(L) Internet Bağımlılığının Nörobiliminin istismar edilməsi (2012)

Bill Davidow tərəfindən

Onlayn olaraq etdiyimiz işlərin çoxu beynin zövq mərkəzlərinə dopamin buraxır və nəticədə obsesif həzz axtarma davranışı ilə nəticələnir. Texnologiya şirkətləri, asılılıqlarımızı mənfəət üçün istifadə etmək seçimi ilə qarşılaşırlar. - Beck Diefenbach

İnternet şirkətlərinin rəhbərləri maraqlı, həm də mənəvi baxımdan şübhəlidir, vacibdir: ya bazar payı qazanmaq və böyük qazanc əldə etmək üçün nevrologiyanı gizlədirlər, ya da rəqiblərə bunu etməyə imkan verir və bazarla qaçırlar.

Sənaye dövründə Thomas Edison məşhur bir şəkildə “Dünyanın nəyə ehtiyac duyduğunu öyrənirəm. Sonra davam edirəm və icad etməyə çalışıram. ” İnternet dövründə getdikcə daha çox şirkət “vəsvəsə yaradın, sonra istifadə edin” mantranı yaşayır. Oyun şirkətləri təxminən aşağıdakı şəkildə işləyən bir "məcburiyyət dövrü" yaratmaqdan açıq şəkildə danışırlar: oyunçu oyunu oynayır; oyunçu hədəfə çatır; oyunçuya yeni məzmun verilir; bu, oyunçunun yeni məzmunla oynamağa davam etmək və döngəyə yenidən daxil olmaq istəməsinə səbəb olur.

Çox sadə deyil. Nörobilim sayəsində bir məqsədə çatmağın və ya bir tapşırığı yerinə yetirmək üçün yeni məzmunun mükafatını gözləməyin beyin zövq mərkəzlərinə nörotransmitter dopamini buraxan orta beyinin ventral tegmental nahiyəsindəki neyronları həyəcanlandıra biləcəyini anlamağa başlayırıq. Bu da təcrübənin ləzzətli kimi qəbul edilməsinə səbəb olur. Nəticədə, bəzi insanlar bu zövq axtaran təcrübələrə qapılıb, oyun oynamağa davam etmək, e-poçtu daima yoxlamaq və ya məcburi şəkildə onlayn qumar oynamaq kimi məcburiyyətli davranışlar edə bilərlər. Son Newsweek qapaq hekayəsində, məcburiyyət dövründə qalmağın bəzi zərərli təsirləri izah edildi.

Dopamin sərbəst buraxılması nikotin, kokain və qumar asılılığı üçün əsas yaradır. Nikotinin inhalyasiyası kiçik bir dopamin sərbəst buraxılmasına səbəb olur və siqaret çəkən insan tez asılılığa çevrilir. Kokain və eroin, daha böyük dopamin atışlarını gətirir və daha da dağıdır.

Əvvəllər şirkətlər müştərilərin sorğularını, fokus qruplarını, müsahibələri və psixoloji testlərdən istifadə edərək məhsulların müştərilərə necə cəlbedici olacağını bilirdilər. 1957-ci ildə Vance Packard, Gizli Persuaders'i nəşr etdirdi, burada səkkiz gizli ehtiyacı - istehlakçının sevmək və sevilmək istəyi və ya güc arzusu daxil olmaqla - reklamçıların məhsullarına tələbat yaratmaq üçün istifadə edə biləcəyini müəyyənləşdirdi.

Məhsul satmaq üçün duyğuların istismarı əxlaqını şübhə altına alan Packard, 1996-da öldü. Bu gün sağ olsaydı, təsvir etdiyi istismar üsullarının indi nə qədər ibtidai göründüyünə şübhəsiz ki, şok olardı.

Bu gün insanların onlayn oyunlar oynadıqda, ağıllı cihazlarla qarşılıqlı əlaqədə olduqda və ya qumar oynadıqlarında yaşadıqlarını daha dəqiq ölçmək üçün NMR (nüvə maqnetik rezonans) görüntüləmə ilə beynimizin reaksiyasını izləyə bilərik. Cambridge Universitetinin bir sinirşünası Luke Clark, qumar oyunçularının oyunun nəticəsinə nəzarət edə biləcəklərini hiss etdikləri zaman beyin taramalarından istifadə etdi - məsələn, zarları daha çox ataraq və ya daha çox güclə bir slot maşınındakı qolu çəkərək - oynamağa olan marağını artırdı. Ayrıca, bir slot maşınında uyğun gələn üç simvoldan ikisini əldə etmək kimi yaxın qaçırmalar oynamağa davam etmək istəyini artırdı. Digər təcrübələr göstərir ki, bir slot maşınının qaçırma tezliyini optimallaşdırmaq, qumar oyunlarını yüzdə 30 uzada bilər. Nörobilimçilər, qumar oyunçularını geri dönməyə məcbur edən dopamin buraxılışlarını stimullaşdıran böyük mükafat qazanmağın gözlənilməzliyi olduğunu da tapdılar.

1990-cı illərdə kompüter oyunları və İnternetlə əlaqəli obsesif-kompulsiv davranışdan narahatlıq artmağa başladı. Təxminən 2000-ci ilə qədər kompulsiv davranış yan təsir olaraq qaldı - oyun dizaynının və digər İnternet tətbiqetmələrin qəsdən bir elementi deyil. Tətbiq təminatçıları sadəcə müştərilərinə məhsullarını daha cəlbedici edən xidmətlər təqdim edirdilər.

Keçmişdə cəmiyyət sağlam olmayan vəsvəsələri təmin etməyi çətinləşdirmək üçün fiziki əngəllər qoya bilmişdir. Bu gün işlər çox fərqlidir.

Ancaq çox keçmədən insanlar BlackBerry-lərini CrackBerries adlandırırdılar və valideynlər uşaqlarının video oyunlarına sərf etdikləri saatların sayı barədə narahat olmağa başladılar. İndi inanırıq ki, elektron poçtları, səhmlərin qiymətlərini və idman skorlarını davamlı olaraq smartfonlarda yoxlamaq məcburiyyəti bəzi hallarda xoş xəbər almaq ərəfəsində baş verən dopamin yayımlarından qaynaqlanır. Həqiqətən də, smartfonlarımıza o qədər aludə olduq ki, artıq beynimizi telefonun olmadığı zaman titrəyəcəyini düşündürən “xəyal smartfonu vızıltı” ilə qarşılaşırıq.

Web 2.0 ətrafa yuvarlandıqda müvəffəqiyyətin açarı vəsvəsələr yaratmaq idi. İnternet oyun şirkətləri indi birbaşa vəsvəsə ilə nəticələnən məcburiyyət döngələrini açıq şəkildə müzakirə edirlər və digər tətbiqetmələrin məqsədi eynidir: Facebook-da minlərlə dostu, Twitter-də minlərlə izləyicini toplamaq məcburiyyətini yaratmaq və ya Foursquare-dən kəşf etdiyimə təəccüblənmək illərdir görmədiyiniz bir dostunuz yaxınlıqdadır.

Keçmişdə cəmiyyət sağlam olmayan vəsvəsələri təmin etməyi çətinləşdirmək üçün fiziki əngəllər qoya bilmişdir. Məsələn, qumar qumarxanaları ilk növbədə Nevada ştatlarında yerləşirdi. Bu gün işlər çox fərqlidir. Əvvəla, insanlar və söz sahibi olanlar arasında fiziki maneə yoxdur. Smartfonlar və portativ elektron qurğular ciblərimizdə bizimlə gəzir.

Məcburi davranış normal fəaliyyət qabiliyyətimizi sarsıtdıqda, obsesif-kompulsif pozğunluq aləminə daxil olur. Bəzi hesablamalara görə 2-dan 4-a qədər ciddi qumarbazların faizi asılıdır, bəzi 10 faiz (İnternet istifadəçilərinin əksəriyyəti hesabat bağımsızlığından bəri az və ya daha çox ola bilər) İnternetdən o qədər həyəcan keçirmişlər ki, istifadəsi onların sosial vəziyyətlərini pozur. münasibətləri, ailə həyatı və evliliyi və işdəki effektivliyi. İnternetə qoşulmuş cihazların performansı yaxşılaşdıqca və şirkətlər virtual mühitləri daha cəlbedici etmək üçün nevrologiyadan necə istifadə etməyi öyrəndikcə, şübhəsiz ki, bu say artacaqdır.

Bir çox İnternet şirkəti tütün sənayesinin çoxdan bəri bildiyini öyrənir - asılılıq ticarət üçün faydalıdır. Mövcud nevrologiya üsullarını tətbiq etməklə virtual aləmdə hər zaman daha cəlbedici vəsvəsələr yarada biləcəyimizə şübhə yoxdur.

Əlbəttə ki, bu problemin sadə həlli yoxdur. Cavab virtual mühitimizin çox real nəticələrinin olduğunu tanımaqdan başlayır. Özüm üçün virtual mühitim ətrafında fiziki divarlar yaradıram. Evimdəki hər hansı bir kitabı və qəzetimi iPad-də oxuyacağam, ancaq e-poçtlara yalnız ofisimdə cavab verirəm. Həyat yoldaşımla söhbət edərkən, qızlarımın övladlarını böyütmələri və ya nəvələrimlə oynadığı və qəhqəhə çəkdikləri çətinliklər barədə danışdıqlarını dinləyərkən, yalnız iPhone-u bağlamıram, onu əlçatmaz edirəm.

Getdikcə artan bir virtual dünyada təsirli və xoşbəxt bir şəkildə işləmək üçün onsuz yaşamaq üçün çox vaxt ayırmağı öyrənirəm.

Bu məqaləni online olaraq əldə edin:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Atlantik Aylıq Qrupu tərəfindən müəllif hüquqları © 2012. Bütün hüquqlar qorunur.