Video Oyun Bağımsızlığının Tarazlıqları və Predictors: Milli Nümunə əsasında Oyuncaqlar Nümunə Oyunçuları (2016)

mücərrəd

Video oyun dünyanın bir çox yerində populyar bir istirahət fəaliyyətinə çevrildi və getdikcə artan bir çox empirik araşdırma, həddindən artıq oyun nəticəsində problemlər yaradan kiçik azlığı araşdırır. Bu araşdırma, təsadüfi olaraq Norveçin Milli Əhali Reyestrindən seçilmiş oyunçuların bir nümunəsindəki video oyun asılılığının yayılma dərəcələrini və proqnozlaşdırıcılarını araşdırdı (N = 3389). Nəticələr% 1.4 asılı oyunçu, 7.3% problemli oyunçu, 3.9% məşğul oyunçu və 87.4% normal oyunçu olduğunu göstərdi. Cins (kişi olmaq) və yaş qrupu (gənc olmaq) asılı, problemli və nişanlı oyunçularla müsbət əlaqələndirildi. Doğulduğu yer (Afrika, Asiya, Cənubi və Orta Amerika) asılı və problemli oyunçularla müsbət əlaqələndirildi. Video oyun bağımlılığı vicdanlılıqla mənfi və nevrotizmlə müsbət əlaqələndirildi. Zəif psixosomatik sağlamlıq problem və məşğul oyun ilə müsbət əlaqələndirildi. Bu amillər video oyun bağımlılığı sahəsinə dair fikir verir və asılı oyunçu olma riski olan şəxslərin necə müəyyənləşdirilə biləcəyinə dair təlimat verməyə kömək edə bilər.

Keywords: Video oyun asılılığı, yayılma, şəxsiyyət əlamətləri, psixosomatik sağlamlıq, demoqrafik dəyişənlər

Video oyun ən məşhur müasir istirahət fəaliyyətlərindən biridir. Bütün Amerikalıların% 59-un video oyun oynadığı göstərilmişdir (Ipsos MediaCT) ). Avropalıların ortalama% 48-i video oyun oynadı (Ipsos MediaCT) ) və gənc yetkin Norveçlilərin (56-16 yaş)% 40-sı müntəzəm olaraq video oyun oynayır (Mentzoni et al. ). 97-12 yaşlı amerikalıların 17% -nin video oyun oynadığını göstərən bir sorğuda göstərildiyi kimi, yeniyetmələr arasında oyunçuların nisbəti daha yüksəkdir (Lenhart et al.). ).

Video oyun oynama artdıqca problemli oyun haqqında hesabatların olması. Problemli video oyunu təsvir etmək üçün istifadə edilən terminlər tədqiqat ədəbiyyatında fərqlidir (Brunborg et al.) ). Bu işdə video oyun asılılığı tercih olunan müddət kimi istifadə olunur və gündəlik oyunda oyun funksional pozulmasına səbəb olduğu video oyunların problemli və ya patoloji istifadəsinə istinad ediləcəkdir. Lemmens və s. () video oyun asılılığını "sosial və / və ya emosional problemlərlə nəticələnən kompüter və ya video oyunlarının həddindən artıq və məcburi istifadəsi" olaraq təyin edin; bu problemlərə baxmayaraq oyunçu bu həddindən artıq istifadəni idarə edə bilmir. "(Lemmens et al.) , s. 78).

Əvvəlki araşdırmaların fərqli qiymətləndirmə vasitələrindən istifadə etdiyini və müxtəlif iştirakçı qruplarının daxil olduğunu nəzərə alsaq, video oyun asılılığının yayılma dərəcələri tədqiqatlar arasında dəyişir (Ferguson et al.) ). Bir ədəbiyyat araşdırmasında, Ferguson et al. () video oyun bağımlılığı üçün təxminən% 6.0 bir yayılma dərəcəsi tapdı. Məşğul oyunçu kateqoriyasına aid edilə bilənlər xaric edildikdə, yayılma nisbəti% 3.1-ə düşdü.

Video oyun asılılığını təsnif etmək üçün bu sonuncu yanaşmanı tətbiq etməklə, cəsarət, dözümlülük və əhval dəyişikliyini əks etdirən miqyaslı maddələr asılılıq deyil, nişanlanma göstəricisi kimi qəbul edildi, Brunborg et al. () Norveçli yeniyetmələr arasında asılı oyunçuların% 4.2, problemli oyunçuların% 12.9, məşğul oyunçuların% 4.9 və problemsiz oyunçuların% 78'inin bir prevalansı tapdı. Bunun əksinə olaraq, Ergenler üçün Oyun Bağımlılığı Ölçeği (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () 16-40 yaş arası Norveçlilərin təmsilçi nümunəsindəki yayılma nisbətlərini video oyun bağımlılığı və problemli video oyun üçün sırasıyla 0.6 və 4.1% olaraq qiymətləndirdi. GASA patoloji qumar üçün uyğunlaşdırılmış DSM-IV meyarlarına əsaslanır (King et al. ) və buna görə də Mentzoni et al. (Charlton'un bir daxil olduğu üçün, tədqiqat yayılma nisbətlərini aşa bilər.) nişan meyarları bir sıra oyunçuların olmadıqları zaman asılı olduqlarını müəyyənləşdirəcəkdir.

Tədqiqatlar, ümumiyyətlə, kişilərin qadınlarla müqayisədə video oyunla əlaqəli daha çox problem barədə məlumat verdikləri ilə razılaşır (Brunborg et al.) ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Yaşla əlaqədar olaraq, bir araşdırma gənc yaşın video oyunların problemli istifadəsi üçün güclü bir proqnozlaşdırıcı olduğunu tapdı (Mentzoni et al.) ). Çünki (i) video oyunlarla bağlı araşdırmaların əksəriyyəti yeniyetmələr və yeniyetmələr üzərində aparılır (Williams et al.) ) və / və ya oyunçuların nümunələri (Pontes və Griffiths) ) və (ii) ümumi əhali nümunələrinə əsaslanan tədqiqatların azlığı var (Wenzel et al.) ), video oyun asılılığının inkişaf riski ilə əlaqəli sosiodemoqrafik amillərin müəyyən edilməsi üçün daha çox araşdırma tələb olunur.

Digər demoqrafik dəyişənlərin əhəmiyyətinə gəlincə, tədqiqat ədəbiyyatı nisbətən azdır. Ailə vəziyyəti ilə əlaqədar olaraq, bir araşdırma, tipik asılılığı olan oyunçunun tək olduğunu bildirdi (Wenzel et al.) ), başqa bir araşdırma isə video oyun asılılığının təhsildə müstəqil olmamasını tapdı (Rehbein et al.) ). Bundan əlavə, işsizliyin bir risk faktoru ola biləcəyi göstərilmişdir (Elliot et al.) ) ilə əlaqələndirilir və video oyun asılılığı tərəzisindəki yüksək ballarla əlaqələndirilir (Kim et al. ).

Müəlliflərin ən yaxşısı üçün, milli əhali əsaslı araşdırmalarda video oyun asılılığı və mənşə ölkəsi arasındakı əlaqəni araşdıran heç bir araşdırma yoxdur. Beləliklə, bu məsələ daha da araşdırılmalıdır. Son yayılma araşdırmalarının xülasəsi, Qərbi Avropa, Şimali Amerika və Avstraliya populyasiyalarına nisbətən Şərqi Asiya populyasiyasında problemli video oyunların daha yüksək yayılma olduğunu göstərdi (King et al.) ). Miqrasiya, zehni xəstəliklərə səbəb ola biləcək bir stres yaradan təsir göstərməsi təklif edilmişdir (Bhugra and Jones) ), lakin şəkil qarışıqdır və immiqrantların psixi sağlamlıq problemlərindən qorunduğu immiqrant sağlamlığının bir təsiri də tapıldı (Əlcəzair et al.) ). Case study, köçən ölkənin yalnızlığı aradan qaldırmaq üçün bir həddindən artıq onlayn oyun üçün bir amil ola biləcəyini bildirdi (Griffiths) ).

Beş Faktorlu Modelə (Kosta və Makkra) əsaslanan şəxsiyyət xüsusiyyətləri ) əvvəllər fərqli davranış asılılıqları ilə əlaqəli olmuşdular (Andreassen et al.) ). Beş faktorlu model beş əsas ölçü arasında fərqləndirir: (1) Nevrotikizm (məsələn, əsəbi və narahatlığa meylli olmaq), (2) Aşırma (məsələn, danışan və gedən olmaq), (3) Təcrübəyə açıqlıq (yaradıcı və intellektual yönümlü olmaq) ), (4) Razılıq (məsələn, rəğbətli və isti olmaq) və (5) Vicdanlılıq (məsələn, mütəşəkkil və tez bir zamanda olmaq) (Wiggins ).

Əvvəlki tədqiqatlar video oyun asılılığının nevrotikliklə, mənfi olaraq ekstraversiya, uyğunlaşma ilə əlaqəli olduğunu göstərdi (Peters and Malesky) ) və vicdanı (Peters və Malesky) ; Andreassen et al. ). Əvvəlki tədqiqatlar açıqlığa dair heç bir birlik tapmadı. Bu sahədə araşdırma hələ məhdud olduğundan, daha çox araşdırma tələb olunur. Bu tədqiqat şəxsiyyət əlamətlərinin video oyunla əlaqəli davranışları izah edə biləcəyi dərəcədə fikir verir. Bundan əlavə, hazırkı araşdırma, video oyun oyunçularının müxtəlif qruplarının fərqli şəxsiyyət profilləri haqqında yeni məlumat verir.

