Oyun oyunlarında motivasiya, üstünlük və patoloji fərdi fərqlər: oyun tutumları, motivlər və təcrübələr tərəzi (2013)

mücərrəd

Patoloji oyunun istifadəsinin risk amillərini (yəni, çox vaxt tez-tez və ya uzun müddətli istifadə, bəzən "oyun asılılığı" adlanır) öyrənmək üçün video oyununda istifadə edilən fərdi vərdişlərin və seçimlərin yeni bir ölçüsü hazırlanır. Bu tədbir, oyun meraklıları və kollec tələbələri üçün internet mesaj panolarına yayıldı. Kəşfiyyat faktoru təhlili 9 faktoru təyin etdi: Story, Violent Catharsis, Şiddətli mükafat, Sosial qarşılıqlı etmə, Qaçış, Zərərli həssaslıq, Özelleştirme, Taşlama və Özerklik. Bu amillər sonradan təsdiqləyici amil analizində əla uyğunluq nümayiş etdirdi və ən əhəmiyyətlisi, fərdi fərdi oyun seçimləri arasında etibarlı bir şəkildə ayrı- Super Mario Qardaşlar ilə müqayisədə Duty Call). Üstəlik, patoloji oyun istifadəsi ilə üç amil əhəmiyyətli dərəcədə əlaqəli idi: gündəlik həyatdan qaçmaq üçün oyunların istifadəsi, oyunların sosial çıxış yeri kimi istifadə edilməsi və oyun içi mükafatların davamlı yığılmasına müsbət münasibət. Mövcud tədqiqat video oyunçuların fərqli oyunların qiymətləndirmələrini və patoloji video oyun istifadəsi üçün risk faktorlarını anlamaqla əlaqəli fərdi üstünlükləri və motivləri müəyyənləşdirir.

Keywords: video oyunlar, oyun patologiyası, oyun bağımlılığı, oyun motivləri, oyunçu şəxsiyyəti

giriş

Video oyun sənayesi ABŞ iqtisadiyyatının ən sürətlə inkişaf edən sektorlarından biridir. Bu sənaye, 25-da 2011 milyard dollarlıq satışa çıxdı və 2005-dan 2009-ə qədər, eyni dövr ərzində bütün ABŞ iqtisadiyyatının artım tempi 5 dəfə çox artmışdır (Siwek, 2010). Müvafiq olaraq, sübutlar, indi fərdlərin video oyunlarını hər zamankindən daha çox oynadığını göstərir (bax Anderson və digərləri, 2007). Məsələn, Gentile (2009) 8-nun 18 yaşlı fərdləri həftədə təxminən 15 h üçün video oyun oynayır. Əhəmiyyətli tədqiqat oyun məzmununun, xüsusilə zorakılığın təsirlərinə yönəlmişdir (bax Anderson və digərləri, 2010nisbətən az tədqiqat, video oyunun patologiyasına (bəzən də "addictive") nümunələrə kömək edə biləcək amillər araşdırdı (Fisher, 1994; Chiu və digərləri, 2004; Charlton və Danforth, 2007; Gentile, 2009; Gentile və digərləri, 2011) və başqalarının üstündəki oyunları oynamağa və üstünlük verməsinə səbəb olur (Przybylski et al., 2010). Mövcud hesabat, bu konstruksiyaları ölçmək üçün bir aləti hazırlayaraq və doğrulayaraq, oyun üstünlükləri və motivləri ilə fərdi fərqlər üzərində meydana çıxan ədəbiyyata kömək edir.

Video oyunlar universal populyarlıq artdıqca, müxtəliflikdə də böyüdülər. Bugünkü video oyunlar saysız-hesabsız müxtəlif studiyaları, inkişaf etdiriciləri və janrları təşkil edir. Xüsusi oyunlar tez-tez oyunçunun oyunla müxtəlif yollarla qarşılıqlı əlaqədə olmasına imkan verən müxtəlif seçimlərdən ibarətdir. Video oyunları arasında və içərisində bu qədər seçim olduğu üçün fərdlərin tez-tez digər populyar medianın formaları kimi bir oyun növünü digərinə üstünlük verməsi təəccüblü deyil. Bir film həvəskarı başqa birinin Tarantinoya üstünlük verdiyi kimi Spielberqə üstünlük verə biləcəyi kimi, bir oyunçu da Sid Meierin strategiya oyunlarından zövq ala bilər (məsələn, Sivilizasiya) başqası Ken Levine-nin hekayə əsaslı birinci şəxs atıcılarına üstünlük verir (məsələn, Bioshock).

Müxtəlif oyunçuların video oyunlar üçün fərqli motivləri və üstünlükləri var ki, intuitiv fikir son araşdırma tərəfindən dəstəklənir. Məsələn, Ryan et al. (2006) öz müqəddəratını təyin etmə nəzəriyyəsi (SDT) tətbiqi ilə oyunçu motivasiyalarını araşdırdı (Deci və Ryan, 1985). SDT, oyunçuların muxtariyyət (idarəetmə hissi), səriştəlilik (yaxşı performans göstərmə hissi) və qohumluq (dostlar və münasibətlər) üçün əsas psixoloji tələbatını ödədiyi üçün oyunçuların bir video oyundan istifadə etmələrini proqnozlaşdırır. Bu fərziyyəyə uyğun olaraq Ryan et al. (2006bütün futbolçular arasında özerklik, bacarıq və subyektiv oyun təcrübəsində oyun zamanı oyunçuya motivasiya edən və cəlbedici oyunlar yaratdı. Bundan əlavə, tənqidi yaxşı nəzərdən keçirilmiş oyunlar (məsələn, Zelda əfsanəsi: Ocarina of Time) kritik floplardan daha çox ehtiyaclarını daha yaxşı təmin etməyə meyllidir (məsələn, Bir Hata Həyatı). Əhəmiyyətli olan, fərqli oyunçular eyni tənqidi müvəffəqiyyətli oyunlarını, SDT ehtiyaclarını fərqli şəkildə təmin etmək və bununla da fərqli bir şəkildə xoşbəxtliklə tapdılar. Bu fenomen, oyunçu seçimlərində fərdi fərqlərin müəyyən bir oyunun SDT ehtiyaclarını təmin etdiyini və ya buna maneə törətdiyini və buna görə oyunçular hansı oyunlardan istifadə edə biləcəyini təxmin edə bilər.

Tədqiqatçılar, oyunçular və oyunçular eyni zamanda oyun motivasiyaları və üstünlükləri ilə fərdi fərqlərin ölçülməsində maraqlıdırlar. "Oyunçu şəxsiyyət" nəzəriyyələri Bartle (1996oyunçuların oyun oyunçusu ilə qarşılıqlı münasibətə üstünlük verdiyi dərəcədə və hər bir oyunçu digər oyunçularla qarşılıqlı əlaqədə olduqları səviyyəyə görə dörd növdən birinə ayrıldığını fərz etmədi. Daha yaxınlarda, Sherry et al. (2006) video oyun istifadə motivasiyaları ölçüləri müəyyən etmək üçün fokus qrupları Amerika tələbələrin müsahibə. Arousal, Challenge, Müsabiqə, Diversion, Fantasy və Sosial Etkileşim. Bu ölçülər, arousal, sürüşmə və sosial qarşılıqlı yüksək reytinqlər həftəlik video oyun istifadə daha çox saat ilə bağlı ki, belə bir sonrakı sorğuda video oyun güclü yordayıcıları aşkar edilmişdir.

Digər bir model Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Yee və həmkarları, on altkomponentdən ibarət üç faktoru müəyyənləşdirərək Massively Multiplayer Online Rol-Play Games (MMORPG) oyunçularını araşdırdılar. Bu amillərə aşağıdakılar daxildir: İnkişaf, Mexanika və Rəqabət alt komponentlərindən ibarət Nailiyyət; Sosiallaşma, əlaqələr və komanda işindən ibarət olan sosial; və Kəşf, Rol Oynama, Fərdiləşdirmə və Kaçışçılıqdan ibarət Immersion. O vaxtdan bəri bu faktorların oyunçuların ən böyük irəliləyiş sahələri ilə əlaqəli olduğu təsbit edildi Warcraft Dünya. Məsələn, daha çox müvəffəqiyyətə yönəldilmiş oyunçular oyunçu-qarşı-qarşıya oyunçu döyüşündə və kooperativ zindan basqında oyun içində "nailiyyətlərin" daha çox hissəsinə sahib olduqları halda, daha çox Immersion-oriented oyunçular kəşfiyyatla əlaqəli nisbətdə daha çox nailiyyətlərə sahibdirlər (Yee et al. , 2012).

Bu üç yanaşma, hər biri oyunlarda fərdi üstünlükləri ölçməyə və izah etməyə çalışdı - eyni oyun bir oyunçunun SDT ehtiyaclarını digər oyunçuları boğarkən necə təmin etdiyini izah edə biləcək bir yanaşma. Həqiqətən, Yee's (2006a) amillər xüsusilə SDT motivləri ilə uyğun gəlir: oyunçular Səriştəlik hisslərini (yəni Yee'nin Müvəffəqiyyət faktoru) və ya Əlaqəni (Yee'nin Sosial faktorunu) hiss etmək üçün oyun istifadə etdikləri dərəcədə fərqlənirlər. Sherry et al. (2006) rəqabətə və sosial qarşılıqlı münasibətlərə oxşar münasibətlərin ölçülməsi. Bu tədbirlərdəki dəyişiklik oyunçuların oyun istifadə etməklə həyata keçirmək istəyən SDT ehtiyaclarında dəyişdiyini göstərir. Məsələn, bir oyunçu Relatedness təcrübəsi üçün oyun istifadə edə bilər, digər yerinə yetirmək təcrübələrini istifadə edir.

