Patolojik videogameralarda həlledici dürtüsellik (2013)

PLoS One. 2013 Okt 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / jurnal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

mənbə

Psixiatriya şöbəsi, Cambridge Universiteti, Cambridge, Birləşmiş Krallıq

mücərrəd

Fon

Patoloji oyun ortaya çıxan və zəif başa düşülən bir problemdir. İmpulsivlik ümumiyyətlə davranış və maddə asılılığı pozğunluqlarında pozulur, buna görə də yaxşı təyin olunmuş bir patoloji oyun kohortasında qərar və motor impulsivliyinin fərqli alt növlərini sistematik şəkildə araşdırmağa çalışdıq.

metodika

Əlli iki patoloji oyun subyektləri və yaş, cinsiyyət və İQ-a uyğun gələn sağlam könüllülər qərar impulsivliyi (İnformasiya Nümunə Tapşırıqı testinin əks olunması impulsivliyi və gecikdirici endirim anketi testi impulsiv seçimi) və motor impulsivliyi (Stop Signal Task test motor cavab inhibition) üzərində sınaqdan keçirildi. , və vaxtından əvvəl cavab verən tapşırıq). Funksional dəyərsizliyi vurğulayan sərt diaqnostik meyarlardan istifadə etdik.

Nəticələr

Məlumat Nümunə Tapşırığında, patoloji oyun iştirakçıları qərar vermədən əvvəl daha az sübut götürmüş və sağlam könüllülərlə müqayisədə daha az bal toplamışlar. Oyun şiddəti də toplanmış dəlillərlə mənfi əlaqələndirilmiş və nümunə seçmə xətası və qazanılan xallarla müsbət əlaqələndirilmişdir. Gecikmə endirim tapşırığında, patoloji oyunçular daha böyük impulsiv seçimlər etdilər, daha böyük gecikdirilmiş mükafatlardan daha kiçik seçim etməyi üstün tutdular. Patoloji oyunçular komorbid nikotin istifadəsi ilə əlaqədar daha erkən cavablar verdilər. Daha çox oyun saatı bir motivasiya indeksi ilə əlaqələndirildi. Rol oynayan oyunların daha çox tezliyi, sürətlənmiş motor reaksiyasının qarşısını alma və daha sürətli Go reaksiya vaxtı ilə strategiya oyunları ilə əlaqələndirildi.

Nəticələr

Patoloji oyunun, vəzifə yerinə yetirməsində mənfi nəticələr olan dəyərsizləşmiş qərar impulsivliyi ilə əlaqəli olduğunu göstəririk. Qərar impulsivliyi terapevtik idarəetmədə potensial hədəf ola bilər.

Citation: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET və s. (2013) Patoloji Videoqamerlərdə Düşük Qərar İmpulsivliyi. PLOS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / jurnal.pone.0075914

Redaktor: Leonardo Fontenelle, Braziliya, Rio-de-Janeyro Federal Universitetinin Psixiatriya İnstitutu

Alınan: May 9, 2013; Qəbul edildi: Avqust 19, 2013; Tarix: Oktyabr 16, 2013

Copyright: © 2013 Irvine et al. Bu, orijinal müəllifin və mənbənin kredit götürülməsi şərtilə hər hansı bir mühitdə məhdudiyyətsiz istifadəyə, paylanmasına və çoxalmasına icazə verən Creative Commons Attribution Lisenziyasının şərtləri ilə paylanan açıq giriş məqaləsidir.

Maliyyələşdirmə: Tədqiqat Gəlir Güvəninin (WT093705MA; wellcome.ac.uk) bir təqaüd qrantı ilə dəstəkləndi. Maliyyələşdirənlərin öyrənmə tərtibatında, məlumatların toplanmasında və təhlilində, nəşr olunma qərarında və ya əlyazmanın hazırlanmasında heç bir rolu olmayıb.

Rəqabət maraqları: VV bir Wellcome Trust Orta Təqaüdçüsüdür. NAH bir Yaxşı Güvən Orta Təqaüdçüsüdür. YW, Fyssen Fondu tərəfindən dəstəklənir. ETB, Cambridge Universiteti tərəfindən yarı və GSK PLC tərəfindən part-time işləyir və GSK-nin səhmdarıdır. MI və SB heç bir maraq çatışmazlığı olduğunu bildirirlər; bu, müəlliflərin məlumat və materialların bölüşdürülməsindəki bütün PLOS ONE siyasətlərinə riayət etməsini dəyişdirmir.

giriş

Yetkinlərdə və gənclərdə patoloji oyun, texnoloji inkişafın sürətlə artması ilə inkişaf etmiş cəmiyyətlərdə ortaya çıxan bir problemdir. Tezliyin müxtəlif ölkələrdə 7.5% ilə 11.9% arasında olduğu bildirildi (baxıldı [1]). 3.1% tezliyi ilə sənədləşdirilmiş işləməyə müdaxilənin sərt meyarlarına yönəlmiş son araşdırmaların meta analizi [2] problemin ortaq olduğunu təklif edir. Davranışın patoloji forması daha zəif fəaliyyət göstərəcəyini proqnozlaşdırır və daha çox depressiya və narahatlıq, məktəbdə zəif nəticə və sosial qarşılıqlı təsirlə əlaqələndirilir [1], [2]. Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Təliminin (DSM), 5 versiyası, təklif edilən yenidən işlənmə, daha çox araşdırma tələb edən bir şərt kimi III hissədə internet istifadəsi pozğunluğunu ehtiva edəcəkdir. [3]. Bir çox tədqiqat, oyun şiddətini qiymətləndirmək üçün DSM IV-TR diaqnostik meyarlarından müəyyən edilmiş maddənin və ya patoloji qumar kimi davranış asılılıqlarından uyğunlaşdırılmış seçim alətlərindən istifadə edir. [1], [4]-[11].

Patoloji oyunun digər davranış və maddə asılılığı ilə üst-üstə düşə biləcəyinə dair bəzi dəlillər var.