Video oyun asılılığı ilə əlaqəli bir sıra mənfi psixoloji sağlamlıq nəticələri (Choo et al.) ), məsələn, depressiya (Mentzoni et al.) ; Van Roji və s. ), intihar düşüncəsi (Wenzel et al.) ; Rehbein et al. ) və narahatlıq (Wenzel et al.) ; Rehbein et al. ). Bundan əlavə, bir araşdırma, video oyun asılılığı olan oğlan uşaqlarında yuxu pozğunluğunun daha yüksək olduğunu göstərdi (Rehbein et al.) ). Bundan əlavə, Brunborg və həmkarları () problemli və ya asılı oyunçu olan gənclərin problemli olmayan oyunçularla müqayisədə özlərini aşağı, əsəbi və ya pis əhval-ruhiyyə, əsəb, yorğun və yorğunluq hissi və qorxu hissi keçirmə riskinin daha yüksək olduğunu bildirdi. Bununla birlikdə, müqayisəli oyun vaxtı olan, lakin əsas asılılıq meyarlarına tab gətirməyən yüksək məşğul oyunçular bu sağlamlıq şikayətlərindən heç biri üçün daha böyük risk göstərməmişlər.

Sağlamlıq və video oyun asılılığı arasındakı əlaqəyə dair bir neçə araşdırma aparılsa da, az araşdırma oyunçuların milli nümayəndələrindən istifadə etmişdir. Hazırkı araşdırmada milli təmsil nümunəsindən istifadə olunduğu üçün tədqiqat ədəbiyyatındakı bu boşluğa bir töhfədir. Bundan əlavə, müxtəlif oyunçuların qruplarına münasibətdə sağlamlığı araşdıran tədqiqatlar az olduğundan, hazırkı tədqiqat bu mövzuda bu ədəbiyyata da əlavə edəcəkdir.

Bu tədqiqatın ilk məqsədi oyunçuların milli nümayəndəliyində normal, məşğul, problemli və asılı oyunçuların yayılma nisbətlərini qiymətləndirmək idi. İkinci məqsəd, demoqrafik amillərin, şəxsiyyət əlamətlərinin və psixosomatik sağlamlığın fərqli oyun kateqoriyalarına nə dərəcədə bağlı olduğunu araşdırmaq idi.

Üsul

İştirakçılar

İştirakçılar təsadüfi olaraq Norveçin Milli Əhali Reyestrindən seçildi. Ümumi nümunə 24,000 nəfərdən ibarət idi. Demoqrafiya, video oyun bağımlılığı, şəxsiyyət faktorları və sağlamlıq dəyişənlərini qiymətləndirən bir anket aldılar. Cavab verməyənlərə ən çox iki xatırlatma göndərildi. Cəmi 875 anket müxtəlif səbəblərdən (məsələn, səhv ünvanlar, vəfat etmiş iştirakçılar, cavab vermək üçün çox xəstə olması, iş zamanı xaricdə olması və ya Norveç dilini başa düşməməsi) səbəbindən geri qaytarıldı. Beləliklə, cəmi 10,081 etibarlı cavab alındı ​​və nəticədə cavab nisbəti% 43.6 oldu. 3389-16 yaş arası (74 qadın, orta yaş = 1351 il) 32.6 respondentdən ibarət bir alt qrup son 6 ay ərzində video oyun oynadığını bildirdi.

Müxtəlif kateqoriyalı oyunçuların (asılı, problemli, məşğul və normal oyunçu) yayılma dərəcələri dörd fərqli şəkildə hesablanmışdır. Bütün iştirakçılar daxil olmaqla iki fərqli nümunədən istifadə edildi (biriN = 10,081) və yalnız aktiv oyunçular daxil olmaqla biri. Bundan əlavə, yayılma dərəcələri Charlton's () əsas və periferik asılılıq meyarlarına bölünmə və Lemmens et al. (). Bütün yayılmış nisbət nisbətləri tərs ehtimal çəkilərindən istifadə edilərək ölçülür.

Qaydası

Tədqiqat Bergen Universitetində quruldu və 2013-ın payızında Norveç Oyunları və Vəqf Təşkilatı adından həyata keçirildi. Bütün iştirakçılar anketi poçtla aldılar. İştirakçılara cavabların məxfi şəkildə aparılacağı və cavab verənlər barədə məlumatların etibarlı şəkildə saxlanılacağı bildirildi. Anketə cavab verənlərə 500 Norveç Kroner dəyərində hədiyyə kuponu üçün lotereyaya girmək şansı verildi. Tədqiqat Qərbi Norveçdəki Tibbi və Sağlamlıqla əlaqəli Tədqiqat Etikası üzrə Regional Komitə tərəfindən təsdiq edilmişdir (2013 / 120).

Instruments

İştirakçıların məlumatları haqqında ümumi suallara cins, yaş, ailə vəziyyəti (ailəli / birlikdə yaşayan və ya tək / ayrılmış / boşanmış / dul / yetim), qayğısına qaldığı uşaqların sayı (sıfırdan beş və ya daha çox), ən yüksək təhsili (suallar) daxil edilmişdir. son bir ildə 100 000 NOK (99,000-dən 1,000,000-a qədər və ya daha çox), məşğulluq statusu (tam iş vaxtı, iş vaxtı işləməyən, tələbə, ev işçisi, əlil /) sosial təminat alan və ya təqaüdə çıxan) və doğum yeri (Norveç, Nordic bölgədəki ölkələr, lakin Norveç xaricində, Avropa, Afrika, Asiya, Şimali Amerika, Cənubi Amerika, Mərkəzi Amerika və ya Okeaniya ölkələri).

Şəxsiyyət əlamətləri Mini International Article Pool (Mini-IPIP; Donellan et al.) İstifadə edərək qiymətləndirildi. ). Mini-IPIP, şəxsiyyətin beş faktorlu modelinə əsaslanır və hər bir şəxsiyyət əlamətinin dörd maddədən ibarət olduğu 20 maddədən ibarətdir. Daxil olan ölçülər bunlardır: 1) Nevrotik; 2) Aşırma; 3) İntellekt / Təsəvvür; 4) Razılıq; və 5) Vicdan. Hər bir maddə beş ballıq Likert miqyasında (1 =) cavablandırıldı qətiliklə razı deyiləm 5 = tamamilə razı). Cari tədqiqatdakı miqyas üçün daxili ardıcıllıq (Cronbach'ın alfa) ekstraversiya üçün 0.80, razılıq üçün 0.75, vicdan üçün 0.68, nevrotiklik üçün 0.70 və ağıl / təxəyyül üçün 0.66 idi (n = 3622).

Psixosomatik sağlamlıq simptomlarını qiymətləndirmək üçün səkkiz maddəli tərəzi (baş ağrısı, çiyin / boyun ağrısı, mədə / bağırsaq ağrısı, yuxu problemləri, kədərli / depresiyalı olmaq, narahat və əsəbi olmaq, gündüz yorğun və ya yuxu hiss etmək, ürək çarpması) ) psixosomatik simptomlar üçün hazırlanmış əvvəlki tərəzilərə əsaslanaraq (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke və s. ; Takata və Sakata ; Thorndike et al. ). İştirakçılardan son 2 ay ərzində bu simptomlarla nə qədər qarşılaşdıqlarını düşünmək istənilib: “heç vaxt”, “ayda bir dəfədən az”, “ayda 1-3 dəfə”, “1-2 dəfə həftə ”və“ həftədə 3 dəfə və ya daha çox ”. Tərəzi üçün daxili tutarlılıq (Cronbach alfa) 0.83 (n = 3622). Səkkiz maddənin ümumi hesabı səkkizə bölündü və analizdə istifadə edildi.

Yeniyetmələr üçün Oyun Asılılığı Şkalasının yeddi maddəli versiyası (GASA; Lemmens et al. ) oyun asılılığını qiymətləndirmək üçün istifadə edilmişdir. Respondentlər cavablarını beş ballıq miqyasda (1 =) qeyd etdilər heç 5 = çox tez-tez). Ölçək üçün daxili ardıcıllıq (Cronbach'ın alfa) 0.84 idin = 3622).

Respondentlər oyunçuların dörd fərqli kateqoriyasına, yəni asılı oyunçu, problemli oyunçu, məşğul oyunçu və normal oyunçuya ayrıldı (Brunborg et al.) , ). Bağımlılığın əsas komponentlərini (relaps, çəkilmə, münaqişə və problemlər) ölçən hər dörd maddənin ən azı "bəzən" (3) baş verdiyini bildirən respondentlər video oyunlara asılı olaraq təsnif edildi. Eyni maddələrin iki və ya üçündə ən az "bəzən" (3) toplayan respondentlər problem oyunçuları kimi təsnif edildi. Üç ilk maddə (xasiyyətlilik, dözümlülük, əhval dəyişikliyi) üzrə ən az 3 yığan, lakin əsas meyarlardan birindən çoxu 3 və ya daha yuxarı nəticə verməyən respondentlər məşğul olanlar kimi təsnif edildi. Qalan respondentlər problem olmayan oyunçu kimi təsnif edildi.

Demoqrafik dəyişənlər aşağıdakı şəkildə təkrarlandı: cins dichotomized edildi (1 = qadın və 2 = kişi), üç yaş qrupu quruldu (1 = 51-74, 2 = 31-50 və 3 = 16-30), ailə vəziyyəti dichotomized edilmişdir (1 = ortaqla yaşayır və 2 = tək yaşayan), doğum yeri üç qrupa (1 =) təsnif edildi Afrika, Asiya, Cənubi və Orta Amerika, 2 = Avropa, Şimali Amerika, Okeaniya və 3 = Norveç), təhsil səviyyəsi üç qrupa ayrıldı (1 = aşağı və ya yuxarı orta təhsil; 2 = orta ixtisas təhsili və 3 = ali təhsil), məşğulluq vəziyyəti dichotomized edilmişdir (1 = işsiz və 2 = işə götürülmüşdür).

Şəxsiyyət əlamətləri və psixosomatik sağlamlıq ölçüsü üçün median split, hər iki parametri dichotomize etmək üçün istifadə edildi, yuxarıda (1) və aşağıda (2) qruplar yaradan şəxsiyyət əlamətləri üçün medianı meydana gətirdi və yuxarıda (2) və aşağıda (1) qruplar yaratdı. psixosomatik sağlamlıq üçün median.