Motiv modelləri video oyunlar oynayan vaxtları təxmin edə biləcəyindən (məsələn, Sherry və digərləri, 2006; Yee, 2006b), oyun motivlərindəki fərdi fərqlərin anlaşılması, problemli video oyununun istifadəsinə gətirib çıxaran amillərdən və ya bəzi "patoloji video oyun istifadə" (Gentile, 2009) və ya "patoloji texnologiya istifadəsi" (Gentile və digərləri, 2013). Başlanğıcda Diaqnostik və Statistik Təlimat, dördüncü nəşr (DSM-IV, Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2000) qumar bağımlılığı meyarları, patoloji video oyun istifadə tədbirləri etibarlılıq və etibarlılıqla daim təkmilləşdirilmişdir. Qumar kimi, video oyunların həddindən artıq istifadəsi fərd üçün çoxlu mənfi nəticələrə səbəb ola bilər. Məsələn, patoloji video oyun istifadə depressiya, narahatlıq, sosial fobiya və dəyərsizləşmiş məktəb fəaliyyəti ilə bağlıdır (Gentile və digərləri, 2011). Bir ekstremal vəziyyətdə, bir qadın oyun ilə çox məşğul olmuşdur Warcraft Dünya onun 3 yaşlı qızı laqeyd yanından ölmüşdür (Las Cruces Sun-News, Meeks, 2011).

Oyunçuların motivləri və video oyun istifadəsindəki üstünlüklərindəki fərdi fərqlər hansi oyunçuların sağlam, balanslı oyun istifadəsindən həzz aldığını və hansi oyunçuların patoloji oyun istifadəsi riski altında olduğunu müəyyən edə bilər. Məsələn, öhdəsindən gəlmə motivlərinin alkoqoldan sui-istifadə ilə necə əlaqəli olduğu kimi (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), dəlil müvafiq olaraq video oyunlarını problemdən qaçmaq üçün istifadə edən oyunçuların oyundan istifadəsi səbəbindən daha böyük problemlər yaşayır (Yee, 2006b; Kneer və Glock, 2013).

Həqiqətən, müəyyən oyun xüsusiyyətləri üçün seçimlərin patoloji oyun istifadə ilə bağlı ola bilər inanmaq üçün bir səbəb var. Tədqiqatçılar müəyyən xüsusiyyətlərin bəzilərinə görə bəzi oyunların daha çox bağımlılıq göstərməsini təklif etdilər (Wan və Chiou, 2007; Kral və Delfabro, 2009; King və digərləri, 2011). Məsələn, sosial qarşılıqlı əlaqəni əks etdirən internet oyunlar tez-tez offline, tək oyunçu video oyunlarından daha çox asılılıq yaradır (Thomas və Martin, 2010). Bundan əlavə, nəzarətçilərlə müqayisədə asılılar, onların oyun xarakterinə "sıralamaq" üçün kömək edə biləcək nadir in-oyun maddələrində daha çox zövq verirlər (King və digərləri, 2010). Bu səbəblərə görə tədqiqatçılar Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) -nin xüsusilə bağımlılıkçı olduğuna şübhə etməyə çalışırdılar (Linderoth və Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer və Glock, 2013), bəzən oyun patologiyalarının öyrənilməsindən bütün digər janrları istisna etmək dərəcəsinə (məsələn, Yee, 2006b; Hellström et al., 2012). Oyun seçimlərində fərqləri müəyyən edərək, müəyyən oyun üslublarını üstün edən və digər oyunçulara nisbətən patoloji oyunun daha çox əlamətlərindən istifadə edənləri müəyyənləşdirən oyunçular müəyyən edilə bilər. Məsələn, oyunçular oyun içindəki maddələr və ya onlayn sosial qarşılıqlı təsir göstərdikləri ölçüdə dəyişə bilərlər. Zaman qazanmış nailiyyətlər və nadir əşyalar kimi oyun içərisində mükafatlandırılanlar xüsusilə heyecan verən oyunçular həddindən artıq dövrlərdə oynamağa məcbur ola bilərlər. Eynilə, güclü bir ictimai komponentlə oyunları seçən oyunçular, oyun oynamağa məcbur olmaq ehtimalı daha çox ola bilərlər, bəlkə oyun həyatı və real həyat arasında qarşıdurmalara yol aça bilərlər.

Oyun içindəki davranış gücləndirilməsi potensial olaraq patoloji oyun istifadə ilə bağlıdır. Bir sıra tədqiqatlar, narkotik istifadə və asılılıq ilə məşğul olan mükafat şəbəkələrinin aktivləşdirilməsinə video oyunla bağlıdır (Koepp və digərləri, 1998; Hoeft və digərləri, 2008). Oyunçularla məşğul olmaq istəyən oyun dizaynerləri indi oyun dizaynına əməliyyat kondisyonunu tətbiq edirlər (Skinner və digərləri, 1997; Hopson, 2001). In-oyun mükafatları tez-tez bir mükafat qazanmaq üçün dəyişən sayı hərəkətlərin tələb olunduğu bir dəyişən nisbəti mükafat cədvəlinə uyğun olaraq verilir. Məsələn, a Diablo oyunçu öldürən sonrakı canavar üzərində güclü bir silah tapa bilər, ya da silah daha sonra min canavana qədər tapılmayacaq. Bu mükafat cədvəli tez, tez-tez davranışların cəlb edilməsinə kömək edir və öyrənilən davranış mükafat olmaması ilə söndürmək üçün yavaşdır. Bu mükafat cədvəllərinin strukturu və əhəmiyyəti, oyunların müəyyən növləri ilə patoloji ilə daha yaxından əlaqəli olmasına səbəb ola biləcək oyunlar arasında dəyişir. Bu hipotezi dəstəkləyən Yee (2006b) oyunçuların hədəfləri tamamlamaq və nadir maddələr toplamaq perspektivləri ilə daha çox motivasiya etdiyi, patoloji oyunun daha çox əlamətlərini ortaya qoydu. SDT perspektivlərinin əksəriyyəti bacarıq əsaslı problemə yönəldilmişdir (Przybylski et al., 2010mükafatların yığılması da güclü bir oyunçu avatarına və müvəffəqiyyət və irəliləyiş duyğusuna gətirib çıxara bilər, ehtimal ki, problemin olmaması halında SDT yetkinlik ehtiyaclarını təmin edə bilər.

Sosial öhdəlik başqa bir təhlükəli oyun xüsusiyyətidir. Bir çox online oyunda, oyunçular ali məqsədlərə nail olmaq üçün birlikdə işləməlidirlər. Bir oyunçunun bir qrupun vacib üzvü olduğu halda, oyunçu, qrupun qalan hissəsi oynamaq istədikdə, ictimai olaraq oynayır (Kral və Delfabrro, 2009). Farmville kimi "Sosial oyun" oyunçular da oyun resurslarının gündəlik təsisləri üçün bir-birinə asılı olmağına görə mütəmadi olaraq oynayacaqlar. Bu potensial vaxt aparan sosial öhdəliklərə baxmayaraq, çox oyunçular çox oyunçulardan istifadə edirlər, çünki sosial oyunlarla əlaqəli xüsusiyyətlər oyunçuların SDT ilə bağlı ehtiyaclarını yerinə yetirmək üçün imkan yaradır.

Oyunçu motivlərinin ölçüləri oyunçuların yuxarıdakı oyun xüsusiyyətləri ilə xüsusilə motivasiya etdiyini və bu oyun xüsusiyyətlərinin daha böyük patoloji ilə əlaqəli olub olmadığını məlumatlandırmaq üçün dayanır. Bununla yanaşı, üstünlükləri və patologiyanı daha yaxşı başa düşmək üçün oyunçu motivlərinin ölçülərinin yaxşılaşdırılması üçün bir sıra yollar var. Birincisi, digər oyun motivləri və üstünlük tədbirlərinin inkişafından sonra (Sherry və s., 2006; Yee, 2006a), bəzi oyunçuların filmləri, kitabları və sənəti kimi ənənəvi mətbuat formalarını öz təcrübələrini bənzətməklə, hekayələr video oyununda əsas motivasiya kimi ortaya çıxmışdır. Əvvəlki səylər oyun əhalisinin kiçik alt kümeleriyle məhdudlaşdırıldı. Məsələn, Yee (2006a,b, 2012) yalnız MMORPGs oyunçuları, video oyunun yeganə janrını öyrənmişdir Sherry və digərləri tədqiqat (2006) yaş qrupu 23 və gənc oyunçuları diqqət.