  • Məsələn, sağlam könüllülərdə video oyun oynamaq daha çox ventral striatal presinaptik dopamin sərbəst buraxılması ilə əlaqədardır ki, bu da video oyun oynama hərəkətinin potensial olaraq mükafatlandırıcı və ya həvəsləndirici olduğunu göstərir. [12].
  • Tez-tez video oyunu oynayan sağlam yeniyetmələrin sol sol striatal boz maddə həcmi daha çox idi, zərər itkisi zamanı daha çox aktivlik göstərmiş və Cambridge Gamble Tapşırıqda mübahisə vaxtı ilə mənfi əlaqələnmiş bir bölgə var. [13].
  • 6 həftəlik sağlam könüllülərdə geniş yayılmış oyun məruz qaldıqdan sonra, video oyun oyunu aktının güclənə biləcəyini və əlaqəli istəklərin şərtləndirilmiş gücləndirici hala gələ biləcəyini təklif edən orbitofontral və ön cingulat fəaliyyəti artdı. [14].
  • Eynilə, patoloji oyunu olan subyektlər daha çox medial ön və ön cingulate korteks fəaliyyəti ilə daha çox idrak qərəzinə və oyunla əlaqəli görüntülərə qarşı reaktivliyə malikdirlər. [11], [15], [16].
  • Patoloji oyunu olan mövzularda bir 18FDG PET görüntüləmə araşdırması, orbitofrontal korteksdə, kaudat və insula içərisində daha çox qlükoza mübadiləsini və sensorimotor və oksipital kortekslərdə metabolizmanın azaldığını göstərdi. [17].
  • Patoloji oyun, eyni zamanda Barrattın Dürtüsellik Ölçüsündə daha çox impulsivlik və Wisconsin Kart Sortlaşdırma Testində daha çox əzmkarlıqla yanaşı talamus və aşağı temporal və oksipital giriyada artan həcmlə əlaqələndirilir. [18].
  • Patoloji oyunçular daha sonra səhvlə əlaqəli mənfiliklərin azalması ilə birlikdə bir motor cavabı inhibe vəzifəsi, Go / No Go tapşırığında maneəli motor cavab inhibisyonunu nümayiş etdirdilər. [19].

Birlikdə bu tədqiqatlar digər davranış və maddə asılılığı ilə potensial üst-üstə düşən mexanizmləri təklif edir.

İmpulsivlik heterojendir, qərara və motor impulsivliyinə bölünür və maddə və davranış asılılıqlarında ümumiyyətlə pozulur [20], [21]. Qərar impulsivliyinə impulsiv seçim və ya gecikdirici endirim tapşırıqlarından istifadə edərək sınaqdan keçirilə bilən daha böyük bir gecikmiş mükafat üçün dərhal kiçik bir mükafata üstünlük verilməsi daxildir. [22], və əks etdirmə impulsivliyi və ya qərar qəbul etməzdən əvvəl məlumat toplamaq və qiymətləndirmə meyli [23], Məlumat Seçmə Tapşırıqından istifadə edərək sınaqdan keçirilə bilər. Motor impulsivliyi, Stop Signal Task (SST) istifadə edərək sınaqdan keçirilə bilən motor reaksiyasının inhibisyonunu əhatə edir. [24] fəaliyyət ləğvini və hərəkət məhdudluğunu qiymətləndirən Go / No Go tapşırığını qiymətləndirir. Motor impulsivliyinə insandan yeni bir tərcümə işini istifadə edərək sınaqdan keçirilə bilən vaxtından əvvəl cavab verən və ya əvvəlcədən cavab verənlər də daxildir. [25]. Gəmirici tədqiqatlarında vaxtından əvvəl cavab vermə və gecikmə endirimi ilə xarakterizə olunan impulsivlik, maddə istifadəsi pozğunluqlarının inkişafının endofenotipik proqnozlaşdırıcılarıdır. [20], [26], [27].

Burada patoloji video oyun istifadəsi (VG) olan subyektlərdə dörd impulsivliyin ölçülərindən istifadə edərək qərar və motor impulsivliyini araşdırdıq. İnternet bağımlılığı mövzusunda deyil, daha çox VG diaqnozuna diqqət etdik. VG-nin gecikmə endirimi və əks əks impulsivliyi baxımından daha böyük qərar impulsivliyi ilə əlaqəli olacağını fərz etdik. Əvvəlki bir araşdırma həm hərəkət seçimi, həm də hərəkət məhdudlaşdırmağı özündə cəmləşdirən Go / No Go vəzifəsi ilə motor reaksiyasının inhibisyonunda bir dəyərsizləşməni göstərsə də, fəaliyyətin ləğvini ölçən SST-a diqqət yetirdik. Video oyun istifadəsi, kontrast həssaslığı ilə indeksləşdirildiyi kimi daha çox görmə qabiliyyəti ilə əlaqəli sağlam könüllülərdə aydın faydalı təsir göstərə bilər [28], diqqət çevikliyini artırdı [29], və təkmilləşdirilmiş reaksiya dəfə [30]. 71% onlayn oyuna qarışdığı bir internet bağlantısı araşdırmasında, internet asılılığı olanlar, Ayova qumar oyunu mövzusunda qərar vermə qabiliyyətini yaxşılaşdırdılar və risk alaraq balon analoq risk riskini testində (BART) heç bir dəyərsizləşmə tapmadı. [31]. Qərar impulsivliyində bir dəyərsizləşməni proqnozlaşdırsaq da, motor impulsivliyi ölçmələrində bir dəyərsizləşməni proqnozlaşdırmadıq, çünki onların performansı video oyundan istifadə təcrübəsi təsirləri ilə azaldıla bilər. Bu xətlər boyunca oyun alt tipləri və tapşırıq nəticələri arasındakı əlaqəni daha da araşdırdıq.

Material və metodlar

Etik bəyanatı

Tədqiqat Kembric Universitetinin Araşdırma Etikası Komitəsi tərəfindən təsdiqləndi. Bütün subyektlərə yazılı məlumatlı razılıq verilir.

İşə qəbul

Mövzular Cambridge-də icma və universitet əsaslı reklamlar vasitəsilə işə qəbul edildi. Mövzular 18 və ya daha yuxarı olduqda daxil edildi. Digər yayımlanmış tədqiqatlara əsasən, VG, DSM IV patoloji qumar meyarlarına uyğun bir 10 maddəyə uyğun diaqnoz qoyuldu [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Bu yanaşmanın tətbiq olunduğu nisbi tezlik psixometrik qiymətləndirmə vasitələrinin son araşdırması ilə təsvir edilmişdir [38].

Mövcud bir depresif bir epizod epizodu və ya şiddətli bir psixiatrik bir xəstəlik (məsələn, bipolyar affektiv pozğunluq və ya şizofreniya) və ya adi bir sirr istifadəsi daxil olmaqla mövcud bir maddə istifadəsi pozğunluğu varsa, mövzular xaric edildi. Bütün diaqnozlar bir psixiatr tərəfindən araşdırıldı. Mütəmadi nikotin istifadəçisi olsalar, sağlam könüllülər xaric edildi. Sınaq günü bir dərman sidik ekranı (sirr daxil olmaqla) və ya spirtli nəfəs aldırıcı testi üçün müsbət sınaqdan keçirildikdə mövzular xaric edildi.