Statistika

Nominal dəyişənlərin təsviri statistikası paylanma baxımından hesablanmışdır. Tədqiqatdakı proqnozlaşdıran dəyişənlər arasındakı qarşılıqlı əlaqəni araşdırmaq üçün Pearson məhsulu-moment korrelyasiya əmsalları hesablanmışdır. Son 6 ay ərzində video oyun oynadığını bildirən nümunədən istifadə edərək, kategorik video oyun dəyişənləri ("asılı oyunçu", "problem oyunçu", "məşğul oyunçu" və "normal oyunçu") kimi kobud və düzəliş edilmiş multinomial reqressiya analizləri aparıldı. asılı dəyişən. İstinad kateqoriyası olaraq “Normal oyunçu” istifadə edilmişdir. Cins, yaş, doğum yeri, ailə vəziyyəti, təhsil səviyyəsi və məşğulluq vəziyyəti birinci, şəxsiyyət ikinci, psixosomatik sağlamlıq isə üçüncü mərhələyə daxil edilmişdir. Bu tip analizlərin aparılması üçün ilkin şərtlər yerinə yetirilmişdir. Statistik təhlillər istifadə edilərək aparılmışdır .

Nəticələr

Masa Table11 nümunə üçün təsviri məlumatları göstərir. Son 6 ayda video oyun oynayan kişilərin nisbəti 62.7 və% 37.3-ü qadınlar idi (N = 3389). Cədvəl Table22 Charlton əsas və periferik amil həllini istifadə edərək, video oyun nümunəsi üçün üstünlük dərəcələrini və bütün populyasiya nümunəsini göstərir. Video oyun asılılığının yayılma dəyəri video oyun nümunəsində 1.41% (CI = 1.03, 1.80) və bütün populyasiya nümunəsi üçün 0.53% (CI = 0.39, 0.67) idi.

Cədvəl 1 

Nümunə üçün təsvir məlumatları (N = 3389)
Cədvəl 2 

Oyunçuların bir qrupunda və bütövlükdə populyasiyada müxtəlif oyunçuların qrupları üçün yayılmış (çəkili) nisbətlər

Masa Table33 Lemmens orijinal qol vurduqdan sonra video oyun nümunəsi üçün yayılmış (çəkili) nisbətləri və bütün populyasiya nümunəsini göstərir. Video oyun asılılığının yayılma dəyəri video oyun nümunəsində 0.89% (CI = 0.58, 1.19) və bütün populyasiya nümunəsi üçün 0.33% (CI = 0.21, 0.44) idi.

Cədvəl 3 

Lemmens orijinal qol vurduqdan sonra oyunçuların populyasiyasında və bütövlükdə populyardakı oyunçuların müxtəlif qrupları üçün yayılmış (ölçülmüş) nisbətlər

Masa Table44 tədqiqatdakı bütün proqnozlaşdırıcı dəyişənlər arasındakı əlaqələri göstərir. Ən güclü əlaqə yaş və təhsil səviyyəsi arasında idi (r = 0.35), ailə vəziyyəti və təhsili (r = 0.38) və daha böyük yaş qrupu və ailə vəziyyəti (r = 0.38).

Cədvəl 4 

Bütün tədqiqat dəyişənləri (cins, yaş qrupu, ailə vəziyyəti, doğum yeri, təhsil səviyyəsi, məşğulluq vəziyyəti, şəxsiyyət [ekstraversiya, razılıq, vicdan, ağıl / təsəvvür, və s.) Arasındakı korrelyasiya əmsalları (Pearson korrelyasiyası) və Phi əmsalları. ...

Masa Table55 bahis nisbəti (OR) və% 95 inam intervalları (95% CI) baxımından bir dəyişkən (xam) çox dominik lojistik reqressiya analizinin nəticələrini təqdim edir.

Cədvəl 5 

Video oyun asılılığı (1 = asılı oyunçu, 2 = problemli oyunçu, 3 = məşğul oyunçu, 4 = normal oyunçu) normal dəyişən oyunçunun istinad kateqoriyasına daxil olduğu asılı dəyişəndən ibarət olduğu Multinominal logistik reqressiya təhlili (xam)

Masa Table66 düzəliş edilmiş multinomial reqressiya analizindən məlumatları təqdim edir.

Cədvəl 6 

Video oyunu asılılığı (1 = asılı oyunçu, 2 = problemli oyunçu, 3 = məşğul oyunçu, 4 = normal oyunçu) asılı dəyişəndən ibarət olduğu üçün normal oyunçu istinad kateqoriyasını daxil etdiyi birdən çox reqressiya təhlili (düzəliş edilmiş).

Həm xam, həm də düzəliş edilmiş təhlillərdə, asılılıq, problem və ya məşğul oyunçunun cinslə əlaqəli dərəcədə və mənfi olması, kişi respondentlərin qadın respondentlərin bu kateqoriyaya aid olma ehtimalı daha yüksək olduğunu göstərir.