Əhəmiyyətli olan, bu günə qədər heç bir tədbir müxtəlif oyunlar oyunçular arasında ayrı-seçkilik edə bilmədi. Oyun platformaları, janrları və başlıqları arasında fərq qoyma qabiliyyəti müxtəlif video oyunlar və onların potensial potensialları arasında patoloji istifadəyə ilham gətirmək üçün fərqlənir. Beləliklə, hərtərəfli və xarici etibarlı seçim üstünlükləri müxtəlif stil oyunlarının və hətta müxtəlif oyun platformalarının pərəstişkarı arasında ayrı-seçkilik edə bilər. Məsələn, Facebook və ya iPhone kimi təsadüfi platformalar vasitəsilə (bəzən "təsadüfi oyunçu" adlanır) oyun oynayan insanlar video oyunlarını xüsusi olaraq oyun konsolları satın alanlardan fərqli olmalıdır. Eyni şəkildə, fərqli oyunların pərəstişkarları fərqli oyun xüsusiyyətləri üçün həvəslə fərqlənməlidirlər. Məsələn, bəzi video oyunlar onların hikayəsi üçün tənqidi şəkildə tərif edilmişdir (məsələn, Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), digər oyunlarda isə hekayə təsadüfi bir çərçivə quruluşudur, bəzən açıq görülə bilməz (məsələn, Super Mario Qardaşlar, Komandanın Qala 2, DOOM). Eynilə, bəzi oyunlarda çox canlı icmalar var (məsələn, Minecraft, Warcraft Dünyasıdigərləri yalnız bir oyunçu təcrübələridir. Bəzi oyunlar zaman keçdikcə səviyyələrin və maddələrin davamlı yığılmasına imkan verir (məsələn, Skyrim, Warcraft Dünyası, Duty of Call), digər oyunlar təcrid olunmuş, qeyri-kümülatif oyunlarda (məsələn, Starcraft, Mədəniyyət, Tetris). Oyunçuların oyun mexanizmlərinin bir dəstəsi üçün üstünlüyə malik olmasını gözləyirik, sevimli oyun franchise və motiv ölçmələri arasında mənalı və proqnozlaşdırıla bilən kovaryasiya nümunələri yaradır.

Mövcud tədqiqatın məqsədi video oyununun üstünlüklərini və motivlərini iştirakçıların geniş bir nümunəsi ilə araşdırmaq və bunu etməklə, bu konstruktların yeni ölçüsündə ilk etibarlılıq məlumatlarını hazırlamaq və təmin etməkdir. Bu səy, daha çox müxtəlif potensial motivləri ölçməyə cəhd göstərən və sonradan çoxsaylı oyun janrlarının oyunçuları və qeyri-adi oyunçular arasında daha fərqli bir oyunçu populyarını öyrənməklə əvvəlki işi yaxşılaşdırır. Bu tədbiri seçilmiş video oyunlar və oyun platformaları ilə müqayisə etməklə təsdiqləməklə, bu iş müəyyən oyun motivləri, oyun janrları və ya oyun platformalarının patoloji oyunun daha çox yayılması ilə bağlı olub olmadığını araşdırmağa imkan verir.

metodika

İştirakçılar

İştirakçılar iki mənbədən toplandı. Birincisi, İnternet könüllüləri moderatorun icazəsi ilə forumda göndərilən mesajlar vasitəsilə işə qəbul edildi www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netwww.badgame.net. Forum plakatlar bol olmağın üstünlüyünə malik idi və minimal kompensasiya üçün vaxtlarını könüllülük etməyə hazırdılar, lakin öz seçim təzyiqləri bu iştirakçıları hər gün gündəlik ifa edən kişi oyunçularına səbəb oldu. Beləliklə, sorğu daha çox qadın və daha az oyunçulardan nümunə götürmək üçün kollec tələbələri arasında "video oyun tədqiqatı" deyil, "əyləncəli bir sorğu" kimi tanıtılmışdır.

Mövcud nümunə 1689 adlı 10 $ 20 Amazon hədiyyə kartlarından birini qazanma şansını qazanmaq üçün anketini tamamlayan İnternet müzakirə forumlarından alınmış şəxslərdən ibarət idi. (87% kişi, 79% qeyri-Hispanik Ağ, 4% Asiya, 1% Hind, 1% Ərəb, 2% Native American, 4% Hispanik Ağ və 7% SD = 6.03, sıra = 10-66). Əlavə 300 kollec tələbələri Missuri Universitetindən qismən dərs krediti qarşılığında sorğu tamamlayan işə qəbul edildi. (27% kişi, 82% qeyri-Hispanik Ağ, 2% Hispanik Ağ, 8% Qara, 2% İspanik Asiya, 1% Hispanik Asiya və 3% SD = 1.21, sıra = 17-34).

Anket vasitəsilə keçirildi www.qualtrics.com. Tədqiqat Missuri-Kolumbiya İRB Universiteti tərəfindən təsdiqlənmiş və bütün mövzulardan razılıq əldə edilmişdir.

Tədbirlər

Demoqrafik məlumat

İştirakçılar, yaş, cinsiyyət, irqi (", "Qara, Asiya, Ərəb, Hind, Yerli Amerika, Digər)İspan"Və ya"İspan deyil").

Video oyununa məruz qalma

İştirakçılar, 1-dan (məsələn,Çox ağır) 5 (Çox təsadüfi) və bu oyunların nə qədər tez-tez oynandığını (Gündəlik, 2-3 dəfə / həftə, həftəlik, 2-3 dəfə / ay, aylıq, aylıqdan az, heç vaxt). İştirakçılar, həftə sonları və həftə sonları aşağıdakı 6 h aralığında neçə video oyun oynadıqlarını göstərdilər: gecə yarısına 6 AM, 6 AM, günorta saatlarında 6 AM, yarım saat 6 PM, və 1 PM gecə yarısına qədər. Onlar həmçinin boş vaxtların nisbəti XNUMX-dən (məsələn,Boş vaxtımın demək olar ki, heç biri) 5 (Boş vaxtımın demək olar ki, hamısı).

Tercih edilmiş oyunlar

İştirakçılara ayrıca açıq cavab ilə, ən sevimli oyunlarından üçü (qeyri-video oyunlarını da daxil olmaqla) və hazırda oynadığım üç oyunun siyahısını vermək istəndi.

Statistik gücünü artırmaq üçün fərdi oyunlar olduqca oxşar olduqda bu maddə franchise içərisində oyunlar arasında çökdü. Məsələn, daxilində müxtəlif girişlər Final Fantasy istisna olmaqla, franchise bir yerdə dağıldı Final Fantasy XIFinal Fantasy XIV, tək oyunçu Yapon rol oyunlarının əvəzinə kütləvi multiplayer onlayn oyunlar idi. Eynilə, 1990s turn-based rolu oynayan oyunlar Fallout 1Fallout 2 2008 birinci şəxs atıcı rol oyunu oynarkən bir girişə birləşdirildi Fallout 3 öz ayrı giriş kimi saxlanıldı. Məqalələr Warcraft Dünya MMO ayrı saxlanıldı Warcraft real-time strategiya franchise. Hər bir ardıcıl olduğundan Elder Lülə ​​halında bükülmüş kağızlar oyun eyni dərəcədə azğın pərəstişkarları və detractors idi, Morrowind, OblivionSkyrim hər biri ayrı-ayrı girişlər kimi saxlanılırdı.

Cavablar ən çox göstərilən ən iyirmi oyuna məhdudlaşdırıldı. Bunlar daxildir: Zelda əfsanəsi françayzinq, Final Fantasy franchise (MMO istisna olmaqla), Yarı həyat françayzinq, Mass Effect françayzinq, Fallout 1 və 2, Deus Ex 1, Super Mario françayzinq (spinoffs istisna olmaqla) Mario Party or Mario Kart), Portal françayzinq, Skyrim, Halo françayzinq (spinoff istisna olmaqla) Halo Wars), Planescape: Əzab, Pokemon françayzinq, Duty Call françayzinq, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto françayzinq, Warcraft Dünya, Baldur Gate 2Bioshock franchise.

Bundan əlavə, iştirakçılar media platformaları olan siyahı vasitəsilə qeyd etdilər ən çox tipik oyun (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, mobil telefon, Facebook, board və ya kart oyunları, qələm və kağız rolu, real həyat idmanları, arcade kabinetləri və digər oyunlar ).

Oyun tutumları, motivləri və təcrübələri tərəzi

İştirakçılar 121 video oyunu ilə bağlı sualları cavablandırdılar və bu cür media üçün motivləri və üstünlüklərini qiymətləndirdilər. Bu maddələrdən 20, Sherry və digərlərinin hazırladığı Video Oyunu Istifadəsi və Xoşbəxtliklər Alətindən alındı. (2006) (məsələn, "Mən video oyunlarını oynayıram, çünki onlar məni həyəcanlandırırlar"). Bu altı faktorlu miqyaslı modellər oyun fərdi fərqlərindən istifadə edir və müsabiqə funksiyaları (α = 0.86), Challenge (α = 0.80), Sosial qarşılıqlı təsir (α = 0.81), Diversion (α = 0.89), Fantasy (α = 0.88) və Arousal (α = 0.85). Oyunun üstünlükləri və motivlərində digər fərdi fərqlərin ölçülməsi üçün eksperimentlər tərəfindən əlavə 100 maddələr hazırlanmışdır. Hipotezli üstünlüklər və motivlər başqaları arasında duyğu tənzimləməsinin, nəqliyyatın, itkinin zövqünü, fərdiləşdirilməsini, katarsisini və zorakılığını ehtiva edirdi. 5 (1-dan) olan bir XNUMX-point Likert miqyaslıQətiliklə razı deyiləm) 5 (Tamamilə razı) (məsələn, "Mən çox darıxdırıcı oyunların asanlıqla tapa bilirəm" və ya "məni komanda yoldaşlarına güvənən oyunları üstün tuturam"). İştirakçılara maddə ilə heç bir təcrübəyə malik olmadıqları halda "Tətbiq edilmir" cavab variantları verilmişdir. Məhsullar iştirakçılar arasında təsadüfi qaydada təqdim edildi. Bir sorğunun iştirakçıları iştirakçıların "Qəbul etməyin və ya razı olmuram" cavab. Bu maddə diqqət üçün vekil olaraq xidmət etdi. Bu maddəni düzgün təsvir edə bilməyən subyektlər istisna olundu.

Video oyun patologiyası

Motivasiya və imtiyazların tədqiqi başa çatdıqdan sonra, iştirakçılar Gentile tərəfindən hazırlanmış bir patoloji video oyunu istifadə tədbirini tamamladılar (2009). Katılımcılara, patolojik video oyun istifadə 15 simptomlarının hər birini yaşamış olub olmadığı soruldu. Məsələn, sorğu iştirakçıları iştirakçıların geri çəkilməsinin olub-olmadığını soruşur ("keçən il, video oyunların kəsilməsinə və ya dayandırılmasına cəhd edərkən narahat olmayın və ya irritiv hala düşürsünüzmü?"), İşlə ziddiyyət ("keçən il, və ya başqaları ilə münaqişə ("keçən il, ailə və ya dostlarınıza nə qədər video oyun oynayırsınız?" deyə yalan danışırsınız?). İştirakçılar, hər bir simptomu yaşadıqlarını ifadə edərək "bəli, ""Yox, ""Bəzən, "Və ya"Tətbiq deyil"Bəzən" cavabı, əvvəlki tədqiqatlarda (α = 1) ən yüksək etibarlılığa gətirib çıxardığı üçün, "bəzən" cavabların yarısı "bəli" cavabı (bəli = 0.5, bəzən = 0, yox və ya N / A = 0.78) ekvivalent hesab edilmişdir Gentile et al., Nəzərdən keçirilir).

Nəticələr

Nümunələr

İnternet nümunəsi ilə müqayisədə lisenziya nümunəsi daha gənc idi [Welch t(1598) = 27.42, p <0.001], nisbətdə daha çox qadın (87 ilə% 27, G = 414, 1 df, p <0.001), video oyunlar haqqında daha təsadüfi [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], daha az oynanır [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001] və boş vaxtlarının daha kiçik bir hissəsini video oyunlarına sərf etdilər [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Beləliklə, lisenziya nümunəsi, tədqiqat nümunəsinə müxtəliflik əlavə edir və aşağıdakı analizləri yalnız ciddi oyunçular tərəfindən oyun istifadəsindən daha çox ümumiyyətlə oyun istifadəsini daha yaxşı təmsil edir.

İlkin nümunədən çox sayda iştirakçı (N = 1280), eksik məlumatlar səbəbindən son nümunədən (məsələn, ən çox maddələrə cavab vermədən onlayn sorğuda "tıklayaraq" anketə başlamağa və bitirməyərək) son nümunədən silinmiş və ya bəzi maddələrə "tətbiq edilə bilməz" cavab verilmişdir. Biz də "3" ilə cavab verməyən iştirakçıları diqqət obyektinə çıxardıq (N = 27) və sorğuda iştirak edən hər bir maddəyə "3"N = 3). Mahalonobis məsafəsi olan iştirakçılar ortalama yuxarıda üç standart sapma çox dəyişkən çıxarışlar (N 7% 672% 22.6% 5.51% 79% 85% 4,% 2% 5% 1% 1% 2% 5 Ərəb, XNUMX% Native American, XNUMX% başqa şəkildə göstərilməyib).

Faktor strukturu

Bir çox maddələr çox əyri idi. Faktor analizinin işlənməsini yaxşılaşdırmaq üçün sonuncu ən həddindən artıq reaksiya ilə nadir və həddindən artıq reaksiya verdik (bax Wilcox, 1995). Məsələn, yalnız üç iştirakçı "5-Qətiliklə razılaşdıq" cavabını verən bir maddədə bu cavab "4-razılaşdı" kimi səsləndi. 121 elementlərinin qırx beşliyi bu şəkildə düzəldildi1.

Bizim motivlərimizi və üstünlüklərimizin faktör strukturunu yaratmaq və doğrulamak üçün biz kəşfiyyat faktoru təhlili (EFA) və təsdiqləyici faktorlar təhlili (CFA) prosesinin bir hissəsini təşkil etdik. İştirakçılar təsadüfi EFA ya da CFA qrupuna təyin edildi. 332-in EFA qrupuna verilmiş iştirakçılarından 50 kollec tələbələri idi.

EFA, R üçün "nFactors" paketini istifadə edərək, təkrarlayıcı bir prosesdə reallaşdırıldı (Raiche və Magis, 2010). Birincisi, məlumatlar paralel təhlilə təqdim edilmişdir (bax Fabrigar et al., 1999). Paralel analiz, məlumat matrisinin əsas amil ayrışmasını həyata keçirir və təsadüfi məlumat matrisinin əsas amil parçalanması ilə müqayisə edir. Bu analiz, təsadüfi məlumatlara nisbətən müşahidə olunan məlumatlarda öz dəyərləri (böyüklükləri) daha çox olan komponentlər verir. Bundan sonra, məlumatlar orijinal məlumat matrisindən çıxarılan paralel analizdən tövsiyə olunan faktorların sayı ilə əyilmiş bir promaks fırlanışı istifadə edərək EFA-ya təqdim edildi. Faktor yüklərini yoxladıq və zəif yüklənmiş əşyaları atdıq (yükləmə yoxdur> 0.30). Həm də mürəkkəb yüklənmələri göstərən maddələr (birdən çox faktora görə> 0.30 yüklənən maddələr) ardıcıl iki təkrar üçün buraxdıq. Bu təkrarlanan prosesi (paralel analiz və daha sonra zəif və mürəkkəb maddələri ataraq) sabit bir həll əldə olunana qədər təkrarladıq (yəni istisna meyarlarına heç bir maddə çatmadı).

Son həll 9 faktordan ibarət idi. Paralel təhlili ilə onuncu faktor, Proqrastinasiya tövsiyə olundu, lakin çox oxşar sözləri olan iki maddədən ibarət idi və atıldı. Sherry və ark. (2006) əvvəlcədən təsdiq edilmiş faktoru üzərinə yükləməmişdi: "Mən növbəti səviyyəyə çatmaq üçün çox mükafatlandırıram" və "Oyun qazanana qədər oynayacağam və ya bir səviyyəni tamamlayacağam". Bu, ehtimal ki, oyunun bir hissəsinə və ya mərhələsinə (məsələn, bir hərəkət oyununda, bir səviyyədə döyərək və sonrakı tərəfə keçməyə) və ya yığılmalara tətbiq oluna bilən "səviyyə" sözündən qeyri- avatar qüvvəsi (məsələn, rol oynayan oyunda "düzəldilmək", bununla da güclənir). Beləliklə, bu əşyaların yükləri təxminən sadə olsa da, maddələr hər hansı bir qeyri-müəyyənlikdən qaçmaq üçün atıldı.

Hipotetik amillərin adlarının və mənalarının tam siyahısı Cədvəldə görünə bilər Table1.1. Son iteration sonrası qalan maddələr Cədvəldə verilmişdir Table2,2faktoru və yenidən numaralandırılmışdır. Bu maddələr üçün faktor yükləri Cədvəldə mövcuddur Table3.3. Hər amil üçün faktorlararası korrelyasiya və Cronbach alfaları Cədvəldə ümumiləşdirilmişdir Table44.

Cədvəl 1 

GAMES faktorları və onların hipotezi mənaları.
Cədvəl 2 

Oyun tutumlarında, motivasiya və təcrübə tərəzidə maddələr siyahısı (GAMES).
Cədvəl 3 

Faktor yüklənmə.
Cədvəl 4 

Faktorlararası korrelyasiya və Cronbach alfaları.

Təsdiq faktoru təhlili

Sabit EFA həllini tapdıqdan sonra, bu EFA-nın əldə edilən amil strukturu nümunənin ikinci yarısına tətbiq olundun = 332, 41 tələbələr daxil olmaqla) üçün "sem" paketində CFA istifadə edərək (Fox, 2006). Maddələr üzrə cavablar tez-tez qeyri-normal olduğundan, maksimum ehtimalı qiymətləndirmə üsulu qeyri-münasib hesab edilmişdir. Bunun əvəzində, CFA çox dəyişkən normallığın fərziyyəsini rahatlaşdıran ümumi kvadratlardan (GLS) istifadə edirdi.

CFA-dan gələn nəticələr mükəmməl model uyğun idi [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Gizli faktorlarla göstərici dəyişkənləri arasındakı münasibətlər iştirakçıların alt qruplarında oxşar olduğundan bu uyğun CFA-nı tərəzinin daxili etibarlılığına dəlil kimi şərh edirik.

