Internet Oyun Bozukluğu üçün siyasət, qarşısının alınması və tənzimlənməsi: Mövcud problemlər və gələcək imkanların sistematik nəzərdən keçirilməsi (Király və s., 2018)

Bu şərhdə, Király və digərlərinin son məqaləsini müzakirə edirəm. Problemli oyunlara dair mövcud və potensial siyasətlərin sistematik bir nəzərdən keçirilməsini təmin edən və mövcud yanaşmaları təklif edən (a) video oyun mövcudluğunu məhdudlaşdıran, (b) risk və zərərin azaldılması və (c) oyunçuları dəstəkləyənlər. Bu şərhdə Király və digərlərinin qaldırdığı bir sıra məqamlardan istifadə olunur. (2018) (a) sosial-mədəni mühit və (b) oyunçu və oyun mühiti (c) riski və zərərin azaldılması və oyunçulara və onların oyunçularına dəstək verilməsinin qarşısını almaq üçün vəziyyət yaratmaq üçün müzakirə edərək siyasət kontekstindəki problemi həll etmək. ailələr.

Bu şərhdə, Király və digərlərinin son məqaləsini müzakirə edirəm. (2018), problemli oyunla əlaqəli mövcud və potensial siyasətlərin nüanslı və hərtərəfli bir sistematik təhlilini təmin edən və Koreya Respublikası və Çin Xalq Respublikası daxil olmaqla Asiya ölkələrində mövcud olan ən çox mövcud siyasətlərin mövcudluğunu təklif edən. Cəmi 12 sənəd müəyyən edildi və nəticədə müəlliflər mövcud yanaşmaları aşağıdakı kimi təsnif etdilər: (a) oyunların mövcudluğunu məhdudlaşdıran, (b) risk və zərərləri azaltan və (c) oyunçulara dəstək verənlər. Ümumilikdə, Király et al. (2018) toplanmış dəlillərə əsasən qəbul edilmiş mövcud siyasət və tənzimləmə yanaşmalarının kifayət qədər təsirli olmadığını və lazımi səviyyədə qiymətləndirilmədiyini iddia etdi; bu səbəbdən mövcud siyasətləri yaxşılaşdırmaq üçün daha inteqrativ yanaşmalara çağırdılar. Bu şərhdə Király və digərlərinin qaldırdığı bir sıra məqamlardan istifadə olunur. (2018) siyasət və tənzimləmə kontekstində problemi onun (a) sosial-mədəni mühiti və (b) oyunçunu və oyun mühitini (c) risk və zərərin azaldılması üçün qarşısını almaq və oyunçulara və onların oyunlarına dəstək vermək üçün müzakirə etməklə həll etmək. ailələr.

Oyunun baş verdiyi siyasət və tənzimləmə konteksti həddindən artıq oyun nəticəsində problemlərin inkişaf potensialının artmasında mühüm rol oynayır. Bu hissədə mən sosial-mədəni mühitə, oyunçuya və oyun mühitinə baxacağam.

Sosial-mədəni mühit

Koreya Respublikasında mövcud olan bir neçə mövcud siyasət nəzərə alınmaqla, Király et al. (2018) həmin ölkədəki sosial-mədəni mühiti təsvir edin: onlayn oyunlar bazarı Cənubi Koreya Respublikasında qlobal oyun bazarının 19% -ni təşkil edir, mobil oyunlar bazarı isə 14% təşkil edir ki, bu da əhəmiyyətli nisbətlər sayıla bilər. 1995-dan sonra Məlumatlandırma təşviqi haqqında Çərçivə Qanunu (İnformasiya və Rabitə Nazirliyi, 1995), informasiya və rabitə sənayesini inkişaf etdirməyi hədəfləyən Koreyada 90% 2015-də yüksək sürətli İnternetdən istifadə etməklə Koreyada sürətli bir internetə girmə norma halına gəldi. Üstəlik, yüksək sürətli WiFi, internet sürətinin nisbətən yavaş olduğu və əlaqə qiymətlərinin hələ də nisbətən yüksək olduğu bir çox başqa ölkələrdən fərqli olaraq (İngiltərə kimi) ictimai nəqliyyatda və küçələrdə və ictimai binalarda pulsuz əldə edilə bilər (Dəmiryol Təhlükəsizliyi və Standartlar Şurası Məhdud, 2016). İnternet və texnologiya infrastrukturu insanların texnologiyadan istifadə ilə bağlı davranışlarına və münasibətlərinə əhəmiyyətli dərəcədə töhfə verir. Çində, İnternet asılılığı 2008-da psixi pozğunluq kimi təsnif edildi, halbuki Avropada Ümumdünya Səhiyyə Təşkilatı (ÜST) Oyun Bozukluğu rəsmi diaqnoz olaraq yalnız 10 il sonra, əlaqəli problemlərin müvafiq coğrafi bölgələrdə necə göründüyünə dair uyğunsuzluq olduğunu göstərir. Üstəlik, bəzi Asiya ölkələrində İnternet və oyun asılılığı cəmiyyətin sağlamlığı üçün ciddi təhlükə hesab olunur, halbuki vəziyyət Qərb ölkələrində, o cümlədən İngiltərədə də mühafizəkar tərəfdə vəziyyət daha yüksəkdir. Məsələn, İngiltərədə Əlahəzrət Hökümətinin İnternet Təhlükəsizliyi Strategiyasında Yaşıl Sənədi (HM Hökuməti, 2017) İnternet istifadəsi ilə bağlı hər hansı bir asılılıq problemi ilə məşğul olmamışdır. Buna görə, Böyük Britaniyanın Uşaq İnternet Təhlükəsizliyi Sübut Qrupunun (UKCCIS-EG) bir hissəsi olaraq, məsələni qaldırmaq üçün cavab hazırladım:

"EG (Böyük Britaniyanın Uşaq İnternet Təhlükəsizliyi Sübut Qrupu) oyun bozukluğu ilə əlaqədar bir narahatlıq qaldırdı və ÜST Oyun pozğunluğunu yeni ICD-11-a daxil etmək qərarına gəldiyinə görə indi xüsusi aktuallıq kəsb edir. İnternetin etibarlı və məsuliyyətli şəkildə istifadəsi ilə bağlı əsas məsələ kifayət qədər həll edilməmişdir, yəni həddindən artıq İnternet istifadəsinin psixi sağlamlığa, o cümlədən bağımlılığa da təsir göstərə biləcəyi hədd. Bu mövzuya İngiltərə Səhiyyə Nazirliyi tərəfindən baxılırsa, bu cavabın hansı forma alacağını bilmək istərdik. Bu günə qədər bir çox araşdırma, oyundan həddindən artıq istifadənin (məsələn, Kuss, Griffiths & Pontes, 2017) və sosial şəbəkə saytları (məsələn, Kuss və Griffiths, 2017), həmçinin smartfon bildirişlərinin insanların zehni sağlamlığına və rifahına zərərli təsirini (məsələn, Kanjo, Kuss, & Ang, 2017). Bu araşdırma, texnologiyanın və İnternetin həddindən artıq istifadəsinin şəxslərin zehni sağlamlığına, o cümlədən depressiya, narahatlıq və asılılıq əlamətləri kimi əhəmiyyətli və zərərli təsirlərinin ola biləcəyini göstərən empirik sübutların olduğunu göstərir. Amerika Psixiatrik Assosiasiyası 'İnternet Oyun Bozukluğu' 'nı onların diaqnostik kitabçasının ən son versiyasına (DSM-5;) əlavə etmək qərarına gəldi. Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2013) sonrakı tədqiqatların əsas dərsliyə daxil edilməsini tələb edən bir şərt kimi. Eynilə, ÜST, 11-də yayımlanacaq olan ICD-2018-ın yaxınlaşan diaqnostik təlimata 'Oyun bozukluğu' nın daxil edilməsini müzakirə edir. Həddindən artıq İnternet istifadəsi məsələsinin elmi və kliniki baxımdan əhəmiyyəti daha yaxından araşdırılmağa və daha çox araşdırma mövzusuna layiqdir. "

UKCCIS-EG'nin bir hökumət baxımından məlumatlılığı artırmaq səyləri Király et al.'s ilə uyğundur (2018) işarəsiyasət tədbirləri yerli səviyyədə tətbiq olunmalı və qiymətləndirilməlidir"Çünki müxtəlif ölkələrdə tətbiq edilə bilən siyasət və qaydalara təsir göstərə biləcək hökumət təsirindəki dəyişiklikləri aydın şəkildə izah etdi. Asiya ölkələrində artıq meydana çıxan rəqəmsal oyunlarla fərdi əlaqələrini ciddi şəkildə məhdudlaşdıran siyasət hərəkətlərinin, vətəndaş azadlığına hücum kimi baxıla biləcəyi təqdirdə, Qərb ölkələrində qəbul edilə bilməyəcəyini qeyd etdilər. Texnologiya istifadəsi ilə əlaqəli davranış və münasibətlərdə, siyasi quruluşda və dünyanın təsir dairələri və coğrafi bölgələrdəki hökumət təsirindəki əhəmiyyətli fərqləri nəzərə alaraq, problemli texnologiya və oyun istifadəsinin qarşısının alınması və problemlərinin qarşısının alınması ilə əlaqədar düşüncələrə ehtiyac vardır. yaşadıqları müvafiq mədəniyyətin fonu (Kuss, 2013). Bir mədəni kontekstdə təsirli görünən siyasət və təşəbbüslər, ictimai qəbuledici dərəcələrin və sosial-mədəni davranış normaları və hökumət təsirindəki yuxarıda göstərilən mədəniyyətlərarası fərqlər səbəbindən digər kontekstlərdə işləməyə bilər.

Gamer və oyun mühiti

Király et al. (2018) eyni zamanda fərqli motivasiyalı oyunçuları və fərqli struktur xüsusiyyətləri olan oyun oynayanları nəzərdən keçirərkən “hamısı bir araya gələn” bir həll yolunun uyğun olmadığını da qaldırmaq. Üstəlik, araşdırma eyni davranışın (həddindən artıq müddət oyun oynamaq, məsələn, gündə 14 saat) oyunçuların müqayisə oluna bilən nəticələrə səbəb olmadığını göstərdi (Griffiths, 2010). Problemli olmayan oyundan problemli olmayan meyarları ayıran meyar olduğundan sərf olunan vaxt kifayət deyil (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017). Bağımlılık simptomlarını, yəni müvafiq oyun motivlərini proqnozlaşdırmaqda digər amillər daha vacibdir (Kuss, Louws və Wiers, 2012) və gündəlik həyat streslərinin öhdəsindən gəlmək üçün texnologiyanın nə dərəcədə istifadə olunduğunu (Kuss, Dunn, et al., 2017). Oyunçu konteksti, həddindən artıq oyunu oyun asılılığından ayırmaqda köməkçi ola biləcək əhəmiyyətli bir amildir və oyun mühiti həyat tərzi və oyun seçimlərindən asılı olaraq oyunçular üçün xüsusi əhəmiyyət qazana bilər. Üstəlik, oyun mədəniyyəti konteksti aktualdır və oyun davranışlarına və əlaqəli münasibətlərə töhfə verən ortaq inanclar və təcrübələr olan bir cəmiyyətdə oyunçunu özündə birləşdirdiyi üçün nəzərə alınmalıdır (Kuss, 2013).

Risk və zərərin azaldılması və oyunla əlaqəli problemlərin ilk növbədə meydana gəlməsinin qarşısını almaq kontekstində Király et al. (2018) oyunçuların oyuna sərf etdikləri vaxtdan (məsələn, oyunda keçirilmiş həftəlik 25 və ya daha çox saat) görə oyunlarda xəbərdarlıqları fərdiləşdirməyin yaxşı bir həll yolu kimi göründüyünü və buna görə hədəflənmiş profilaktika yanaşmalarının uyğun ola biləcəyini təklif edin. Bu strategiya problemsiz oyunçuların problemsiz oyunçuların böyük ölçüdə sağlam bir əyləncə fəaliyyətindən istifadə etməsinə təsir göstərmədən xüsusi olaraq hədəf almağa imkan verir (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015).

Üstəlik, Király et al. (2018) diqqətlə hazırlanmış və sınaqdan keçirilmiş valideyn nəzarəti və hədəf xəbərdarlıq mesajlarının oyun reytinqlərinə daxil oluna bilməsi üçün oyun sənayesində özünü tənzimləmənin qəbul olunmasını təklif edin (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, & van de Mheen, 2010). Zorakı və cinsi məzmuna əsaslanan cari yaşa uyğun reytinqlər, Avropadakı Pan Avropa Oyunları Məlumat Reytinq Sistemi və Şimali Amerikadakı Əyləncə Proqramı Reytinq Şurası tərəfindən təmin edilir. Gələcəkdə bu oyunların asılılıq keyfiyyətləri ilə bağlı əlavə məlumatlar sınaqdan keçirilə bilər ki, bu cür yanaşma oyunçuların əqli sağlamlığı və rifahının qorunması ilə bağlı daha yaxşı oyun alış seçimini təşviq etmək baxımından təsirli olacaqdır.

Əvvəlki tədqiqatlar həddindən artıq İnternet və oyun istifadəsi nəticəsində problemlər ortaya çıxdıqda, müalicə yanaşmalarına üstünlük verilməsini təklif etdi (Turel, Mouttapa, & Donato, 2015). Bu yanaşma dəstək gördü, Milli Sağlamlıq və Qayğı Mükəmməlliyi İnstitutu müdirinin qarşısının alınmasının müalicədən daha yaxşı olduğunu ifadə etdi (NICE, 2015). İlk növbədə iğtişaşların inkişafının qarşısının alınması (a) dövlət səhiyyəsinin maliyyələşdirilməsi baxımından daha ucuzdur; (b) xəstələrin xəstəliyini azaldır; (c) həyat və rifah səviyyəsini artırır; (d) işçi qüvvəsinin məhsuldarlığını artırır, və (e) səhiyyə xidmətlərindən istifadəni azaldır (O'Connell, Boat, & Warner, 2009) bunların hamısı niyə bir profilaktik bir yanaşmanın lehinə güclü dəlillərdir İnternet Oyun Bozukluğu pozğunluğu təzahür etdikdən sonra müalicə etmək üstünlük təşkil edir.

Qarşısının alınması və siyasətinə dair mövcud beynəlxalq ədəbiyyata əsaslanaraq King et al. (2017) hədəflənmiş profilaktik yanaşmaların perspektivli göründüyünü və Oyun bozukluğunu rəsmi bir pozğunluq kimi tanıdığını [11-də nəşr olunan xəstəliklərin təsnifatı (ICD-2018) tərəfindən ÜST-nin əldə etdiyi) məqsədyönlü təşəbbüslərin inkişafını dəstəkləyir. Qarşıdakı profilaktik yanaşmalar, bu təşəbbüslərin tətbiq olunduğu ölkələrin sosial-mədəni kontekstinə uyğunlaşdırılarkən, Koreya Respublikası kimi ölkələrdə uğur qazanmış modellərdən faydalana bilər. İnternet istifadəçilərini qorumaqla, ayrı-ayrı şəxslərə və ailələrə məlumatlı qərarlar qəbul etmək üçün dəstək verməklə, şüurun artırılması təşviq edilməlidir.

Gələcək üçün bir elm adamları, klinisyenlər, valideynlər, müəllimlər, hökumətlər, QHT-lər və oyun tərtibçiləri kimi kollektiv bir məsuliyyət daşıyırıq ki, bu da texnologiyanın həddən artıq istifadəsinin nəticələri barədə məlumatlılığı artırmaq və həddindən artıq İnternet və fərdi problemlər səbəbindən insanları qorumaqdır. oyun istifadəsi. Rəqəmsal oyunların ləzzətini azaltmayan və fərdi şəxsə hörmət edən müvafiq dövlət siyasəti və tənzimləyici yanaşmalarla dəstəklənərək, səmərəli və hədəflənmiş profilaktik yanaşmaların həyata keçirilməsini təmin etmək üçün tədqiqat və səhiyyə sistemini birgə yaratmağımızı təmin etməliyik. və oyunun baş verdiyi sosial-mədəni kontekst

DJK bu yazının yazılmasında iştirak etdi

Müəllifin maraq toqquşması yoxdur.

Amerika Psixiatriya Assosiasiyası. (2013). Zehni xəstəliklərin diaqnostikası və statistik əlavəsi (5th ed.). Washington, DC: Amerika Psixiatriya Assosiasiyası. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Gündəlik həyatı overpathologizing edirsiniz? Davranış asılılığı tədqiqatları üçün inandırıcı bir plan. Behavioral Addictions jurnalı, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 əlaqəGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Onlayn oyun həddindən artıq artım və asılılıqda kontekstin rolu: Bəzi nümunələrə dair sübutlar. Beynəlxalq Psixi Sağlamlıq və Əlaqələr Jurnalı, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
HM Höküməti. (2017). İnternet təhlükəsizliyi strategiyası - Yaşıl kağız. London, Böyük Britaniya: HM Höküməti. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Affektiv sensorlar kimi smartfon bildirişlərinə cavab verir. IEEE Giriş, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Kral, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Bozuklu və təhlükəli oyun və İnternet istifadəsi üçün siyasət və profilaktik yanaşmalar: Beynəlxalq perspektiv. Qarşısının alınması elmi, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Kiralı, O., Griffiths, M. D., Kral, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Problemli video oyun istifadəsinə dair siyasət cavabları: Mövcud tədbirlərin və gələcək imkanların sistematik nəzərdən keçirilməsi. Davranış asılılığı jurnalı. Advance online nəşri. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Kiralı, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Sıx video oyun əslində problemli deyil. Asılılıq davranışları psixologiyası, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J. (2013). İnternet oyun asılılığı: Mövcud perspektivlər. Psixologiya Tədqiqatı və Davranış Rəhbərliyi, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hdzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Həddindən artıq İnternet istifadəsi və psixopatologiya: Mübarizə rolu. Klinik Nöropsikiyatrik, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Sosial şəbəkə saytları və asılılıq: On dərs alındı. Ətraf Mühit Tədqiqatları və İctimai Səhiyyə Beynəlxalq Jurnalı, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 İnternet oyun pozğunluğunun diaqnozu: Oyun araşdırmaları sahəsindəki problem və narahatlıqların aradan qaldırılmasında bəzi yollar. Behavioral Addictions jurnalı, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 əlaqəGoogle Scholar
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Onlayn oyun asılılığı? Motivlər kütləvi çoxsaylı onlayn rol oyunlarında asılılıq oyun davranışını proqnozlaşdırırlar. Cyberpsychology, Davranış və Sosial şəbəkə, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
İnformasiya və Rabitə Nazirliyi. (1995). İnformasiyalaşdırma təşviqi üçün Çərçivə Qanunu. Seul, Cənubi Koreya: İnformasiya və Rabitə Nazirliyi, Cənubi Koreya Hökuməti. Google Scholar
NICE. (2015). Qarşısının alınması müalicədən daha yaxşıdır. Yanvar, 26, 2018-dən tapıldı https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Connell, M. E., Qayıq, T., & Warner, K. E. (Ed.). (2009). Gənclər arasında zehni, emosional və davranış pozuntularının qarşısının alınması: Tərəqqi və imkanlar. Washington, DC: Milli Akademiyalar Mətbuatı. Google Scholar
Dəmiryol Təhlükəsizliyi və Standartlar Şurası Məhdudlaşdırılıb. (2016). Müştəri və əməliyyat dəmir yolu məqsədləri üçün qatarlarda İnternetə çıxış üçün dəmir yolu sənayesi standartı London, Böyük Britaniya: Dəmiryol Təhlükəsizliyi və Standartlar Şurası Məhdudlaşdırılıb. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Video əsaslı müdaxilələr vasitəsi ilə problemli İnternet istifadəsinin qarşısının alınması: Nəzəri bir model və empirik test. Davranış və İnformasiya Texnologiyaları, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Video oyun asılılığı və sosial məsuliyyət. Bağımlılık Araşdırması və Nəzəriyyəsi, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar