Around Playing: Xəstəliklərin Beynəlxalq Sınıflandırılmasında Oyun Bozukluğu (ICD-11). (2019)

J Adolesc Sağlamlıq. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Ergenlər, onlayn rəqəmsal əyləncə, xüsusilə video oyunlar və əlaqəli onlayn fəaliyyətlər (məsələn, canlı axın, eSports yayımları) üçün ən istəkli istehlakçılardan biridir. Qlobal tədqiqat məlumatları göstərir ki, ən çox ergenlər, şəxsi kompüterlər, noutbuklar, konsollar, və daha çox texnologiya daha mürəkkəb, smartfon [1, 2, 3] daxil olmaqla, bir sıra cihazlar arasında ötən ilki oyun istifadəsini bildirir. Beynəlxalq miqyasda, xüsusilə kişilər arasında, son üç onilliklərdə yeniyetmə oyunların istifadəsi artmışdır. Məqalələr Generation M2 ABŞ-da təhsil, məsələn, 8-18 yaşlı fərdlər arasında orta gündəlik oyun istifadəsi 24-dan 73-a 2004-a 2009 və 4 [15] arasında artmışdır. Son Avstraliya məlumatları göstərir ki, 24-155 yaşlı kişilər orta hesabla 5 min / gün [4.1] üçün oyunlar oynayırlar və 11-17 yaşlı kişilərin 9% 6 saat və ya daha çox gündə bir oyun oynayırlar [XNUMX]. Bir çox uşaq və yeniyetmələr üçün oyun bir hobiden tez-tez özünü tənzimləmək, azaldmaq və ya müvəqqəti olaraq getmək çətin olan bir gündəlikə keçid edə bilər. Ergenlər arasında video oyunların yüksəlməsi və sui-istifadəsi, aşağı səy / aşağı qiymətli hərəkət və həyəcan, irəliləyiş və nailiyyət, ictimai əlaqə və səy göstərən başqa heç bir əlverişsiz istirahət məhsulu olmaya bilər. özünü ifadə.

Bir çox gənc orta dərəcədə oyun oynasa da, oyun həmişə "əyləncəli" və ya zərərsiz bir yayındırma deyil. Onilliklər davam edən araşdırmalar könüllü və ya başqa bir şəkildə davamlı oyun davranışı ilə məşğul olan bəzi yeniyetmələrin psixoloji rifah üzərində yüngül və ciddi mənfi təsirlər göstərə biləcəyini göstərdi [1, 7, 8]. Həddindən artıq hallarda, oyunçular kənar təsir və müdaxilə olmadan oyunlarını idarə edə bilməyəcəklərini və ya dayandırdıqlarını hiss edə bilərlər. Həddindən artıq oyun davranışı, xüsusilə məktəbi tərk etmə, ailə münaqişəsi, zehni sağlamlıq və sosial təcrid daxil olmaqla uzun müddət davam etdikdə (məsələn, 12 aydan çox) əhəmiyyətli mənfi nəticələrə səbəb ola bilər. Bu fenomenləri və xalq sağlamlığına cavabları inkişaf etdirmək üçün sağlamlıq risklərini təsnif etmə ehtiyacını nəzərə alaraq, Dünya Səhiyyə Təşkilatı (ÜST) [9], Beynəlxalq Təhlükəsizliyin son versiyasına “Təhlükəli oyun” (QE22) və “Oyun pozğunluğu” (6C51) daxil etmişdir. Xəstəliklərin Təsnifatı (ICD-11).

Bəzi şərhçilər ICD-11 oyun təsnifatlarının ÜST tərəfindən bəzi Asiya ölkələri tərəfindən göstərilən “siyasi təzyiq” ə cavab olaraq hazırlandığını iddia etdilər [10]. Bu fikir bəzən mediada davam etdirilsə də və ICD-11 oyun bozukluğu ilə əlaqədar əks fikirlər söyləyən alimlər qlobal oyun sənayesindən tanıtım alsalar da [11], “oyun bozukluğu” siyasi təzyiqə cavab olaraq inkişaf etdirildi həqiqətə uyğun deyil [10]. Saunders və s. [12] və Rumpf et al. [13] (yəni ÜST iclaslarına qatılan və ICD-11 inkişafına töhfə verən tədqiqatçılar və klinisyenlər qrupları tərəfindən hazırlanmış iki sənəd), ICD-11 təsnifatları bir neçə il ərzində elmi tədqiqatların kritik qiymətləndirilməsini əhatə edən məsləhətləşmə prosesi ilə hazırlanmışdır. və klinik dəlillər. Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatının 66 ölkədən 25 mütəxəssisin qatıldığı və Tokyo, Yaponiya (2014), Seul, Cənubi Koreya (2015), Hong Kong, Çin (2016) və Türkiyənin İstanbul (2017) şəhərində keçirilmiş ekspert iclasları - əsas və əsaslandırmanı təmin etdi. oyun pozğunluğunun ICD-11-ə daxil edilməsi tövsiyəsi üçün [9]. Oyun pozğunluğuna dəstək psixiatriya, klinik psixologiya, daxili xəstəliklər, ailə praktikası, uşaq işi, epidemiologiya, neyrobiologiya, xalq sağlamlığı və digər sahələr üzrə mütəxəssislərin verdiyi dəlillərə əsaslandı [14].

Oyun bozukluğunun rəsmi olaraq tanınması ilə, nəticədə oyun üçün kömək tələb edən şəxslərin ehtiyaclarına xidmət etmək üçün epidemioloji, nörobiyoloji və müdaxilə əsaslı araşdırmalar üçün daha çox maliyyə daxil olmaqla bu mövzuda daha da vacib işlərin daha asanlıqla dəstəklənəcəyinə ümid edilir. əlaqəli problemlər [15, 16]. Oyunla əlaqəli təsnifatların kritik müzakirəsi davranış bağımlılığı sahəsində və digər tədqiqat sahələrində və ÜST-nin sonrakı görüşləri kontekstində davam edəcəkdir. ÜST-nin 2014-cü ildə iclasları başladıqdan bəri (yalnız video-oyun deyil, "İnternet, kompüter, ağıllı telefon və bu kimi cihazların həddindən artıq istifadəsi ilə əlaqədar xalq sağlamlığına təsirləri" nəzərə alaraq hazırlanmışdır), iclasın gündəliyi var ICD-11 ilə əlaqəli yeni anlayışları və düşüncələri məlumatlandırmaq üçün tədqiqat tapıntılarının və daha geniş inkişafların (məsələn, sənaye yenilikləri, siyasət məsələləri və xidmətin çatdırılması) müzakirəsini asanlaşdırdı [17, 18]. Məsələn, daha çox nəzərdən keçirmək üçün bu cür mövzulardan biri də oyun və qumar fəaliyyətlərinin yaxınlaşmasıdır [19, 20] ki, bu da bir sıra oyun-qumar çarpaz məhsulları (məsələn, “dəri qumar” və bahis) əhatə edən geniş bir fenomendir. eSports matçları) və promosyonlar (məsələn, dəri qumarları üçün canlı yayım promosyonları), xüsusən yeniyetmələrə xitab edə bilər [21]. Konvergensiya, son vaxtlar bir çox yurisdiksiyada (Belçika və Hollandiya) qanunsuz qumar olduğunu müəyyənləşdirən müəyyən təsadüfi oyun içi məzmunun (məsələn, “qənimət qutuları”) [22, 23] pul qazanmasını da əhatə edir. Oyun və digər potensial asılılıq yaradan davranışlar (məsələn, onlayn pornoqrafiyaya baxış) arasında qarşılıqlı keçişlər də qeyd edilməlidir [24], xüsusən də pornoqrafiya baxışının (ergenler arasında) yayılması, problemli pornoqrafiya istifadəsi və kompulsif cinsi davranış pozğunluğunun nəzərə alınması. (6C72) ICD-11-də [25].

Onlayn oyun kimi rəqəmsal texnologiyaya əsaslanan davranışlarla əlaqəli sağlamlıq şərtləri zamanla dəyişəcək, çünki bu fəaliyyətlər yeni oyunçu tələblərinə sahibdir və istifadəçilər üçün yeni təcrübələr təklif edir. Onlayn oyunların tez-tez paylaşılan bir onlayn ekosistemdəki digər fəaliyyətlərlə (məsələn, oyunla əlaqəli xəbərlər, sosial media, podcast, canlı yayım və eSport izləyərkən oyun) kəsişdiyini nəzərə alsaq, klinik təsvirlərin, yoxlamaların və müdaxilələr ümumiyyətlə həyata keçirilən fəaliyyətlərlə uyğun olaraq qalır və istifadəçilər üçün problem yarada bilər. Yeniyetmələrin “hər zaman onlayn” rəqəmsal həyat tərzi sürməyə meyilli olacağı sosial olaraq qəbul edilmiş olsa da, video oyunlar və digər elektron medianın zərərli istifadəsinin baş verdiyi və xüsusən oyunların təzahür edə biləcəyi fikrini dəstəkləyən kifayət qədər dəlil var. xüsusən yeniyetmələr arasında asılılıq yaradan bir xəstəlikdir. İstisnasız olaraq bütün rəqəmsal media istifadəsinin insanların həyatını artırdığı görüşünü davam etdirmək üçün bu dəlillər nəzərə alınmamalıdır. Xalqın sağlamlığını qorumaq üçün, xüsusən də uşaqlıqdan etibarən, yetkinlik yaşına qədər və yetkin yaşa qədər təhlükəsiz və sağlam inkişafı təmin etmək üçün, ölkələr daxilində siyasət, profilaktika və müalicə sahələrində müvafiq müdaxilələrə ehtiyac var.

Maliyyələşdirmə qaynaqları

Bu iş Avstraliya Araşdırmalar Şurası (ARC) tərəfindən maliyyələşdirilən DE170101198-un Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) mükafatından maliyyə dəstəyi əldə etmişdir. MNP, Məsuliyyətli Oyun Milli Mərkəzi, Qoruma Problemləri üzrə Connecticut Şurası və Ruh Sağlamlığı və Əlaqədarlıq Xidmətləri Konnektikut şöbəsindən Qumar Araşdırmaları üzrə Mükəmməllik Mərkəzi tərəfindən dəstəklənmişdir.

References
Fam, JY Ergenlerde internet oyun bozukluğunun yaygınlığı: Üç on yılda bir meta-analiz. Scand J Psychol. 2018; 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

SuperData Araşdırma. Bazar qısa - 2017 rəqəmsal oyunlar və interaktiv media ili nəzərdən keçirilir. Mövcuddur: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. 1 sentyabr 2018 tarixində əldə edildi ..

Google Scholar

ESafety Müvəkkilinin ofisi. Avstraliyada oyun-Gənclik və onlayn oyun vəziyyəti, 2018. Canberra, Avstraliya Hökuməti, 2018. Https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming saytından əldə edilə bilər. Sentyabr 1, 2018 daxil oldu ..

Google Scholar

Avstraliya Rabitə və Media İdarəsi (ACMA). Avstraliya Birliyi. Uşaqlar və gənclər tərəfindən medianın istifadə meylləri. Kaiser Foundation-un Generation M2 2009-dan (ABŞ) və ACMA-nın 2007-ci ildə Avstraliyalı ailələrdəki Media və kommunikasiyalarından əldə edilən məlumatlar. Mövcud: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by - uşaqlar və gənclər. 1 sentyabr 2018 tarixində əldə edildi ..

Google Scholar

Marka JE, Todhunter S., Jervis J .. Digital Avstraliya 2018 (DA18). Available at: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Sentyabr 1, 2018 daxil oldu ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. və digərləri, Uşaq və yeniyetmələrin psixi sağlamlığı: İkinci Avstraliya uşaq və ergen zehni sağlamlıq və rifahın tədqiqi haqqında hesabat. Səhiyyə Nazirliyi, Canberra; 2015 (mövcuddur)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Sentyabr 1, 2018 daxil olmuşdur).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al, Problemli onlayn oyunların yayılması və əlaqələndirilməsi: Çin dilində nəşr olunan sübutların sistemli şəkildə nəzərdən keçirilməsi. Xırdalı Addict Rep. 2018; 5: 337-359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. İnternet oyun bozukluğunun kesitsel ve uzunlamasına epidemioloji çalışmaları: Literatürün sistematik bir incelemesi. Psixiatriya Kliniği Neurosci. 2017; 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Scholar

Dünya Sağlamlıq Təşkilatı (ÜST). ICD-11 ölüm və morbidlik statistikası. Psixi, davranış və ya nörodevelopmental xəstəliklər. Hazırda: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Sentyabr 1, 2018 daxil oldu ..

Google Scholar

Sarkar S. 'Oyun pozuntusu' psixi sağlamlıq vəziyyətində təsnif edilir amma hərəkətin erkən müddəti mi? Hazırda: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Sentyabr 1, 2018 daxil oldu ..

Google Scholar

King, DL, Oyun Sənayesi Cavab Konsorsiumu. Qlobal oyun sənayesinin ICD-11 oyun bozukluğu ilə bağlı açıqlamasına münasibət: Zərərə əhəmiyyət verməmək və sosial məsuliyyəti kənara qoymaq üçün bir korporativ strategiya ?. Asılılıq. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al, Gaming bozukluğu: Diagnozu, idarə edilməsi və qarşısının alınması üçün ciddi bir şərt kimi. J Behav Addict. 2017; 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al, ICD-11-də oyun pozuntuları daxil olmaqla: Klinik və ictimai sağlamlıq baxımından bunu etmək lazımdır. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al, Oyun bozukluğunun taramasında və tanıında funksional dəyərsizləşmə məsələsi. J Behav Addict. 2017; 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ et al, Avropa Araşdırma Şəbəkəsi üçün Manifesto, İnternetdən problemli şəkildə istifadə edir. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH İnternet oyun bozukluğu: nəzəriyyə, qiymətləndirmə, profilaktika və müalicə. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Dünya Sağlamlıq Təşkilatı (ÜST). İnterneti, kompüter, smartfon və digər elektron cihazların həddindən artıq istifadəsinin ictimai səhiyyə nəticələri: Toplantı məruzəsi, Xərçəng Araşdırmalarının Təşviqi Fondu, Milli Xərçəng Araşdırmaları Mərkəzi, Tokio, Yaponiya, 27-29 Avqust 2014. Dünya Sağlamlıq Təşkilatı; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Daha çox davranışlı asılılıqları tədqiq etməyə çağırın. Təbiət. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Simülasyonlu kumar faaliyetleri, ergenlik döneminde kumarın gerçek para ile tahmin ediliyor mu? Uzunlamasına bir araşdırmadan empirik bulgular. J Gambl Stud. 2018; 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al, Simülasyonlu kumar oyunları ile oynarken gerçek para ile kumar oynamaya geçiş: Ergenlikte uzunlamasına bir çalışma. Int Qəhrəmanı Stud. 2017; 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Video oyun, qarşılaşmaların keçirilməsi və qumar arasında əlaqələrin araşdırılması. Comput Hum Behav. 2018; 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD Video oyun qənimət qutuları psixoloji olaraq qumar oynayır. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Video oyunları (məsələn, 'qənimət qutuları') və internet oyun pozuntuları ilə əlaqədar hədsiz pul qazanma xüsusiyyətləri. Asılılıq. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. Oyunlardan "məcburi imtina" pornoqrafiyanın istifadəsinə səbəb olurmu? Fortnite serverlərinin 2018 Aprel qəzasına dair fikir. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Dünya Sağlamlıq Təşkilatı (ÜST). ICD-11 ölüm və morbidlik statistikası. Psixi, davranış və ya nörodevelopmental xəstəliklər. Hazırda: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Sentyabr 1, 2018 daxil oldu ..

Google Scholar