Depressiya, akademik nailiyyət, ağır epizodik içmə və ya davranış problemləri ilə bağlı video oyun, video oyun bağımlılığı varmı? (2014)

J Behav Addict. Mar 2014; 3 (1): 27-32.

Nəşr olunan online fevral 3, 2014. doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Get:

mücərrəd

Tarix və məqsədi: Video oyun istifadəsi ilə mənfi nəticələr arasındakı əlaqələr müzakirə edilsə də, video oyun asılılığı ilə mənfi nəticələr arasındakı münasibətlər kifayət qədər yaxşı qurulmuşdur. Ancaq əvvəlki araşdırmalar qərəzli nəticələrə səbəb ola biləcək metodoloji zəifliklərdən əziyyət çəkir. Tutulan dəyişkən qərəzdən qaçınan metodların istifadəsindən faydalanan əlavə araşdırmalara ehtiyac var. Metod: 1,928-dan 13 yaşa qədər olan 17 norveçli gənclərin iki anketindən iki dalğa paneli məlumatları istifadə edildi. Anketlərdə video oyundan istifadə, video oyun asılılığı, depressiya, ağır epizodik içki, akademik nailiyyətlər və davranış problemləri göstərilib. Məlumatlar zaman dəyişməz fərdi amillərlə qərəzsiz olan birincilik fərqliliyi, reqressiya metodu istifadə edərək təhlil edildi. Nəticələr: Video oyun asılılığı depresiya, daha aşağı akademik nailiyyətlər və davranış problemləri ilə əlaqəli idi, lakin video oyunlara sərf olunan vaxt öyrənilən mənfi nəticələrin heç biri ilə əlaqəli deyildi. Müzakirə: Tapıntılar, video oyunlara sərf olunan vaxt və mənfi nəticələr arasında əlaqə tapa bilməyən artan bir sayda araşdırmaya uyğundur. Mövcud tədqiqat eyni zamanda video oyunu asılılığının digər mənfi nəticələrlə əlaqəli olduğu əvvəlki araşdırmalara uyğundur, lakin əlaqələrin zaman dəyişməz fərdi təsiri ilə qərəzsiz olmasına əlavə töhfə verdi. Bununla birlikdə, gələcək tədqiqatlar, ehtimal olunan səbəb təsirlərinin müvəqqəti qaydasını müəyyənləşdirməyi hədəfləməlidir. Sonuç: Video oyunlar oynamağa vaxt sərf etmək mənfi nəticələrə səbəb olmur, lakin video oyunlarla bağlı problemlər yaşayan yeniyetmələrin həyatın digər sahələrində də problem yaşamaları ehtimalı var.

Keywords: video oyun, asılılıq, nəticələr, nəticələr, uzununa, yeniyetmə

giriş

Bir sıra tədqiqatlar video oyunların istifadəsinin müxtəlif problemlərin bir çoxu ilə əlaqəli olduğunu göstərdi (Griffiths, Kuss & King, 2012). Əvvəlki tədqiqatlar, məsələn, video oyunlara sərf olunan vaxtın daha yüksək dərəcədə depressiya ilə əlaqəli olduğunu göstərdi (Lemona et al., 2011), aşağı akademik nailiyyət (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), daha çox spirt istehlakı (Ream, Elliott & Dunlap, 2011) və problemlər (Holtz & Appel, 2011). Bu, oyun miqdarının mənfi nəticələrin proqnozlaşdırıla biləcəyini göstərir. Bununla yanaşı, tədqiqatlar video oyunlara sərf olunan vaxtın da olduğunu müəyyənləşdirib yox mənfi nəticələrlə əlaqəli (məsələn Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Bu, oyun miqdarının mütləq zərərli təsirlərlə əlaqəli olmadığını göstərir. Oyunla əlaqəli problemlərin digər mənfi nəticələrlə əlaqəli olduğuna dair daha böyük razılıq var. Məsələn, tədqiqatlar video oyunun olduğunu göstərdi narkomaniya depressiya ilə əlaqələndirilir (Gentile və digərləri, 2011; Mentzoni və digərləri, 2011), zəif akademik nailiyyət (Skoric, Teo & Neo, 2009), spirt istifadəsi problemləri (Ream et al., 2011) və problemlər (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Video oyun asılılığına yönəlmiş çox sayda araşdırmaya baxmayaraq, hələ hansı terminlərdən istifadə ediləcəyi, fenomenin necə müəyyənləşdiriləcəyi və ölçülməsi üçün hansı metodlardan istifadə edilməsinə dair konsensus yoxdur. Ədəbiyyatın rəyinə əsasən, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar və Griffiths (2013) video oyun asılılığının əsas xüsusiyyətləri video oyun oynaya bilmədikdə yaşanan çəkilmə simptomları, video oyunlara nə qədər vaxt sərf olunduğuna nəzarət itkisi və video oyundan yaranan şəxsi münasibətlər və məktəb / iş öhdəlikləri baxımından münaqişə . Video oyun asılılığı rəsmi bir psixiatrik diaqnoz kimi qəbul edilmir, lakin bu, psixi pozğunluqların Diaqnostik və Statistik Təlimatının bu yaxınlarda yayımlanan beşinci versiyasında daha da öyrənilmə şərti olaraq verilmişdir.Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2013). Video oyun asılılığının konseptual şəkildə necə qurulması ilə bağlı davam edən mübahisələrdə yüksək nişanlılığın asılılıqdan fərqlənməsi tövsiyə edilmişdir Charlton və Danforth, 2007). Oyunlara sərf olunan vaxtın mümkün mənfi təsiri fərdi və kontekstual amillərdən asılı ola bilər. Buna görə tədqiqatçılar video oyuna həvəs və oyunla əlaqəli problemlər arasında fərq qoymağa başladılar (Brunborg et al., 2013; Charlton və Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein və digərləri, 2010; Skoric və digərləri, 2009). Yaranan dəlillər, video oyun asılılığının mənfi nəticələrlə əlaqəli olduğunu göstərir, lakin oyunlarla yüksək əlaqənin olmadığını göstərir (Brunborg et al., 2013; Ferguson və digərləri, 2011; Skoric və digərləri, 2009).

