Kütləvi multiplayer onlayn rol oynayan bir Fransız yetişkin əhalisində (2011) bağımlısı və qeyri-addict onlayn online işəgötürənlərin xüsusiyyətlərini müqayisə oyun oynayır.

BMC Psixiatriya. 2011; 11: 144.

2011 Avqust 26 onlayn nəşr olundu. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Copyright© 2011 Achab et al; lisenziya sahibi BioMed Mərkəzi Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 və Emmanuel Haffenmüvafiq yazar1,2,6

1Besançon Universiteti Xəstəxanası Klinik Psixiatriya Departamenti, 25030 Besançon Cedex, Fransa

2EA 481 “Nörobilimlər Laboratoriyası” - Franche-Comté Universiteti, 1 yer du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Fransa

3Cenevrə Universiteti Xəstəxanasının Klinik Psixiatriya Departamenti, 70C rue du Grand-Pré Cenevrə, İsveçrə

4Besançon Universiteti 25030 Xəstəxanası, Besançon Cedex, Fransa

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté Universiteti, 16 marşrutu de Gray, 25030 Besançon Cedex, Fransa

6INSERM Texnoloji İnnovasiya Klinik Araşdırmalar Mərkəzi (INSERM CIC-IT 808), Besançon Universiteti Xəstəxanası, 25030 Besançon Cedex, Fransa

7Dijon Universiteti Xəstəxanası, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Fransa, Klinik Psixiatriya şöbəsi

8Saint-Anne Xəstəxanası (Paris desartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Fransa

9INSERM U894, Paris Dekart Universiteti, Paul Broca Mərkəzi, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, Fransa

Sophia Achab: [e-poçt qorunur] ; Magali Nicolier: [e-poçt qorunur] ; Frédéric Mauny: [e-poçt qorunur] ; Julie Monnin: [e-poçt qorunur] ; Benoit Trojak: [e-poçt qorunur] ; Pierre Vandel: [e-poçt qorunur] ; Daniel Sechter: [e-poçt qorunur] ; Philip Gorwood: [e-poçt qorunur] ; Emmanuel Haffen: [e-poçt qorunur]

Oktyabr 7, 2010; Qəbul Avqust 26, 2011.

Bu, Creative Commons Attribution Lisenziya şərtlərinə görə paylanmış bir Open Access məqaləsi (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), hər hansı bir mühitdə məhdudiyyətsiz istifadəyə, bölüşdürməyə və reprodüksiyaya icazə verən, orijinal iş düzgün qaydada göstərildiyi halda.

mücərrəd

Fon

Kütləvi Multiplayer Online Rol Oyunlarının (MMORPGs) çox məşhur və əyləncəli bir əyləncə fəaliyyətidir və həddindən artıq oyunların qiymətləndirilməsi üçün beynəlxalq etibarlı alətlərin olmamasıdır. Dünyada oyunçuların sayının artması ilə, aztəminatlı oyunçuların cəmiyyətə və elmi ictimaiyyətə göstərdiyi narahatlıq olan mənfi təsirlər (izolyasiya, xəstəxanaya yatma, həddindən artıq istifadə və s.) Müşahidə olunur. Bu işdə biz MMORPG asılılığının potensial riskində oyunçuların seçiminə diqqət yetirdik.

metodika

Bu kəşfiyyat tədqiqatında böyüklər MMORPG oyunçularında xüsusiyyətləri, onlayn vərdişləri və problemli həddindən artıq kök salmağı diqqətə aldıq. Sosial-demografik məlumatlar və oyunçu davranış nümunələrinə əlavə olaraq, 3-in bağımlılığını yoxlamaq üçün müxtəlif alətlər 10 ardıcıl ayı ərzində online olaraq işə salınmış MMORPG oyunçularında istifadə edilmişdir: Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Manual üçün maddə bağımlılığı kriteriyaları, dördüncü yenidən işlənmiş nəşr (DSM MMORPG (DAS), keyfiyyətli Goldberg İnternet Bağımlılığı Bozukluğu Ölçeği (GIAD) ve kantitatif Orman Internet Stres Ölçeği (ISS) üçün uyarlanmıştır. Bütün tərəzilər üçün, xüsusi bir eşik üzərində bir hesab pozitivlik müəyyən.

Nəticələr

448-da iştirak edən böyüklər oyunçuları əsasən şəhər yerlərində yaşayan gənclər üçün böyüklərdir. İştirakçılar Internet bağımlılığının yüksək dərəcələri göstərmişlər (GNAT üçün 44.2%, İSS üçün 32.6%) və DAS pozitivliyi (27.5%),. DAS pozitiv oyunçularla müqayisədə, DAS müsbət oyunçular dözümlülük fenomeni dərəcəsini (istənilən təsiri əldə etmək üçün onlayn oyun zamanı artırdı) bildirmiş və əhəmiyyətli dərəcədə daha çox sosial, maliyyə (OR: 4.85), evlilik (YA: 4.61) online oyuna başlamasından bəri, ailə (VEYA: 4.69) və / və ya peşəkar çətinliklər (OR: 4.42). Bundan əlavə, bu oyunçuların online oyun başlamasından sonra özünü göstərdikləri xırda dərəcələr (xNUMX dəfə), gündüz yuxusuzluğu, oyanma səbəbiylə yuxu məhrumluğu, aşağı əhval və emosional dəyişikliklər olduqca yüksək dərəcələr vermişdir.

Nəticələr

DAS online oyunçuların MMORPG asılılığını nümayiş etdirmək üçün yaxşı bir ilk vasitədir. Bu iş həyatın əhəmiyyətli aspektləri, əhval-ruhiyyə və yuxu daxil olmaqla yüksək MMORPQ asılılıq dərəcələri və özünü bildirən mənfi əlamətlər aşkar etmişdir. Bu, onlayn oyuna həddindən artıq istifadəyə qarşı müvafiq qarşısının alınması proqramlarının qurulması zərurətini təsdiqləyir.