Bəzi iştirakçılar bütün saxlanılan əşyalara cavab vermişdilər, lakin başqa, atılan maddələr barədə məlumatları itirmədilər. Bu iştirakçılar, o cümlədən əlavə CFAn = 111, 21 tələbələri daxil olmaqla). Model fit uyğun olaraq qaldı [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Buna görə də, bu iştirakçılar bütün nümunə ölçüsünü artıraraq bütün sonrakı təhlillər üçün məlumat dəstinə qaytarıldı N = 783.

Gizli amillər və oyun seçimləri arasında əlaqələr

Oyun franchise

9-amil həlli oyun imtiyazlarında fərdi fərqi fərqləndirirsə, xüsusi oyun franchise ilə əlaqəli olmalıdır. Məsələn, hekayə bazarı olan franchise (məsələn, Mass Effect) onların Seçilmişlərə arasında Story faktoru orta daha yüksək olmalıdır, açıq dünya, pulsuz form oyunlar (məsələn, Skyrim) Muxtariyyət faktoru üzrə ortalamadan yüksək bal toplamalıdır. Beləliklə, aşağıdakı təhlillər iştirakçıların faktor ballarının üç favorit arasında sadaladıqları oyunların funksiyası kimi proqnozlaşdırıla biləcəyini araşdırdı.

20-də ən çox göstərilən sevimli oyun françaylarının hər biri üçün, bir iştirakçının 0-un sevimli video oyunlarının arasında olan françayzərin siyahıya alınmadığını göstərmək üçün bir kukla kodlu (1 = no; 3 = yes) vektor yaradılıb. Daha sonra GAMES faktor puanlarının sevimli oyunlar vektorlarının funksiyası olaraq öngörülebileceğini müəyyən etmək üçün çox varyans analizi (MANOVA) aparılıb. Beləliklə, təhlil, xüsusi bir oyun françayzını istifadə edən oyunçuların 9-amil həllindən müəyyən bir amil üzərində daha aşağı və ya daha yüksək səviyyədə qol vurduqlarını müqayisə etdi. Bütün nəticələr Tip III Kvadrat məbləğləri kimi təqdim olunur, beləliklə digər oyun franchisiyaları səbəbindən fərqi aradan qaldırdıqdan sonra hər bir amildə nadir dəyişikliyi təmsil edir. Analiz, bu 20 oyun françiyasından ən az birini göstərən iştirakçılarla məhdudlaşdın = 531). Hər bir faktor üzərində hər bir sevimli oyun françayesinin təsiri Cədvəl ilə yekunlaşdırılır Table55.

Cədvəl 5 

GAMES faktor puanlarında sevimli oyun franchise katsayıları.

Oyun platformaları

Eynilə, OYUN amilləri xaricdən etibarlıdırsa, oyunçuların oyun platformaları seçimləri ilə əlaqəli olmalıdır. Məsələn, oyun oynamaq üçün xüsusi olaraq donanım alan ciddi oyunçular, yalnız təsadüfən oyun oynayan oyunçulardan fərqlənməlidirlər (yəni oyun olmayan səbəblərdən bir mobil telefonda və ya Facebook hesabında). Beləliklə, müəyyən platformalardan istifadə etdiyini bildirən oyunçular, müəyyən amillərdə digər oyunçulara nisbətən daha yüksək və ya aşağı ola bilər. Əvvəlki kimi, oyun oynamaq üçün istifadə etdikləri platformalar üçün hər mövzu üçün saxta kodlar yaradıldı. Platforma seçiminin 9 faktor puanını proqnozlaşdırıb-etmədiyini görmək üçün başqa bir MANOVA nümayiş etdirdik. Yaş bir dəyişiklik olaraq daxil edildi. Nəticələr Cədvəldə ümumiləşdirilmişdir Table6.6. Ümumiyyətlə, PC, PS3 və XBOX 360 kimi həsr olunmuş oyun platformalarının oyunçuları Story, Şiddətli mükafat, Escapism və Sosial Etkileşimdə daha yüksəkdir, telefonlar və Facebook kimi təsadüfi platformalarda oyunçuların zərərsizliyə və tökməliyə görə daha yüksəkdir.

Cədvəl 6 

GAMES amillərinə oyun platforma təsirlərinin əmsalları.

Istifadə nümunələri

Faktor skorlarının iştirakçıların istifadə tezliyini, oyun istifadəsinə sərf olunan boş vaxt nisbətini və oyunlara (təsadüfi və ya hardcore) münasibətini proqnozlaşdırdığını təyin etmək üçün çoxsaylı reqressiya aparıldı. Nəticələr Cədvəldə ümumiləşdirilmişdir Table7.7. Ümumilikdə, daha yüksək Story, Şiddətli mükafat, Escapism, Sosial qarşılıqlı etmə və Özerklik skorları daha çox oynayan, video oyunlarda boş zamanların daha çox hissəsini və "ağır" oyunçu kimi özünü təsvir etməklə bağlı idi. Zərərsizliyə və fərdiləşdirməyə dair ali nəticələr oyunun azaldığına, oyuna sərf olunan boş vaxtların daha kiçik bir hissəsinə və "təsadüfi" oyunçu kimi özünü göstərməsinə bağlı idi.

Cədvəl 7 

GAMES amilləri və oyun istifadə nümunələri arasındakı əlaqələr.

Yaşa görə korrelasiya

Yaş və GAMES amilləri arasındakı əlaqələr Fisher r-to-z transformasiyası vasitəsilə yoxlanılmışdır. Keçmiş yeddi iştirakçı yaşlarını vermədi və bu nümunədən ayrıldı və bu analizdən kənarlaşdırıldı n = 736; Beləliklə, hamısı t734 azadlıq dərəcələrini təmsil edir. Yaş, Catharsis ilə əhəmiyyətli dərəcədə əlaqəli idi (r = -0.08, p = 0.004), Loss-Aversion (r = -0.10, p = 0.001), Sosial qarşılıqlı əlaqə (r = -0.17, p <0.001), Fərdiləşdirmə (r = -0.06, p = 0.02), Taşlama (r = -0.12, p <0.001) və muxtariyyət (r = 0.10, p = 0.002). Yaşı Story ilə əhəmiyyətli dərəcədə əlaqəli deyil (r = 0.02, p = 0.14), Şiddətli mükafat (r = 0.02, p = 0.15) və ya Escapismr = 0.02, p = 0.17).

Patologiya

Patoloji anketində olan maddələr "Xeyr" cavabında 1 kimi "Xeyr" və ya "Uyğun deyil" üçün 0 və "Gentile et al." Tövsiyələri əsasında "Bəzən" cavabı üçün 0.5 kimi qeyd edildi (altında baxış-icmal). "Bu problemlərdən və ya pis hisslərdən qaçmağın bir yolu olaraq video oyunlar oynadınızmı?" Maddəsi (Gentile et al., Nəzərdən keçirilmişdir) bir maddənin reaksiya nəzəriyyəsi təhlili nəticələrinə əsasən atıldı. Hər bir iştirakçının ümumi patoloji balını yaratmaq üçün maddələr toplandı. Gentile və digərlərinin (nəzərdən keçirildiyi kimi) tövsiyəsi ilə digər xəstəliklər üçün DSM-IV meyarlarına əməl edildi və simptomların ən az yarısı (7) təsdiq edən iştirakçılara müsbət bir diaqnoz qoydu. Son məlumatlardakı patoloji oyunçuların faizi 8.16% olaraq təsbit edildi, ən oxşar tədqiqatlarla müqayisə edilə bildi (bir baxış üçün Kuss və Griffiths, 2012). İnternet oyun forumu üzvləri kollec tələbələri ilə müqayisədə əhəmiyyətli dərəcədə daha çox əlamətləri göstərdilər [Ms = 3.47 və 2.39, Welch's t(145) = 4.64, p <0.001], lakin diaqnoz həddinə çatma ehtimalı daha yüksək deyildi (sırasıyla internetdə% 9.09 və% 7.14 patoloji və lisenziya nümunələrində, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

9 faktorlarından hər hansı birinin oyun patologiyası sərgiləməsi ilə bağlı olub olmadığını müəyyən etmək üçün, patoloji oyunun pozitiv diaqnozu ehtimalını proqnozlaşdırmaq üçün faktorlardan istifadə edərək çoxlu logistika reqressiya aparıblar. Escapism miqyasında yüksək olan oyunçular patoloji oyun istifadə müsbət bir xəstəliyə sahib olma ehtimalı daha çoxdur,OR = 2.85, p <0.001). Əlavə olaraq, sosial qarşılıqlı əlaqə (OR = 1.57, p = 0.013) və Taşlama (OR = 1.49, p = 0.029) puanları da artan risk ilə əlaqəli idi.

İştirakçıların bildirilən oyun tezliyini, oyunla əlaqəli ciddiliyi (yəni “təsadüfi” və ya “hardcore”) və oyunlara sərf olunan boş vaxt nisbətinin patoloji halları ilə əlaqəli olub olmadığını müəyyən etmək üçün ayrıca çoxsaylı lojistik reqressiya aparıldı. Bunlardan yalnız oyunlara sərf olunan boş vaxt nisbəti patoloji ilə əhəmiyyətli dərəcədə əlaqəli idi (OR = 1.97, p <0.001).

