər və yeniyetmələr jurnalı. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Həddindən artıq internet istifadəsi və depressiya arasında əlaqələr: 1,319 gənclərin və yetkinlərin sorğusuna əsaslanan bir tədqiqat. Psixopatologiya. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. KOMŞORE. Ümumdünya onlayn oyun ictimaiyyəti 217 milyon insana çatır. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Xəstəliklərin idarə edilməsi və qarşısının alınması üçün mərkəzlər. eGames Məlumat Qısa. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. Video oyunları onlayn oyun fəaliyyətində əhəmiyyətli artım göstərir. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Rəqəmsal Dünyada Təhlükəsiz Uşaqlar: Byron İncelemesinin Hesabatı. London, Böyük Britaniya: Uşaqlar, Məktəblər və Ailələr üçün Departament; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Nə üçün yeniyetmələr online oyuna bağımlıdırlar? Tayvandakı müsahibə işləri. Siberpiyoloji və Davranış. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, et al. Sağlamlıq riskləri, böyüklər arasında oynanan video oyunun əlaqələndirilməsidir. Profilaktik Tibb American Journal. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Problemli video oyununu tanıyır. Avstraliya və Yeni Zelandiya Psixiatriya Jurnalı. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Problemli online oyun istifadə ölçüsü üçün etibarlılıq, konvergent və diskriminant etibarlılığın cross-validation. İnsan Davranışına Kompüterlər. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. İnternet oyun bağımlılığı: empirik tədqiqatların sistematik nəzərdən keçirilməsi. Beynəlxalq Ruh Sağlamlığı və Əlaqələr Jurnalı. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. İnternet dövründə özünü inkişaf etdirmə və rolu oynayan fantaziya oyunlar. Psixiatriya Amerika Jurnalı. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Gənc K. Yeniyetmələr üçün onlayn oyun bağımlılığı və müalicə problemlərini anlamaq. Amerika Ailə Terapiyası Jurnalı. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Həddindən artıq İnternet oyun və qərar qəbul etmə: həddindən artıq Warcraft oyunçularının Dünya riskli şərtlərdə qərar vermə problemləri var? Psixiatriya Tədqiqatları. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Gənclər arasında Xəbərlər və 2007 Gənclər Riski Davranış Araşdırması nəticələrinə görə, Messias E, Kastro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Kədər, intihar və gənclər arasında video oyun və internetdən çox istifadə ilə əlaqəli. İntihar və həyat təhlükəli davranış. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Şieh KF, Cheng MS. Təcrübə dəyərinin və həyat tərzlərinin empirik tədqiqi və ergenlərin məmnuniyyətinə təsiri: onlayn oyundan istifadə edən bir nümunə. yeniyetməlik. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. Online oyunçuların tutumları, duyğuları və təcrübələri: keyfiyyətcə təhlili. Siberpiyoloji və Davranış. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Warcraft dünyasından mənfi psixoloji simptomlar üzərindən əldə edilən sosial dəstəyin təsiri. Siberpiyoloji və Davranış. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urban R, Nagygyörgy K, et al. Niyə oynuyorsun? Onlayn oyun sorğusunun motivləri (MOGQ) Davranış Tədqiqat Metodları. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Lent RW. Xoşbəxtlik və psixososial düzəliş üzrə birləşən nəzəri və praktiki perspektivə doğru. Məsləhət Psixologiyası Jurnalı. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Həddindən artıq kompüter oyunu oynayır: asılılıq və təcavüz üçün sübut? Siberpiyoloji və Davranış. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Fərqli addiction və online oyun oynayan kontekstində yüksək nişan. İnsan Davranışına Kompüterlər. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Zehni sağlamlıq, akademik və sosial problemlərlə patoloji oyun yayılmasının və komorbidliyinin meta-təhlili. Psixiatrik Araşdırmalar Dergisi. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Video oyununda özünü seçmənin kənarında: kütləvi olaraq multiplayer onlayn rol oynayan oyunun nəticələrinin eksperimental araşdırılması. Siberpiyoloji və Davranış. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Birinci şəxs atıcı oyunlarını insanlarla əlaqə qurma yolu olaraq: 'qan qohumları' Siberpiyoloji və Davranış. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Internet istifadə və video oyun erkən erkən dövrdə problem davranışı öngörür. Adolesan jurnal. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. İnternet oyunlarının patoloji istifadəsinə özündən və kişilərarası əlaqələrdən qaçmanın təsiri. İctimai Ruh Sağlamlığı Jurnalı. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Gecədə oynayan adi kompüter oyunu depressiv simptomlarla bağlıdır. Şəxsiyyət və fərdi fərqlər. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Gerçek-ideal öz-özünə uyğunsuzluqların, depressiya və qaçışın təsirini, kütləvi şəkildə çoxsaylı onlayn erkən oyunçuların arasında patoloji oyuna baxır. Cyberpsychology, Davranış və Sosial şəbəkələr. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Law M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-son yeniləmə. Kritik baxış forması-kəmiyyət tədqiqatlar üçün təlimatlar [McMaster Universitetinin səhifəsi] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Law M, Bosch J, Westmorland M. 2007-son yeniləmə. Kritik baxış forması-nitel tədqiqatlar üçün təlimatlar (versiya 2, 0) [McMaster Universitetinin səhifəsi] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Hüquq M. Dəlillərin qiymətləndirilməsi. In: Law M, Macdermid J, redaktorları. Sübutlara əsaslanan Reabilitasiya: Təcrübə üçün bir təlimat. 2nd nəşri. Thorofare, NJ, ABŞ: Slack; 2008. 121-142.
40. Parahoo K. Nursing Research: Prinsiplər, proseslər və məsələlər. Houndmills, Böyük Britaniya: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. İşəgötürənlər üçün sübuta əsaslanan təcrübə. 2nd nəşri. Oxford, Böyük Britaniya: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Sağlamlıq və Sosial Baxımda Ədəbiyyat nəzərdən keçirilməsi: Praktiki Kılavuz. 2nd nəşri. Maidenhead, Böyük Britaniya: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Araşdırmanın kritik oxunmasına istiqamətli bir tibb bacısı təlimatı. Avstraliyalı Advanced Nursing Journal. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Araşdırma məqalələrini qiymətləndirin. İngilis İş Təhlükəsizliyi Jurnalı. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Kritik Qiymətləndirmənin Pocket Guide. London, Böyük Britaniya: BMJ Publishing; 1996.
46. Polqar S, Thomas SA. Səhiyyə Elmləri Tədqiqatına Giriş. 5th nəşr. Edinburgh, Böyük Britaniya: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Anket dizaynının üsulları. In: Bowling A, Ebrahim S, redaktorları. Səhiyyə Elmi Tədqiqat Metodları: Tədqiqat, Ölçmə və Təhlil. Maidenhead, Böyük Britaniya: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Latın RW. Sağlamlıq, Bədən tərbiyəsi, İş elmləri və Rekreasiya Araşdırma Metodlarının əsasları. 3-cü nəşr. Baltimore, MD, ABŞ: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Araşdırma sintezi: A Guide ədəbiyyatın nəzərdən keçirilməsi. 3rd nəşr. Min Oaks, Calif, ABŞ: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Tədqiqat məqaləsinin III hissəsini oxu: Məlumat toplama aləti. Onkologiya Hemşireliği Klinik Dergisi. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Araşdırma məqaləsini nəzərdən keçirin. İngilis İş Təhlükəsizliyi Jurnalı. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenoloji tədqiqat: konseptual, nəzəri və praktiki məsələlərin tədqiqi. OTJR İşğal, İştirak və Sağlamlıq. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarxiya və hiyerarxiya: klinik qərarların qəbul edilməsi üçün vasitə kimi "dəlil səviyyələrinin" tənqidi qiymətləndirilməsi. Amerika Təcavüzkarlıq Jurnalı. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. Ağ J. Mesleki terapiya praktikası üçün suallar. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redaktorları. Willard və Spackman işəgötürən müalicəsi. 11-ci nəşr. Baltimore, MD, ABŞ: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, ABŞ; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. s. 262-272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psikososyal səbəblər və patoloji oyunların nəticələri. İnsan Davranışına Kompüterlər. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Onlayn oyunların terapevtik tətbiqləri. İnsan Resursları Texnologiyaları jurnalı. 2008;26(2-4):423–446.
57. Şandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. "Mərkəzə Ulaşın": gənclərin psixi sağlamlığını dəstəkləyən onlayn oyun proqramı. Sağlamlıq Təhsili Tədqiqatları. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Papa C, Mays N. Müşahidə üsulları. Pope C, Mays N, redaktorları. Sağlamlıq baxımından Keyfiyyətli Tədqiqatlar. 3rd nəşr. Malden, Mass, ABŞ: Blackwell; 2006. 32-42.
59. Mays N, Papa C. Keyfiyyətli sağlamlıq tədqiqatında keyfiyyət. Pope C, Mays N, redaktorları. Sağlamlıq baxımından Keyfiyyətli Tədqiqatlar. 3rd nəşr. Malden, Mass, ABŞ: Blackwell; 2006. 82-101.
60. Bailey DM. Tədqiqat: sistematik araşdırma vasitəsilə biliklərin aşkarlanması. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redaktorları. Willard və Spackman'a İşçi Tedavisi. 10-cu nəşr. Baltimore, MD, ABŞ: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. s. 963-971.
61. Creek J. Peşə müalicəsi kimi Müəyyən Olduğu Müalicə. London, Böyük Britaniya: İşçi Terapevtiklər Kolleci; 2003.
62. Hasselkus BR. Gündəlik işğanın mənası. 2nd nəşri. Thorofare, NJ, ABŞ: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Sərhəddə insanlarla işləmək. In: Creek J, Lougher L, redaktorları. Peşə Tedavisi və Ruh Sağlamlığı. 4th nəşr. Edinburgh, Böyük Britaniya: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. Psixodinamik istinad çərçivəsinə giriş. In: Duncan EAS, redaktoru. İşəgötürmə Tədqiqatlarında Təcrübə üçün Vəqflər. 5th nəşr. Edinburgh, Böyük Britaniya: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.