  •  

Fon

Bağımlılıq fərdlərə, hərəkətlərinə və mədəniyyətinə təsir edən bio-psixososial faktorların kompleks bir sistemini əhatə edir və bir çox ifadə ilə sindromu olaraq da adlandırılıb [1]. 1964-da Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı (ÜST) bağımlılığı və alışkanlığı əvəz etmək üçün asılılıq anlayışını təqdim etdi. Müddəti asılılıq ümumiyyətlə bütün psixoaktiv dərmanlara (dərman, kimyəvi və ya maddə asılılığından asılı olmayaraq) və ya müəyyən bir dərman və ya dərman dərmanına (spirt və ya opioid asılılıq) istinadən istifadə edilə bilər və fiziki və psixoloji baxımdan aiddir elementləri [2]. Maddə asılılığının bir çox simptomları (tolerantlıq, çəkilmə, ictimai və peşə sahələrinə mənfi təsirlər, istehlak nəzarətinin itirilməsi, siqaret çəkmənin idarə edilməsinin itirilməsi), psixi pozğunluqların diaqnostik və statistik əlavəsinə əsasən, dördüncü Edition-Text Revision (DSM-IV-TR) və mənfi təsirlərə baxmayaraq əzmkarlıq). Konsepsiya, yeni növ müəssisələrin görünüşü ilə, əsasən, qeyri-kimyəvi (yəni. davranış), yemək xəstəlikləri, kompulsif satın alma, manevr istismarı kimi addictions [3] və patoloji qumar. Klinisyenler sui-istifadə, asılılıq və asılılıq arasında, maddə və ya davranışa istinad edərək fərqlənirlər. Bu ayrılıq, asılılıq və ya asılılıq ilə əlaqəli müxtəlif neyronal proseslər üzrə son nörobioloji tapıntılarla davamlıdır [4]. Asılılıq, maddə istifadəsinin farmakoloji təsirinə adaptiv bir sinir reaksiyası olaraq təyin edilə bilər və maddə əlçatmaz olduqda geri çəkilmə ilə əlaqələndirilir. Bu tərif əvvəllər “fiziki asılılıq” adlandırılan, maddə və qeyri-maddə asılılığını izah etmək üçün qeyri-kafi olana uyğundur. Əvvəlki "psixoloji asılılıq" daha çox asılılığın pozulmasında "seçim pozuqluğu" olma ehtimalı yüksəkdir, burada nəzarətin itirilməsi və qeyri-adekvat qərar qəbul edilməsi mənfi psixoloji, fiziki və / və ya sosial nəticələrə baxmayaraq davam edən avtomatik və kompulsiv bir davranışa səbəb olur. [5]. Psixoaktiv maddə istifadəsindən başqa bir neçə davranış, mənfi nəticələr barədə biliklərə baxmayaraq davamlı davranışa səbəb ola biləcək qısa müddətli bir mükafat verir. Bu pozğunluqlar impulsiv-kompulsiv spektr və ya “davranışçı” bağımlılıqlar kimi bir asılılıq spektri boyunca uzanmaq kimi konsepsiya edilmişdir. İkinci fərziyyəni dəstəkləyən artan sübutlar davranış asılılığının təbii tarix, fenomenologiya, tolerantlıq və komorbidite, üst-üstə düşən genetik töhfə, nörobioloji mexanizm və müalicəyə reaksiya daxil olmaqla bir çox sahədəki maddə asılılığına bənzədiyini göstərir [6]. Amerika Psixiatriya Birliyinin (APA) press-relizində Maddə ilə əlaqəli Bozukluklar İş Qrupunun sədri O'Brien'in sözləri belə gətirildi: “Maddə araşdırması, patoloji qumar və maddə istifadəsi pozğunluqlarının çox oxşar olduğunu dəstəklədi, çünki hər ikisi də zəif impuls nəzarəti ilə əlaqəli idi. beyin mükafat və təcavüz sistemi ”[7]. Bu nəticələr həm DSM-nin beşinci versiyasına (DSM-V), həm də istifadə olunan xəstəliklər və qeyri maddə asılılıqlarını əhatə edən yeni asılılıq və əlaqəli Bozukluk kateqoriyasını təklif edə bilər. Cari məlumatlar göstərir ki, bu birləşmiş kateqoriya patoloji qumar üçün uyğun ola bilər və bir neçə yaxşı öyrənilmiş davranış həssaslığı, məsələn. İnternet bağımlılığı (IA) və video / kompüter oyun asılılığı [6]. IA maddə bağımlılığı üçün DSM-IV meyarlarını əks etdirərək 1994-də Goldberg tərəfindən bir zarafat kimi təsvir edilmişdir [8]. O vaxtdan bəri, bu "yeni pozğunluq", DSM V təsnifatı sıralarına qoşulma çağırışı qədər elmi maraq mövzusu oldu. Davisin Problemli İnternet İstifadəsi (PIU) ilə bağlı nəzəri modeli iki fərqli varlığı ayırd edir: i) Müəyyən bir məzmuna aid olan və qumar və video oyun kimi İnternet vektorundan müstəqil olaraq mövcud ola bilən xüsusi PIU və ii) Xüsusi ilə əlaqəli ümumiləşdirilmiş PIU Sohbetler, e-poçtlar və sosial şəbəkələr kimi İnternet məzmunu [9]. İnternet ənənəvi video oyunlar üçün geniş imkanlar təmin edir və cəlb dünya miqyasında, xüsusilə də Kütləvi Multiplayer Onlayn Rol Oyunlarına (MMORPGs), dünya miqyasında məşhurdur. Bu məşhurluğun bir nümunəsi Dünya Warcraft'dır© (WoW), 11.5 milyon aktiv abunəçiyə sahibdir [10] və onlayn video oyun bazarının təxminən 62% -ni təşkil edir [11]. Bu oyunlar ən son Internet-oyun təcrübəsidir və adətən müxtəlif mühitlərdə quraşdırılmış böyük, mürəkkəb və inkişaf edən virtual dünyalar ilə təmsil olunur [12]. Lakin, MMORPG-nin populyarlığı artdıqca, həddindən artıq istifadəyə görə onların potensialı haqqında suallar qaldırılır. MMORPG oyunları digər oyunlardan daha uzun müddət ərzində oynanır [13], bu oyunçulara daha çox mənfi təsir potensialını da göstərə bilər [14].

İndiyə qədər onlayn video oyunlarda, xüsusən də onlayn oyunun fərqli cəhətləri, yetkin oyunçuların xüsusiyyətləri və onların asılılıq səviyyəsi ilə bağlı az araşdırma aparılmışdır. Əvvəlki tədqiqatlar əsasən MMORPG oyunçularının demoqrafik göstəricilərinə yönəlmişdi. MMORPG-nin təsirlərini araşdıran az iş var. Kim, Gəncin İnternet Bağımlılığı Ölçeğinin dəyişdirilmiş bir versiyasını istifadə edərək onlayn oyun bağımlılığını qiymətləndirdi və onlayn oyun bağımlılığı ilə təcavüzkarlıq və narsisist şəxsiyyət xüsusiyyətləri arasında pozitiv bir əlaqə və onlayn oyun bağımlılığı ilə özünə nəzarət arasında mənfi bir əlaqə qurdu [15]. Kəşfiyyat tədqiqatında Hussain gender dəyişdirmə fenomenini araşdırdı [16] və 71 onlayn müsahibələrindən istifadə edərək keyfiyyətli analizdə, oyunçuların MMORPG-ni mənfi hissləri azaltmaq üçün necə istifadə etdiyini göstərdi, MMORPG-nin oyunların üçdə birində oynadığı şəxsi problemlərin ətraflı təsvirləri [17]. Digər tədqiqat işində, Longman 206 beynəlxalq iştirakçılarını həftədə MMORPG oynayan vaxtına uyğun olaraq 2 qruplarına ayırdı və yüksək istifadə qrupunun aşağı səviyyədə offline sosial dəstək və yüksək səviyyəli mənfi psixoloji simptomlar təqdim etdiyini müşahidə etdi [18]. Digər bir yanaşma, asılılıq və avatar arasındakı əlaqəyə, oyunun xarakterinə [14]. Bu beynəlxalq tədqiqatda, oyunçuların 15.4% -i qadın idi və 40 MMORPG oyunçularının təxminən 548% -i özlərini bağımlı hesab etdilər. Bundan başqa, Mentzoni et al. video oyunlarından problemli istifadə həyatın məmnunluğu və yüksək səviyyədə narahatlıq və depressiya üçün aşağı skorlarla əlaqəli olduğunu müşahidə etdi [19].

Video oyunlar olduqca cəlbedici bir istirahət fəaliyyəti və hətta tibbi tətbiqlərdə (ağrı, əzələ reabilitasiyası, idrak stimullaşdırılması və s.) İstifadə edilə bilər [20], ancaq onlar da asılılıq kimi mənfi təsirlərə səbəb ola bilər. Bu böyüyən hadisəni həll etmək üçün, MMORPG inkişafı üçün qabaqcıl bir ölkə olan Cənubi Koreyanın hökuməti yalnız 6 saatlıq lokavt ilə gənc oyunçuların bir gecə yarısı qadağanını təqdim etməyi qərara aldı. Bundan əlavə, onların İnternet bağlantısı yavaşladı vasitəsilə 6 saatdan çox oyunçular üçün casus proqramhttp://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Eyni şəkildə və təxminən 10 milyon internet bağımlısı gənc ilə Çin, kompüter oyununu məhdudlaşdırmağa başladı: mövcud qanunlar gündəlik oyun istifadə 3 saatdan çox çəkinməyin [21]. MMORPG bağımlılığı, davranış bağımlılığı ilə bağlı nəzəriyyələr və bağımlılıq sahəsindəki “konseptual xaos” ətrafındakı mübahisələr kontekstində ortaya çıxan bir fenomendir (on ildir qəbul edilmişdir).22]. Hal-hazırda, onlayn video oyun bağımlılığı tanı üçün heç bir elmi olaraq yaradılmış və yekdil tanınmayan təsnifat var [23].