Qaydası

Yazılı razılıq verildikdən sonra bütün subyektlər sidik dərmanı müayinəsindən və sınaq günündə bir spirtli nəfəsaldırıcı testindən keçdilər. Mövzular Beck Depressiya İnventarlaşdırma-II'nin tamamlandı [39] impulsivliyi qiymətləndirmək üçün depresif simptomları və UPPS impulsiv davranış miqyasını qiymətləndirmək [40]. VG şiddəti də yaxşı qurulmuş Oyun Asılılığı Şkalası ilə qiymətləndirilmişdir (GAS; 7 maddəli versiya) [10]. Yale-Qəhvəyi obsesif kompulsif şkalanın (YBOCS) bir versiyası [41]) qumar oyunu üçün YBOCS uyğunlaşmasına bənzər VG şiddətini qiymətləndirmək üçün videogaming üçün xüsusi olaraq uyğunlaşdırılmışdır [42]. Həm də rol oynayan oyunlarda (multiplayer online rol oyunları və tək oyunçu rol oyunları), strategiya tipli oyunlarda (strategiya, tapmacalar) və reaksiya vaxtı oyunlarında (idman, ilk şəxs atıcı, platforma və yarış oyunları) (Qol: 6 = Təxminən hər gün; 5 = 3 - 5 gün / həftə; 4 = 1 - 2 gün / həftə; 3 = 2 / 3 gün; 2 = daha az; 1 = heç vaxt) . Rollar oynama, strategiya tipi və reaksiya vaxtı oyunları üçün ortalamalar orta hesabla alındı. Mini International Nöropsikiyatrik İnventarlaşdırma (MINI) ilə komorbid psixiatrik xəstəliklər üçün mövzular nümayiş olundu. [43]). Böyüklər üçün Milli Oxu Testi (NART; [44]) premorbid IQ indekslərini əldə etmək üçün istifadə edilmişdir. Mövzular, səyahət xərcləri də daxil olmaqla, bir saatlıq £ 7.50 dərəcəsi ilə, tapşırıqların icrasına əlavə £ 5 şərti ilə mükafatlandırıldı.

Məlumat seçmə tapşırığı (IST)

IST, Cambridge Neyropsixoloji Test Avtomatik Batareyanın (CANTAB) tapşırığıdır [23]. Mövzular bir toxunma ekranı monitorunda boz qutuların bir 5 × 5 matrisinə baxdı. Toxunduqdan sonra iki rəngdən birini göstərmək üçün qutular açıldı. Məqsəd, bu qərarı verə bilmək üçün kifayət qədər sayda qutu açaraq iki rəngin hansının matrisdə üstünlük təşkil etdiyinə qərar vermək idi. Xeyr dəyəri vəziyyətində, subyektlər düzgün seçim üçün 100 xal qazana bilər və ya açılan qutuların sayından asılı olmayaraq səhv seçimlərə görə 100 xal itirə bilər. Xərc vəziyyətində düzgün cavab üçün mümkün xal sayı 250-da başlandı və açılan hər qutu ilə 10 azaldı. Beləliklə, subyektlər əvvəllər verilən qərarlar üçün daha çox xal qazana bilər. Yanlış cavab üçün cəza 100 nöqtələrində eyni qaldı. Subyektlər qərar verdikdən sonra matrisin altındakı müvafiq rəngli panelə toxundular. 2 saniyə ərzində bir mesaj gəldi - "Düzəldin! Siz [x] xal qazandınız ”və ya“ Səhv! 100 xal itirdin ”. Hər bir vəziyyət üçün 10 öz-özünə sınaqlar var idi. Bir sınaq aralığı (minimum 1 saniyə) tənzimləndi ki, hər bir sınaq gecikmə tərsinə cavab vermək üçün ən azı 30 saniyə davam etsin. Əsas nəticə tədbiri açılan qutuların orta sayı idi. İkinci dərəcəli tədbirlərə ümumi nöqtələr, seçmə səhvləri (səhv seçim) və ehtimal düzgün (qərarın verildiyi anda mövzunun düzgün olması ehtimalı) daxil edilmişdir.

Güzəşt tapşırığını gecikdirin

Gecikmə endirimi gecikdirilmiş mükafatların endirim tendensiyasına aiddir və adətən Pul seçimi anketi ilə ölçülür [22]. Anket anketi, iştirakçıların kiçik bir dərhal mükafat və daha böyük bir gecikdirilmiş mükafat arasında seçdikləri bir 27 maddədir, özünü idarə edən bir anketdir (məsələn, bu gün £ 14, ya da 25 gündə £ 19-ı seçərsinizmi?). Əsas nəticə ölçüsü aşağıdakı kimi hesablanmış diskont əyrisinin yamacı (k) idi: V = A / (1 + kD), burada V gecikmədə A gecikmiş mükafatın cari dəyəri D. K dəyəri nə qədər yüksəkdirsə, yamac dik olur. və endirim və ya impulsiv seçim nə qədər böyükdür. Kiçik, orta və böyük ölçülü seçimlərin k dəyəri son k dəyəri üçün ortalama edilmişdir.

Vaxtından əvvəl cavab verən tapşırıq

Vaxtından əvvəl cavab verən tapşırıq gəmirici 5 seçim seriyalı reaksiya vaxtı tapşırığının yeni bir tərcüməsidir [25]. Mövzular, 4 qutuları bir toxunma ekranının monitorunda göründüyü zaman dominant göstərici barmağı ilə boşluq basıldı və basıldı. Məkan çubuğuna basaraq 'cue başlanğıc' vaxtını göstərdi. Yaşıl bir dairə hədəfi qısa müddətdə (32-dan 64 ms) və təsadüfi olaraq müəyyən bir müddətdən sonra qutuların birində göründü (replika hədəf aralığı: 2-10 saniyə). Mövzular boşluq sərbəst buraxdı və hədəfin göründüyü ekrandakı qutuya toxundu və qazanılan pulun miqdarının nə qədər cavab verildiyindən asılı olduğu bildirildi. Pul rəyləri olmadan 2 Baza blokları və pul rəyləri olan 4 Test blokları var. Bazal bloklarda orta reaksiya müddəti (RT), daha sürətli cavab verməyə təşviq etmək üçün fərdi bloklanmış pul rəyini (blok başına 20 sınaq; başlanğıcda və sonra) təyin etmək üçün istifadə edilmişdir. Test bloklarında subyektlər daha sürətli cavab üçün daha çox pul qazandı və gec cavablar üçün pul itirdilər. Vaxtından əvvəl və ya səhv cavabların ardından, mövzuları sınaq davam etdirmək üçün ekrana toxundular. Test Blokları hədəf müddəti, replika hədəf aralığı və diqqəti cəlb edənlərin mövcudluğuna görə dəyişdi. Əsas nəticə tədbirləri hədəf başlamazdan əvvəl boşluq çubuğunun vaxtından əvvəl sərbəst buraxılması və Motivasiya İndeksi = (Başlanğıc RT1 - Əsas RT2) / (Başlanğıc RT1 + Başlanğıc RT2) idi. Motivasiya indeksi daha yüksək bal olan rəy ilə instrumental öyrənmədən sonra rəy olmadan tükənmədə RT-ni ölçdü [25].

Siqnal tapşırığını dayandırın (SST)

SST eyni zamanda CANTAB'ın bir vəzifəsidir [24]. Mövzular kompüter ekranına baxdı və hər iki barmaqdan istifadə edərək iki düyməli cavab qutusuna cavab verdi. Mövzular cavab verilənə qədər ekranda qalan bir "Get" stimulu (ox ya sola ya sağa işarə edən bir dairə daxilində görünən) üçün sağ və ya sol düyməni basdı. Sınaqların 20% -ində, səsli bir səs siqnalı verildikdə (Stop siqnalı) hər hansı bir cavabı dayandırmaq tələb olunur. Stop siqnalı Go siqnalından sonra 250 milisaniyədə meydana gəldi (Stop Signal Gecikmə, SSD). SSD, müvəffəqiyyətli bir dayandırma üçün 50 millisaniyəlik azalaraq və uğursuz dayanacaqlar üçün 50 millisaniyəlik artırılaraq əvvəlki cavabdan asılı olaraq addım-addım olaraq dəyişdi. Beləliklə, sınaqların təxminən 50% -də uğurlu dayanma baş verdi. Vəzifə 5 sınaqlarının 80 blokuna sahib idi. Əsas nəticə tədbiri dayanma siqnalının reaksiya müddəti (SSRT) idi, aşağıdakı kimi hesablanırdı: SSRT = medianın reaksiya müddəti - SSD [45] daha yüksək bir nəticə cavab inhibesindəki daha çox dəyərsizləşməni göstərdi.

Statistika

Verilər, Şapiro-Wilkes testi ilə test edilmiş paylanmanın normallığı və normallığı üçün yoxlanıldı. Mövzu xüsusiyyətləri və 4 əsas nəticə ölçüsü (IST qutuları açıldı, DDT, SSRT, vaxtından əvvəl cavab vermə) müstəqil bir t testi istifadə edilərək analiz edildi. IST üçün ümumi məqamları və səhvləri və maya dəyərinin təsirlərini qiymətləndirmək üçün ikinci dərəcəli təhlillər aparıldı. Qarışıq bir model ANOVA, subyektlər arasındakı faktor olaraq Qrup (VG, sağlam könüllülər) ilə nümunə götürülmüş (qutular açıldı) əsas dəlil nəticəsini və subyektlərarası faktor olaraq Maliyet (Maliyet yoxdur, xərc) ölçmək üçün istifadə edilmişdir. Bənzər qarışıq model ANOVA'lar, ümumi balları və seçmə səhvlərini qiymətləndirmək üçün də istifadə edilmişdir. Nikotin istifadəsinin təsirlərini nəzarət etmək üçün, bütün analizlər bir kovariat olaraq nikotin istifadəsi ilə təkrarlandı. VG şiddəti ölçüləri ilə Pearson korrelyasiyasından istifadə edərək tapşırıq nəticələri arasında korrelyasiya analizləri aparılmışdır. Müstəqil dəyişənləri qiymətləndirmək və çoxsaylı müqayisələrə nəzarət etmək üçün irəli metoddan istifadə edən xətti reqressiya, oynanan oyun növləri ilə tapşırıq nəticələri arasındakı əlaqəni qiymətləndirmək üçün istifadə edilmişdir. Açılan IST qutularının dəyişənləri, DDT, GoRT, SSRT, vaxtından əvvəl cavab verən və Motivasiya İndeksi modelə daxil edildi. P <0.05 əhəmiyyətli hesab edildi.

Nəticələr

İyirmi altı VG subyektləri (23 kişilər, orta yaş 24.69 (SD 5.90) il, Şifahi IQ 119.80 (SD 4.33)) iyirmi altı yaş, cinsiyyət və IQ uyğun gələn sağlam könüllülər (23 kişi, orta yaş 25.61) ilə müqayisə edildi (SD 5.87) il, şifahi IQ 118.13 (SD 4.58)) Orta yaşda (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) və ya IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18) arasında fərqlər yox idi. Yeddi VG subyekti nikotin istifadəçisi idi. Patoloji oyun şiddətində verilir Cədvəl 1. Mövzu xüsusiyyətləri, UPPS və ya BDI ballarında heç bir fərq yox idi (Cədvəl 2).

kiçik

Cədvəl 1. Videogame oyun tədbirləri.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

kiçik

Cədvəl 2. Nəticə tədbirləri (məlumatlar ortalama +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

IST-in ilkin nəticə ölçməsi üçün VG subyektləri sağlam könüllülərlə müqayisədə No Cost vəziyyətində daha az dəlil (qutular açıldı) seçdi (p = 0.04; Şəkil 1). Maliyyənin təsirlərini və ümumi nöqtələrin və səhvlərin ölçülərini qiymətləndirmək üçün ikinci dərəcəli analizlərdən istifadə edilmişdir. Nümunə götürülən dəlillərə görə Maliyyətin əsas təsiri olmuşdur (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), lakin Qrupun əsas təsiri olmamışdır (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). VG subyektlərinin HV ilə müqayisədə Xərcsiz vəziyyətdə daha az qutu açdıqları (ortalama fərq = 1,50 (% 8.00 CI = 0.007-3.26)) Maliyyət qarşılıqlı Qrupu var idi (F (95) = 0.09, p = 6.42). , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) Maliyyət şərtində fərq yoxdur (orta fərq = -1.28 (% 95 CI = -3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Şəkil 1). Xərc qarşılıqlılığı ilə Qrup, kovariat olaraq nikotinin istifadəsi ilə də əhəmiyyətli dərəcədə qaldı (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

kiçik

Şəkil 1. Məlumat seçmə tapşırığının nəticəsi tədbirləri.