Bu tədqiqat sahəsi hələ də video oyunların istifadəsi ilə mənfi nəticələr arasındakı səbəbiyyət istiqaməti ilə əlaqəli iddialar irəli sürülməmişdən əvvəl bir yol var. Bir mürəkkəb amil, bildirilən tapıntıların bir çox hallarda qiymətləndirilməmiş üçüncü dəyişənlərlə izah oluna bilməsidir. Məsələn, video oyun və davranış problemləri arasındakı əlaqəni yüksək həssaslıqla axtarmaqla izah etmək olar. Araşdırma göstərdi ki, sensasiya axtarma həm video oyun, həm də qayda pozan davranışla əlaqəli ola bilər (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Ayrıca, video oyun və depressiya arasındakı əlaqə xasiyyət narahatlığı ilə izah edilə bilər (Mentzoni və digərləri, 2011). Tədqiqatçılar bəzən bu dəyişənləri reqressiya modellərinə daxil etməklə üçüncü dəyişənlərə (məsələn, cinsə, yaşa və sosial-iqtisadi vəziyyətə, zəkaya, şəxsiyyətə) nəzarət etməyə çalışırlar. Bununla birlikdə, hər zaman dəyişən dəyişməyəcək, bu yanaşma qeyri-kafi ola bilər və qərəzli qiymətləndirmələrə səbəb ola bilər (Verbeek, 2012). Bu cür buraxılmamış dəyişkən qərəzlərlə mübarizə üçün bir üsul əvvəlcə fərqlilikdir (FD). FD eyni şəxslərin birdən çox müşahidəsi olan məlumatları tələb edir (panel məlumatları) və buraxılmamış zaman dəyişməz fərdi dəyişənlər nəticəsində yaranan qərəzlərdən qorunma təmin edir (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). FD metodu aşağıdakı statistika bölməsində təsvir edilmişdir.

Mövcud araşdırmada video oyunlara sərf olunan vaxtın miqdarı və bir neçə mümkün mənfi nəticələr (depressiya, zəif akademik nailiyyət, alkoqol intoksikasiyası və davranış problemləri), həmçinin video oyun asılılığı ilə eyni mənfi nəticələr arasındakı əlaqələri araşdırdıq. . Mövcud araşdırma, video oyun istifadəsi və əlaqəli problemlər arasındakı əlaqəni araşdırmaq üçün FD-dən ilk istifadə edir. Buna görə, işimiz video oyunun mənfi nəticələrini araşdırarkən mümkün olan bütün zaman dəyişməz fərdi dəyişənlərə nəzarət edən ilkdir.

metodika

Tarix

Bu araşdırmada "Norveçdə gənc 2010" və "Norveçdə gənc 2012" anketlərinin məlumatlarından istifadə edildi, məqsəd iki il arasında ayrılmış iki nöqtədə eyni şəxslərdən eyni məlumat toplamaq idi. 2010-da (t1) sorğu Norveçdəki cəmi 89 məktəbdə aparıldı. Norveçli yeniyetmələrin nümayəndəlik nümunəsini əldə etmək üçün məktəblərin nümunələri tərtib edilmiş və ibtidai məktəblər (yalnız uşaqlar 12 yaşa çatdıqda son il), orta məktəblər (12 ilə 16 yaş aralığı) və yuxarı liseylər ( yaş aralığı 16-dan 19 ilədək). Anketdə iştirak etmək üçün cəmi 11,487 tələbə dəvət edildi. Bunlardan 8,356 tələbə iştirak etdi, bu da 72.7% cavab nisbətinə bərabərdir. Anketlər bir məktəb saatı ərzində tamamlandı və məlumatların toplanması zamanı iştirak etməyən şagirdlərə anketi sonradan tamamlamaq şansı verildi.