IA və online oyun bağımlılığı üçün qızıl standart diaqnostika meyarları olmadıqda, maddənin asılılığı üçün DSM-IV-TR meyarlarına istinad etdik. Bu sahələrdə bir çox araşdırma DSM-IV-TR-dan İnternet Bağımlılık Testi (İAT) üçün qumar meyarları kimi meyarlar uyğunlaşdırmışdır [24] Problemli Videogame Playing (PVP) üçün maddə asılılığı və qumar meyarları [25]. İnkişaf edən məlumatlar, maddə istifadəsi pozğunluqları və davranışçı addictions arasında klinik və nevrobioloji oxşarlıqları göstərir [26,27]. DSM-IV-TR maddə asılılığını online oyun bağımlılığı üçün ekran üçün test etmək qərarına gəldik.

Bu çərçivədə, daha çox araşdırma aparan bu tədqiqat, eyni nümunədəki asılılıq üçün fərqli tarama vasitələri istifadə edərək (Davisin nəzəri modelinə görə) MMORPG bağımlılığını IA-dan ayırmağa yönəlmişdir. MMORPG bağımlılığını aradan qaldırmaq üçün maddə asılılığı üçün DSM-IV-TR meyarlarını istifadə etdik [28,29] onlayn video oyun üçün uyğunlaşdırdığımız (“maddə” ifadəsini “onlayn video oyunlar” termini ilə əvəz edən). IA-ya müraciət etmək üçün 2 fərqli tərəzi istifadə edildi: keyfiyyətli Goldberg İnternet Bağımlılığı Bozukluğu (GIAD) [8] (tolerantlıq və çəkilmə asılılığı meyarları daxil olmaqla) və kosmik Orman İnternet Stress Ölçeği (ISS) [30] (tolerantlıq və geri çəkilmə asılılıq meyarları istisna olmaqla və nəzarətin itirilməsi və həddindən artıq İnternet istifadəsinin mənfi nəticələri kimi asılılıq xüsusiyyətlərinə diqqət yetirir). Bu iş bir online işəgötürmə dizaynı istifadə edərək, böyüklər MMORPG oyunçularına yönəlmişdir.

metodika

Çalışma dizaynı

Çalışmamızın hedef nüfusu, 18 üzerinden yaşlanan Fransız MMORPG oyuncaklarından ibarətdir və tez-tez oyuncular tarafından ziyaret edilen forum forumlarında görüşülmektedir. Bu forum guilds ən məşhur oyun World of Warcraft (WoW) eyni məqsədləri axtarmaq oyunçu qrupları tərəfindən yaradılmışdır. Anketin özünü idarə edən təbiəti, lakin müsahibə verməkdən daha az möhkəmdir. Özəl idarə olunan onlayn sorğular bu sahələrdə aparılan digər tədqiqatlarda istifadə olunmuşdur və qənaətbəxş bir üsul olaraq təsvir edilmişdir [31].

Tədqiqat protokolu Besançon Universiteti Xəstəxanasının Etik Komitəsi tərəfindən təsdiqləndi (Ümumi Səhiyyə İdarəsi tərəfindən verilmiş icazə: DGS2007-0382). Anonimlik təmin etmək üçün, mayın 234 və mart 2009 arasında WoW oyunlarının 2010 loncalarına kişiselleştirilmiş araşdırma saytına keçid ilə işimizi ümumiləşdirən bir dəvət göndərdik. Oyunçular veb saytına qoşulduqdan sonra tədqiqatçılar, tədqiqat məqsədləri, anketdə dəqiq təlimatlar, məxfilik və istənilən vaxt işdən geri çəkilmək hüququ barədə məlumat əldə etmişdilər. Anketlər ciddi şəkildə gizli və gizli idi və oyunçuları müəyyən edə biləcək heç bir məlumat toplanmadı [məsələn. Fransız etik standartlarına uyğun olaraq bir kompüter şəbəkəsində iştirak edən hər bir kompüterə verilən ədədi bir etiket olan İnternet Protokolu (IP) ünvanı. Bütün mövzular könüllü idi və 18 yaş və ya daha yuxarı olduqlarını elan etdilər. Bütün cavab verənlər onlayn tədqiqatda iştirak etməyə razı oldular və tədqiqatçılara lazım olduqda natamam məlumatlarını istifadə etməyə icazə verdilər. Onlayn anketin doldurulması 45 dəqiqə çəkdi. Anketin birinci hissəsi sosial və demoqrafik məlumatları, oyun və sağlamlıq arasındakı əlaqəni, oyun və sosial-peşə nəticələrini, IA və onlayn oyun bağımlılığı üçün klinik meyarların yoxlanılmasını qiymətləndirən 63 maddədən ibarət öz-özünə idarə olunan suallar siyahısından ibarət idi. Anketin ardıcıl bir nümunəsi var idi və iştirakçılar hər bir sualı cavablandıraraq aşağıdakı suala müraciət etməli idilər. İştirakçılar aşağıdakılar istisna olmaqla bütün suallara bəli və ya yox deyə cavab verdilər: i) “Kvalifikasiyalarınız nədir?” Sualına. oyunçular 3 imkan arasında sadə bir seçim etdilər: Lisey diplomundan aşağıda, Lisey diplomu ilə Universitet dərəcəsi arasında və nəhayət magistr dərəcəsi və ya daha yüksək arasında: ii) “MMORPG-də nə axtarırsınız?” sualı üçün. oyunçular sonradan Bartle taksonomiyasına (6) görə 4 kateqoriyaya qruplaşdırdığımız 1996 ehtimal arasında seçim etdilər [32]: "Tədqiqatçı"Oyun mühitinin" kəşfi "və ya" kəşfi "üçün"Achiever”“ Meydan oxumaq ”və ya“ güclü bir avatara sahib olmaq ”,“Rolu oyunçu"Alternativ bir dünyada rol oynamaq" və "Sosialist"Digər oyunçularla qarşılıqlı əlaqə" üçün; iii) “Oynamaq səni necə hiss edir?” sualına görə oyunçular 3 ehtimal arasında seçim etdilər: “daha ​​çox fərdi məmnuniyyət”, “güc hissi” və / və ya “bir qrupa aid olma hissi”; iv) “Oynamağa başladığınızdan bəri hiss edirsinizmi” sualına görə oyunçular 5 imkan arasında sadə bir seçim etdilər: daha xoşbəxt, daha əsəbi, daha narahat, daha az sakit və ya daha kədərli; v) “Hansı yaşda oynamağa başlamısan?” sualına görə oyunçular “oyunların sağlamlığınıza necə təsir etdiyini düşünürsünüz?” sualına açıq cavab və vi) verdilər. iştirakçılar sonradan 5 kateqoriyaya yenidən təsnif etdiyimizə dair açıq bir cavab verdi (i) təsiri yoxdur, ii) görmə və ya iskelet sistemi xəstəlikləri kimi fiziki təsirlər, iii) əsəbilik, iv) yorğunluq və ya yuxusuzluq kimi psixoloji təsirlər və v) həm fiziki, həm də psixoloji təsirlər).