Qarışıq tədbirlər ANOVA Məlumat Nümunə Tapşırığı Qiymət funksiyası olaraq nəticələr verir. Sol: Qutular açıldı; Sağ: Xallar. Qısaltmalar: HV = sağlam könüllülər; VG = patoloji oyunçular; YBOCS-G = oyun üçün dəyişdirilmiş Yale-Brown Obsesif Kompulsif Hesab.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

IST ümumi ballarında VG-nin daha az ümumi bal topladığı Qrupun da əsas təsiri (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) var idi. Maliyyət (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) və ya qarşılıqlı təsir (F (1,50) = 0.04, p = 0.84) təsiri olmamışdır. Əsas qrup təsiri nikotinin kovaryat olaraq istifadəsi ilə əhəmiyyətli olaraq qalmışdır. (F (1,49) = 4.01, p <0.05). IST seçmə səhvlərində, Maliyetin təsiri (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) olmuşdur, lakin Qrupun təsirləri olmamışdır (F (1,50 (0.0001)) , 0.99) <1,50, p = 2.22) və ya qarşılıqlı təsir (F (0.14) = 1,50, p = 28.48). IST ehtimalının düzgün olmasında Maliyetin təsiri (F (0.001) = 1,50, p <0.46), lakin Qrupun təsirləri yoxdur (F (0.50) = 1,50, p = 2.40) və ya qarşılıqlı təsir (F (0.13) = XNUMX, p = XNUMX).

DDT üçün 1 sağlam könüllü və 3 VG subyekti təhlildən kənar göstəricilər kimi çıxarıldı (ortada> 3 SD yuxarıda). VG subyektləri HV ilə müqayisədə daha impulsiv seçimlər etdilər (Cədvəl 2Şəkil 2) (p = 0.006). Kovariat kimi daxil olan nikotin istifadəsi ilə qruplar arasındakı fərq əhəmiyyətli olaraq qaldı (F = 3.38, p <0.05).

kiçik

Şəkil 2. Güzəşt və məlumat seçmə tapşırığını gecikdirin.

Gecikmə endirim tapşırığının K dəyəri.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Sağlam könüllülərə (p = 0.09) nisbətən VG-də daha erkən cavab verməyə meyl var idi (p = XNUMX) (Cədvəl 2). Ancaq kovariat olaraq nikotin ilə qrup fərqi əhəmiyyətli deyildi (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). SSRT-də qrup fərqləri yox idi (p = 0.60) (Cədvəl 2).

YBOCS-VG istifadə edilərək, Xeyr yox vəziyyətdə açılan qutularla ölçülən oyun şiddəti arasında mənfi bir əlaqə var idi (Pearson korrelyasiya əmsalı olaraq bildirildi: r = -0.41, p <0.05) (Şəkil 3) və toplanan ballarla (r = -0.57, p = 0.004) nümunə götürmə xətası ilə müsbət korrelyasiya ilə birlikdə (r = 0.58, p = 0.003). Həftədə oynanan saatların sayı Motivasiya İndeksi ilə müsbət əlaqələndirildi (r = 0.40, p <0.05) (Şəkil 3). GAS skoru ilə heç bir əlaqə olmadı (p> 0.05).

kiçik

Şəkil 3. Şiddət tədbirlərinin tapşırıq nəticələri ilə əlaqələndirilməsi.

A. Məlumat Nümunə Tapşırıq Nəticələri tədbirləri ilə qumar oyunlarına uyğunlaşdırılmış dəyişdirilmiş Yale Brown Obsesif Kompulsif Ölçək ballarına əsaslanan video oyun şiddətinin korrelyasiya təhlili. B. Vaxtından əvvəl cavab verən tapşırıqdan Motivasiya indeksi ilə həftədə oynanan video oyun saatlarının korrelyasiya təhlili.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Xətti reqressiya analizindən istifadə edərək, rol oyunlarının daha çox tezliyi pozulmuş motor reaksiyasının inhibisyonu ilə əlaqələndirildi (daha yüksək SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) ilə müəyyən edilmiş müstəqil bir amil kimi SSRT ilə (t = −2.85, p = 0.01) (Şəkil 4). Strategiya oyunlarının daha böyük tezliyi SST tapşırığında daha sürətli GoRT ilə əlaqələndirilmiş və əks olunan impulsivliyin azaldığı (İST-də daha çox qutu açılmışdır) (R2 = 0.39, p = 0.02) daha sürətli GoRT (t = 2.58, p = 0.02) və açılan qutular (t = −2.10, p = 0.051) modeldə müstəqil amillər kimi müəyyən edilmişdir (Şəkil 4). Reaksiya vaxtı oyunlarının tezliyi modeldəki heç bir əhəmiyyətli dəyişən ilə əlaqəli deyildi.

kiçik

Şəkil 4. Tapşırıq nəticələri ilə oyun növlərinin xətti reqressiyası.

A. Stop Siqnal Tapşırıqından və Modeldə qalan Məlumat Seçmə Tapşırıqından açılan qutularla Reaksiya Vaxtı (GoRT) ilə oynanan strategiya oyunlarının tezliyinin (p = 0.02) xətti reqressiya təhlili. B. Modeldə qalan Stop Siqnal Reaksiya Vaxtı (SSRT) ilə oynayan rol oyunlarının tezliyinin xətti reqressiya təhlili (p = 0.01).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

Hər iki qrupda və hər qrupda ayrıca, açılan IST qutularının nəticəsi dəyişənləri, SSRT, DDT və ya vaxtından əvvəl cavab vermə arasında heç bir əlaqə yox idi (Pearson korrelyasiya əmsalı r = -0.18-0.29, p <0.05).

Müzakirə

Patoloji oyunun daha böyük bir qərar impulsivliyi ilə əlaqəli olduğunu, qərardan əvvəl seçilmiş daha az dəlil və daha böyük impulsiv seçim ilə əlaqəli olduğunu göstəririk. Daha böyük əksedici impulsivlik (yəni daha az dəlil nümunəsi götürmək və ya qərar qəbul etməzdən əvvəl daha az qutu açmaq) mənfi nəticələrə səbəb olmuş, patoloji oyunçuların xeyli az bal toplamaları, bəlkə də seçmə səhvlərinin sayının artması ilə vasitəçilik etmələri ilə nəticələnmişdir. Bu təsiri daha çox oyun şiddəti olan subyektlər idarə edə bilər, çünki daha çox YBOCS-VG puanları seçilmiş daha az sübut, daha çox seçmə səhvləri və daha az xal ilə müsbət əlaqələndirilmişdir.

Bundan əlavə, nümunə götürülmüş sübutların miqdarına bir dəyəri və ya cərimənin tətbiqi, patoloji oyunçularda yoxlanılan dəlillərin azaldılması ilə əlaqəli olduğunu göstərir. Hər iki qrup da gözlənilən kimi dəyəri ilə seçilmiş sübutların miqdarını azaltsa da, patoloji oyunçuların azalması xeyli azdır. Xeyr Xərc şəraitində bal artırmağın ən optimal strategiyası mümkün qədər çox sübut nümunəsi götürməkdir. Bunun əksinə olaraq, Qiymət vəziyyətində, nümunə götürülmüş sübutların hər artması bal itkisi ilə əlaqələndirilir. Patoloji oyunçularda Qiymət vəziyyətində əks etdirmə impulsivliyinin yaxşılaşmasına baxmayaraq, seçilmiş daha çox sübut daha çox cəza ilə əlaqəli olduğundan, ümumi patoloji oyunçular sağlam könüllülərə nisbətən daha az bal topladılar. Nümunə səhvləri (səhv seçimlər) və ya ehtimalların düzgün olması (qərarın verildiyi zaman mövzunun düzgün olması ehtimalı) arasında əhəmiyyətli bir qrup və ya qarşılıqlı fərq yox idi, belə ki, xal itkisi səhvlərlə idarə olunmadı, lakin seçilmiş daha çox sübut səbəbindən itirilmiş xallarla nəticələndi. Ümumilikdə əldə etdiyimiz tapıntılar patoloji oyunçuların dəyəri və ya cərimələrin tətbiq olunmasına daha az həssas ola biləcəyini və ya son nəticələrin optimallaşdırılmasında qərar dəyərinin birləşdirilməsində daha çox dəyərsizləşə biləcəyini göstərir.

Bunun əksinə olaraq, ifa olunan saatlar vaxtından əvvəl cavablandırılmış tapşırıqda bir Motivasion indekslə müsbət nisbətdə təsbit edildi. Bu motivasiya tədbiri, patoloji oyunçularda motivasiyanın instrumental mükafatlandırma rəyinin təsir göstərə biləcəyini ifadə edən pul rəyləri (24) ilə instrumental kondisionerdən sonra yox olma zamanı reaksiya müddətini qiymətləndirir. Beləliklə, patoloji oyun subyektləri hədəfə cavab verməyin mükafat rəyinə səbəb ola biləcəyini öyrəndikdən sonra geribildirim olmadan yox olma testində hədəfə daha sürətli cavab verdi. Bu məlumat, məlumat seçmə tapşırığı məlumatları ilə yanaşı, qərar seçimindəki mənfi xərclərin patoloji oyunçularındakı davranışları dəyişdirmək üçün rəy verməyə nisbətən daha az təsirli ola biləcəyini göstərir.

Maddə istifadəsi pozğunluqlarında və patoloji qumar kimi davranış asılılıqlarında daha böyük impulsivlik müşahidə olunur. Bu cari araşdırmada ölçülən impulsiv seçim və əks etmə impulsivliyi kimi qərar impulsivliyi bir çox maddə istifadəsi pozğunluqları arasında ümumiyyətlə pozulmuşdur. Geniş bir ədəbiyyat, yüksək əks olunan impulsivlik və impulsiv seçim və opiatlar da daxil olmaqla müxtəlif maddə istifadəsi pozğunluqları arasında bir əlaqəyə aiddir. [23], stimullaşdırıcılar [46] və alkoqol [47], [48]. Eynilə, patoloji qumar da yüksəlmiş impulsivlik ilə əlaqələndirilir [47]. Bu cari araşdırmada, bir-biri ilə əlaqəli maddə istifadəsi (sirr də daxil olmaqla) olan mövzuları xaric etdik və nəticələrin komorbid maddə istifadəsi ilə əlaqəli olmadığını təklif edən komorbid nikotin istifadəsinə nəzarət etdik.

Bu dəyərsizləşmələrin proqnozlaşdırıcı əlamətlər olması və bir şəxsin patoloji davranışa doğru yönəldilməsi və ya dövlətə aid olması və həddən artıq oyunla əlaqəli olub-olmadığı məlum deyil. Motor və qərar impulsivliyi tədbirlərində qrup nəticələri arasında bir dağılma müşahidə etdik. SST istifadə ölçülən reaksiya inhibe tədbirlərində maddə istifadəsi pozğunluqlarında müşahidə olunan motor impulsivliyinin pozulmalarından fərqli olaraq [49] və vaxtından əvvəl cavab verir [25], VG mövzularında motor impulsivliyində heç bir fərq müşahidə edilmədi. Bu tədbirlər ümumiyyətlə maddə istifadəsi pozğunluqlarında həm vəziyyət, həm də iz effekti olaraq pozulur. Bu, Go / No Go tapşırığından istifadə edərək VG subyektlərində motor inhibisiyasının daha çox pozulmasının hesabatına ziddir [19] bu SST istifadə qiymətləndirilən fəaliyyət ləğv daha çox bir fəaliyyət və fəaliyyət məhdudlaşdırma seçimi qiymətləndirir. Rol oynayan oyunlarda daha çox məşğuliyyət SST-in dəyərsizləşmələri ilə əlaqələndirilir ki, motor oyunlarına mane olan rol oynayan oyunlara diqqəti çəkənlərdə pozulmuş ola bilər. Beləliklə, Go / NoGo tapşırığındakı dəyərsizləşmələrin müşahidəsi ilə müqayisədə SST-də cavab inhibe fərqlərini tapmadıq ki, oynanılan oyun növlərində vəzifə fərqləri və ya əhali fərqləri əks oluna bilər. Patoloji oyun subyektlərinin nikotin istifadəsi ilə izah edilən daha erkən cavab verməyə meyl göstərdi. Motor impulsivliyindəki qrup fərqinin olmaması həddindən artıq oyunun motor idarəçiliyini pisləşdirməməsini və ya təməl dəyərsizləşmə olduqda motor nəzarətini yaxşılaşdıracağını da göstərə bilər. Təsirin olmaması patoloji oyun və maddənin istifadəsi pozğunluqları arasındakı potensial fərqləri də göstərə bilər.

Reaksiya vaxtı ('sürətli cırılma') oyunları, strategiya oyunları və rol oyunları ayırmaqla oynanan oyun növünün təsirini daha da araşdırdıq, sonuncu hər iki strategiyanın (xarakter inkişafı və statistika) və hərəkət ardıcıllığının elementlərinə sahib ola bilər. Rol oynayan oyunların daha çox tezliyinin pozulmuş motor reaksiyasının qarşısını alması və daha az əks etdirmə impulsivliyi (İST-də nümunə götürülmüş daha çox sübut) və SST-də daha sürətli GoRT olan strategiya oyunlarının daha çox tezliyi ilə əlaqəli olduğunu göstərdik. Reaksiya vaxtı oyunları ilə heç bir əhəmiyyətli birliyi müşahidə etmədik. Bu məlumatlar, reaksiya vaxtı və motor nəzarətinə və daha az strategiyaya diqqət yetirən oyunların daha sürətli reaksiya müddəti və təkmilləşdirilmiş motor reaksiya inhibisyonu ilə əlaqəli ola biləcəyini gözlədə biləcəyi patoloji oyunçularda motor nəzarətinin artırılmasında həddindən artıq video oyun roluna qarşı çıxır.

Mövcud araşdırmada bir neçə məhdudiyyət var idi. Qrup fərqlərini tam sənədləşdirmək üçün subyektlərin sayı kifayət qədər ola bilməz. Lakin, bu, əsasən meyl və ya mənfi nəticələr üçün bir problemdir. Patoloji oyun üçün diaqnostik meyarlar barədə yekdil fikir birliyi olmasa da, funksional dəyərsizliyə və patoloji qumar oyunlarına əsaslanan ciddi meyarlardan istifadə etdik, diaqnostik meyarları əvvəllər bu məqsəd üçün uyğunlaşdırılmış yaxşı təsdiqlənmiş davranış asılılığı. [9], [10]. Komorbid maddənin istifadəsi nəticəsində fərqlər də çox ibrətamiz ola bilsə də, komorbid maddənin istifadəsinə diqqətlə nəzarət etdik. Hal-hazırda müalicəsi mümkün olmayan, daha yumşaq bir forma təklif edən mövzuları araşdırdıq. Ancaq yenə də açıq bir anormallıq nümayiş etdiririk. Gələcək tədqiqatlar oynanılan oyun növlərini daha da araşdıra bilər. Bu, motor impulsivliyi, reaksiya müddəti və təcrübə effektləri arasındakı əlaqə barədə nəticələrə imkan verir.

Patoloji oyunçuların impulsivliyin qərarlı formalarının pozulduğunu göstəririk. Həddindən artıq qeyri-patoloji oyunu olan sağlam könüllülərdəki araşdırmalardan fərqli olaraq, bilişsel və ya motor tədbirlərində heç bir inkişaf göstərmədik. Bu araşdırma bu davranış haqqında anlayışımıza daha da töhfə verir və xüsusilə video oyunun patoloji formalarındakı impulsivliyin pozulmalarını vurğulayır. Məlumatlarımız patoloji oyunçuların instrumental mükafat rəylərinə və qərar qəbul edərkən mənfi xərclərə daha az cavab verə biləcəyini təklif edir. Bu pozğunluqlar, patoloji oyunun idarə edilməsində bilişsel terapiya üçün mümkün olan terapevtik hədəfləri də təmsil edə bilər.

Minnətdarlıq

VV yaxşı bir qazanc güvəsi vasitəçisidir. NAH, bir qazanc güvəsi vasitəçisidir. ETB Cambridge Universiteti tərəfindən yarım gün və GSK PLC tərəfindən part-time işləyir.

Müəllif iştirakları

Təcrübələri qəbul etdilər və tərtib etdilər: VV MAI. Təcrübələr həyata keçirdi: MAI SB. Məlumatları təhlil etdi: VV YW MAI SB ETB NAH. Kağızı yazdı: MAI VV. Redaktə: MAI VV SB YW ETB NAH.

References

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Gənclər arasında patoloji video oyun istifadəsi: iki illik uzununa araşdırma. Pediatriya 127: e319-329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Psixoloji sağlamlığı, akademik və sosial problemləri olan patoloji oyun yayılmasının və komorbidliyin meta analizi. J Psixiatr Res 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA DSM-5 üçün diaqnostik meyarların layihəsini elan edir: psixi pozğunluqların aparıcı dərsliyi üçün yeni təklif olunan dəyişikliklər.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) 8-dan 18-a qədər gənclər arasında patoloji video oyun istifadəsi: milli bir araşdırma. Psixol Sci 20: 594-602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Yeniyetmələr tərəfindən kompüter oyunlarından asılılıq. Psixol Rep 82: 475-480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Pul mükafatı olmadan kompüter oyunları ilə bağlı problemlər: Patoloji qumar oyunlarına bənzərlik. Psixoloji hesabatlar 95: 641-650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Yetkinlərdə oynayan problemli video oyunu ölçmək. Asılılıq 97: 1601-1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Saqqal KW, Wolf EM (2001) İnternet bağımlılığı üçün təklif olunan diaqnostik meyarlarda dəyişiklik. Kiberpsixologiya və Davranış 4: 377-383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Onlayn oyun kontekstində fərqləndirici asılılıq və yüksək nişan. İnsan davranışı 23dakı kompüterlər: 1531-1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Yeniyetmələr üçün bir oyun asılılığı şkalasının inkişafı və təsdiqlənməsi. Media Psixologiyası 12: 77-95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ və s. (2012) Kişi Yeniyetmələrdə problemli oyunla əlaqəli diqqətli qərəzlər və oyun oyunlarına qarşı qadağanlıqlar. Adolescent Health 50 jurnalı: 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Video oyun zamanı striatal dopamin sərbəst buraxılmasına dair dəlil. Təbiət 393: 266-268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C və s. (2011) Video oyunun neyron əsasları. Tərcümə Psixiatriya 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Video Oyun Oyunu ilə Cue-Induced, Prefrontal Korteks fəaliyyətindəki dəyişikliklər. Kiberpsixologiya Davranışı və Sosial Şəbəkə 13: 655-661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) İnternet Oyunu asılılığı olan şəxslərdə İnternet Oyunu ilə əlaqəli şəkillər və icra çatışmazlıqlarına qarşı bilikli qərəzlər. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C və s. (2013) Cue reaktivliyi və patoloji kompüter oyunu oyunçularındakı inhibe. Asılılıq Biologiyası 18: 134-146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS və s. (2010) İnternet Oyunu İstifadəsi İstifadəçilərində dəyişdirilmiş regional serebral qlükoza metabolizması: A F-18-fluorodeoxyglucose Positron Emission Tomoqrafiya Tədqiqatı. Cns Spektrlər 15: 159-166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) On-line oyun asılılığı və peşəkar oyunçuları olan xəstələrdə diferensial regional boz maddə həcmləri. J Psixiatr Res 46: 507-515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L və s. (2012) Həddindən artıq kompüter oyun oyunlarında səhvlərin işlənməsi və cavab inhibe: bir hadisə ilə əlaqəli potensial araşdırma. Addict Biol 17: 934-947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Dürtüsellik və kompulsivliyin neyrokoqnitiv endopenotipləri: ölçülü psixiatriyaya. Cogn Sci 16: 81-91 istiqamətləri. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Narkotik istifadəsində dürtüsel davranışın rolu. Psixofarmakologiya 200: 1-26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Heroin asılıları, narkotik istifadə etməyən idarələrə nisbətən gecikdirilmiş mükafatlara görə daha yüksək endirim dərəcələrinə sahibdirlər. J Exp Psixol Gen 128: 78-87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Mövcud və keçmiş maddə istifadəçilərində əks olunan impulsivlik. Biol Psixiatriya 60: 515-522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) İnsanlarda sağ alt cəbhə girusunun zədələnməsi nəticəsində dayandırılan siqnal inhibisiyası. Nat Neurosci 6: 115-116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al. (2013) Gəmirici serial reaksiya vaxtı tapşırığının yeni bir analoqunda maddə asılılığı və binge yemək pozğunluğunda "gözləmə" impulsivliyini ölçmək. Biol. Psixiatriya: Mətbuatda.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Yüksək dürtüsellik, kompulsif kokain qəbuluna keçidi proqnozlaşdırır. Elm 320: 1352-1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W və s. (2008) İmpulsiv seçim və impulsiv hərəkət siçovullarda nikotinin axtarılmasının fərqli mərhələlərinə həssaslığı proqnozlaşdırır. Biol Psixiatriya 63: 301-308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Fəaliyyət video oyun təlimi vasitəsilə kontrast həssaslıq funksiyasını gücləndirir. Təbiət nevrologiyası 12: 549-551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Yaşıl CS, Bavelier D (2003) Fəaliyyət video oyunu vizual seçmə diqqəti dəyişdirir. Təbiət 423: 534-537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Fəaliyyət video oyun təcrübəsinin dönüşün qarşısını alma vaxtına və vizual axtarışın səmərəliliyinə təsiri. Acta Psixologica 119: 217-230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ və s. (2010) İnternet asılılığı olan kollec tələbələrinin qərar vermə xüsusiyyətləri, risk götürmə potensialı və şəxsiyyəti. Psixiatriya Res 175: 121-125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Yetkinlərdə oynayan problemli video oyunu ölçmək. Asılılıq 97: 1601-1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Sinqapur Gəncləri arasında Patoloji Video-Oyun. İlliklər, Tibb Akademiyası 39: 822-829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) İki ölkənin təhsilli aqressiv yeniyetmə oğlanlarını aşağı salmaq üçün şiddətli video oyunların müraciəti. Kiberpsixol Behav 9: 638-641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Kütləvi çoxsaylı onlayn yeniyetmələrin oyunçuları arasında patoloji oyuna həqiqi-ideal özünə uyğunsuzluqların, depressiya və eskizizmin təsirini araşdırır. Kiberpsixologiya Davranışı və Sosial Şəbəkə 14: 535-539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Problemli video oyun istifadəsini tanıyır. Avstraliya və Yeni Zelandiya psixiatriya jurnalı 44: 120-128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA və s. (2011) Problemli Video Oyun İstifadəsi Ölçüsü: Psixiatrik Xəstəxanaya Yeniyetmələrlə İlkin Psixometrik Xüsusiyyətlər. Klinik psixiatriya jurnalı 72: 1611-1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Patoloji video-oyunun konsensus tərifinə qarşı: Psixometrik qiymətləndirmə vasitələrinə sistematik baxış. Klinik Psixol Rev 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Sükan arxasında oturan RA, Ball R, Ranieri W (1996) Psixiatrik ambulatorlarda Bec-Depressiya inventarlarının müqayisəsi. J Pers qiymətləndirməsi 67: 588-597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Beş amil modeli və impulsivlik: impulsivliyi başa düşmək üçün şəxsiyyətin struktur modelindən istifadə etmək. Şəxsiyyət və fərdi fərqlər 30: 669-689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Qiymət LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P və s. (1989) Yale-Qəhvəyi obsesif kompulsif miqyas.2. Etibarlılıq. Ümumi Psixiatriya 46-ın arxiv sənədləri: 1012-1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Yale Qəhvəyi Obsesif-Kompulsifer Ölçüsü (PG-YBOCS) patoloji qumar uyğunlaşmasının etibarlılığı və etibarlılığı. J Gambl Stud 21: 431-443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Mini-Beynəlxalq Neyropsikiyatrik Müsahibə (MINI): DSM-IV və ICD-10 üçün strukturlaşdırılmış diaqnostik psixiatrik görüşün inkişafı və təsdiqlənməsi. Klinik psixiatriya jurnalı 59: 22-33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Milli Yetkin Oxu Testi: Test Təlimatı. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Əhali siyahıyaalma və tədqiqatlar idarəsi (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, redaktor.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Sadə və seçim reaksiya vaxtı reaksiyalarını maneə törətmə qabiliyyəti haqqında: bir model və bir metod. J Exp Psixol Hum Qavrama 10: 276-291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Heroin və kokain sui-istifadə edənlər alkoqol və ya narkotik istifadə etməyən idarələrə nisbətən gecikdirilmiş mükafatlara görə daha yüksək endirim dərəcələrinə malikdirlər. Asılılıq 99: 461-471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Maddə istifadəsi, patoloji qumar və dürtüsellik. Narkotik və alkoqoldan asılılıq 63: 29-38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Problemli qumarbazlar alkoqoldan asılı şəxslər ilə impulsiv qərar qəbul etməkdə çatışmazlıqları bölüşürlər. Asılılıq 104: 1006-1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW və s. (2012) Stimulant Narkomaniya ilə əlaqəli anormal beyin quruluşu. Elm 335: 601-604. doi: 10.1126 / science.1214463.