Müzakirə

Mövcud hesabatın məqsədi oyun motivləri və üstünlükləri ilə fərdi fərqlərin qiymətləndirilməsi və bu amillərin patoloji oyunla bağlı dərəcəsini qiymətləndirmək üçün bir tədbirin hazırlanmasını və qiymətləndirilməsidir. EFA və CFA və oyun franchise daxil olmaqla təhlillər əsasında, bu tədbir, CFA-nın yarı yarıdan analizi və etibarlılığı ilə uyğunluğunun sübut etdiyi kimi, bu mükəmməl daxili etibarlılığı nümayiş etdirir. faktor strukturu. Həmçinin, özünü seçmə prosesləri nümunənin əsasən "ağır" oyunçuların (gündəlik oynayan ağ kişilərdən) ibarət olmasına gətirib çıxararkən, 300 kollec tələbələri əlavə işə götürmə iş nümunəsini qadınlara və daha az ciddi oyunçulara dəyişməyə kömək edir.

Bu tədbir əvvəlki alətlərdə bir sıra yollarla yaxşılaşdırılır. Birincisi, son on ildə futbolçular üçün getdikcə daha çox əhəmiyyət kəsb edən hala çevrilmiş yeni faktorları, xüsusilə Story əlavə edərək bu əvvəlki işlərin gizli dəyişənlərinə əsaslanır. Biz də Taşlama faktorunun nəzəri cəhətdən olduğuna inanırıq və (fərqli olaraq Losing ilə birlikdə) fərqli oyunçulardan SDT-nin səlahiyyətlərinə ehtiyaclarını fərqli olaraq necə qiymətləndirə bilərik. "Oyunların iki növü var: bacarıqdan ötəri qazananlar və vaxtından sonra qalib gələnlər" (Baron, 1999). Bu iki amil bir oyunçunun, kabartma problemi və ya xəstənin mükafat qazanması yolu ilə bacarıqlı məmnuniyyətini daha çox tapacaqlarını təxmin edə bilər. Əlavə olaraq, əvvəlki işlər məhdud nümunələrlə çəkilmişdir: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) yalnız MMORPGS oyunçularını (məşhur, baxmayaraq ki, niş, video oyun janrları) və Sherry və s. (2006) yalnız 23 könüllüləri və daha kiçikləri istifadə edirdi. Bizim nümunə MMORPG oyunçuları və magistrlərini əhatə edən, həm də əlavə olaraq, çoxillik yaş və janrlardan oyunçulara malikdir.

Faktorlarımız əla etibarlılıq nümayiş etdirdi. Üstəlik, faktor skorlarının iştirakçıların ən çox sevdikləri franchise ilə həssas yollarla əlaqəli olduğu təsbit edildi. Məsələn, rol oynayan və hekayə əsaslı franşizaların sevənləri Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: TormentYarı həyat digər oyunların pərəstişkarlarından daha çox Story skorları var idi. Eynilə, pulsuz formalı RPG oyunçuları Skyrim or Fallout oyunçuların diqqəti cəlb edilmiş oyunçularla daha yüksək Autonomy skorlarına sahib idi Duty Call franchise aşağı Autonomy skorları idi. 60 və ya daha çox saat davam edən RPG SkyrimFinal Fantasy hər biri daha yüksək Taşlama skorları ilə əlaqəli idi. Şiddət Grand Theft Auto Şiddətə Qarşı Şiddət və Violent Catharsis ilə əlaqəli idi.

Faktorlarımız da fərqli oyun platformalarındakı oyunçular arasındakı fərqləri təmsil edir. Məsələn, ən ənənəvi üç video oyun platformasının - Playstation 3, XBOX 360 və fərdi kompüterlərin istifadəçiləri video oyun hekayələrinə, şiddətə və qaçmağa daha çox dəyər verirlər. Bununla birlikdə, PC oyunçuları da Muxtariyyətdə nəzərəçarpacaq dərəcədə yüksək idi və bu platformanın daha açıq, seçim baxımından zəngin və dəyişdirilə bilən video oyunlarına meylini əks etdirdi. Həm də itkilərə daha çox dözmək qabiliyyətində idilər. Müqayisə üçün telefon və Facebook oyunları kimi təsadüfi platformaların oyunçuları itkilərin daha çox sinir bozucu olduğunu gördülər. Telefon oyunçuları Taşlama ilə də daha yüksək nəticə əldə etdilər. Bir çox telefon oyununda tədricən qazanılan oyun içi valyuta ilə sadə, sürətli oyun oynanılır və daha sonra müxtəlif yeniləmələr üçün satıla bilər (yəni, Jetpack Joyride, Kiçik Qüllə, Çölə çıxın, Punch Quest). Üstəlik, bu oyunlar tez-tez "play-free" oynayır və yükləmək üçün heç bir dəyəri yoxdur və bunun əvəzinə, bu yükseltmeleri satın almaq üçün real dünya pullarını in-oyun valyutasına çevirən oyunçular tərəfindən maliyyələşdirilir. Bizim Taşlama miqyası oyunda qazanan mükafatların qazanılması və ödənilməsi baxımından hər iki mövqeyini ölçdüyümüzdən, biz bu tərəzinin etibarlılığına dair daha bir sübut hesab edirik. Bununla belə, heç bir telefon və ya Facebook oyun 20-un sevimli adlarına çevrilmişdir, buna görə də bu biznes modeli telefon oyunları və Taşlama arasında müşahidə olunan əlaqənin faktiki səbəbi olub olmadığını hələ müəyyənləşdirmək olmaz.

Patoloji anketdə müəyyən faktor skorları və skorları arasındakı əlaqələr bu oyunçunun video oyunundan çox istifadə riskini müəyyənləşdirməsində mümkün bir rol oynadığını göstərir. Video oyun problemləri olanların motivlərini, vərdişlərini və üstünlük janrlarını anlayaraq, həddindən artıq video oyununun istifadəsi üçün diaqnoz və müalicə ilə daha yaxşı təchiz oluna bilərik. Məsələn, özlərini fantaziya daldırma və ya rol oynayaraq "qaçmağa" çalışan oyunçular inkişaf etmiş riskdədirlər. Göründüyü kimi problemlərdən qaçmaq üçün video oyunların istifadə edilməsi çətin bir dövrü yarada bilər. Həmçinin, patoloji oyunun istifadəsi daha çətin ola biləcək digər problemlərin (məsələn, depressiya, sosial fobiya) bir simptom ola biləcəyini göstərir - əgər birisi bu problemlərdən qaçmaq üçün video oyunlardan istifadə edirsə, video oyundan çəkinmək yalnız müalicə edilə bilər video oyunun simptomları əsas problemi pozmadan tərk edir. Bu, Yee-dən qaçma və patoloji arasındakı əlaqənin əvvəlki hesabatlarını təkrarlayır2006b). Bu münasibət oyunun patologiyasının bir simptomu olaraq "oyunun ruhi pozğunluğunu aradan qaldırmaq üçün" oynayırıq ("Gentile et al., Nəzərdən keçirildiyi kimi"). ). Escapism patoloji video oyununun bir əlaməti olmaya bilər, baxmayaraq ki, oyun patologiyası ilə əlaqəli görünür (Yee və digərləri, 2012; Kneer və Glock, 2013). Gələcək araşdırmaların disforik əhval-ruhiyyə, bacarıqla mübarizə, öz-özünə qaçış və video oyun patologiyası arasında mümkün olan əlaqələri nəzərə almır.

Biz də patoloji oyunçu-oyun qarşılıqlı bir neçə sübut tapdıq. Oyun oynamağa daha yüksək sosial motivləri olan oyunçular da video oyun patolojisine sahib olma ehtimalı daha çoxdur. Təqdimatda qeyd edildiyi kimi, çox oyunçu oyun mexanikası və oyunçu-oyunçu əlaqələri olan oyunlardan çıxmaq çətin ola bilər, çünki həmyaşıd təzyiqi və sosial öhdəlik davamlı oyuna kömək edir. Taşlama və patoloji arasındakı əlaqələr, hipotezimizi dəstəkləyərək, oyunçular saat çəkməli və video oyunlarının 100% -ni tamamlamağa məcbur etdiyinin daha böyük problemlər yaşaya biləcəyini təsbit etdi. Əvvəlki araşdırmalarda, Yee (2006b) irəliləyiş motivləri ilə Gəncin patoloji diaqnostik sorğusu arasında bir əlaqə təklif etdi. İndiki araşdırma bu əlaqəni daha geniş bir nümunədə (yəni MMORPG-lər deyil, bütün oyunların oyunçuları) yeni bir tədbirlə təkrarlayır.

Problemli video oyununun istifadəsi ilə bağlı olan dəlillər emosiya tənzimləməsinə və ya öz-özünə qaçmağa bağlıdır ki, patoloji oyunun istifadəsi bu cəlbedici maddə istifadəsinə bənzər psixoloji mexanizmlər ilə əsaslandırıla bilər (Cooper və digərləri, 1988, 1992, 1995). Patoloji video oyunun payı narkotik və qumar addictions ilə əsaslandırılmış motivasiya istifadə perspektivi nəzəri cəhətdən müraciət və ümumiyyətlə asılılıq əsaslanan etibarlı və dəyişkən bir quruluş təklif edir (Shaffer və digərləri, 2004). Lakin bu imkanları yoxlamaq üçün daha çox araşdırma aparmaq lazımdır.

