Şiddətli video oyun və zamanla fiziki təcavüz arasında əlaqənin metaanalizasiyası (2018)

. 2018 Oct 2; 115 (40): 9882-9888.
2018 Oct 1 onlayn nəşr olundu. doi:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

mücərrəd

Video oyununda şiddətin (VGV) təcavüzkar davranışa təsirini aydınlaşdırmaq və ölçmək üçün, VGV'ye məruz qalma ilə sonrakı açıq fiziki təcavüz arasında əlaqəni qiymətləndirən bu günə qədər bütün prospektiv tədqiqatların metaanalizasiyası aparıldı. Axtarış strategiyası 24 iştirakçıları və 17,000 aydan 3 ilədək dəyişən zaman gecikmələri ilə 4 tədqiqatlarını müəyyənləşdirdi. Nümunələr, 9-dan 19-a qədər olan orta yaşları olan müxtəlif millətlərə və etniklərə aiddir. Hər bir tədqiqat üçün VGV-nin gələcək təcavüzə təsirinin əsas istiliyinə nəzarət etmək üçün standartlaşdırılmış regresiya əmsalını əldə etdik. VGV həm sabit [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] və təsadüfi təsir modelləri [β = 0.106 (0.078, 0.134)] istifadə edərək təcavüzlə əlaqələndirildi. Bütün mövcud kovaryatlar daxil edildikdə, təsirin ölçüsü hər iki model üçün [β = 0.080 (0.065, 0.094) və β = 0.078 (0.053, 0.102)) üçün əhəmiyyətli dərəcədə qaldı. Nəşrlərin yanlışlığının heç bir sübutu tapılmadı. Etnisiz sabit təsir modelləri üçün statistik olaraq əhəmiyyətli bir moderator idi (P ≤ 0.011), lakin təsadüfi təsir modelləri üçün deyil. Stratifikasiya edilmiş analizlər təsirlərin Beyazlar arasındakı ən böyük, Asiyalılar arasında aralıq və Hispaniklər arasında qeyri-müəyyən olduğunu göstərir. Müzakirələr şiddətli video oyunlarının fiziki təcavüzə təsiri ilə bağlı mövcud müzakirələrə dair bu cür nəticələrin nəticələrinə yönəlib.

Keywords: video oyunlar, təcavüz, metaanaliz, etnik, uzununa

Şiddətli video oyun və təcavüzkarlıq ilə əlaqəli bir qarşıdurma inkişaf etmişdir (-). Bu mövzuda araşdırma aparanların əksəriyyəti oyunların oynandığını təcavüzkar davranışları artırdığını iddia edirsə, vokal azlığı oyunun və real dünya təcavüzkar davranışının ən yaxşı və çox pis saxta mövqe olduğunu müdafiə etdi. Mübahisənin əhəmiyyəti real dünya təsirləri olmuşdur. 2011-da, ABŞ Ali Məhkəməsi uşaqların son dərəcə şiddətli video oyunlarının alınması və kirayəsini məhdudlaşdırmaq üçün Kaliforniya nizamnaməsini pozdu). Çoxsaylı fikirlər, şiddətli video oyunların təsirinin əhəmiyyəti haqqında şübhə daşıdılar, onları "təhlükəsiz əyləncə").

Şiddətli Video Oyunu və Təcavüzdür

Şiddətli video oyunun təcavüzkar davranışını artırdığı iddia Anderson et al. (; də refs baxın. ). Xüsusilə, bu müəlliflər şiddətli video oyununun təsirinin altı növ aqressiv cavab kateqoriyasına dair geniş metaanalizasiyasını həyata keçirmişdir: biliş, təsir, arousal, empati / şiddətə qarşı həssaslıq, açıq təcavüzkar davranış və açıq sosial proses. Onların metaanalizasiyası 130 iştirakçıları əsasında 130,000 tədqiqat hesabatlarından təsirləri araşdırdı. Bu təhlillər əsasında müəlliflər şiddətli video oyununun təcavüzkar davranış, təcavüzkar idrak və təcavüzkar təsirlər ilə yanaşı, şiddət qurbanları və psixoloji davranışları ilə bağlı mənfi təsirlərlə əlaqəli olduğu ilə nəticələndilər. Bundan əlavə, müəlliflər bu təsirlərin eksperimental, kesitsel və uzununa tədqiqatlarda statistik, təhlükəsiz, mədəniyyətlər, cinslər və oyun növləri arasında (məsələn, birinci və üçüncü şəxsin perspektivi, insan və insan qeyri-humanist hədəfləri və s. bu da metodik cəhətdən üstün işlərin daha böyük təsir göstərməsinə gətirib çıxardı. Greitemeyer və Müqge tərəfindən daha yeni bir metaanaliz () oxşar nəticələrə gəldi.

Şiddətli video oyun və təcavüz arasında qətiliklə bir link göstərən kimi bəzi), Anderson et al. () metaanaliz tədqiqatçıların vokal azlığı arasında şübhə etməmişdir (). Ferguson (bir çox məqalədə,, -) video oyun şiddəti (VGV) real dünya təcavüzünü artırdığını göstərmək üçün tədqiqat zamanı dörd tənqidləri düzəldib: (ibelə bir linkə dəstək verən bir çox tədqiqat effekt ölçüsü hesablamalarını şişirdən "təcavüzkar təcavüz" (məsələn, təcavüzlə bağlı sözlərin, təcavüzə bağlı duyğuların əldə edilməsi) tədbirlərindən istifadə edir; (iibir çox tədqiqatlar statistik nəzarət kimi vacib şərtləri əhatə etmir və buna görə də müşahidə edilən təsiri üçüncü dəyişən əlaqələrin yanlış nəticəsi ola bilər; (iii) bir VGV → təcavüz linkini dəstəkləyən tədqiqatlar dərc etmək üçün yanlış təsirə malikdir; və (iv) bir VGV → təcavüz əlaqəsinin mövcudluğunu qəbul etsə belə, adətən bildirilən təsir ölçüsü olduqca zəifdir. Bu arqumentlərin Anderson və onun həmkarları tərəfindən qəti şəkildə ləğv olunmasına baxmayaraq (), Ferguson və onun həmkarları öz tənqidləri ilə, , , ). Ferguson və digərlərinin qaldırdığı tənqidlərə görə. (-) diqqətəlayiqdir ki, bu tədqiqatçılar şiddətli video oyun və təcavüz arasında heç bir əhəmiyyətli əlaqəni tapmamış üç ciddi uzunlamasına tədqiqat aparmışlar. Bu qeyri-adekvatları qismən birləşdirirlər: (i) "ağır" təcavüz tədbirlərindən istifadə (məsələn, açıq fiziki təcavüz) vəii) müvafiq nəzarət nəzarəti daxil olmaqla.

Etnik və Oyun Oyun

Etiqad və mədəniyyət potensialını VGV effektlərini mülayim etməyə dəstəkləyən bəzi sübutlar var. Anderson et al. () uzunmüddətli dizaynlarda təcavüzkar davranışın metaanalizasiyasında VGV effektinin Şərq mədəniyyətlərindən daha qərbdə daha böyük olduğunu və bu fərq statistik əhəmiyyətə (P = 0.07). Eyni zamanda, bu müqayisələrdə mədəni fərqliliklər tədqiqat dizaynlarında dəyişikliklə şaşırdılar ki, "fərqin həssaslığın mədəni fərqlərinə və ya müxtəlif tədbirlərin istifadəsinə aid olub olmadığını müəyyən etmək mümkün olmadı" ().

Etnik mənsubiyyətin video oyununun təcavüzə məruz qalmasının təsirini möhkəmləndirmək potensialı Ferguson tərəfindən təsdiqləndi () öz son metaanalizində. Ferguson bu işdə Qərb nümunələrini istifadə edən video oyunlar və təcavüzkar davranışlara məruz qalma arasında statistik cəhətdən əhəmiyyətli bir ünsiyyət tapdı, ancaq bu əlaqələr Asiya və ya İspan nümunələrini istifadə edən işlər arasında əhəmiyyətli deyil. Bu metaanalitik tapıntılar, bütün video oyunlara məruz qalma ölçüsünə (zorakı oyunlara odaklanmaktan çox) əsaslanan araşdırmalara əsaslanaraq nəticələr VGV effektləri ilə bağlı suallara cavab vermir, lakin etnik qrupun potensial moderatoru kimi dəstəklənir təcavüzkar nəticələr.

VGV və Aqressiv Davranış üzrə Uzunluqlu Araşdırmaların Metanalizasiyası

Bu araşdırma yuxarıda qeyd olunan dördüncü arqumenti VGV və təcavüzkarlıq arasında qarşılıqlı əlaqələndirilmiş və bu əlaqənin moderatoru olaraq etnik mənsubiyyətə dair sübutları yenidən nəzərdən keçirmək məqsədi daşıyır. Ədəbiyyəni nəzərdən keçirərkən, şiddətli video oyunun ən sıx və uyğun sınaqını təmin etmək üçün düşünənlərə diqqət yetiririk → təcavüz hipotezi: şiddətli video oyunun birliyini vaxtında bir nöqtədə oynaya bilən uzunmüddətli dizaynlar, sonra birbaşa fiziki təcavüzlə əvvəldən təcavüzkarlıq edərkən, nöqteyi-nəzərdən nöqtə qoyur. Açıq fiziki təcavüzə diqqət yetirərək, digər təcavüzkar təcavüzkar tədbirlərin ədəbiyyatdakı təsir ölçüsünü yanlış şəkildə şişirdəcəyini tənqid etməməliyik. Metaanaliz aparmaqla biz ədədi ədədlərin orta ölçüsünü, statistik etibarlılığını və heterojenliyini qiymətləndirə bilərik. Bu, bu qiymətləndirmələrin funksiyasının funksiyası kimi fərqləndiyini araşdırmağa imkan verir.i) fərdi tədqiqatçılar daxil olan statistik covariatlar vəii) iştirakçı mədəniyyəti / etnikası. Nəhayət, müxtəlif metodlardan istifadə edərək, nəşrlərin yanlışlığına dair sübutlar axtardıq.

metodika

Araşdırmanın alınması və seçilməsi.

PsycInfo, PubMed, Web of Science elektron məlumat bazaları və video oyun (video gam * OR videogam * OR bilgisayar gam * OR elektronik gam *), boyuna dizaynlar (boyuna və ya perspektivli) ilə əlaqəli açar sözlərdən ibarət kombinasiyalardan istifadə edərək, təcavüzkar davranış (təcavüz * VEYA VƏTƏNDAŞ * VEYA delinquen *). Axtarışda Aprel 1, 2017-a qədər nəşr olunan yazılar daxil edilmişdir. Hər hansı bir ölkədən olan tədqiqatlar daxil ola bilər və ingilis dilindən başqa dillərdə nəşr olunan ingilis dilinə tərcümə edildikləri müddətdə daxil ola bilərlər. Məqalələr, tezislər və kitab fəsillərində onlar nəşr olunduqları və ya nəşr olunmayanlardan asılı olmayaraq daxil ola bilərlər.

Metaanalizmə daxil olmağa uyğun olmaq üçün tədqiqatlar vaxtında bir nöqtədə şiddətli video oyunu ifşa etməsi və fiziki təcavüzü ölçməli və ən azı 3 wk sonra fiziki təcavüzü ölçməli olmalıdır. Maraqlılıq əlaqəsi şiddətli və ya qoca məzmunlu video oyunların bir alt hissəsinə aid olduğundan, ümumi video oyun pozulmasına (şiddətli və ya yetkin oyunlara məruz qalmamaq əvəzinə) baxdıqda və ya şiddətli filmlərə məruz qaldıqları halda qiymətləndirilmişdirsə, işlər xaric edilib video oyunlarından başqa media. Yalnızca real dünya, açıq fiziki təcavüzlə ölçülmüş olan tədqiqatlar, video oyunun idrakda dəyişikliklərin (məsələn, münasibət, təsirli yanlışlıq), duyğuların (məsələn, düşmənçilik, emosional desensitizasiya), duyğuların (məsələn, empatik narahatlıq) və arousal əsasən vacibdir ki, müəyyən edilmiş davranış təsiri üçün vasitəçilik edən psixoloji prosesləri aydınlaşdırsınlar. Əslində təcavüzkar davranışların öz-özünə hesabatları məqbul təcavüz tədbirləri idi, valideynlər, müəllimlər və ya həmyaşıdlar tərəfindən verilən oxşar qiymətlər idi. Şifahi təcavüzə məhdudlaşdırılmış hipotetik ssenariləri və hesabatları istifadə edən hesabatlar məqbul tədbirlər hesab edilmir. Nəhayət, axtarış nəticəsində əks-caizallığın məqsədəuyğunluğunu azaltmaq üçün güclərini nəzərə alaraq, uzunlamasına dizaynlarla məhdudlaşdırılmışdı. Gerçək dünyadakı uzunmüddətli araşdırmalara məhdudlaşdırılmasına baxmayaraq, açıq fiziki təcavüz, eksperimental dizaynları istifadə edən tədqiqatları maneə törədir, təsirlərini yalnız davranışa müvəqqəti təsiri olan tənqidə məruz qalan laboratoriyaya əsaslanan təcrübələri nəzərdən qaçırır. Sonrakı araşdırmalar üçün hər bir müəllif qrupu, video oyun və təcavüzün digər nəşr və ya yayımlanmamış uzunlamasına tədqiqatları ilə əlaqəli ola biləcək hər hansı bir məlumat kimi məlumatlandırmaq üçün əlaqələndirildi.

Bütün tədqiqatlar üçün istifadə edilən təsir ölçüsü smetası şiddətli video oyunu və sonrakı fiziki təcavüz ilə əlaqəli standartlaşdırılmış regresiya əmsalı idi. Bu qiymətləndirmə, sıfır səviyyəli korrelyasiya üstünlüyünə üstünlük verildi, çünki daha yaxşı maraq əlaqələrini xarakterizə edir, yəni şiddətli video oyun maruziyeti və əvvəlki təcavüzün nəzərə alınmasını tələb edən təcavüzün sonrakı dəyişikliyi arasındakı əlaqə. Bununla yanaşı, tədqiqatçılar şiddətli video oyundan və əvvəlki nəşr olunan effektlərdən əvvəlki təcavüzdən kənarlaşdıqları müddətcə, hər bir araşdırma qrupu ilə əlaqə qurduq və sonradan təxmin etmək üçün istifadə edildikdə əsas şiddətli video oyunu ilə əlaqəli standartlaşdırılmış regression katsayısı ilə təmin etdiklərini tələb etdik. fiziki təcavüz, covarying isə: (i) əsas fiziki təcavüz və yalnızii) əsas fiziki təcavüz və cinsiyyət.

Statistik Analiz.

Hər təsadüfi təsiri və təsadüfi effektli metaanalitik modellərdən istifadə edərək təsirin ölçüsündə ümumi təsirləri və heterojenliyi qiymətləndiririk. Daha sonra müşahidə edilən heterojenliyin bəzilərinin müəyyənləşdirilə bilən üç xüsusiyyətindən: etnik qrupun ən böyük iştirakçılarından, başlanğıcda orta yaşı olan yaşdan, təcavüzün ölçülməsində boyundarlıqdan gecikmədən qabaqcadan olub olmadığını test etdik. Nəhayət, biz aşağıda ətraflı təsvir edilmiş dərcli bias analizlərini reallaşdırdıq. Biz həm SPSS v20, həm də R paketi "meta" (metaanalyses və nəşr analizi təhlil etmək.

Nəticələr

Ədəbiyyat Axtarış nəticələri.

Nəticədə, axtarışımız 24 tədqiqatları-, -) (Cədvəl 1), yalnız 5 əvvəllər metaanalizdə Anderson et al. () və 8-dən Greitemeyer və Müqge (daha çox metaanalizdə)). Bu işlər müxtəlif ölkələrdən Avstriya, Kanada, Almaniya, Yaponiya, Malayziya, Hollandiya, Sinqapur və ABŞ-dan 17,000 iştirakçılarına daxil edilmişdir. İştirakçıların orta yaşı 8.9-dan 19.3 y-ə qədər dəyişdi və uzunluqlu laq 3-dan xnumx-yə qədər dəyişdi. Bu araşdırmaların böyük əksəriyyəti şiddətli video oyun və təcavüzkar davranışları zamanın başlanğıc nöqtəsində ölçdükdən sonra, eyni zamanda birbaşa regresiya analizində (ya da yol təhlili və ya struktur tənlik modelində) sonrakı agresif davranışı öngörmek üçün hər iki tədbirdən istifadə edərək müxtəlif nəzarət covariates. Bütün tədqiqatlar video oyuna məruz qalmanın empirik olaraq manipulyasiya edilməsindən çox şiddətli video oyunlarına məruz qalmışdır.

Cədvəl 1.

VGV və təcavüzkarlıq üzrə uzunluqlu tədqiqatlar

MüəlliflərilVətəndaşlıqƏsas etnikFiziki təcavüz tədbirlərinOrta yaş T1*Lag (il)İlkin Təcavüzün başqa covariates
heç kimCinsBütün həllər
Adachi və Willoughby ()2016kanadalıBirbaşa təcavüz (fiziki və şifahi)1,13219.11.00.1360.0770.076
Anderson et al. ()2008yaponAsiyaFiziki təcavüz ölçüsünü izah edin181~ 13.50.30.1440.1390.139
Anderson et al. ()2008yaponAsiyaÖtən ay fiziki təcavüz1,050~ 15.50.3-0.50.1150.0750.075
Anderson et al. ()2008AmerikaMüəllim, peer və öz hesabatların indeksləri, hazırki tədris ili364~ 10.50.50.1670.1580.158
Breuer et al. ()2015almanBuss və Perry Təcavüz Anket (fiziki, iki maddə)140161.0-0.151-0.159-0.159
Breuer et al. ()2015almanBuss və Perry Təcavüz Anket (fiziki, iki maddə)13619.31.00.0780.0700.070
Bucolo ()2010AmerikaBuss və Perry Təcavüz Anket (fiziki, beş maddə)64813.41.50.170.150.14
Ferguson ()2011AmerikaİspanUşaq Davranış Kontrol siyahısı Gənclərin Özünü Hesabat, təcavüz, uşaq (YSRac)30212.31.00.0350.011-0.030
Ferguson et al. ()2012AmerikaİspanUşaq Davranış Kontrol siyahısı Gənclərin Özünü Hesabat, təcavüz, uşaq (YSRac)16512.33.0-0.068-0.0160.030
Ferguson et al. ()2013AmerikaİspanUşaq Davranış Kontrol siyahısı Gənclərin Özünü Hesabat, təcavüz, uşaq (YSRac)14312.81.00.0690.0440.100
Fikkers et al. ()2016hollandFiziki təcavüz94311.81.00.1800.1260.126
Gentile et al. ()2009AmerikaÖzünü göstərdiyi döyüşlər, fiziki təcavüz müəllimlərinin reytinqi8659.61.10.1120.0890.089
Gentile et al. ()2014SinqapurAsiyaFiziki təcavüzü qiymətləndirən altı maddə2,02912.21.00.0650.0430.043
Greitemeyer və Sagiogluo ()2017AmerikaBuss və Perry Təcavüz Anket (fiziki, iki maddə)7430.50.0320.0240.021
Hirtenlehner və Strohmeier ()2015AvstriyaŞəxsi şiddət37111.51.00.1900.130.140
Hopf, et al. ()2008almanTələbə 'şiddət314122.7-§-§0.18
Hull et al. ()2014AmerikaYanında olmayan üzvlərə basqın, məktəb binasına döyüş üçün göndərildi2,72313.80.80.0970.0880.075
 Nümunə 11,8310.1030.1000.085
 Nümunə 2İspan4420.0620.0340.024
 Nümunə 3Asiya49-0.098-0.097-0.040
Krahé et al. ()2012almanÖzünü bildirən məlumatlar (beş maddə) və müəllim məlumatları (bir maddə) fiziki təcavüzdür1,71513.41.10.180.150.15
Lemmens et al. ()2011hollandBuss & Perry Təcavüz Anket (fiziki, yeddi maddə)54013.90.50.09-§0.09
Möller və Krahé (),2009almanBuss & Perry Təcavüz Anket (fiziki, yeddi maddə)14313.32.50.2750.2130.213
Şibuya et al. ()2008yaponAsiyaBuss və Perry Təcavüz Anket (fiziki, altı maddə)498~ 10.50.90.072-0.001-0.001
Staude-Müller ()2011alman"Təcavüzkarlıq"47213.71.00.0460.028-0.020
von Salisch et al. ()2011almanPeer namizədliyi, müəllim reytinqi: gizli dəyişən2288.91.0-0.021-0.031-0.010
Willoughby et al. ()2012kanadalıBirbaşa təcavüz (açıq). Effekt aqressiv yamacla davamlı şiddətli video oyunu 9-12 ilə əlaqələndirir1,49213.84.00.1640.1230.070

Qeyd: von Salisch et al. () təcavüzü ölçmək üçün yalnız peer namizədləri və müəllim ratings istifadə; bütün digər tədqiqatlar təcavüzün özünü göstərdiyi ölçüləri daxil etdi.

*İş başlanğıcında yaş; Hesablanmış yaş aralıklarından və / və ya sinif səviyyəsindən təxminən yaşlar (~).
Anderson et al. Tərəfindən metaanalizdə görünür. ().
Greitemeyer və Müqge tərəfindən metaanalizdə).
§Əlavə nəzarət qaydaları və ya bildirilməmiş təsirlərdən istifadə etmədi.
Gameplay və moderator dəyişəninin qarşılıqlı təsiri statistik olaraq əhəmiyyətlidir P <0.05.

Cədvəl 1 bu işlərin əsas xüsusiyyətlərini, iştirakçı vətəndaşlığı və iştirakçıları üç əsas etnik qrupun nümayəndəsi kimi təsnif edir: Ağ, İspan və Asiya. Əlavə olaraq, cədvəl istifadə edilən fiziki təcavüz tədbirinin qısa təsviri, başlanğıcdakı iştirakçıların orta yaşı, sonrakı fiziki təcavüzün qiymətləndirilməsinə vaxt itkisi və əsas təcavüzü olmayan baş verən təcavüzlər olmadan təsirin ölçüsünün qiymətləndirilməsi, əsas təcavüz və cinsiyyət, və orijinal hesabata daxil olan bütün növlər ilə.

Əsas analizlər.

Effekt ölçüsü, yalnız autoregressive lag istifadə bir covariate istifadə.

Kataloqlardan birinin hamısı üçün ilk fiziki təcavüzlə ilk fiziki təcavüzlə başlayan ilkin şiddətli video oyunu ilə əlaqələndirən standart regresiya katsayısının təxminlərini əldə etmişik, ilk fiziki təcavüzüCədvəl 1). Sabit effektli metaanalizdə β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P <0.001 və Q statistikası, χ2(22) = 61.820, P <0.001, əhəmiyyətli heterojenlik göstərdi. A Hedges-Vevea təsadüfi təsiri metanalizi oxşar təsir ölçüsü təxminlərini verdi, β = 0.106,% 95 CI = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001 və Q statistikası, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, qeyri-müəyyən heterojenliyi ifadə edir.

Effekt ölçüsü, autoregressive lag plus covariates istifadə edir.

Sonrakı təhlillər 24-dəki ilk nəticələrə görə istifadə edilən bütün kovaryatlar üçün düzəlişlərə aid olan təxminləri əhatə edirdi. Araşdırmaların əksəriyyəti şiddətli video oyununun əvvəlki təcavüz və digər bütün növlər üçün nəzarət altında olan fiziki təcavüzdə vaxt keçdikcə artdığına dair müsbət bəyanatlar vermişdir.

Sabit effektli metaanalizdə β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001 və Q statistikası, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (əhəmiyyətli heterojenliyi göstərən). A Hedges-Vevea təsadüfi effekt analizi oxşar təsir ölçüsü hesablamalarını verdi, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001 və Q statistikası, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, qeyri-müəyyən heterojenliyi ifadə edir. (Analizlər nəticəsində həm autoroqresiv gecikmə, həm də cinsiyyətlər bu iki analizdən ibarət olan təxminlər arasında yaranmışdır), tələblər əsasında yazarlardan əldə edilə bilər.

Yayımlama yanlılığı.

Mümkün olan nəşrlərin yanlışlığını qiymətləndirmək üçün üç təhlil aparmışdıq. Bunlardan heç biri ədəbiyyatdakı təsiri qiymətləndirməsinə dair sübut tapmadı. Rosenthal Fail-Safe n təxminlər göstərir ki, 700-dən çox null tapıntılar şiddətli video oyun və fiziki təcavüz arasında müsbət uzunluq əlaqəsi mövcuddur (yalnız təcavüzkar autoregressive lag covariate, Fail-Safe n = 1,334; bütün kovaryatlardan istifadə edərək təxminlər, Fail-Safe n = 723). Begg və Mazumdar () dərəcə korrelyasiyası τ-b həm də əvvəlki təcavüzün autoregressive lag daxil olan təsadüfi təsiri model üçün qeyri-müəyyən idi, τ-b = -0.269, P = 0.072 və bütün covariates olan model, τ-b = -0.033, P = 0.823. Nəhayət, bir trim və dolgu təhlili (, ) bu məlumatlara tətbiq edilən, yayım üçün heç bir təsiri olmayıb, bir daha təkrar çap səbəbi olmadığını göstərdi.

Moderator təhlilləri.

Bu müşahidə olunan təsirlərin potensial moderatorlarını araşdırmaq üçün üç iş xüsusiyyətləri ilə əlaqəli təsiri ölçülü qiymətləndirmələrdə dəyişiklikləri araşdırdıq: iştirakçı etnik, yaş və təcavüz ölçmələri arasında gecikmə.

Etniklik.

Moderator analizləri iştirakçı etnik mənsubiyyət funksiyası kimi effektiv ölçülərdə dəyişiklikləri test etmək üçün aparılmışdır. Bütün hallarda, nümunənin əsas etnik mənşəyinə əsasən tədqiqatlar təsnif edilmişdir: Ağ, İspan və ya Asiya (Cədvəl 1). Hull et al. () bu etnik kateqoriyalardan hər biri üçün hər bir iştirakçının özünü müəyyənləşdirmək əsasında təsirin ölçüsünü ayrıca hesablamaq olardı. Bütün digər analizlər, Hull et al. ümumi nümunə (n = 2,723), etnik qrupun moderator təsirini yoxlayan analizləri əvəzinə üç Hull və s. nümunələr: Ağ (n = 1,831), İspan (n = 442) və Asiya / Pasifik Əhali (n = 49).

Üç etnik kateqoriyanı istifadə edərək sabit təsirli moderator təhlili Cədvəl 1 "autoregressive lag only" hesablamalarına tətbiq edilən əhəmiyyətli moderator təsiri, x2(2) = 13.658, P = 0.001. Ayrı təhlillər göstərir ki, təsirin Asiya iştirakçıları arasında aralıq olduğu Ağa iştirakçıları arasında ən böyük və İspan iştirakçıları arasında ən kiçik Əncir 1 hər bir qrup daxilində təxminlər üçün, bu iş nümunələri əsasında ümumi qiymətləndirmələrə əlavə olaraq). İspan olmayan və qeyri-İspanlı iki etnik kateqoriyadan istifadə edən sabit effektli moderator təhlili də əhəmiyyətli bir moderator effekti vermişdir.2(1) = 6.820, P = 0.009. İki etnik qrupun təsadüfi effektli moderator müqayisəsi və İspan və qeyri-İspan nümunələrinin təsadüfi təsiri müqayisəsi əhəmiyyətə yaxınlaşdı [x2(2) = 5.125, P = 0.077 və x2(1) = 3.745, P = 0.053, müvafiq olaraq].

Bir şəkil, illüstrasiya və s. Saxlayan xarici bir sənəd, obyekt adı pnas.1611617114fig01.jpg

Standartlaşdırılan regresiya əmsalları (β) əsas şiddətli video oyunu təcavüz üçün autoregressive lag və etnik moderator təhlili üçün seçilmiş məlumatlara əsaslanaraq sonrakı fiziki təcavüzlə əlaqələndirir. Metaanalizə daxil olan bütün effektlər üçün təxmin edilən təsirin ölçüsü β (ES; kvadrat) və 95% etibarlılıq intervalı (CI;-, -, -). Diamonds metaanalytically ağırlıqlı ortalama β təmsil edir. Təsir effektləri və təsadüfi effektlər üçün çəki faizləri müvafiq olaraq W (fix) və W (rand) etiketlidir. Birdən çox müstəqil nümunə olan tədqiqatlar üçün, hər bir nümunə üçün nəticə 1, 2 və ya 3 olaraq ayrı-ayrılıqda hesablanır.

"Bütün kovaryatlar" qiymətləndirmələrinə tətbiq olunan üç etnik kateqoriyalardan istifadə edən sabit təsirli moderator təhlili əhəmiyyətli moderator effekti vermişdir.2(2) = 9.059, P = 0.011, daha əvvəl müşahidə edilən eyni formada. Bu halda nə üç etnik qrupun təsadüfi effektli moderator müqayisə,2(2) = 3.915, P = 0.141, nə də İspan və qeyri-İspan müqayisəsi, x2 (1) = 2.280, P = 0.131, statistik əhəmiyyətə çatdı.

Vaxt geriliyi.

"Autoregressive lag only" hesablamalarına tətbiq edilən üç dəfə gecikməli kateqoriyalar (1 y, 1 y, daha çox 1 y) istifadə edən sabit effektli moderator təhlili əhəmiyyətli moderator effekti vermişdir, χ2(2) = 14.218, P <0.001. Ayrı-ayrı təhlillər göstərdi ki, təsir 1 ildən çox gecikmə ilə işlərdə ən böyükdür, β = 0.157,% 95 CI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001 və 1 ilə bərabər bir gecikmə olan işlərdə daha kiçik, β = 0.094,% 95 CI = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001 və ya 1 y-dən az, β = 0.095,% 95 CI = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. Təsadüfi effektli moderator analizi ənənəvi əhəmiyyət səviyyəsinə çatmadı, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.

Yaş.

İki yaş kateqoriyasından (yaş 12 və daha kiçik, yaş 13 və yaşlı) istifadə edən sabit effektli moderator təhlili əhəmiyyətə yaxınlaşan moderator effekti vermişdir, χ2(1) = 3.788, P = 0.052. Ayrı təhlillər göstərir ki, təsirin daha böyük uşaqlar arasında təsiri olan tədqiqatlardakı təsiri bir qədər böyükdür: β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001, kiçik uşaqları olanlara nisbətən, β = 0.097,% 95 CI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. Təsadüfi effektli moderator analizi ənənəvi əhəmiyyət səviyyəsinə çatmadı, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.

Müzakirə

Təcavüzkar video oyunların fiziki təcavüzün sonrakı artımlarla əlaqəsi olub-olmaması ilə bağlı sualları ilə tədqiqatçılar bölünmüşdür. Tədqiqatçıların əksəriyyəti belə bir assosiasiya üçün iddia edirlərsə də, vokal azlığı mövcud sübutların bir çox cəhətdən qeyri-kafi olduğunu iddia edir. Nəticələr əvvəllər göstərilən bu ədəbiyyatın dörd xüsusi tənqidinin üçündən danışır.

Birincisi, bir çox mövcud tədqiqatın "təcavüzkar təcavüzkar tədbirlər" (məsələn, təcavüzkar düşüncələr və ya təsir) istifadə etdiyinə dair tənqidləri aradan qaldırmaq üçün, metaanalizmə, aylar və ya illər ərzində açıq, fiziki təcavüzdə ölçülmüş dəyişikliklərin ölçülməsini məhdudlaşdırdıq. Bizim nəticələrimiz, şiddətli video oyunların təsirlərinin gerçək dünyada mənalı davranışlara yayıldığını göstərən fiziki təcavüzün başlanğıc səviyyələrinə nəzarət edərkən belə uzunmüddətli tədqiqatlarda etibarlı bir metaanalitik təsir göstərmişdir.

İkincisi, bu təsirin təxminlərinə uyğun statistik nəzarəti daxil etməməyə əsaslanaraq yanlış iddialara yönəldilmişdir. Analizlər əvvəlcə hər bir tədqiqata daxil edilmiş bütün kovaryantlarla təkrarlı olaraq başlanğıc təcavüzlə aparılmışdır. Nəticələr göstərdi ki, covariateslərin daxil olması, təxmin edilən oyun və təcavüzkar birlikteliğe kiçik təsir göstərə bilər. Həqiqətən, Ferguson və ark. (, ), onların üstünlük təşkil edən covariatlarının daxil edilməsi birliyin ölçüsünü bir qədər artırdı (Cədvəl 1).

Üçüncüsü, mövcud metaanalizaların nəşr bəlası potensialının nəzərə alınmaması kimi tənqid olunduğuna baxmayaraq, nəşrlərin yanlışlığını qiymətləndirmək üçün üç müxtəlif analitik yanaşma tətbiq olunmasına baxmayaraq, nal və ya mənfi təsirin ölçülməsinə dair tədqiqatlar ədəbiyyatda az təmsil olunmamışdır. Mühüm olaraq bu nəticəyə gəlmək üçün istifadə edilən analitik yanaşmalar tamamlayıcı xüsusiyyətlərə malikdir: trim-fill-texnika yüksək statistika gücünə malikdir, lakin yüksək dərəcəli I səhv dərəcəsi, bəli və Mazumdar rütbəsi korrelyasiya testinin aşağı gücü var, lakin faktiki olaraq heç bir tip mənə səhvlər verir (). Hər iki testin eyni nəticəyə çatması faktı nəticələrin etibarlı olduğunu göstərir.

Dördüncü tənqidlə əlaqədar, bu təsirlərin ölçüsünə diqqət yetirərkən, metaanaliz əlavə xovariatlar daxil edilmədikdə, ≈0.11-in təvazökar təsir ölçüsünü verdi. Ferguson və onun həmkarları 0.10-ın bir regression katsayısı nəticədə variance yalnız 1% ilə bağlı və bu mənasız qədər kiçik olduğunu başa düşdüm. Bununla yanaşı, digərlər kare tənzimlənən koeffisiyentlərə nisbətən risklərin qiymətləndirilməsi ilə müqayisədə təsirlərin praktiki əhəmiyyətini qiymətləndirmək üçün daha az uyğun metrik təmin edirlər (, ). Əslində, Rosenthal () dayandığını müdafiə etdi r2 təsirin ölçüsünü şərh etmək üçün dəyərlər, təcavüz kimi antisosyal davranışların öyrənilməsi kontekstində xüsusilə problemlidir, "antisosyal davranışı proqnozlaşdırmaq və nəzarət bacarığımız praktik baxımdan praktik baxımdan heç də kiçik deyil, baxmayaraq ki, r2çox işlərində əldə edilmiş "(). Bir mənalı təsirin ölçüsünün subyektiv təfsirindən asılı olmayaraq, ədəbiyyatda statistik cəhətdən əhəmiyyətli, etibarlı bir təsir mövcuddur.

Çalışmamız, VGV və təcavüz mövzusunda ədəbiyyatın yuxarıda göstərilən tənqidlərinə şübhə ilə yanaşdığına baxmayaraq, nəticələrimiz müzakirənin qarşı tərəfində tədqiqatçıların əldə etdikləri fərqli nəticələr üçün alternativ bir izahat təklif edir. Xüsusilə, VGV-nin təcavüzə təsiri nümunə etnik qrup tərəfindən təsirləndiyini, ağ iştirakçıların güclü təsiri göstərdiyini və İspaniyalı iştirakçıların əhəmiyyətli təsir göstərməyəcəyini sübut etdik. Asiya iştirakçıları üçün təsirlər digər iki qrupun arasına düşdü.

Şiddətli video oyunlarının təcavüzə təsiri etnik qrup tərəfindən idarə olunmasının olasılığı Anderson et al., Əvvəlki metaanalizdə qaldırılmışdır. () həm Qərb, həm də Asiya (lakin İspaniyalı) nümunələri daxildir. Eyni zamanda, bu yazarlar aşağıdakıları tapdılar: (i) etnik mənsubiyyətin moderator təsiri yalnız əhəmiyyətli adi səviyyələrə yaxınlaşdı və (ii) tədqiqat metodologiyasındakı dəyişikliklərdən kənara çıxa bilmədi. Ferguson tərəfindən növbəti metaanaliz () video oyun effektlərinin Qərbdə deyil, Asiya və ya İspan nümunələrində olmadığını göstərməklə bu tapşırığı təkrarladı və genişləndirdi. Bununla belə, bu təhlillər tədqiqatlardakı video oyun maruziyet ölçmələrində oyun növünün (zorakılıq və zəif olmayan) nəzərə alınmadığı üçün bütün dizayn növlərinin (qeyri-uzunluqlu) tədqiqatlarını əhatə etdiyindən, nəticələr birbaşa sual VGV effektləri zamanla.

Əksinə, bu metaanaliz xüsusilə uzunmüddətli dizaynları istifadə edən və Anderson və digərlərinin tapıntıları ilə genişlənən şiddətli video oyun pozuntularının tədqiqinə yönəlmişdir. (bu gündən etibarən nəşr olunan və uzun müddətli uzunmüddətli tədqiqatları əhatə edərək, İspaniyanı Beyaz və Asiya nümunələrinə əlavə olaraq fərqləndirir. Bizim nəticələr etnik qrupun (sabit təsirin qiymətləndirmələrindən istifadə etsələr də) statistik cəhətdən əhəmiyyətli dərəcədə effektivliyini nümayiş etdirdi, belə ki, ən güclü assosiasiya Ağ nümunələri, Asiya nümunələri üçün ara birləşmə və İspan nümunələri üçün kiçik, qeyri-məqbul bir birlik arasında müşahidə olundu. Yəni, İspan nümunələri ilə az sayda tədqiqat nəzərə alsaq, bu qrupda şiddətli oyunların təsiri haqqında qəti nəticələr vermədən əvvəl bu əhalinin daha çox işinə ehtiyac var.

Etnik qruplar arasında fərqlər olmasına baxmayaraq, etnik qruplar zorakı video oyunların təcavüzkar davranışlara təsirini məcbur edə biləcəyi məsələsində qalırlar. Anderson et al. () Qərb cəmiyyətlərinə nisbətən Şərqdə kiçik miqyasda təsirlərin Şərqdə olmasını gözləmək üçün beş səbəb ortaya çıxdı. Xüsusilə, mədəniyyətlərarası fərqləri müzakirə edirlər: (i) şiddətin mətbuatda necə bağlamlaşdığını; (iişəxslərin vəziyyətin situasiya baxımından iştirak etdiyi ölçü; (iii) duyğuların mənası, təcrübəsi və emalı; (ivvideo oyunlarının adətən oynandıqları ictimai-özəl kontekst; və (v) oyunçuların sosial şəbəkələri. Bu səbəblərə görə biz mədəniyyətlər arasında dəyişiklikləri bir təcavüzkar və təcavüz qurbanı olmaq mənasında əlavə edəcəyik. Bu baxımdan, ictimai məsuliyyəti və zorakılıq qurbanlarına qarşı empati quran mədəniyyətlər, aparıcı fərdlərin psixoloji cəhətdən onların virtual təcavüzünə və şəxsi dəyərlərinə və real dünya davranışlarına olan təsirlərindən şiddətli oyunun təsirlərini azalda bilər. Əksinə, möhkəm bireycilik və cəngavər kimi bir zehniyyəti təşviq edən mədəniyyətlər, fərdlərin öz virtual qurbanlarına qarşı təcavüzkarın rolu və nifrət hissini müəyyənləşdirməyə səbəb ola bilər, bu da oyundan kənar dəyərlər və davranışlar üçün nəticələr verir.

Mövcud metaanalizdə müşahidə edilən təcavüzə VGV-nin təsirinin etnik əsaslı moderasiyasının belə bir hesabı ilə əlaqədar Anderson et al. (mədəniyyət, şiddətli video oyununun təsirini şiddətə və empatiya məcbur etdi, belə ki, Qərb mədəniyyətindən olan iştirakçılar Şərq mədəniyyətlərindən daha çox desensitizasiya və empatiyada daha böyük azalmalar göstərdilər. Ramos et al. (Şərq mədəniyyətlərindən fərqli olaraq İspaniyalı iştirakçılar mətbuatın zorakılıq təsvirləri qarşısında qurbanları üçün empati saxlamağa başladığını göstərir. Təsirsizləşmə və azaldılmış empati VGV-nin növbəti təcavüzə təsiri səbəbi ilə əlaqədar olaraq, Bartholow et al. (empati VGV-nin təcavüzə təsirinin eksperimental dizaynda vasitəçilik etdiyini tapdı. Eyni zamanda, VGV qurbanı üçün empati sonrakı təcavüzü azalda bilər, lakin təqsirləndirilən şəxslər üçün empati faktiki olaraq onların hərəkətlərinin əsaslandırılmasını motivasiya etməklə sonrakı təcavüzkarlığı artıra bilər (məs. ). Aydındır ki, hesabımız müxtəlif ampirik nəticələrə uyğun olsa da, mövcud metaanalizdə təcavüzə məruz qalan müxalifətin etnik təsirinin mürəkkəb bir vasitəçi olması kimi empati yaratmaq üçün əlavə tədqiqat lazımdır.

Nəticə

Bu metaanaliz əsasında, şiddətli video oyunların oynanması əvvəlki təcavüzü nəzərə alaraq vaxt keçdikcə daha çox fiziki təcavüzlə əlaqəli olduğuna dair nəticəyə gəlmişdir. Bu tapıntılar şiddətli video oyunun zamanla fiziki təcavüzün artması ilə əlaqəli olduğu iddiasını dəstəkləyir. Bundan əlavə, nəticələr bu ədəbiyyatın üç xüsusi tənqidi ilə danışır: (i) şiddətli video oyunu, ciddi təcavüzkar davranış tədbirləri (yəni, açıq, fiziki təcavüz),ii) bu təsirin təxminləri statistik covariatların daxil edilməsi ilə bir qədər azaldılır və (iii) nəşri yanlışlığına dair heç bir sübut tapmır.

Nəticələr, Ağciyər iştirakçıları arasında Asiya iştirakçıları arasında daha az güclü, lakin etibarlı bir şəkildə müşahidə edilən və etibarsız olaraq İspan iştirakçıları arasında ən güclü müşahidə olunur ki, təcavüzkarlıq nümunəsi etnik qrup tərəfindən təsirlənə bilər. Bundan əlavə, uzun müddətli gecikmələri olan dizaynlar daha çox effektlərlə əlaqəli görünür, çoxsaylı dalğa tədqiqatlarında (məs. ).

Xülasə, metaanalizimizin nəticələri VGV və fiziki təcavüzü birləşdirən ədəbiyyatın bir neçə əsas tənqidlərinə ciddi problemlər yaradır və tədqiqatçıların müzakirənin tərəflərinə uyğun olmayan izahatlar üçün sadə bir izahat təqdim edirlər. Ümidvarıq ki, bu tapıntılar zorakı video oyunlarının təcavüzkar davranışı artıracaq və niyə, nə vaxt və kimə təsir göstərdiyinə dair suallara yönəldilməsinə dair keçmişdə hərəkət etməyə kömək edəcəkdir.

Dəyişikliklər

Müəlliflər heç bir maraq doğurmur.

Bu yazı PNAS birbaşa təqdim edir.

Bu yazı Milli Elmlər Akademiyasının Artur M. Sackler Colloquium, "Digital Media və İnkişaf edən Zehni", Oktyabr 14-16, 2015, Irvine Milli Elmlər və Mühəndislik Akademiyalarının Arnold və Mabel Beckman Mərkəzində keçirildi , CA. Ən çox təqdimatların tam proqramı və video yazıları Nas veb-saytında mövcuddur www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

References

1. Bushman BJ, Huesmann LR. Rəqəmsal oyunlarda və təcavüzdə şiddətə qarşı yirmi beş il araşdırma yenidən keçirildi: Elson və Ferquson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 47-55.
2. Elson M, Ferguson CJ. Rəqəmsal oyunlar və təcavüzkar şiddətə qarşı iyirmi beş il araşdırma: Empirik dəlillər, perspektivlər və yoldan çıxan bir müzakirə. Eur Psychol. 2014;19: 33-46.
3. Krahé B. Şiddətli video oyunlar haqqında müzakirələrdə ədalətli oyun ruhunu bərpa et: Elson və Fergusonun (2013) Eur Psychol. 2014;19: 56-59.
4. Warburton W. Apples, portağal və sübut yükü-Media şiddətin təsbitlərini bağlama Kontekstə: Elson və Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 60-67.
5. Brown v. Əyləncə Ticarət Dərnəyi, 564 US 786 (2011)
6. Anderson CA, et al. Şərq və qərb ölkələrində təcavüz, empati və prosesdəki davranışlara qarşı şiddətli video oyun effektləri: Meta-analitik baxış. Psychol Bull. 2010;136: 151-173. [PubMed]
7. Huesmann LR. Şiddətli video oyunlarının təcavüzə səbəb olduğunu şübhə altına alan tabuta çarparaq: Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 179-181. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
8. Bushman BJ, Rothstein HR, Anderson CA. Bir şey haqqında çox şey: Şiddətli video oyun effektləri və qırmızı meyvəli bir məktəb: Ferguson və Kilburn'a cavab (2010) Psychol Bull. 2010;136: 182-187.
9. Greitemeyer T, Müqge DO. Video oyunları sosial nəticələrə təsir edir: Şiddətli və prosocial video oyunlarının təsirlərinin meta-analitik baxışları. Pers Soc Psychol Bull. 2014;40: 578-589. [PubMed]
10. Ferguson CJ, Kilburn J. Çox şey haqqında: Şərq və qərb ölkələrində şiddətli video oyun effektlərinin səhvsizləşdirilməsi və təriflənməsi: Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 174-178, müzakirə 182-187. [PubMed]
11. Ferguson CJ. Video oyununda şiddətin təsiri ilə bağlı nəşrlərin biasları üçün sübutlar: Meta-analitik baxış. Təcavüzə uğrayan Behav. 2007;12: 470-482.
12. Ferguson CJ. Məktəb çəkilişi / şiddətli video oyun əlaqəsi: Nəticə əlaqəsi və ya mənəvi çaxnaşma? J Invest Psychol cinayətkarı Profiling. 2008;5: 25-37.
13. Ferguson CJ. Şiddətli video oyunlarının təsirləri üzərində tədqiqat: kritik bir analiz. Soc Personal Psychol Compass. 2009;3: 351-364.
14. Ferguson CJ. Mələklər və ya müvəqqəti pislər? Şiddətli video oyun yaxşı bir güc ola bilərmi? Rev Gen Psychol. 2010;14: 68-81.
15. Ferguson CJ. Qəzəbli quşlar qəzəbli uşaqlar üçün mi? Video oyununun meta-təhlili uşaq və gənclərin təcavüzünə, psixi sağlamlığına, proqnoz davranışına və akademik fəaliyyətinə təsir göstərir. Perspektiv Psychol Sci. 2015;10: 646-666. [PubMed]
16. Ferguson CJ, Kilburn J. Media şiddətinin ictimai sağlamlıq riskləri: Meta-analitik baxış. J Pediatr. 2009;154: 759-763. [PubMed]
17. Ferguson CJ. Perdəki arxasındakı məlumatlara diqqət yetirməyin: qəzəbli quşlar, xoşbəxt uşaqlar, elmi böhranlar, nəşrlərin yanlışlığı və metasın səbəbi nədir? Perspektiv Psychol Sci. 2015;10: 683-691. [PubMed]
18. Ferguson CJ. Əyləncə Merchants Assosiasiyası Şiddətli video oyunlar və Ali Məhkəmə: Brown v. Entertainment Merchant Dərnəyi sonra elmi cəmiyyət üçün dərslər. Am Psychol. 2013;68: 57-74. [PubMed]
19. Ferguson CJ. Video oyunlar və gənclər arasında zorakılıq: Adolesanlarda perspektiv analiz. J Genç Adolesc. 2011;40: 377-391. [PubMed]
20. Ferguson CJ, Garza A, Jerabeck J, Ramos R, Galindo M. Nə qədər axmaq deyil? Şiddətli video oyuna dair kəsilişli və perspektiv məlumatlar gənclər nümunəsində təcavüz, görmə qabiliyyəti və riyaziyyat bacarığına təsir göstərir. J Genç Adolesc. 2013;42: 109-122. [PubMed]
21. Ferguson CJ, San Miguel C, Garza A, Jerabeck JM. Video oyun şiddətinin uzun müddət testi, tarix və təcavüzə təsir edir: 3 il boyu gənclərin öyrənilməsi. J Psychiatr Res. 2012;46: 141-146. [PubMed]
22. Schwarzer G. 2010 Meta: R ilə Meta-Analiz. Mövcuddur cran.r-project.org/package=meta. İyul 5, 2017 daxil olub.
23. Adachi PJC, Willoughby T. Gənclər və gənclər arasında rəqabət video oyun və təcavüz arasında uzunluqlu birləşmə. Uşaq Dev. 2016;87: 1877-1892. [PubMed]
24. Anderson CA, et al. Şiddətli video oyunlarının Yaponiyada və ABŞ-da təcavüzə məruz qalması. Pediatriya. 2008;122: e1067-e1072. [PubMed]
25. Breuer J, Vogelgesang J, Quandt T, Festl R. Şiddətli video oyunlar və fiziki təcavüz: Ergenlər arasında seçim effektinə dair sübutlar. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 305-328.
26. Bucolo D. 2010. Adolesanlarda şiddətli video oyuna məruz qalma və fiziki təcavüz: Ümumi təcavüz modelinin sınaqları. Doktorluq dissertasiyası (New Hampshire Universiteti, Durham, NH)
27. Fikkers KM, Piotrowski JT, Lugtig P, Valkenburg PM. Medianın şiddətə məruz qalması və gənclərin təcavüzü ilə əlaqələrində qəbul edilən peer normalarının rolu. Media Psychol. 2016;19: 4-26.
28. Gentile DA, et al. Çox ekoloji səviyyəli uşaq şişmanlığının qarşısının alınması proqramının qiymətləndirilməsi: Nələr etdiyinizi, görünüşünüzü və çeynəyinizə keçin. BMC Med. 2009;7: 49. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
29. Gentile DA, Li D, Khoo A, Prot S, Anderson CA. Şiddətli video oyunların təcavüzkar davranışına uzunmüddətli təsir göstərən vasitəçilər və moderatörler: Praktika, düşüncə və hərəkət. JAMA Pediatr. 2014;168: 450-457. [PubMed]
30. Greitemeyer T, Sagioglou C. Gündəlik sadizmlə şiddətli video oyunu miqyası arasındakı uzunlamasına əlaqə. Fərdi Fərqli Fərq. 2017;104: 238-242.
31. Hirtenlehner H, Strohmeier D. Şiddətli video oyun oynayan gənclər arasında daha çox cinayət törətməsinə səbəb olur? Monatsschr Kriminol. 2015;98: 444-463.
32. Hopf WH, Huber GL, Weiß RH. Media zorakılığı və gənclər şiddəti: 2 illik uzunlamasına bir araşdırma. J Media Psychol. 2008;20: 79-96.
33. Hull JG, Brunelle TJ, Prescott AT, Sargent JD. Risk-şöhrətləndirən video oyunlar və davranış şüurunun uzunlamasına öyrənilməsi. J Pers Soc Psychol. 2014;107: 300-325. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
34. Krahé B, Busching R, Möller I. Alman gənclər arasında zorakılıq və təcavüzkarlıq: Üç dalğalı uzunlamasına tədqiqatdakı dəyişikliklərin birlikləri və traektləri. Psychol Pop Media Cult. 2012;1: 152-166.
35. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Patoloji oyunun təcavüzkar davranışlara təsiri. J Genç Adolesc. 2011;40: 38-47. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
36. Möller I, Krahé B. Alman gənclərindəki şiddətli video oyunlarına və təcavüzünə məruz qalma: uzunlamasına analiz. Aggress Behav. 2009;35: 75-89. [PubMed]
37. Şibuya A, Sakamoto A, Ihori N, Yukawa S. Video oyun şiddətinin uşaqlar üzərində mövcudluğunun və kontekstinin təsirləri: Yaponiyadakı uzunlamasına bir tədqiqat. Simul Gaming. 2008;39: 528-539.
38. Staude-Müller F. Computerspielgewalt und aggression: Längsschnittliche untersuchung von selektions- und wirkungseffekten. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr. 2011;60: 745-761. [PubMed]
39. von Salisch M, Vogelgesang J, Kristen A, Oppl C. Şiddətli elektron oyunları və uşaqlar arasında təcavüzkar davranışlar üçün üstünlük: aşağı spiralın başlanğıcı? Media Psychol. 2011;14: 233-258.
40. Willoughby T, Adachi PJC, Good M. Gənclər arasında şiddətli video oyun və təcavüz arasında birliyin uzunlamasına öyrənilməsi. Dev Psychol. 2012;48: 1044-1057. [PubMed]
41. Begg CB, Mazumdar M. Yayın qorxusu üçün bir sıra korrelyasiya testinin fəaliyyət göstəriciləri. Biometrics. 1994;50: 1088-1101. [PubMed]
42. Duval S, Tweedie R. Meta-analizdə nəşrlərin yanlışlığı üçün qeyri-parametrik "mühafizə və doldurma" metodu. J Am Stat Assoc. 2000;95: 89-98.
43. Duval S, Tweedie R. Trim və doldurun: Meta-analizdə sadə bir huni-sübut-əsaslı test üsulu və nəşr üçün yanaşma üsulu. Biometrics. 2000;56: 455-463. [PubMed]
44. Ruzni N, İdris N. Davamlı məlumatların meta-təhlili üçün nəşrlərin yanlışlığını aşkarlayan metodların müqayisəsi. J Appl Sci. 2012;12: 1413-1417.
45. Rosenthal R. Media zorakılıq, antisosyal davranış və kiçik təsirlərin sosial nəticələri. J Soc məsələləri. 1986;42: 141-154.
46. Ramos RA, Ferguson CJ, Frailing K, Romero-Ramirez M. Rahat bir səssizlik və ya yalnız bir film? Medianın şiddətə məruz qalması ilk növbədə İspaniyanın tamaşaçıları arasında real zorakılıq qurbanları üçün tamaşaçıları empati azaltmır. Psychol Pop Media Cult. 2013;2: 2-10.
47. Bartholow BD, Sestir MA, Davis EB. Video oyun şiddətinə məruz qalır və nəticələr: Düşmən şəxsiyyəti, empati və təcavüzkar davranış. Pers Soc Psychol Bull. 2005;31: 1573-1586. [PubMed]
48. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Superman vs BAD adam? Şiddətli video oyunlarda empati və oyun xarakterinin təsiri. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2013;16: 774-778. [PubMed]
49. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Yaxşı və ya pis adam kimi - antisosyal və prosocial oyunlarda empati. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 80-96.