Müxtəlif tərəzi

Online sorğunun birinci hissəsi 63 maddələrdən ibarətdir ki, bunlar üç İnternet və onlayn oyun tarama alətidir. Hər bir miqyasda öz müstəqil maddələr var. i) Onlayn oyun bağımlılığını qiymətləndirmək üçün, DSM-IV-TR-yı maddə bağımlılığı üçün eyni kəsmə nöqtəsi (3 və ya daha çox meyar) ilə onlayn video oyun asılılığının özünü göstərən diaqnozunu dəstəkləyən forma kimi uyğunlaşdırdıq. Bu miqyasda DSM-IV-TR maddə asılılığına Uyğundur Ölçülü (DAS) adlı bu məqalədə çağırdıq. Online oyun istifadə ilə əlaqəli 7 elementləri (orijinal miqyasda olduğu kimi) də var. IA-nın qiymətləndirilməsi üçün ii) Goldberg İnternet Addiction Disorder (GIAD) ölçüsü 11 maddələrlə keyfiyyətcə ölçülür və DSM-IV maddə asılılığı (3 və ya XNUMX) kimi eyni kəsmə nöqtəsi ilə Goldberg tərəfindən DSM-IV maddə asılılığından adaptasiya edilmişdir daha çox meyar) İnternet bağımlılığını göstərən [8]. Bu vasitə üçün geri çəkilmə simptomları “təşviqat”, “İnternetin davamlı düşüncələri” və “istər-istəməz əl hərəkətləri” idi. iii) Ormanın İnternet Stress Ölçeği (ISS) [30] İnternet bağımlılığı meylinə həsr olunmuş 9 maddədən ibarət olan kəmiyyət miqyasıdır. 0 ilə 3 arasındakı bir nəticə, asılılığın az olma meyli ilə əlaqədardır, 4 ilə 9 arasındakı bir nəticə isə bir asılılıq riskinə uyğun gəlir. Bu alətin faydası IA şiddət taraması, "dözümlülük" və ya "geri çəkilmə" simptomlarının olmaması, İnternet istismarının mənfi nəticələrinə odaklanılması, özünü qane etməyən İnternet istismarı və nəzarəti itirməsi idi. Bu vasitə, asılılıq yoxlanışında asılılıqdan daha təsirli idi.

3 tərəzi bütün maddələr üçün iştirakçılar bəli və ya heç bir cavab vermədi. Hər bir miqyasda, hesabı kəsmə nöqtəsinə çatan subyektlər müsbət sayıldı.

Statistik təhlil

İki nümunəli t testi (davamlı dəyişənlər) və Pearsonun xi kvadrat testi (uyğun olmayan kategorik dəyişənlər) istifadə edilərək bir dəyişkən analiz aparıldı. DAS skoru ilə əlaqəli müstəqil amilləri qiymətləndirmək üçün (müsbət və ya mənfi olaraq yazılmışdır), lojistik reqressiya modelindən istifadə edərək çox dəyişkən analiz aparılmışdır. Yaş, cinsiyyət və təhsil səviyyəsi potensial qarışıq amillər kimi qəbul edildi [14,15,17,33,34] və sistematik olaraq lojistik modelə daxil edilmişdir (düzəliş edilmiş nəticələr). P <0.2 səviyyəsində tək dəyişkən analizdə DAS skoru ilə əlaqəli müstəqil amillər ayrı-ayrı məntiqi modelə daxil edilmişdir. Benjamini və Hochberg proseduru çoxsaylı müqayisələrin təsirini idarə etmək üçün istifadə edilmişdir [35,36]. Düzəliş null hipotezlərin eyni zamanda sınaq qruplarına tətbiq olundu. Müstəqil dəyişənlər eyni ailədən (bağımlılıq miqyası, əsas demoqrafik məlumatlar, sosial dəyərsizlik və s.) Bir xarakterik təsvir edildikdə təhlil eyni vaxtda qəbul edildi. Yanlış Discovery Rate'yi nəzarət etmək üçün düzəldilmiş p-dəyərlər və düzəldilmiş etibarlılıq intervalı hesablandı. Önemli eşik 0.05 olaraq təyin edildi. Analizlər SYSTAT proqramı (v 12) istifadə edilmişdir.

Nəticələr

İştirakçılar

861, bu layihəyə həsr olunmuş onlayn saytın 516 ziyarətçilərindən online sorğuyu (59.9%) tamamladı. Altmış üç qeyd hariç tutuldu: 56 mövzusu, məlumatlarının natamam olduqda istifadə edildiyi məlumatları qəbul etmədiklərini ifadə etdi. 10 iştirakçıları üçün məlumatların 5% -dən çox olmaması və bir neçə demoqrafik xüsusiyyətləri (uşaqların / ailənin vəziyyəti və yaşı / təhsil səviyyəsi) müqayisə edərkən 2 sorğusuna uyğun olmayan məlumatlar təqdim edilmişdir. Buna görə, bu məlumatların təhlili (52.6%) dörd yüz qırx səkkiz respondent daxil edilmişdir.

MMORPG oyunçularının xüsusiyyətləri

Onlayn oyunda iştirakçı xüsusiyyətləri (n = 448) Cədvəldə verilmişdir Table1.1. DAS Ölçeğine görə, taranan subyektlərin 27.5% MMORPG üçün müsbət addiction meyarlarına malik idi (DAS adını verdik.+) [95% Etibarlılıq Aralığı (95% CI): 23.3-31.6] (Cədvəl (Table2) .2). ISS və GİAD tərəzi ilə ölçən IA, müsbət qruplar (ISS adı verdik+ və GİAD+) 32.6% -ə çatdı [95% CI: 28.2-36.9] və 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. DAS və IA tərəziləri (n = 448) arasındakı əlaqəni test etdik (Cədvəl (Table2) .2). DAS, statistik olaraq GIAD və ISS ilə əlaqələndirildi (hər ikisi də p <10 ilə düzəldildi-3): 77.5% cavablarına baxmayaraq (n = 84 ISS+/ DAS+, və n = 263 ISS-/ DAS-) DAS və ISS arasında və DAS və GIAD (n = 72.5 GIAD) arasında 99%+/ DAS+ və n = 226 GIAD-/ DAS-), ayrı-ayrılıqda da müşahidə edildi: 42% ISS+ DAS idi- və GNAT-ın 50% -ni təşkil edir+ Oyunçular DAS idi-.

Cədvəl 1Cədvəl 1

Fransız Massively Multiplayer Online Role Playing (MMORPG) Oyuncaqlar nümunəsinin əsas demoqrafik xüsusiyyətləri

Cədvəl 2Cədvəl 2

MMORPG oyunçularının (ilə müqayisəsivs 3 tarama bağımlılığı ölçeklerine göre bağımlılık (n = 448)

IA tarama tərəzi və MMORPG asılılıq skrininq ölçüsü arasında yüksək razılıq dərəcəsinə əsaslanaraq burada DAS-a əsasən yalnız nəticələri təqdim edirik.

DSM-IV TR bağımlılığı kriterleri arasında dağılım

Müsbət qrupdan oyunçuların arasında əhəmiyyətli bir fərq tapılmadı (ərəfəsində: DAS+) 25.7-dan 18-a qədər olan yaş qrupu (46 yaş) və mənfi qrupdan (aşağıda: DAS-, 27 yaşında, 18-dan 54-a qədərdir); və ya gender baxımından (28.8% vs Qadınların 20.8% -i (Cədvəl (Table3) .3). DAS+ oyunçuların DAS-dan fərqli olaraq Universitet məzunları olma ehtimalı az idi- (Cədvəl (Table33).

Cədvəl 3Cədvəl 3

Fransız MMORPG oyunçularının əsas demoqrafik göstəriciləri və DAS cavabları

Yaş, cinsiyyət və təhsil səviyyəsinə uyğunlaşma ilə [14,15,17,33,34], DAS skoru aşağıdakı ölçülərdə çox sayda dəyişkənlərlə əhəmiyyətli dərəcədə əlaqələndirildi: sosial həyat, internet və onlayn oyun, emosional dəyişikliklər və sağlamlıq əlaməti. Əvvəlcə, onlayn oyun başlamasından sonra ictimai həyatı nəzərə alaraq (Cədvəl (Table4), 4), DAS+ oyunçuların özləri "digər istirahət fəaliyyətlərinin olmaması" ilə müqayisədə daha yüksək dərəcələr bildirdilər (p <10-3, OR: 0.22,% 95 CI: 0.13-0.36), "az çıxmaq" (p <10-3, OR: 4.79,% 95 CI: 3.05-7.53), "daha az dost görmək" (p <10-3, OR: 5.78,% 95 CI: 3.58-9.32) və ailə həyatı yaşamaq (p <10-3, OR: 4.61,% 95 CI: 2.66-7.99), ailə (p <10-3, OR: 4.69,% 95 CI: 2.80-7.86), iş (p <10-3, OR: 4.42,% 95 CI: 2.56-7.64) və / və ya maliyyə (p <10-2, YA: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) DAS ilə müqayisədə çətinliklər- oyunçular. Xeyli dərəcədə daha yüksək nisbət (p <10-3)+ oyunçu MMORPG (OR: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74) oynamaq üçün özlərini zəruri satınalmalardan məhrum etdiyini bildirdi. Eyni şəkildə, ən azı 12 ay ərzində (məsələn, 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) məmnunluq əldə etmək üçün internetdə sərf olunan məbləği artırdılar (Cədvəl (Table5) 5) DAS oyunçuları ilə müqayisədə- qrup.

Cədvəl 4Cədvəl 4

Sosial məhdudiyyət və DAS cavabları

Cədvəl 5Cədvəl 5

İnternetə, oyuna və DAS cavablarına qoşulur

İkincisi, oyun xüsusiyyətlərinə diqqət yetirmək (Cədvəl (Table5), 5), DAS+ qrup əhəmiyyətli dərəcədə xərclədi (p <10-3) DAS-dən çox internet və ya oyunda daha çox vaxt- qrup (OR: 1.18,% 95 CI: 1.08-1.29 və OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44). DAS-a görə asılılıq nisbətləri mütənasib idi (p <10-3), ağır oyunçuların (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) üçün təsadüfi oyunçuların (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) ilə müqayisədə oyun nişanlarının miqdarı barədə özünü göstərən bitirmə ilə əlaqəli həyat.

Emosional dəyişikliklər və oyun arasında əlaqələr baxımından (Cədvəl (Table6), 6), DAS+ qrup, DAS ilə müqayisədə əhəmiyyətli dərəcədə (p <10-3) daha çox oyun içi güc hissi hiss etdi- qrup (OR: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ qrup DAS-dan daha çox şəxsi razılıq (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73)- qrupu. Eyni şəkildə, oyunda iştirak edən qrupun hissini hiss edənlər DAS-da olma ehtimalı daha çox idi+ qrupu (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Cədvəl 6Cədvəl 6

Özünü bildirən emosional dəyişikliklər və DAS cavabları

Oyunla əlaqəli amillər də qiymətləndirilmişdir (Cədvəl (Table7) .7). DAS+ qrup DAS-dən xeyli az idi- qrup (p = 0.004, OR: 0.78,% 95 CI: 0.66-0.93) və rahat yuxu görməyənlərin sayı əhəmiyyətli dərəcədə yüksək idi (p <10-3, OR: 0.23,% 95 CI: 0.14-0.38). Oyun səbəbiylə yuxu çatışmazlığı (OR: 2.83,% 95 CI: 1.83-4.38) və gündəlik yuxululuq (OR: 3.10,% 95 CI: 1.92-5.00) əhəmiyyətli dərəcədə idi (p <10-3) yüksək DAS pozitivliyi ilə əlaqələndirilir. "Oynamağa başladığınızdan bəri özünüzü necə hiss edirsiniz?" Sualına və oynamağa başladıqları üçün daha xoşbəxt olan oyunçularla müqayisədə DAS+ oyunçular əhəmiyyətli dərəcədə daha tez-tez elan etdilər (p <10-3) daha əsəbi olduqlarını (OR: 2.56,% 95 CI: 1.19-5.48), daha az sakit olduqlarını (ya da "daha sakit" üçün: 0.39, 95% CI: 0.22-0. 69) və ya daha kədərli olduqlarını (OR: 12.48, 95% CI: 2.64-59.06). Bundan əlavə, bu oyunçular əhəmiyyətli dərəcədə elan etdilər (p <10-3) daha tez-tez real həyatı DAS-dan virtual ilə qarışdırır- qrup (OR: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Oyunun sağlamlığa təsirini də öyrənmişik (Cədvəl (Table7) .7). DAS+ Oyunçular DAS-dən daha çox tez-tez özünü bildirmişlər- oyunçular (p <10-3) psixoloji və ya fiziki təsirlərdən (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) psixoloji (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) və ya fiziki (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) oyuna görə.

Cədvəl 7Cədvəl 7

Oyun və özünü göstərən sağlamlıq qüsurları və DAS cavabları

Nəhayət, guildlərin gamer fikirləri ilə bağlı (Cədvəl (Table8), 8), DAS+ qrup onların guildlərinin müəyyən bir zaman oyunlarını sərf etmələrini və onlara təzyiq göstərmələrini tələb edirdi (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 və OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91). Gildiyaların roluna gəldikdə, guildlərini vaxtında tələb etdiklərini göstərən oyunçuların DAS pozitivliyinin daha yüksək dərəcələri (3.7 dəfə) bildirdikləri və guildlərini təzyiq göstərən oyunçuların DAS pozitivlik dərəcələri 2.6 dəfə bu oyunçuları hiss etməyən oyunçulardan daha yüksək olduğunu bildirdilər (məlumat göstərilmir).

Cədvəl 8Cədvəl 8

Lonca və DAS cavablarının təsiri

Müzakirə

Bu kəşfiyyat tədqiqatında MMORPG problemli həddindən artıq istifadə ilə subyektləri ekranlaşdırmağa kömək edə biləcək üç müxtəlif aləti müqayisə edərək, online oyun vərdişlərinə və böyüklər MMORPG oyunçularına problemli həddən çox diqqət yetirdik. IA tərəzilərinə gəldikdə, biz GİAD ilə müşahidə olunan pozitivlik dərəcəsinin ISS ilə müşahidə edilənə nisbətən daha yüksək olduğunu müşahidə etdik və bu, bu 2 tərəzinin müxtəlif ölçüləri (GİAD-ın bağımlılığı və bağımlılığı hesabladığı halda, yalnız İSS-nin təxmin edilən bağımlılığı) olduğunu təsdiqlədi. GİAD ilə əldə edilən üstünlüklər maddə istifadəsi pozğunluqlarında bağımlılığın asılılıqdan daha çox olduğunu göstərir [37]. Bundan başqa, istifadə edilən 3 alətləri üçün də meyl eyni idi, lakin tam razılaşma müşahidə olunmayıb. Həmçinin, bu 3 alətləri eyni qurumları təxmin etməyib, İA ilə onlayn oyun bağımlılığı arasında fərq qoyurdu. Bu, MMORPG üçün İnternet və digər xüsusi vasitələr üçün xüsusi vasitələrə olan ehtiyacın işçi hipotezini gücləndirir. DSM-IV-TR ölçüsünün uyğunlaşdırılmış maddənin (DAS adı verilən) MMORPG-ni aşkara qiymətləndirmək üçün yaxşı bir ilk vasitə ola biləcəyini göstərdik.

Literatür MMORPG-də artan marağın olduğunu sənədləşdirdiyinə baxmayaraq, hazırda MMORPG asılılığının müəyyənləşdirilməsi üçün təsdiq edilmiş miqyasda heç bir konsensus yoxdur. Əvvəlki tədqiqatlar ümumiyyətlə internetə nisbətən xüsusi bir yeniyetmə əhaliyə baxır və nadir hallarda video oyunlara diqqət yetirir [38]. IA tərəzilərinin psixometrik xüsusiyyətləri perspektivlidir [15,39,40], digərləri isə gamer müsahibələrinə dair araşdırmalarına əsaslanaraq [14,17,38]. Əlavə olaraq, əvvəlki işlər İnternet və onlayn video oyunları, müxtəlif onlayn video oyunlar arasında fərq qoymur [41]. MMORPG problemli istifadə ilə əlaqəli olma ehtimalı çox idi [33MMORPG oyunlarından daha çox MMORPG oyunlarından daha yaxşıdır, çünki MMORPG oyunçuları daha çox vaxt sərf edirlər [13].