Belə MMORPGs kimi Warcraft Dünya xüsusən təhlükəli olmağından şübhələndikləri üçün, indiki tədqiqat bu oyunların xüsusilə problemli şəkildə istifadə olunmasına səbəb ola biləcəyinə dair bəzi fikirlər verir. Bu oyunlar kəşf edilən risk faktorlarının üçü təklif edir: fantaziya daldırma vasitəsilə qaçaqmalçılıq; Tez-tez oynayaraq və ya real-dünya pullu oyun-valyutada alış-veriş etməklə mükafat qazanaraq Taşlama; mütəşəkkil oyunçuların əməkdaşlığı, rəqabət və sosiallaşma yolu ilə sosial qarşılıqlı əlaqələri təmin edir. Hələ, oyun patologiyasının tədqiqatçılarını araşdırmalarında hər cür oyuna baxmağa çağırırıq. Bütün bunlardan ötəri, yalnız 30 il bundan əvvəl "oyun bağımlılığı" tək oyunçu arcade fəaliyyət oyunlarında sinonim qazanmaq üçün davamlı bir mükafat qazana bilmədiyi (məsələn, Füze Komandirliyi, Asteroids, Galaga). Bu tərzdəki oyunlar bugünkü MMORPG-lərdən çox fərqlidir. Bu iş bir çox fərqli janr və üslubda, hətta idman və digər video oyunlarda oyun istifadəsini anlamaq üçün ilkin vasitələr təqdim edir.

Bu araşdırma, oyunçuların və məmnuniyyət qaynaqlarının fərdi fərqlərini anlamaq üçün bir vasitə yaratmağa kömək edir. Yüksək keyfiyyətli oyunlar (yaxşı tənqidi rəylər) ilə müqayisədə yoxsul keyfiyyətli oyunların (pis tənqidi rəylərin) SDT ehtiyaclarını ödəməkdə daha pis olduğunu nümayiş etdirdi (Ryan et al., 2006). Bununla birlikdə, iki kritik bəyənmə qazanan oyun arasında da fərqli oyunçular fərqli miqdarda SDT yerinə yetirməsini əldə etdilər və bu oyunlara uyğun olaraq fərqli dərəcələrdə zövq aldılar. Bu motivlər müəyyən bir oyunun xüsusiyyətləri ilə qarşılıqlı əlaqədə ola bilər ki, bu, fərqli oyunçular arasında psixoloji ehtiyacları necə fərqli şəkildə qarşılayır. Məsələn, Loss Aversion-da yüksək olan oyunçular çətin bir oyun "sinir bozucu" və ya "ədalətsiz" ola bilər, aşağı Zərər Aversionu olan bir oyunçu həyəcan verici ola bilər. Bu fərdi fərqlərin başa düşülməsi oyun inkişaf etdiricilərinin, tənqidçilərin və istehlakçıların müəyyən bir oyunun istehlakçı zövqünə uyğun olub olmadığını anlamalarını asanlaşdıra bilər. Gələcək tədqiqatlar motivlər və üstünlük tədbirlərinin oyunçu məmnuniyyətini proqnozlaşdırıb göstərə bilməyəcəyini göstərmək üçün lazımdır.

Bu miqyasda yeni maddələrin hazırlanmasına davam etmək istəyirik. Xüsusilə, Zərərçəkənlərin, Muxtariyyətin və Fərdiləşdirmənin nəzərdə tutulan konstruksiyaları tam olaraq ölçdüyündən əmin deyilik. Loss Aversion-un itirmək təcrübəsindən çox, bütün rəqabəti və problemi daha yaxşı əhatə edəcəyinə ümid edirdik. Bacarıq səviyyəsinə uyğun olduğu müddətə qədər bütün oyunçuların bir problemdən zövq alması mümkündür. "Asan oyunları çox darıxdırıcı hesab edirəm" və "Oyunun bir aspektinə yiyələnəndə qürur duyuram" kimi maddələr yüklənə bilmədi. Eynilə, Muxtariyyət amili ilk növbədə açıq dünya tədqiqatının əhəmiyyətini və mövcud seçimlərin müxtəlifliyini təmsil edir. Bu faktorun qərar qəbul etmə, həll yollarını araşdırma və müdaxiləedici dərs mesajları və ya alçaldıcı göstərişlər olmadan strategiyaları sınamaq qabiliyyətini ölçəcəyinə ümid edirdik. Bununla birlikdə, "Sizə nə edəcəyinizi və nə vaxt edəcəyinizi söyləyən oyunlara üstünlük verirəm" və "Oyunları təkbaşına anlamağı sevirəm" kimi maddələr tavan / döşəmə təsirlərini ifadə etdi və çox az fərqlilik yaratdı və bununla da heç birinə yüklənmədi. amil. Nəhayət, Fərdiləşdirmə pərəstişkarları üçün əhəmiyyətli dərəcədə yüksək deyildi Minecraftbəlkə də, dörd elementdən üçü avatarın fərdiləşdirilməsinə aiddir və yalnız bir maddə tikinti işləri ilə bağlıdır. Gələcək səylər bu amilin əhatəsini genişləndirə bilir.

Əlavə olaraq faktor skorları ilə iştirakçıların ən sevdiyi oyunlar arasındakı əlaqələri araşdıraraq məqbul nəticələr əldə etdikdə, gələcək tədqiqatlar bu yanaşma ilə inkişaf edə bilər. Birincisi, iştirakçılara üç “sevimli oyun” u barədə məlumat verilməsi, müəyyən bir nostalji çirklənməsinə səbəb oldu. Bir çox iştirakçı 10 il əvvəl hansı video oyunlarını oynadıqlarına, verdikləri anda oynamaq üçün ən ləzzətli olduqlarına cavab verdi. Əlavə olaraq, bu maddənin açıq cavab quruluşu mükəmməl statistik güc vermədi, çünki respondentlər yüzlərlə fərqli video oyunlarını qeyd etdikləri üçün bir çox cavabların atılmasına və digərlərinin tədqiqatçıların ən yaxşı qərarına görə mümkün qədər yaxşı bir yerə toplanmasına səbəb oldu. Gələcəkdə sevimli oyun seçimlərini sağlam, müxtəlif, lakin məhdud seçim seçimləri ilə məhdudlaşdırmağı planlaşdırırıq.

Mövcud tədqiqat onun nizamsızlıq istiqamətini müəyyənləşdirmək mümkün olmadığı halda, onun motivləri ilə patologiyası arasındakı münasibətlərində onun kəsişən dizaynı ilə məhdudlaşır. Gələcək uzunmüddətli tədqiqatlar zamanla motivasiya inkişafı və patologiyasının nümunələrini müəyyən etmək üçün lazımdır. Uzunluqlu məlumatlar Granger nedenselliyini yoxlamağa imkan verəcəkdir (Granger, 1969motivləri və patoloji vəziyyəti arasında, patologiyaya və ya patologiyaya səbəb olan motivlərin səbəb olduğunu müəyyənləşdirir. Bundan əlavə, bu, zamanla motivli normativ dəyişikliklərin xarakterini müəyyən etməyə imkan verir. Hazırkı tədqiqat, yaşa bağlı səbəblərə görə dəyişiklikləri yaş qrupu ilə əlaqəli motivlərdən ayırd edə bilməz.

Bu tədqiqat tədqiqatı başa çatdırmadan əvvəl işə başlayan və ya "Tətbiq olunmayan" cavabı verən bir çox mövzuda olduğu kimi, kəskin subyektiv ittihamlara məruz qaldı. Anket son dərəcə ağır idi və ən çox iştirakçıları 20 dəqiqə başa çatdırdı. Gələcək tədqiqat kiçik, az miqdarda araşdırmalardan istifadə etməyə çalışacaq. Bu, GAMES ölçüsünü 121 maddələrindən 60 maddələrə (nəzərə alınmaq üçün proxy daxil olmaqla) azaldaraq hazırkı işlə təmin olunacaq. Kiçik əşyaların hovuzu anketin tamamlanması üçün lazım olan müddətləri azaldır və ən azı bir sualın "Tətbiq olunmayan" kimi qeyd ediləcəyi ehtimalı azalacaq.

Araşdırmacılar oyunçuların xüsusiyyətlərini, onların şəxsiyyətlərini və oynadığı oyunları nəzərdən keçirməyə çağırırıq. Video oyun tədqiqatında ümumi bir səhv, oyunları virtual qızıl və ya öldürülən dragonsa çevirən homojen maşınlar və ya daha pis, pasif bir tamaşaçıya şiddət səhnələrini çatdırmaq üçün bir vasitə olaraq müalicə etməkdir. Oyunçular oyunlarında aktiv iştirakçılardır və oynadığı oyunlarda heterojen üstünlükləri nümayiş etdirirlər. Oyunçular bu oyunların psixoloji ehtiyaclarının yerinə yetirilməsini təmin edə biləcəyi qədər oyun oynayacaqlar (Przybylski et al., 2010), lakin fərqli oyunçular bu ehtiyacları müxtəlif yollarla yerinə yetirməyə çalışacaqlar. Oyunçuları, üstünlükləri və patologiyasını yaxşı başa düşmək üçün müxtəlif oyunçu şəxsiyyətinin və oyun mexanizmlərinin qarşılıqlı təsirini araşdırmalıyıq.