2012-da (t2) 4,561 sorğusunda iştirak edən yeniyetmələrin 2010-i təqib sorğusunda iştirak etməyə dəvət edildi. 2010 sorğusunda iştirak edənlərin hamısının dəvət edilməməsinin iki səbəbi var idi, 1) təqib üçün dəvət olunmağa razı olmadıqlarını (n = 2,021) və 2) əlaqə məlumatları yox idi (n = 1,774). Dəvət olunanlar arasında 2,450% iştirak etdi, bu da 53.7% cavab nisbətinə bərabərdir, lakin 2012-də iştirak edənlərin 2010-də iştirak edənlərin nisbəti 29.3% idi.

2010-dakı ibtidai məktəblərdə idarə olunan sorğu kitabçası kiçik və orta məktəblərdə idarə olunan sorğu kitabçasının qısaldılmış variantı idi. Bu versiyada cari araşdırmaya maraq göstərən dəyişənlər daxil edilməmişdir. Nəticə etibarilə ibtidai sinif şagirdləri analitik nümunəyə daxil edilmədi.

Mövcud araşdırmada istifadə edilən analitik nümunə, 1,928-da 55.5-dan 13 yaşa qədər olan 17 yetkinlərdən (2010% qadın) ibarət idi.

Tədbirlər

Video oyundan istifadə. İki sualın cavabları, son dörd həftədə oyuna sərf olunan vaxtı qiymətləndirmək üçün istifadə edildi. Tipik bir oyun seansının müddəti (xNUMX = "ümumiyyətlə etmirəm", 0 = "0.5 saatdan az", 1 = "1.5 - 1 saat", 2 = "2.5 - 2 saat", 3) = "3.5-3 saat", 4 = "5-4 saat" və 6 = "7 saatdan çox". Digər sual oyun tezliyi (xNUMX = "heç, ya da demək olar ki, heç vaxt"), 6 = "0 - 2 gündə bir ay", 1 = "həftədə bir gün", 3 = "həftədə bir neçə gün" və 4 = "gündəlik və ya demək olar ki, hər gün"). Oyun vaxtına sərf olunan miqdar və tezlik suallarının məhsulu idi Xallar 14 ilə 30 arasında dəyişdi.

Video oyun asılılığı. "Yeniyetmələr üçün oyun asılılığı miqyası" nın yeddi maddəli versiyasıLemmens, Valkenburg və Peter, 2009) video oyun asılılığını ölçmək üçün istifadə edilmişdir. Yeddi maddənin hər biri asılılıq üçün DSM meyarlarından birini ölçür: Dözümlülük, dözümlülük, əhval dəyişikliyi, çəkilmə, təkrarlanma, münaqişə və problemlər. Respondentlər üçün hər hadisənin nə qədər tez-tez olduğunu göstərmək üçün beş nöqtəli miqyas (1 = "heç vaxt", 2 = "demək olar ki, heç vaxt", 3 = "bir neçə dəfə", 4 = "tez-tez", 5 = "çox vaxt") istifadə edilmişdir son altı ayda meydana gəlmişdi. Yeddi balın orta göstəriciləri analizdə istifadə edildi (1 - 5 aralığı). Cronbach'ın cari işdəki miqyası üçün alfası t86-də .1, t90-də .2 idi.

Depressiya. Depressiya, Hopkins simptom yoxlama siyahısından əldə edilən altı maddənin köməyi ilə ölçüldü (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Respondentlərdən bir əvvəlki həftə ərzində aşağıdakı altı şikayətin nə dərəcədə baş verdiyini göstərmələri istəndi: "Hər şeyi etməkdən çox yorğun oldun", "yatmaqda çətinlik çəkdim", "bədbəxt, kədərli və ya depresiya hiss etdim", "ümidsiz hiss etdim" gələcək ”,“ özünü gərgin hiss etdim ”və ya“ şeylərdən çox narahat oldum ”. Cavablar dörd nöqtəli miqyasda edildi (1 = "heç narahat olmursunuz", 2 = "bir az narahat oldunuz", 3 = "bir az narahat oldunuz" və 4 = "həddindən artıq sıxıntı"). Təhlildə 1 ilə 4 arasında dəyişən orta bal istifadə edildi. Ölçək üçün Cronbach'ın alfası t85-də .1, t87-də .2 idi.

Akademik nailiyyət. Respondentlər sonuncu dəfə məktəb hesabat kartı aldıqları zaman üç fənn üzrə aldıqları qiymətləri qeyd etdilər. Mövzular Norveç, Riyaziyyat və İngilis dilində yazılmışdı. Norveçdə qiymətlər ən çox 6-dən minimum 1-ə qədərdir, burada 1 bir uğursuzluq göstərir. Üç sinifin orta göstəricisi akademik nailiyyətin göstəricisi kimi istifadə edilmişdir.

Ağır epizodik içki. Respondentlərdən bir əvvəlki il ərzində neçə dəfə “çox sərxoş olduqlarını, aydın şəkildə sərxoş olduqlarını” göstərmələri istəndi. Cavablar 0 = "0 dəfə", 1 = "1 dəfə", 3.5 = "2 - 5 dəfə", 8 = "6 - 10 dəfə", 25 = "10 - 50 dəfə" və 50 = "50 dəfə çox idi" dəfə ”.

Davranış problemləri. Keçirmə problemləri əvvəlki bir il ərzində müxtəlif problemli davranışlar haqqında 13 suallarından istifadə edərək ölçüldü və Pedersen, Mastekaasa və Wichstrøm (2001) tərəfindən təklif olunduğu kimi təsnif edildi. Birinci kateqoriya "ciddi davranış problemləri" idi və aşağıdakı sual maddələrindən ibarət idi: "NOK 1000-dan çox dəyəri olan oğurlanmış əşyalar",1 "NOK 1000-dan çox dəyərli vandalizm və ya ziyan gördü", "pəncərələr, avtobus oturacaqları, telefon köşkləri və ya poçt qutuları kimi məqsədli şəkildə məhv edildi və ya qırıldı", "bir şeyi oğurlamaq üçün bir yerdə qırıldı" və "silah istifadə edərək döyüşdünüz" . İkinci kateqoriyalı "təcavüzkar davranış problemləri" maddələrinə "müəllimlə şiddətli bir mübahisə düşmüşdü", "müəllimə and içdi", "etdiyiniz səhv etdiyinizə görə müdirə çağrıldı" və "göndərildi sinif ”. Sonuncu kateqoriyaya aid "gizli davranış problemləri", "kinoteatrlar, avtobus gəzintiləri və ya qatar gəzintiləri və ya bənzər şeylər üçün ödəniş etməmək", "bir gün məktəbi atladı", "bir mağazadan 500 NOK-dan az şey oğurlanmış əşyalar" maddələrindən ibarətdir. , və "valideynlərinizi xəbərdar etmədən bütün gecəni tərk etdiniz və ya valideynlərinizə həqiqətən olduğunuzdan başqa bir yerdə olduğunuzu söylədim". Cavablar 0 ilə 50 dəfə dəyişən bir miqyasda edildi, lakin onlar dichotomized (bəli = 1, heç = 0) və təhlil zamanı hər kateqoriya üçün balların cəmindən istifadə edilmişdir.

Statistika

Yaş, cins və qiymətlər t1 və t2 arasındakı eniş proqnozlaşdırıldı. Təhlildə bu tərs ehtimal çəkilər tətbiq etməklə düzəldildi. Akademik müvəffəqiyyətdən başqa bütün tədbirlər üzrə balların bölüşdürülməsi sağa doğru əyilmişdi. Xətti reqressiya analizində homoscedastiklik fərziyyəsinin pozulmaması üçün analizdə balların təbii logarifmlərindən istifadə edilmişdir. Sıfırın təbii bir logarifmi olmadığından, 0.1 dönüşümdən əvvəl bütün dəyərlərə əlavə edildi. Reqressiya təhlili t1 və t2 və FD modellərindən istifadə edərək aparıldı, bunları aşağıdakı kimi izah etmək olar: Müvəqqəti dəyişən bir zamanda müstəqil dəyişənə OLS reqressiyasının düsturu:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

burada DV asılı dəyişən, IV isə fərdi üçün müstəqil dəyişəndir i vaxtında 1. Ci DV üçün vaxt dəyişkən olan digər səbəbləri göstərir (yəni zamanla dəyişmir). Eynilə, ikinci bir nöqtədə müstəqil bir dəyişəndən asılı bir dəyişənin OLS reqressiyasının düsturu:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

OLS istifadə edərək reqressiya əmsalı b1 əgər qərəzli olarsa IVi1Ci əlaqəlidirlər. Bununla birlikdə, FD ilə ikinci düstur birincisindən çıxarılaraq aradan qaldırılır Ci. Bu bir qiymətləndirmə verir β bu zaman dəyişkən fərdi amillər tərəfindən qərəzli deyildir, çünki bunlar reqressiya analizindən kənarlaşdırılır. Təcrübədə FD sadəcə müstəqil dəyişəndə ​​t1-dən t2-a olan dəyişikliyə bağlı dəyişəndə ​​t1-dən t2-a dəyişikliyin reqressiya edilməsini ehtiva edir.

Mövcud araşdırmada FD istifadə, depressiya, akademik müvəffəqiyyət, ağır epizodik içmə və davranış problemləri zamanla keçirilmiş oyunla əlaqələndirildi. Bundan əlavə, depressiya, akademik müvəffəqiyyət, ağır epizodik içki və davranış problemləri video oyun asılılığına məruz qaldı.

etika

Tədqiqat prosedurları Helsinki Bəyannaməsinə uyğun olaraq həyata keçirildi. Sorğu prosedurları Norveç Sosial Elm Məlumat Xidmətləri tərəfindən təsdiqləndi. Bütün tələbələr sorğunun məqsədi barədə məlumatlandırıldı və bu məlumatı aldıqdan sonra razı oldular. Bundan əlavə, ibtidai və orta məktəbdə oxuyan bütün şagirdlərin valideynləri tərəfindən yazılı razılıq verilmişdir.

Nəticələr

Cədvəl 1 öyrənmə dəyişənləri üçün vasitələr, standart sapmalar və Spearman sırası sırası əlaqələrini göstərir. T1-də oyuna sərf olunan vaxt t2-də vaxt sərf olunan oyun ilə əhəmiyyətli dərəcədə və müsbət şəkildə əlaqələndirildi. T1-də video oyun asılılığı t2-də video oyun asılılığı ilə əhəmiyyətli dərəcədə və müsbət şəkildə əlaqələndirildi. Zamanla keçirilmiş oyun əhəmiyyətli dərəcədə müsbət və video oyun asılılığı ilə əlaqələndirildi (həm t1, həm də t2-də). T1-də oyuna sərf olunan vaxt həm t1, həm də t2-də depresiya, akademik nailiyyətlər, ciddi CP və aqressiv CP ilə əhəmiyyətli dərəcədə və mənfi şəkildə əlaqələndirilmiş və t1-də (lakin t2-də deyil) və gizli CP-də t2-da ciddi və mənfi korrelyasiya edilmişdir. (lakin t1-da deyil). T1-də video oyun asılılığı t1-də deyil, t2-də deyil, t1 və t2-də akademik nailiyyətlərlə və t1-də ağır epizodik içmə ilə əhəmiyyətli dərəcədə və mənfi şəkildə əlaqələndirildi və t2-də deyil. T1-dəki video oyun asılılığı t1 və t2-də ciddi, aqressiv və gizli CP ilə əhəmiyyətli dərəcədə və müsbət şəkildə əlaqələndirildi. Bu korrelyasiya əmsallarının bəzilərinin statistik cəhətdən əhəmiyyətli olmasına baxmayaraq, təsir dərəcəsində zəifdən orta səviyyəyə qədər dəyişdiyini qeyd etmək lazımdır.

Cədvəl 1. 

Vasitələr, standart sapmalar (SD) və Spearman bütün tədqiqat dəyişənləri üçün sıralama əmsalı korrelyasiya əmsalları

FD modellərinin nəticələri təqdim olunur Cədvəl 2. Akademik müvəffəqiyyət daxil olmaqla, bütün reqressiya modellərində hər ikisi də daxil olan müstəqil və asılı dəyişənlər daxil olduğu üçün əmsallar elastiklikdir, yəni müstəqil dəyişəndə ​​1% artımın dəyişən əmsala nisbətdə bir faiz dəyişməsi ilə əlaqəli olması deməkdir. Cədvəl 2 Təsirin əhəmiyyətsiz dərəcədə olduğu aqressiv CP istisna olmaqla, oyun miqdarı və asılı dəyişənlər arasında heç bir əhəmiyyətli əlaqə yoxdur. Video oyun asılılığı üçün təsir ölçüləri daha böyük və statistik cəhətdən əhəmiyyətli idi. Modellərə görə, video oyun asılılığının 10% artması depressiyanın 2.5% artması, orta siniflərdə 1.7 nöqtənin azalması, ciddi davranış problemlərində 3.3% artması, aqressiv davranış problemlərində 5.9% artması və 5.8% artması ilə əlaqələndirilir gizli davranış problemləri. Video oyun asılılığı ağır epizodik içkinin tezliyi ilə əlaqəli deyildi.

Cədvəl 2. 

Depressiya, akademik müvəffəqiyyət, ağır epizodik içmə və davranış problemləri (CP) ilk fərq reqressiya modellərindən istifadə edərək oyun miqdarı və video oyun asılılığı ilə əlaqəli

Müzakirə

Cari araşdırmada oyun asılılığının səviyyəsi eyni ölçmə alətindən istifadə edərək əvvəlki tədqiqatlarla müqayisə edildi. Nümunəmizdəki ortalama bal (zamanında 1.47, 1 zamanında 1.37 və Hollandiya vaxtı 2) Hollandiyadakı (1.52 və 1.54) azyaşlı oyunçuların iki nümunəsi üçün bildirilənlərə oxşardı (Lemmens et al., 2009). Almaniyada yetkin yaşlı əhali üçün bildirilənlərə də oxşar idi (orta = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Mövcud tədqiqat video oyun asılılığının daha yüksək dərəcədə depresiya, daha yaxşı akademik nailiyyətlər və daha çox davranış problemləri ilə əlaqəli olduğunu göstərdi. Bu, video oyunlarla bağlı problem yaşadıqları müddət ərzində mümkün zərərli təsirləri araşdıran bir sıra digər tədqiqatlara uyğundur (Gentile və digərləri, 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni və digərləri, 2011; Ream et al., 2011; Rehbein və digərləri, 2010; Skoric və digərləri, 2009). Bununla birlikdə vaxt keçirən oyun və mənfi nəticələr arasındakı əlaqə əhəmiyyətsiz idi. Bu tapıntılar bəzi əvvəlki tədqiqatlara uyğun deyildir (Anand, 2007; Gentile və digərləri, 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), lakin tapıntımlarımız, video oyunları ilə güclü nişanların mütləq mənfi nəticələrlə əlaqəli olmadığı və tədqiqatçıların oyun və video oyun asılılığı ilə güclü nişan arasındakı fərqi artırmalı olduğu böyüyən anlayışı dəstəkləyən tədqiqatları dəstəkləyir.Brunborg et al., 2013; Charlton və Danforth, 2007; Desai və digərləri, 2010; Ferguson və digərləri, 2011, 2012; Rehbein və digərləri, 2010; Skoric və digərləri, 2009; von Salisch et al., 2011).

Mövcud araşdırmanın güclü tərəflərinə baxmayaraq, bir sıra məhdudiyyətlər var ki, bunları aradan qaldırmaq lazımdır. Nümunə ölçüsü bu sahədəki digər tədqiqatlarla müqayisədə böyük olmasına baxmayaraq, t1 və t2 arasında yüksək cazibə mövcud idi və hər iki nöqtədə iştirak edən alt kök Norveç yeniyetmələr əhalisinin nümayəndəsi ola bilməz. Bu məsələ üçün cins, yaş və akademik nailiyyətlər üçün məlumatların ölçülməsi ilə bəzi düzəlişlər edilmişdir, lakin tədqiqat nümunələrindən kənarda olan nəticələrin ümumiləşdirilməsinə diqqət yetirilməlidir. İkincisi, ilk fərqləndirmə metodu zaman dəyişkən fərdi təsirlər nəticəsində yaranan dəyişən qərəzlərdən yayınsa da, zamanın mümkün təsirinə nəzarət etmir variant buraxılmış dəyişənlər. Buna görə də müşahidə olunan təsirlərin bilinməyən ara dəyişənlər tərəfindən dolayı və qərəzli olması mümkündür. Üçüncüsü, araşdırmada istifadə olunan bütün məlumatlar öz-özünə məlumat verildi və buna görə də öz hesabat qərəzlərinə həssasdır. Dördüncüsü, fərqli video oyun növləri arasında fərq qoymadıq. Bəzi oyunların mənfi nəticələrlə daha yaxından əlaqəli olması halları ola bilər, digər oyun növləri üçün isə əksinə. Buna görə gələcək tədqiqatlar müxtəlif oyun növləri arasında fərqlənmədən faydalana bilər. Beşincisi, araşdırmamızda eksperimental dizayn olmadığı üçün səbəbin yönlü olması barədə qəti fikirdə olmaq mümkün deyil. Bu, məsələn, depressiyanın əksinə deyil, video oyunlarla bağlı problemlərə səbəb olduğu hal ola bilər. Bu əlaqənin qaçılmaz bir başlanğıc nöqtəsi ilə qarşılıqlı olması və video oyun bağımlılığının depressiyaya səbəb olduğu aşağıya doğru bir spiral meydana gətirməsi də öz növbəsində video oyun asılılığına səbəb olur. Münasibətlərin bu forması akademik nailiyyətlər, davranış problemləri və video oyun asılılığı arasında olanlara da aid ola bilər.

Gələcək araşdırmalarda həll edilməli olan bu məhdudiyyətlərə baxmayaraq, cari tədqiqatın nəticələri ilk növbədə bu sahədəki tədqiqatların oyunlara və video oyun asılılığına sərf olunan vaxt arasındakı fərqi davam etdirməkdən faydalana biləcəyidir. Nəticələrimiz, oyun asılılığı ilə mənfi nəticələr arasında nisbətən güclü əlaqələrin olduğunu və bu əlaqələrin saxta olmadığını göstərir. Bu, video oyun asılılığı ilə mənfi nəticələr arasında səbəbkar əlaqə qurmağı hədəfləyən gələcək tədqiqatlar üçün təsir göstərir. Hazırkı tədqiqat, epidemioloji tədqiqatlarda səbəb yaratma üçün təklif olunan tələblərin yerinə yetirilməsinə də töhfə verir (Hill, 1965), amma bax Rothman, Qrinland və Kirpik (2008) bu meyarların tənqidi qiymətləndirilməsi üçün. Asılı və müstəqil dəyişənlər arasındakı əlaqələr kifayət qədər güclüdür, tapıntılarımız əvvəlki araşdırmalara uyğundur, mürəkkəb amillər (spesifiklik) üçün nəzarət edildikdən sonra birliklər mövcuddur, xətti bir əlaqə (bioloji gradient) var və nəticələr nəzəri cəhətdən mümkündür . Ancaq səbəb və nəticənin müvəqqəti nizamını təyin edə biləcək tədqiqatlar yoxdur. Gələcək uzunlamasına tədqiqatlar bu müvəqqəti müəyyənləşdirmək üçün faydalı olardı. Səbəbiyyət mexanizmlərini daha yaxından araşdırmaq üçün aparılmalı olan eksperimental tədqiqatlar da yoxdur. Nəhayət, gələcək eksperimental və epidemioloji tədqiqatların nəticələri arasındakı uyğunluğu araşdıran tədqiqatlar tələb olunur.

Xülasə, cari tədqiqatın nəticələri göstərdi ki, video oyun asılılığı depressiya, akademik nailiyyətin azalması və davranış problemləri ilə əlaqələndirilir, lakin ağır epizodik içki ilə əlaqəli deyil. Bununla yanaşı, araşdırma da göstərdi ki, oyuna sərf olunan vaxtın miqdarı yalnız eyni nəticələrlə əlaqələndirilir. Bu tapıntılar, video oyun asılılığı ilə mənfi nəticələr arasında səbəbkar əlaqə qurmağı hədəfləyən gələcək araşdırmalar üçün təsir göstərir.

Dəyişikliklər

1 8 NOK 1 EUR-a bərabərdir.

Maliyyələşdirmə mənbələri

Heç bir şey açılmadı.

Müəlliflərin qatqısı

GSB: Tədqiqat anlayışı və dizaynı, məlumatların təhlili və təfsiri, statistik analiz, əlyazmanın yazılması, işin idarə edilməsi. RAM: Tədqiqat anlayışı və dizaynı, məlumatların təhlili və təfsiri, əlyazmanın yazılması. LRF: Konsepsiya və dizaynın öyrənilməsi, məlumatların təhlili və təfsiri, əlyazmanın yazılması. Müəlliflər tədqiqatdakı bütün məlumatlara tam giriş əldə etdilər və məlumatların bütövlüyü və məlumatların analizinin düzgünlüyünə görə məsuliyyət götürdülər.

Maraqların toqquşması

Müəlliflər heç bir maraq doğurmur.

References

  • Allison PD puanları reqressiya analizində asılı dəyişənlər kimi dəyişdirin. Sosioloji metodologiya. 1990; 20: 93 –114.
  • Amerika Psixiatrik Assosiasiyası. (Beşinci ed.) Arlington, VA: 2013. Psixi pozğunluqların diaqnostik və statistik kitabçası.
  • Anand V. Zaman idarəçiliyi ilə bağlı bir iş: Video oyun istifadəsi və akademik performans göstəriciləri arasındakı əməkdaşlıq. KiberPsixologiya və Davranış. 2007; 10: 552-559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Norveçli gənclər arasında oyun asılılığı, oyun nişanlığı və psixoloji sağlamlıq şikayətləri. Media Psixologiyası. 2013; 16: 115 –128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Onlayn oyun kontekstində fərqləndirici asılılıq və yüksək nişan. İnsan davranışındakı kompüterlər. 2007; 23: 1531 –1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. The Hopkins simptom yoxlama siyahısı (HSCL): Öz hesabat inventarı. Davranış Elmi. 1974; 19: 1 –15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Lisey şagirdləri arasındakı video oyun: Sağlamlıq əlaqələri, cins fərqləri və problemli oyun. Pediatriya. 2010; 125: e1414-e1424. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  • Ferguson CJ Psixoloji sağlamlıq, akademik və sosial problemlərlə patoloji oyun yayılmasının və komorbidliyin meta analizi. Psixiatriya Araşdırma jurnalı. 2011; 45: 1573 –1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Ruhi sağlamlığı, akademik və sosial problemləri olan patoloji oyun yayılması və komorbidliyin meta analizi. Psixiatrik Tədqiqatlar jurnalı. 2011; 45: 1573 –1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Video oyun zorakılığının uzunmüddətli bir sınaq, tanışlıq və təcavüzə təsiri: Yetkinlik yaşına çatmayanların 3 illik uzununa araşdırması. Psixiatrik Tədqiqatlar jurnalı. 2012; 46: 141 –146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Yeniyetmələr, gənclər və yaşlılar arasında problemli kompüter oyunu istifadəsi. Asılılıq. 2013; 108: 592 –599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Gənclər arasında patoloji video oyun istifadəsi: İki illik uzununa araşdırma. Pediatriya. 2011; 27: E319-E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Zorakı video oyun vərdişlərinin yeniyetmələrin düşmənçiliyinə, aqressiv davranışlarına və məktəb fəaliyyətinə təsiri. Yetkinlik jurnalı. 2004; 27: 5 –22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Video oyun asılılığı: Keçmiş, indiki, gələcək. Mövcud psixiatriya rəyləri. 2012; 8: 308 –318.
  • Hill AB Ətraf mühit və xəstəlik: Birlik və ya səbəb? Kral Tibb Cəmiyyətinin işləri. 1965; 58: 295 –300. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. İnternet istifadəsi və video oyun erkən yetkinlikdə problem davranışını proqnozlaşdırır. Yetkinlik jurnalı. 2011; 34: 49 –58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Uşaqlar üçün qısa bir sensasiyanı inkişaf etdirmək: Video oyun istifadəsi və qayda pozma davranışı ilə eyni vaxtda etibarlılığın yaradılması. Media Psixologiyası. 2011; 14: 71 –95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Patoloji video-oyunun konsensus tərifi üçün: Psixometrik qiymətləndirmə vasitələrinə sistematik bir baxış. Klinik Psixologiya İcmalı. 2013; 33: 331 –342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Ergenlər üçün oyun asılılığı ölçüsünün inkişafı və qiymətləndirilməsi. Media Psixologiya. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., Marka S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Gecə oynayan adi kompüter oyunu depresif simptomlarla əlaqədardır. Şəxsiyyət və fərdi fərqlər. 2011; 51: 117 –122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problemli video oyun istifadəsi: Təxmini yayılma və əqli və fiziki sağlamlığı olan birliklər. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə. 2011; 14: 591 –596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkoqol, qəzəb və şiddəti yatırtdı. Asılılıq. 2010; 105: 1580 –1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Keçirmə problemləri və erkən kenevir başlanğıcı: Cins fərqlərinin uzunlamasına araşdırılması. Asılılıq. 2001; 96: 415 –431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Maddənin istifadəsi və ya təsirini hiss edərkən video oyunlar oynayır: Maddə istifadəsi problemləri olan birləşmələr. Ətraf Mühit Tədqiqatları və İctimai Səhiyyə Beynəlxalq Jurnalı. 2011; 8: 3979 –3998. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Yetkinlik yaşlarında video oyun asılılığının yayılması və risk faktorları: Almaniyanın ümummilli bir araşdırmasının nəticələri. Kiber-psixologiya, davranış və sosial şəbəkələr. 2010; 13: 269 –277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Qrenlandiya S., Kirpik TL (Üçüncü ed.) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Müasir epidemiologiya.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Uşaqlar və video oyunlar: Asılılıq, nişan və məktəb nailiyyəti. Kiberpsixologiya və Davranış. 2009; 12: 567-572. [PubMed]
  • Verbeek M. Dördüncü ed. Chichester: John Wiley & Sons; 2012. Müasir ekonometriklərə bələdçi.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Uşaqlar arasında şiddətli elektron oyunlara və aqressiv davranışa üstünlük: Aşağıya doğru yönəlmiş spiralin başlanğıcı? Media Psixologiyası. 2011; 14: 233 –258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Kəsmə və panel məlumatlarının ekonometrik təhlili.