Bizim işimizdə bir sıra məhdudiyyətlər var. Birincisi, burada təhlil edilən nümunənin təmsilçiliyi problemli ola bilər. İştirakçılar təsadüfi seçilmədi və iştirak könüllü idi (onlayn sorğunun veb səhifəsinə çatmaq üçün qiymətləndirmədə iştirak etmək üçün qəbul edilən subyektlər). Yəqin ki, MMORPG oyunçularının hər cür növü bu işə daxil edilməmişdir, xüsusilə ağırlıqlı (çünki cavablar onları oynaya biləcək vaxt sərf etməyə səbəb olacaq) və ya təsadüfi oyunçuların (çünki onlar işdən narahat olmaya bilərlər). Digər tərəfdən, onlayn oyunçuların internetdən başqa heç bir şəkildə çatmağı çətinləşdirir. İkincisi, biz müəyyən bir nümunəyə (Fransız böyüklər MMORPG oyunçuları) yönəltdik. Bizim nəticələr, yaş, cinsiyyət, ailə və ailə vəziyyəti baxımından Amerika və Asiya araşdırmaları ilə müqayisə edilir [14,33,34]. Bundan əlavə, burada müşahidə olunan oyunların orta vaxtları digər tədqiqatlara oxşar idi [33]. Üçüncüsü, qiymətləndirmə yalnız öz hesabatlarına əsaslanırdı. Cavabdarlar cavablarında müdafiəçi ola bilərdi, yəni. ictimai normal görünməyə təşəbbüs göstərən, özünü hesablamağa əsaslanan hər hansı bir araşdırma ilə qaçınılmaz bir riskdir. Buna baxmayaraq, məlumatların gizliliyinin təmin edilməsi oyunçuları dürüst cavablar verməyə təşviq etmiş ola bilər. Dördüncüsü, eyni oyunçu uzunluğundan (45 min) görə sorğunun bir dəfədən çox cavab verə biləcəyi ehtimalı yox idi. Üstəlik, Nəticələr bölməsində izah edildiyi kimi, məlumatların keyfiyyətinə nəzarət uyğunsuz anketləri aradan qaldırdı. Beşinci olaraq, oyun nişanlarının (Təsadüfi, Hardcore oyunçu və No həyat) və DAS pozitivliyinin özünü göstərdiyi dərəcə razılaşması və müxtəlif mənfi təsirlər ictimaiyyətin imicinə zərər verə biləcək məlumatların təmin edilməsi mövzusunda ehtiyatlı olan bir cəmiyyətdən dürüst cavablar təklif etdi onlayn oyunlar.

Başlanğıc xüsusiyyətləri baxımından araşdırmamız, Fransız böyüklər MMORPG oyunçularının tez-tez gənc, işə götürülmüş, yetkin universitet məzunları olduğunu göstərir və şəhər ərazilərində tək yaşaya bilərlər. İnterfersonal qarşılıqlı təsirlər (77.5%) bu MMORPG-nin özünü qiymətləndirmələrinə əsasən cəlb olundu və rolu-play per se (30.9%). Online oyun başlanğıcının gənc yaşı, oyunların sayına nisbətən DAS pozitivliyi ilə əlaqəli güclü bir dəyişkən idi. Hər iki qrup üçün onlayn video oyun oynayan eyni sayda illərdə müşahidə etdik [8.54 il (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 üçün DAS- qrup qarşı DAS üçün 8.41 il (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46)+] (məlumat göstərilməyib).

DSM-IV-TR maddə asılılığı şkalasını onlayn video oyunlar üçün uyğunlaşdırmağı seçdik, çünki onlayn oyunlarda həddindən artıq iştirak davranışın oyun fəaliyyəti ilə müəyyən olunduğu davranış asılılığının bir forması kimi təsvir edilə bilər. Bu mövqe APA-nın son müzakirə və məsələ ilə bağlı mövqeyi ilə gücləndirildi [7,21,42] bu əlyazma hazırladığımız yerə gəldi. Bundan əlavə, maddə asılılığının diaqnostik meyarlarından yaranan tolerantlıq daxil olmaqla problemli video oyun meyarlarının meyarları [25]. Bundan əlavə, adaptasiya edilmiş DSM-IV patoloji qumar miqyaslı qumar və oyun arasında fərqli keyfiyyət fərqlərindən ötəri qüvvədəlik məsələlərini qaldırdı [23]. Burada 3 tərəzi üçün digər tədqiqatlara nisbətdə asılılıq nisbəti daha yüksək olduğunu müşahidə etdik [14,17]. Çalışmamızda istifadə edilən asılılıq tarama vasitələri yüksək və mənalı göstərdi (p <10)-3müsbət və ya mənfi seçim zamanı razılaşma: DAS və ISS uyğunlaşdırılmış cütlərin 77.5% göstəricisini və DAS və GIAD uyğun xətlərin 72.5% göstərdi. Bizim işimizdə İA üçün daha yüksək dərəcələr (32.5% ISS+ və GNAT-ın 44.3% -ni təşkil edir+) ədəbiyyatla müqayisədə nümunə xüsusiyyətləri ilə izah edilə bilər: online oyunçuların oyun üçün internet vektorunu və digər İnternet fəaliyyətlərini aşma ehtimalı çoxdur. Üstəlik, bu iki vasitə eyni ölçüləri ölçmədi. ISS mühüm sahələrdə mənfi nəticələrə baxmayaraq nəzarətin itirilməsi və davranışın davam etməsi ilə asılılığa yönəlmişdir; GİAD tolerantlıq və asılılıqla bağlı çəkilmə siqnallarını qiymətləndirdi.

3 alət üçün müşahidə olunan pozitivlik səviyyəsindəki fərq, oyun və ümumiləşdirilmiş PIU arasında real bir fərqin altını çəkdi və IA-nın hər sahəsi üçün xüsusi alətlər tələb edir. Bu üç fərqli alətdən DAS-ın MMORPG bağımlılığı üçün dəyərli bir seçim vasitəsi kimi göründüyünü göstərdik. DAS, tədqiq olunan digər təşkilatlarla ən çox əlaqəli olan kimi göründü. Bu, ilk növbədə ISS və GIAD tərəzilərinin İnternetə həsr olunması ilə izah edildi, buna görə oyunların yanında digər elementləri də əhatə etdi, DAS isə onlayn video oyunlarına xas idi. İkincisi, DAS pozitivliyi ilə alkoqol bağımlılığı kimi adi tərəzilərin təsdiq olunduğu digər bağımlılıqlar arasında bir neçə oxşarlıq müşahidə etdik. Məsələn, “İnternetdə məmnuniyyət əldə etmək üçün vaxtın artırılması” sualına müsbət cavab verilməsi ilə nisbət nisbəti yüksək idi (OR: 2.99); bu təsir klassik olaraq maddə asılılığında olan bir tolerantlıq fenomeni olaraq təyin edilə bilər [28]. Beləliklə, spirt kimi maddələrə asılılıq sağlamlıq və sosial problemlər, ailə və iş problemləri ilə əlaqəli olduğu müəyyən edilir [43]. MMORPG bağımlılığı ilə əlaqəli davranışların araşdırılması, Billieux tərəfindən bu əlyazmanın hazırlanması zamanı müşahidə edildiyi kimi, sağlamlıq və fərdi davranış üçün çoxsaylı təsirləri olan bir "asılılıq riski olan böyük bir oyun populyasiyası" nı müəyyən etməyə imkan verdi. et coll. [44]. Həqiqətən, bütün müsbət qruplardakı oyunçuların mənfi qruplardəkilərdən daha kiçik olduğu və bizim işimizin ümumi əhali ilə müqayisədə Universitet məzunları (48.2% -də ən azı bir orta məktəb diplomu) olma ehtimalı daha az idi ki, bu da gənclərin oyunçuların özləri daha çox bağımlı hesab etdilər [14,45]. Əvvəlki tədqiqatlarla oxşarlıqlardan ötəri [14,15,17,33,34], yaş, cinsiyyət və təhsil səviyyələri üçün düzəlişlər etməklə çox dəyişkən logistika regresion analizi aparılmışdır. Burada tədqiq edilən bütün dəyişənlər (25 / 25) tənzimlənmədən sonra son modeldə əhəmiyyətli dərəcədə qaldı. Oyun xüsusiyyətləri baxımından, müsbət qrup oyunçular həftədə bir dəfə internetdə pis qruplardan daha çox vaxt sərf etmişlər və bütün əhalidən daha çox oyun oynayırlar. Bundan əlavə, iştirakçılar tərəfindən verilən təsvir (Təsadüfi, Hardcore oyunçu və ya həyat yox) və bağımlılıq səviyyəsi arasında çox güclü bir əlaqə var idi: miqyaslı tərif daha yüksəkdir, gamer ümumi əhali ilə müqayisədə daha çox asılıdır. Daha çox şəxsi razılıq, güc hissi və ya bir qrupun mənsubiyyətini hiss edən və istirahət etməyən oyunçular daha çox DAS+ qrupu. DAS+ Qrup oyunçuları DAS-dan daha gec saatlarda daha az yatmışdılar- olanlar və yuxu çatışmazlığı və ya gündəlik yuxululuq əziyyət çəkdi. Hüseynin işində olduğu kimi [46], daha qıcıqlı və daha çox narahat olduqlarını iddia edən oyunçuların daha xoşbəxt olduqlarını söyləyənlərdən daha çox bağımlıydılar. Oyunlardan zövq almaq və əldə etmək həddindən artıq oyundan qoruyucu bir amil ola bilər. Təəccüblü deyil ki, sadəlövh olmağı iddia edən oyunçular da DAS ilə əlaqəli olma ehtimalının 12 dəfə çoxdur+ daha xoşbəxt olduqlarını söyləyənlərdən daha çox qrup var. Bu, oyunda istənilən əhval-ruhiyyənin yaxşılaşdırılması və ya həddindən artıq oyun ilə əlaqədar mənfi təsirlərin nəticəsi ola bilər. Sağlamlıq baxımından oyuna bağlı özünü göstərən fiziki və ya psixoloji təsir göstərən oyunçular da DAS-da daha çox idi+ qrup və oyunçuların hər ikisi də mənfi təsirləri bildirdikdə bu birliyin 14 dəfə çox olma ehtimalı var idi. DAS pozitivliyi və gerçək həyatı bənzətmə ilə qarışdırmaqla eyni əlaqəni müşahidə etdik. Eyni şəkildə, guildlərin vaxt tələb etdiyini və təzyiq göstərdiyini hiss edən oyunçuların DAS-da daha tez-tez olması idi+ qrupu. Bu hisslər oyunda irəliləyiş, yüksək səviyyəyə çatmaq üçün bir lildə aid olmaq zərurəti ilə izah edilə bilər. Guildlər tez-tez planlaşdırma tələb edən reydlər və digər tədbirlər təşkil edir, bu da üzvlər üçün öhdəlik duyğusu yarada bilər [47]. Bəzi lonca üzvləri digər gildiyalarla rəqabət məqsədi ilə ən çox istifadə edilən və ən uzun oyun oynayan üzvləri seçir. Bundan başqa, guildlər oyunçuları qoruduğunu müşahidə etdik, çünki DAN pozitivliyi riski, guildlərin bu hiss etməyən oyunçularla müqayisədə vaxtında tələb etdiklərini hiss edən oyunçularda artdı. Nəhayət, ictimai zəifliklərə baxmayaraq DAS+ Qrup oyunçuları daha az çıxmaq, az sayda dostlara baxdıqlarını, evlilik, ailə, iş və maliyyə çətinliyi yaşadıqlarını və digər asılılıqlarda müşahidə etdiyi kimi oyundan zəruri satınalmalardan məhrum olduqlarını ortaya qoydu.

Bu nəticələrə baxmayaraq, bu tədqiqat DAS-ın online həddən artıq oyun təhlükəsi ilə üzləşə biləcək oyunçuların seçilməsi üçün yaxşı bir ilk vasitədir. Yuxarıda göstərilən bəzi xüsusiyyətləri olan oyunçuların mütləq asılısı olmadığı, lakin asılılıq riski böyük olduğu ortaya çıxdı. İctimai sağlamlıq baxımından, bu əhalini kifayət qədər ətraflı təsvir etmək üçün müəyyən etmək vacibdir.

Nəticələr

Bu perspektiv tədqiqat böyük miqyaslı MMORPG oyunçularının onlayn nümunəsindəki sosial demoqrafik məlumatları təmin etdi və video oyun asılılığı üçün risk faktorlarını müəyyənləşdirmək üçün bir aləti sınaqdan keçirdi. Bizim nəticələrimiz, MMORPG sui-istifadəsi üçün Internet-based profilaktikası və Online Bağımlılıq Mərkəzi kimi Gənclərin, on-line məsləhətləşmələr (http://www.netaddiction.com) və bilik davranışçı terapiya kimi müalicə [48].

ixtisarlar siyahısı

APA: Amerika Psixiatriya Assosiasiyası; CI: Confidence Interval, DAS: MMORPG üçün uyğunlaşdırılmış DSM-IV-TR maddə asılılığı ölçüsü; DSM-IV-TR: Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Manual, Dördüncü Edition-Text Revision; GİAD: Goldberg İnternet Addiction Disorder miqyaslı; IA: İnternet bağımlılığı; IAT: İnternet Bağımlılığı Testi; IP: İnternet Protokolu; ISS: Orman İnternet Stress Ölçeği; MMORPG: Kütləvi olaraq Multiplayer Onlayn Rolu Playing Game; PİU: problemli İnternet istifadə; PVP: Problem Videogame Playing; OR: Oran nisbəti; SD: Standart sapma; ÜST: Dünya Sağlamlıq Təşkilatı; WoW: World of Warcraft®

Rəqabət maraqları

Müəlliflər heç bir rəqabət mənsubiyyəti olmadığını bəyan edirlər.

Müəlliflərin fəaliyyətləri

SA, FM və EH planlaşdırdı, işi hazırladı və protokol yazdı. SA, MN və BT məlumatların alınmasını həyata keçirdi. JM, PV və DS ədəbiyyatı araşdırdı. MN, FM, EH, PG məlumatların təhlili və təfsirini idarə etmişdir. FM, statistik təhlillərini etdi. SA və MN əlyazmanın ilk layihəsini yazdı. EH və PG tədqiqatı nəzarət etdi. Bütün yazarlar əlyazmanın tənqidi təfsirinə kömək etdi və son versiyasını təsdiq etdi.

Pre-nəşr tarixi

Bu yazı üçün pre-nəşr tarixi burada əldə edilə bilər:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Təşəkkürlər və maliyyələşdirmə

MMORPG oyunçu cəmiyyətinə və guildlərin aktiv dəstəyinə, bu işin mümkün olmadığı üçün, təşəkkür edirik. Xüsusilə, bu layihənin veb-dizaynçısı və lyild masteri Alexandra Gosse və yazı yazmaqda yardımı üçün Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) üçün təşəkkür edirik. Bu iş maliyyələşdirilməyib və Besançon Universiteti Xəstəxanası (Fransa) tərəfindən Besançon Klinik Araşdırmalar Mərkəzinin online dəstəyi ilə dəstəkləndi.

References

  1. Şaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Addiction bir sindromu modelinə doğru: çox ifadələr, ümumi etiologiya. Harv Rev Psixiatriya. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Çaprazlıq]
  2. ÜST. ÜST ekspert heyətinin on dördüncü hesabatı. Cenevrə: Dünya Sağlamlıq Təşkilatı. 1964. ÜST Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatının Əlaqədar İstehsalat Komitəsi: ÜST-in texniki hesabat seriyası, No.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Parisli fitness salonunda müştərilər arasında məşq asılılığının və digər davranış hörmətlərinin yaygınlığı. Compr Psixiatriya. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Çaprazlıq]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Baxış-icmal. Kompulsif narkotik dərmanı vərdişləri və asılılığı inkişaf etdirmək üçün zəifliyin altına qoyulan neyron mexanizmlər. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC pulsuz məqalə][PubMed] [Çaprazlıq]
  5. Balland B, Lüscher C. İddia: lorsque l'emballement des mécanismes d'prprentissage borusu à la perte du libre arbitr. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Çaprazlıq]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Davranış addictions giriş. Am J Narkotik Alkoqol İstifadəsi. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC pulsuz məqalə][PubMed] [Çaprazlıq]
  7. APA DSM-5 Təklif edilən dəyişikliklər yeni addiction və əlaqədar narahatlıqların Kateqoriya daxildir. Davranış Bağımlılığının Yeni Kategorisi də Təklif Edildi. Yuyulması, DC: Amerika Psixiatriya Assosiasiyası; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Xəbərlər yayımı.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Ağır İnternet istifadə potensial determinants. İnn J insan-Kompüter tədqiqatları. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Çaprazlıq]
  9. Davis RA. Patoloji İnternetdən istifadə idrak-davranış modeli. İnsan Davranışına Kompüterlər. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Çaprazlıq]
  10. Blizzard. Blizzard Entertainment: Wolrd of Warcraft abunə bazası dünyada 11.5 milyon çatır. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Aprel 6, 2010 alındı.
  11. Woodcock B. MMOG həssaslıqları bazar payı - Aprel 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Kütləvi müraciət ilə MMO qururuq. Oyun və Mədəniyyət. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Çaprazlıq]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. İnternetə və online oyuna asılılıq. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Çaprazlıq]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPGs oynayır: asılılıq arasında əlaqə və bir xarakter ilə müəyyənləşdirilməsi. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Çaprazlıq]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Online oyun asılılığı və təcavüz, özünü idarə etmə və narkisistik şəxsiyyət xüsusiyyətləri arasındakı əlaqələr. Eur Psychiatry. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Çaprazlıq]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Siber sahədə sivilizasiya və sosiallaşma: bir kəşfiyyat işi. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Çaprazlıq]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Online oyunçuların tutumları, duyğuları və təcrübələri: keyfiyyətcə təhlili. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Çaprazlıq]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. World of Warcraft-dan alınan sosial dəstəyin mənfi psixoloji simptomlara təsiri. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Çaprazlıq]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skookoe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problemli Video Oyunu İstifadəsi: Psixi və Fiziki Sağlamlıqla Müəyyən edilmiş Prevalans və Dərnəklər. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Video oyunlar və sağlamlıq. Bmj. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC pulsuz məqalə][PubMed] [Çaprazlıq]
  21. Blok JJ. DSM-V məsələləri: İnternet asılılığı. Am J Psixiatriya. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Çaprazlıq]
  22. Shaffer HJ. Bağımlılıkta ən əhəmiyyətli həll edilməmiş bir mövzu: Konseptual kaos. Subst istifadə edin. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Çaprazlıq]
  23. Ağac RTA. Video oyun “Asılılıq” konsepsiyası ilə bağlı problemlər: Bəzi nümunə nümunələri. Int J Ment Sağlamlıq Bağımlılığı. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Çaprazlıq]
  24. Gənc KS. Netdə tutuldu. New York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Adolesanlarda oynayan problem video oyununun ölçülməsi. Asılılıq. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Çaprazlıq]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patoloji qumar və trombosit MAO fəaliyyəti: psikobioloji bir araşdırma. Am J Psixiatriya. 1996;153: 119-121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Bir video oyun zamanı striatal dopaminin sərbəst buraxılması üçün sübutlar. Nature. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Çaprazlıq]
  28. APA Amerika Psixoloji Assosiasiyası: Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Manual, 4th ed. Yıkama, DC: Amerikan Psixiatrik Nəşriyyat; 1994.
  29. APA Amerika Psixoloji Assosiasiyası: Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Manual, 4th ed. mətn rev. Yuyulması, DC: Amerika Psixiatriya Assosiasiyası; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Zərərli addımlar sans drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. İş və Playdə Avatars: Paylaşılan Virtual mühitlərdə əməkdaşlıq və qarşılıqlı əlaqə. London: Springer-Verlag; 2006. MMORPG-lərin psixologiyası: Duygusal İnvestisiya, Motivasiya, Münasibət Oluşumu və Problemli İstifadə; s. 187–207. Redaktə 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Kim oynayır, nə qədər və nə üçün? Stereotipik oyunçu profilini xarab. Kompüterlə əlaqəli ünsiyyət jurnalı. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Çaprazlıq]
  33. Peters CS, Malesky LA. Kütləvi multiplayer online rol oynayan yüksək səviyyəli oyunçular arasında problemli istifadə. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Çaprazlıq]
  34. Yee N. Kütləvi olaraq çoxsaylı istifadəçi onlayn qrafik mühitin istifadəçilərinin demoqrafik, motivasiya və köklü təcrübələri. Presence: Teleoperatorlar və Virtual mühit. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Çaprazlıq]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Səhv kəşf dərəcəsi: çox testə praktiki və güclü bir yanaşma. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Yanlış kəşf dərəcəsi: seçilmiş parametrlər üçün çox etibarlı intervallar düzəldilir. Amerika Statistika Birliyinin jurnalı. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüsser C. Bağımlılık: zorla öyrənmədən. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Çaprazlıq]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Kollec tələbəsindəki diaqnostika kriteriyaları və İnternet bağımlılığı araşdıran və tanı aracı. Compr Psixiatriya. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Çaprazlıq]
  39. Canan F, Ataoğlu A, Nichols LA, Yıldırım T., Öztürk O. Türk Lisesi Ögrencilerinin Internet Bağımlılığı Ölçeğinin Psikometrik Özelliklerinin Değerlendirilmesi. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Çinli ergenlərin bir nümunəsində dürtüsellik və İnternet bağımlılığı arasında əlaqə. Eur Psychiatry. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Çaprazlıq]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Problem video oyununu tanıyır. Aust NZJ Psixiatriya. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Çaprazlıq]
  42. APA APA DSM-5 üçün diaqnostik meyarların layihəsini açıqlayıb. Psixi Bozuklukların Təqdimatına dair Təqdim Edilən Yeni Təkliflər. Yuyulması, DC: Amerika Psixiatriya Assosiasiyası; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Xəbərlər yayımı.
  43. ÜST. 2004 Alkoqol haqqında Qlobal Vəziyyət Hesabatı. Cenevrə: Dünya Sağlamlıq Təşkilatı; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Xazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Kütləvi Multiplayer Onlayn Rol Oyunlarında Problemli Əlaqələrin Psixoloji Proqnozları: Kişi Cybercafe Oyunçularının Nümunəsində İllüstrasiya. Psixopatologiya. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Çaprazlıq]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Online kompüter oyunları: yeniyetmələr və yetkin oyunçuların müqayisəsi. Adolesan jurnal. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Çaprazlıq]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Kütləvi Pluti-Player Online rol oynayan oyundan həddindən artıq istifadə: pilot bir iş. Int J Ment Sağlamlıq Bağımlılığı. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Çaprazlıq]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Kompüter sistemlərində insan faktorları üzrə konfrans prosesləri, CHI 2006 (Kompüter-İnsan qarşılıqlı əlaqəsi: Hesablama Sistemlərində İnsan Faktorları üzrə ACM Konfransı) Montreal, PQ, Kanada; 2006. "Birlikdə tək?" Kütləvi Çox Oyunculu Onlayn Oyunların Sosial Dinamisini Kəşf etmək; s. 407-416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Şanxayda yetkinlik yaşına çatmayan tələbələrin Internet addiction üçün təsadüfi, nəzarət qrup bilişsel davranış terapiyası uzun müddətli təsiri. Aust NZJ Psixiatriya. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Çaprazlıq]