Müəllif notu

Bu araşdırma Joseph Hilgard'a verilmiş Bond Life Sciences Bursu tərəfindən dəstəkləndi.

Maraqlılıq mübahisəsi

Müəlliflər bildirirlər ki, tədqiqat potensial münaqişələr kimi başa düşülə bilən hər hansı bir kommersiya və ya maliyyə əlaqəsi olmadıqda həyata keçirilir.

Minnətdarlıq

Müəlliflər, minimal və ya təzminat üçün könüllü iştirak edən iştirakçı saytlara və üzvlərinə təşəkkür edir. Joseph Hilgard, bu tədqiqatın maliyyələşdirilməsi üçün Bond Life Sciences Tədqiqatına təşəkkür edir. Müəlliflər Mike Prentice'e Catchy GAMES abbreviaturasının inkişafında yardım üçün təşəkkür edirlər.

Dəyişikliklər

1Bu düzəliş nə çıxarılan amillərin sayı, nə də faktiki yüklərin, ya da EFA-dan sonra saxlanılan maddələrin siyahısını dəyişdi. Bu tənzimləmə CFA-nın uyğun göstəricilərini bir qədər yaxşılaşdırdı. Bu düzəliş olmadan uyğun göstəricilər bir az daha yoxsuldu, lakin hələ də çox yaxşıdır [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

References

  1. Amerika Psixiatriya Assosiasiyası. (2000). Psixi Bozuklukların Diyagnostik ve İstatistiksel Kılavuzu: DSM-IV-TR. Arlington, VA: Amerika Psixiatrik Nəşriyyat, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Uşaq və ergenlere istiqamətli Şiddətli Video Oyunu Etkileri: Teori, Araşdırma ve Kamu Politikası. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Çaprazlıq]
  3. Anderson CA, Şibuya A., İhori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. və digərləri. (2010). Şərq və Qərb ölkələrində təcavüz, empati və prosesdəki davranışlara şiddətli video oyun effektləri: meta-analitik baxış. Psychol. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Çaprazlıq]
  4. Baron J. (1999). Şöhrət və ayıb: Kompüter Oyunu Geliştirici Konfransında (GDC) təqdim olunan Kağızda çox oyunculu onlayn oyunlarda güclü psixologiya. Onlayn mövcuddur: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Ürəklər, klublar, brilyantlar, mürəkkəblər: MUDs uyğun olan oyunçular. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Fərqli addiction və online oyun oynayan kontekstində yüksək nişan. Comput. İnsan Behav. 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Çaprazlıq]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Tayvanlı uşaq və yeniyetmələrdə video oyun asılılığı. Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Çaprazlıq]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Müsbət və mənfi duyğuları tənzimləmək üçün içməli: spirtli istifadə motivasion bir model. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Çaprazlıq]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Başa çatma, gözləntilər və spirtli sui-istifadə: sosial öyrənmə formullarının testi. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Çaprazlıq]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stress və spirt istifadəsi: cinslərin mülayim təsirləri, mübarizə və alkoqol gözləmələri. J. Abnorm. Psychol. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Çaprazlıq]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock Review. [Video oyununun, BioShock, 2K Oyunlar, 2007 baxışları]. Onlayn mövcuddur: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). İnsan Davranışında Daxili Motivasiya və Özünü Belirleme. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Çaprazlıq]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Psixoloji tədqiqatlarda kəşfiyyat faktoru analizinin istifadəsinin qiymətləndirilməsi. Psychol. Yöntemler 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Çaprazlıq]
  14. Fisher S. (1994). Uşaq və yeniyetmələrdə video oyun asılılığının müəyyən edilməsi. Addict. Behav. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Çaprazlıq]
  15. Fox J. (2006). Müəllim guşəsi: R. Struct-da sem paketi ilə struktur tənlik modelləşdirmə. Bərabər. Model. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Çaprazlıq]
  16. Gentile DA (2009). 8-nun 18-a gənclik yaşlarında patoloji video oyun istifadə: milli bir iş. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Çaprazlıq]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D. və digərləri. (2011). Gənclər arasında patoloji video oyun istifadə: iki illik uzunmüddətli bir iş. Pediatriya 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Çaprazlıq]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Patoloji texnologiya asılılığı: elmi olaraq bilinən və öyrənilməkdə olan şeylər, Mediya Psixologiyasının Oxford Handbook'ında, ed Dill KE, redaktoru. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Çaprazlıq]
  19. Granger CWJ (1969). Ekonometrik modellər və spektral üsullarla nəyə görə münasibətləri araşdırmaq. Econometrica 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [Çaprazlıq]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Məqsədlərin təsirləri və vaxtını, adolesan onlayn kompüter oyunlarının mənfi nəticələrinə görə oyun keçirdi. Comput. İnsan Behav. 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Çaprazlıq]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Kompyuter oyun-oyun zamanı mezocorticolimbic sistemində cins fərqlər. J. Psychiatr. Res. 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Çaprazlıq]
  22. Hopson J. (2001). Davranış Oyun Dizaynı. Onlayn mövcuddur: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Mart, 2013).
  23. King D., Delfabbro P. (2009). Problem video oyununda motivasiya fərqləri oynayır. J. Cyberther. Rehab. 2, 139-149
  24. King D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Video oyun struktur xüsusiyyətləri: yeni bir psixoloji taksonomiya. Int. J. Ment. Sağlamlıq Bağımlılığı 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Çaprazlıq]
  25. King DL, Delfabro PH, Griffiths MD (2011). Problemli video oyununda struktur xüsusiyyətlərin rolu: empirik bir iş. Int. J. Ment. Sağlamlıq Bağımlılığı 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Çaprazlıq]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Dijital oyunlarda qaçmaq: kişilərdə oynayan motivlər və asılılıq meylləri arasındakı əlaqələr. Comput. İnsan Behav. 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Çaprazlıq]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T. və digərləri. (1998). Bir video oyun zamanı striatal dopaminin sərbəst buraxılması üçün sübutlar. Təbiət 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Çaprazlıq]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). İnternet oyun bağımlılığı: empirik tədqiqatların sistematik nəzərdən keçirilməsi. Int. J. Ment. Sağlamlıq Addict. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Çaprazlıq]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Warcraft dünyasında yaşayan: İsveçli Media Şurasının hesabatında on gəncin düşüncələri və təcrübələri. Onlayn mövcuddur: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Mart, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Anam Cinayətə görə 25 il həbs cəzasına məhkum edildi. Las Cruces Sun-Xəbərlər. Onlayn mövcuddur: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Mart, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Video oyununun nüfuzunun motivasion modeli. Rev. Gen Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [Çaprazlıq]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktorları: Cattell Scree Testinə Paralel Analiz və Qeyri-Qrafik Çözümler. R Paket versiyası 2.3.3. Onlayn mövcuddur: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Video oyunlarının motivasion çəkisi: öz müqəddəratını təyin etmə nəzəriyyəsi yanaşması. Motiv. Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Çaprazlıq]
  34. Şaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Addiction bir sindromu modelinə doğru: çox ifadələr, ümumi etiologiya. Harv. Rev. Psixiatriya 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Çaprazlıq]
  35. Şerry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Video oyun, video oyunlarındakı motivasiya, cavablar və nəticələr, eds Vorderer P., Bryant J., redaktorları. Oyunun istifadə və oyunun üstünlükləri kimi istifadə edir və sevindirir. 213-224 Onlayn mövcuddur: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). 21st əsrdə video oyunlar: 2010 Hesabatı. Onlayn mövcuddur: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Mart, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Gücləndirici təqvimlər. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Avstraliya tələbələrinin video-arcade oyun, kompüter oyunları və internet fəaliyyəti: iştirak vərdişləri və asılılıq yayılması. Aust. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [Çaprazlıq]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 İncelemesi: Mass Effect 3 Möhtəşəm olsun, çünki BioWare-in bu birinə çatması çətin olacaq. [Video oyununun icmalı, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Onlayn mövcuddur: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Onlayn oyunlara asılı olan ergenlerin motivasiyası: bilişsel bir perspektiv. Adolesan 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Sosial Elmlər üzrə Statistika. San Diego, CA: Akademik Press
  42. Yee N. (2006a). Kütləvi çox istifadəçi onlayn qrafik mühit istifadəçilərinin demoqrafik, motivasiya və əldə edilmiş təcrübələri. Mövcud Teleop. Virt. Env. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [Çaprazlıq]
  43. Yee N. (2006b). Online oyunlarda oynamaq üçün motivasiya. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Çaprazlıq]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Onlayn oyun motivasiya miqyası: inkişaf və qiymətləndirmə, SIGCHI Hesablama Sistemlərində İnsan Faktorları üzrə Konfransın (Austin, TX) Konfransında təqdim olunmuş Kağız. Onlayn mövcuddur: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf