Davranış funksiyasının ölçüləri video oyun müddətini proqnozlaşdırır: Video Oyununun İstifadə Funksional Qiymətləndirməsindən İstifadəsi - Yenidən işlənmişdir (2017)

J Behav Addict. 2017 Dek 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, MƏDƏ3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

mücərrəd

Fon

İnternet oyun bozukluğu (IGD) problemli video oyun müəyyənləşdirmə və diaqnoz qoymaq üçün DSM-5-də tətbiq olundu. Bununla birlikdə, diaqnozun istifadəsi məhdudlaşdırılır, çünki kriteriyaları digər asılılıq əmrləri ilə bölüşür (məsələn, patoloji qumar).

Məqsədlər

IGD-ni daha yaxşı başa düşmək üçün əlavə iş tələb olunur. Potensial araşdırma yollarından biri IGD-nin əsas gücləndirici davranış funksiyaları ilə əlaqəsidir. Bu iş, video oyun oyununun müddəti ilə video oyununa motivasiya və ya saxlaya biləcək gücləndirici davranış funksiyaları arasındakı əlaqəni araşdırır.

metodika

Cəmi 499 video oyun oyunçusu, 453 iştirakçıdan (85% ağ və 28% qadın) tam məlumatlarla onlayn sorğuya başladı. Fərdlər həftədə özləri haqqında məlumat verdikləri video oyun saatlarına əsasən beş qrupa ayrıldı və Video Oyunu İşlevsel Qiymətləndirmə - Yenidən işlənmiş (VGFA-R) tamamladı. Nəticələr Nəticələr, qaçış və sosial diqqət funksiyasının video oyun müddətinin proqnozlaşdırılmasında əhəmiyyətli olduğunu, həssas və maddi olaraq əhəmiyyətli olmadığını göstərdi.

Nəticə

VGFA-R və davranış əsaslı araşdırmaların gələcək nəticələri müzakirə olunur.

KEYWORDS: İnternet oyun pozuntusu; VGFA-R; funksional qiymətləndirmə; Video oyunlar

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Müzakirə

Bu, VGFA-R istifadə edərək həftəlik video oyununun miqdarına görə davranış funksiyalarının möhkəmləndirilməsinin fərqləndiyini araşdırmaq üçün ilk işdir. Nəticələr oyun saatlarını və oyunun daha yüksək dərəcələrindəki digər funksiyalarla müqayisədə dörd davranış funksiyasının (ictimai diqqət və qaçış) iki arasında pozitiv münasibət göstərdi. Maraqlıdır ki, bu iş Sprong et al.2014) davamlı davranışlardan qaçan ilk tapıntılar əsasən 24 saat / həftədən çox video oyun oynayan şəxslər arasında tapılır.

Digər davranış funksiyaları ilə müqayisədə qorunan davranışlardan qaçmaq məsuliyyətlərin qarşısının alınması kimi daha tez-tez mənfi hallarda saxlanılır. Narkomaniyaya qarşı davranış nəzəriyyəsindən yanaşma (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), qaçınma davranışları mənfi nəticələrə gətirib çıxara bilər və bu da möhkəmlətmə dövrü ilə nəticələnə bilər. Məsuliyyətdən tez-tez qaçınmaq problemlərin yaranmasına gətirib çıxara bilər ki, bunun üçün əlavə qaçma daha da gücləndirilə bilər (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Buna görə də, həftədə bir neçə saat oyun oynayan bir video oyunçunun ilkin motivasiyasını tez-tez oynayanlardan fərqləndirər. Məsələn, mobil tətbiqlər vasitəsilə oynanan bir oyunda iştirak edən fərd (məsələn, Candy Crush) həftədə 5 saatdan az müddətdə maddi funksiya ilə qorunur (növbəti səviyyəyə çıxmaq və ya yeni bir maddənin kilidini açmaq) həftədə 24 saatdan çox məşğul olan bir şəxslə müqayisədə qaçış və ya funksiyaların birləşməsini nümayiş etdirə bilər. oyunlarını qoruyan.

Sosial diqqətin vəziyyəti pozitiv və ya mənfi tədarük vasitəsi ilə təmin edilə bilər. Hazırkı tədqiqat Yee'nin (2007oyunun motivasiyasında, xüsusilə diqqəti cəlb etməklə, ictimai diqqət və oyunun müddəti birbaşa əlaqələrə malik olduğunu göstərir. Bundan əlavə, mövcud video oyunlar ictimai diqqəti özündə saxlamağa və təmin etməyə yönəldir (Christou, 2014) və bir oyun dizaynına ictimai diqqəti cəlb etməklə, oyun qurucular oyunun müddətini artıra bilərlər. İctimai diqqət quruluşu qorumaqdan qorunan funksiyalardan xilas olmaq üçün qarşıdurma edir və davranışlardan xilas olmaq ümumiyyətlə video oyuna aiddir, halbuki ictimai diqqəti birbaşa video oyuna bağlıdır. Bir video oyun kontekstində davranış çərçivəsindən ictimai diqqətin bu faktorunu başa düşmək oyunçularda mənalı dəyişikliyin necə inkişaf edəcəyini daha yaxşı başa düşmək üçün daha çox imtahana ehtiyac duyur.

Gələcək tədqiqatlar video oyun oyununun davranış funksiyalarının qorunması daxilində dəyişiklik prosesini araşdırmalıdır. Mövcud tapıntılar digər asılılıq yaradan davranışlar (məsələn, patoloji qumar) ilə bağlı araşdırmalarla uyğundur (Weatherly, Miller, Montes, & Rost, 2012; Weatherly, Miller, & Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011), patoloji kumarbazları təsirli davranışları gücləndirən pozitiv və mənfi şəraitləri qiymətləndirərkən, uyğunlaşdırılmış nəzarətlərlə müqayisədə daha yüksək hadisələr aşkar etmişdir. Xilasların davam etdirilməsinə əsasən, mənfi şəraitdə saxlanılır; mövcud nəticələr davranış nəzəriyyəsi baxımından uyğun olmasına baxmayaraq, bu tapıntılar kesitseldir. Uzunmüddətli tədqiqatlar, zaman keçdikcə gücləndirici nümunələrin inkişafını və video oyuna necə aid olduğunu daha yaxşı bilmək üçün lazımdır.

IGD üçün DSM-5-də təqdim olunan diaqnostika meyarları (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) online video oyun gücləndirici motivasiyaların təsirini müzakirə edin. Məqalədə əvvəllər sadalanan simptomlardan beşi, tək bir gücləndirmə üzərində bir aşırı bir əlaqənin nəticəsidir (məsələn, digər fəaliyyətlərə maraq itkisi, həddindən artıq istifadə, narahatlıq və ya günahı azaltmaq üçün istifadə, istifadə haqqında yalan danışmaq və fürsət və ya əlaqəni itirmək). oyun müddəti dolayısı ilə IGD diaqnozu meyarlarında qeyd edilmişdir (Kriteriyalar 3 və 6; APA, 2013). Yüksək səviyyədə oyun problemləri olan şəxslər arasında hətta videoqo'dan istifadə miqdarı daha da qiymətləndirilməlidir. Beləliklə, bu tədqiqatın bir məhdudlaşdırılması, IGD simptomlarının istifadə və ya davranış saxlama funksiyalarının miqdarı ilə necə əlaqəli olduğunu araşdırmırdıq. Ancaq simptom meyarları qaçış davranışları ilə yaxından əlaqəli olaraq nəzərdən keçirilə bilər; digər davranış funksiyaları eyni simptomlarla nəticələnə bilər. Nəticədə, İGD və diaqnoz qoyulmuş şəxslər də daxil olmaqla, gücləndirici funksiyalar və diaqnostik əlamətlər arasındakı əlaqə birbaşa qiymətləndirilməlidir.

Mövcud tədqiqatın bəzi əlavə məhdudiyyətləri var idi. Birincisi, iştirakçıların əksəriyyəti online forumlar və bloglar vasitəsilə işə salınıb. Bir neçə alim online video oyunçuların cəlb edilməsinin dezavantajlarını onlayn müzakirə edir (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro, & Griffiths, 2009). Onlayn işə qəbulla bağlı dörd xüsusi məsələ var: (a) təhdid cavabları, (b) vicdansızlıq, (c) məlumatlı olmamaq və (d) təşviq. Bütün bu məsələlər King və digərlərinin göstərdiyi proaktiv strategiyalardan istifadə edilərək həll edildi. (2009). Bu çətinliklər, universitetin loqosunu və aparıcı yazarın imza səhifəsini nümayiş etdirərək, potensial iştirakçıları tədqiqatın etibarlılığına yönəldərkən xəbərdarlıq mesajı əlavə etməklə həll edilmişdir. Bununla yanaşı, iştirakçılara dörd $ 50 hədiyyə kartlarından birini qazanmaq üçün lotereya çəkilişi verildi. İkincisi, həftədə özünü göstərən oyun saatlarının tam sayını qiymətləndirməmişdilər, çünki iştirakçılar oyunların istifadəsinə ən uyğun olan istifadə saatları kateqoriyasını seçdilər. Davamlı bir tədbir, nəticə ilə lineer və qeyri-xətti əlaqələri qiymətləndirmək üçün daha çox statistik esneklik təmin etmiş olardı. Buna baxmayaraq, tədbirin video oyunun miqdarının digər son tədqiqatlara (məsələn, Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) öz-özünə bildirilən video oyun saatlarının istifadəsi, ehtimal ki, tez-tez istifadənin nəticələrinin algılanan damğası səbəbiylə bildirilməyə meyllidir. Üçüncüsü, bu işə nəzarət etmək cəhdimizdə yalnız siqaret istifadəsi, patoloji qumar və alkoqol istifadəsi istisna olundu. Qeyd etmək lazımdır ki, iştirakçıların heç biri bu tədbirlərdən kənarlaşdırma həddinin üstündə hər hansı bir istifadəni öz-özünə bildirməmişdir. IGD karmaşık bir xəstəlikdir və birlikdə ortaya çıxan digər xəstəliklərin və ya pozğunluqların daha ətraflı qiymətləndirilməsinə ehtiyac olduğunu başa düşürük. Nəhayət, davamlı motivasiyaların (yəni sosial diqqət, qaçış, maddi və duyğulu) qarşılıqlı asılı və ya müstəqil olduqlarını daha çox araşdırma ehtiyacları qiymətləndirir. İndiki tədqiqat bu funksiyaları müstəqil olaraq tapdı və bu Sprong və digərlərinin əvvəlki tədqiqatlarını gücləndirdi. (2014). IGD üçün terapevtik müalicələri araşdırarkən, funksiyanın potensial müstəqilliyini möhkəmləndirmək müəyyən bir müalicənin effektivliyini qiymətləndirmək üçün vacibdir.

IGD'nin birbaşa qiymətləndirilməməsinə baxmayaraq, indiki nəticələrin klinik təsiri var. VGFA-R, davranışların funksional təhlili üçün istifadə edilə bilən hərtərəfli bir qiymətləndirmə, bağımlılığın davranış və idrak-davranış müalicəsində ortaq bir ilk addımdır. Bireyin oyuna davam etməsinə səbəb olan amilləri anlayaraq, terapevtlər problemli oyunun istifadəsini azaltmaq üçün üsulları müəyyən etmək və ya mövcud oyun nümunələrinin klinik və ya davranışla əhəmiyyətli olduğunu müəyyən etmək üçün xəstələrlə işləyə bilər. Bu araşdırmanın nəticələri, müalicənin, oyun oyunlarının yüksək səviyyədə təmin etdiyi qaçış / qaçınma və ictimai diqqətin davranışlarına cavab verməli olmasını, video oyununun təmin etdiyi funksiyaları əvəz etmək üçün alternativ gücləndirici davranışları hədəf ala biləcəyini və ya ehtiyacın birbaşa çəkinin.