31-50 yaşında olmaq həm xam, həm də düzəliş edilmiş təhlildəki kontrast qrupu (16-30 yaş) ilə müqayisədə asılı və ya problemli bir oyunçu olma ilə əhəmiyyətli və mənfi bir şəkildə əlaqələndirildi. 51-80 yaşında olmaq, xam analizdəki kontrast qrupu ilə müqayisədə asılı bir oyunçu, problemli oyunçu və ya məşğul bir oyunçu ilə mənfi bir şəkildə əlaqələndirildi. Şəxsiyyət xüsusiyyətlərinə uyğunlaşarkən təsir hələ də əhəmiyyətli idi, ancaq nişanlı bir oyunçu ilə əlaqə psixosomatik sağlamlığa uyğunlaşarkən əhəmiyyətli qalmadı.

Afrika, Asiya, Cənubi və ya Orta Amerikada doğulmaq həm xam, həm də düzəliş edilmiş analizdə asılılıq və ya problem oyunçusu olmaq ilə müsbət və əhəmiyyətli dərəcədə əlaqəli idi. Xam analizdə, ekstraversiya üzrə yüksək nəticə aşağı nəticə göstərənlərə nisbətən asılılıq və ya məşğul oyunçu olmaları ilə əlaqəli idi. Düzəldilmiş təhlildə dərnəklərin heç biri əhəmiyyətli olmadı. Xam analizdə, uyğunlaşma əhəmiyyətli və mənfi bir asılılıq, problem və ya məşğul oyunçu olması ilə əlaqələndirildi. Yalnız düzəliş edilmiş analizdə problemli oyunçu olmaq mənfi birliyi qaldı. Vicdanlılıq üçün həm xam, həm də düzəliş edilmiş təhlillərdə asılı, problemli və ya məşğul olan oyunçu olmaq ilə əhəmiyyətli və mənfi bir əlaqə var idi. Xam analizdə nevrotiklik müsbət və əhəmiyyətli bir asılılıq, problem və ya məşğul oyunçu olmaq ilə əlaqələndirildi. Bununla birlikdə, düzəliş edilmiş modeldə, məşğul oyunçu olmağınızla əlaqəli olmadınız. Xam və düzəliş edilmiş təhlildə, intellekt / təxəyyül bir problem oyunçusu olması ilə əhəmiyyətli dərəcədə və müsbət bir şəkildə əlaqələndirildi.

Psixosomatik sağlamlıq miqyasında aşağı balın olması, asılılıq, problem və ya xam analizdə oyunçu olmağınızla mənfi əlaqəli idi. Düzəliş edilmiş modeldə, asılısı bir oyunçu olmaqla əlaqəsi əhəmiyyətli deyildi.

Bütün proqnozlaşdırıcıları ehtiva edən tam model (düzəliş edilmiş analiz) statistik cəhətdən əhəmiyyətli idi (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Bundan əlavə, model bütövlükdə video oyun bağımlılığındakı varyansın% 10.6 (Cox və Snell R kvadratı) ilə% 17.3 (Nagelkerke R kvadratı) arasında izah edilmiş və bütün halların 88.3% -ni düzgün şəkildə təsnif etmişdir.

Müzakirə

Bütün nümunədən istifadə etmək və GASA-nın orijinal skorunu tətbiq etməklə həm asılı oyunçuların yayılması (0.33%), həm də problemli oyunçuların yayılması (3.0%) əvvəlki Norveç tədqiqatından (asılı oyunçular: 0.6%, problem oyunçuları) daha aşağı idi. :% 4.1; Mentzoni et al. ). Bundan əlavə, asılı oyunçuların yayılması dünya səviyyəsində olduğundan daha az idi (% 6.0, Ferguson et al. ). Bu, video oyun asılılığının Norveçdə dünyada olduğundan daha aşağı olduğunu göstərə bilər və ya Ferguson et al. () yalnız gənclər və gənc yetkinlərlə aparılan tədqiqatları əhatə edir.

Müqayisə üçün, aktiv video oyunçuların nümunəsi və müdaxilə yanaşmasından istifadə edərkən, oyun qruplarının hamısı üçün yayılma nömrələri daha yüksək idi: asılı (1.41%), problem (7.3%) və məşğul (3.9%). Bununla birlikdə, asılı oyunçuların yayılması dünya miqyasında aşkar olunanlardan daha aşağı idi (Ferguson et al.) ). Bundan əlavə, bu nəticələri Brunborg et al. İlə müqayisə edərkən. (), bir yetkin yaşda olan əhalini istifadə edənlər, burada bildirilən yayılma nömrələri oyunçuların bütün kateqoriyası üçün daha aşağıdır. Beləliklə, bu son tapıntı, Ferguson et al. Tərəfindən yayılan nisbət nisbətinin şərhini dəstəkləyir. () yüksək idi, çünki buraya yalnız gənclər və gənclər ilə iş daxildir.

Bu tədqiqatın nəticələri, kişilərin qadınlara nisbətən oyun problemi barədə daha çox məlumat verdiklərini ifadə edən əvvəlki araşdırmalara uyğundur (Brunborg et al.) ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Bu araşdırmada kişilər, narkomanların oyunçular kateqoriyasına aid qadınlara nisbətən 2.9 dəfə çox idi. Bundan əlavə, analizdə şəxsiyyət xüsusiyyətləri və psixosomatik sağlamlıq daxil edilərkən diqqətəlayiq dəyişikliklər baş vermədi. Bu, cinsiyyətin bu dəyişənlərdən asılı olmadığını göstərir. Nəticələr tək olmağın müsbət həddindən artıq video oyun istifadəsi ilə əlaqəli olduğunu göstərən tədqiqatları daha da dəstəkləyir (Wenzel et al.) ) və gənc yaşların video oyun istifadəsi ilə əlaqəli olduğunu göstərən ədəbiyyat (Mentzoni et al.) ). Ən gənc yaş qrupundakı respondentlər orta yaşdan (2.9 dəfə çox) və ən yaşlı yaş qrupundan (4 dəfə daha çox) asılılıq qrupuna daha çox aiddirlər. Üstəlik, ən gənc yaş qrupundakı respondentlərin ən yaşlı yaş qrupundan (4.2 dəfə daha çox) problem oyunçuları qrupuna aid olma ehtimalı yüksək idi. Ancaq qeyd etmək lazımdır ki, oyun nisbətən yeni bir fenomendir, buna görə oyunda kohort effektləri ola bilər. Daha gənc video oyun nəsli böyüdükcə oyun yaş qrupları arasında daha çox bərabər şəkildə yayılacaq.

Afrika, Asiya, Cənubi Amerika və ya Mərkəzi Amerikada doğulmuş respondentlərin, Norveçdə doğulan respondentlərə nisbətən 4.9 dəfə, asılı oyunçuların qrupuna aid olma ehtimalı 3.1 dəfə, problem oyunçular qrupuna aid olma ehtimalı daha yüksəkdir. Mövcud müəlliflər immiqrantlar arasında video oyun asılılığını araşdıran əvvəlki araşdırmanı müəyyən edə bilməmişlər. Əvvəlki tapıntılar immiqrantların ümumiyyətlə psixi sağlamlıq problemləri üçün risk qrupuna daxil olub-olmaması ilə bağlıdır (məsələn, Bhugra və Jones) ; Əlcəzair və s. ). Bununla birlikdə, əvvəlki araşdırmalar, Qərbi Avropa, Şimali Amerika və Avstraliya populyasiyalarına nisbətən Şərqi Asiya populyasiyasında problemli video oyun yayımının daha yüksək yayıldığını tapdı (King et al.) ), bu bölgədən olan mühacirlərin immiqrasiya səbəbi ilə deyil, oyuna olan ümumi maraqları səbəbindən video oyun asılılığını inkişaf etdirməyə daha həssas ola biləcəyi fikrini dəstəkləyə biləcək. Bununla yanaşı, oyunun tənha və / və ya inteqrasiya olunmamış şəxslər üçün sosial bir yer təmin etməsi və onlayn mediadan digər həmfikir insanlar (Cole and Griffiths) ilə dostluq əlaqələri qurma yolu kimi istifadə edə bilməsi halları da ola bilər. ).

Video oyun asılılığı təhsil səviyyəsindən asılı deyildi və əvvəlki araşdırmalara uyğundur (Rehbein et al.) ). Bununla birlikdə, bu araşdırmanın nəticələri problemli və məşğul oyunçuların daha aşağı təhsilə sahib olmalarını göstərir. Təhsili daha yüksək olan oyunçuların karyeralarına aşağı təhsilli oyunçulara nisbətən daha çox vaxt və səy sərf edəcəyini və buna görə oyuna daha az vaxt sərf edəcəyini düşünə bilərik. Bu dərnəklə əlaqəli çətin bir dəyişən gənc yaş ola bilər, çünki təhsili ən aşağı olan respondentlər qrupu təhsillərini bitirmiş həm böyüklər, həm də təhsil alan yeniyetmələrdən ibarət olacaqdır. Bu cür şərh qismən nəticələr ilə təsdiqlənir, burada yaş və təhsil səviyyəsi arasında orta bir əlaqə aşkar edilmişdir.

Əvvəlki tədqiqatlar işsizlik və problemli video oyun və internet istifadəsi arasında bir əlaqə tapdı (Elliot et al.) ; Kim və digərləri. ), lakin bu oyun video oyunu asılılığı ilə əlaqədar bu araşdırmada tapılmadı. Hazırkı nəticələr, nevrotik, vicdanlı və intellekt / təxəyyüllə əlaqəli şəxsiyyət və video oyun asılılığı ilə bağlı əvvəlki tapıntıları da dəstəkləyir (Peters and Malesky) ; Andreassen et al. ). Nevrotik cəhətdən yüksək olan insanlar daha çox narahatlıq və depressiya yaşaya bilər (Costa and McCrae) ), video oyunlarını problemlərindən qaçma kimi istifadə edə bilərlər. Bundan əlavə, nevrotik baxımdan yüksək olmağın, dürtüsellik (Kosta və Makkra) ilə əlaqəli olduğu göstərilmişdir ), bu, video oyunların lehinə digər fəaliyyətləri ləğv etməyi asanlaşdıra bilər. Bu araşdırmanın nəticələri, vicdanı yüksək olan respondentlərin asılı oyunçular qrupuna üç dəfə az olduqlarını və vicdanın asılılıq, problem və ya məşğul oyunçu ilə mənfi əlaqəli olduğunu göstərdi. Bunun mümkün bir səbəbi ola bilər ki, vicdanı yüksək olan insanlar ədəbli və intizamlı olsunlar (Costa and McCrae) ), ağır video oyun oynama ilə uyğunsuz deyilə bilən əlamətlər.

Peters və Malesky fərqli olaraq (), ekstraversiya və ya uyğunluq və video oyun asılılığı arasında heç bir əhəmiyyətli əlaqə tapılmadı. Çünki Peters və Malesky () müəyyən bir onlayn oyundan (yəni Warcraft World) oyunçuların bir nümunəsini istifadə etdi, video oyun asılılığı və ekstraversiya və ya razılıq arasındakı əlaqə yalnız bu oyunu oynayan insanlar və ya oxşar oyun növləri üçün doğru ola bilər.

Əvvəlki tədqiqatlardan fərqli olaraq (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) cari tədqiqatın nəticələri video oyun asılılığı ilə pis psixosomatik sağlamlıq arasında heç bir əlaqənin olmadığını göstərir. Bununla birlikdə, psixosomatik sağlamlıq səviyyəsinin aşağı olması ilə problemli oyunçuların qrupunda və ya məşğul oyunçuların qrupunda olmaq arasında bir əlaqə tapıldı. Nəticələr göstərir ki, psixosomatik simptomlar üzrə yüksək bal qrupu aşağı qol qrupuna nisbətən problem oyunçuları qrupuna üç dəfə çoxdur. Bu tədqiqatın nəticələrinin əvvəlki nəticələrdən fərqli olmasının səbəbi psixosomatik sağlamlığın qiymətləndirilməsindəki fərqlər ola bilər. Məsələn, Brunborg et al. (Mövcud tədqiqat bir neçə maddəni bir yerə yığarkən, "aşağı hiss etmək", "yuxu hiss etmək" və "yorğunluq" kimi psixosomatik sağlamlığın müəyyən amillərinə baxdı. Bundan əlavə, cari tədqiqatın bir neçə demoqrafik dəyişən və şəxsiyyət amilləri üzərində idarə olunması fərqli nəticələrin niyə tapıldığını daha da izah edə bilər. Nəticələr müxtəlif oyunçuların qrupları arasında fərqi dəstəkləyir, çünki araşdırılan şəxsiyyət əlamətləri oyunçuların müxtəlif qruplarında fərqli birləşmələri göstərir. Məsələn, nevrotikliyin əlaməti yalnız asılı oyunçular və problemli oyunçular üçün əhəmiyyətlidir, lakin məşğul oyunçular üçün deyil.

Milli əhali reyestrindən təsadüfi seçilmiş bir nümunə istifadə edərək, nəticələr video oyun əhalisi arasında ümumiləşdirilə bilər. İndiyə qədər belə tədqiqatların olmamasını nəzərə alaraq əlavə əhali əsaslı tədqiqatlara ehtiyac var (Wenzel et al.) ). Bundan əlavə, əvvəlki araşdırmaların əksəriyyəti yeniyetmələr və yeniyetmələr üzərində aparılmışdır (Williams et al.) ). Mövcud tədqiqat ayrıca fərqli qiymətləndirmə metodlarından istifadə edərək fərqli yayılma nisbətlərini əldə etdi. Bu şəkildə, araşdırma əvvəlki tədqiqatlardan fərqli yayılma nömrələrini müqayisə etmək üçün bir fürsət təqdim edir.

Bu tədqiqatın bir çatışmazlığı, fərqli oyun növləri arasında fərq qoymadığıdır. Tədqiqatlar oyunların xüsusiyyətlərinin video oyun asılılığının inkişafında əhəmiyyətli ola biləcəyini göstərdi (King et al.) ). Kimi xüsusi oyunlardan istifadə edərək bir neçə tədqiqat Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) indiki araşdırmadan fərqli nəticələr verdiklərini və MMORPG-lərin digər oyunlara nisbətən daha çox asılılıq qazandıqları məlum oldu (Rehbein et al.) ). Xüsusi oyun növlərinin oynamağının dörd fərqli oyunçu qrupuna aid oyunçular üçün tipik olub olmadığını aydınlaşdırmaq üçün daha çox araşdırma tələb olunur. Doğum yeri ilə əlaqədar nəticələr, qitədən daha ətraflı cavab alternativləri istifadə olunsaydı fərqli ola bilərdi. Tədqiqat həmçinin respondentlərin nə qədər oynadığını ölçməmişdir. Kesitli dizayn səbəbiylə hazırkı araşdırma daha da məhdudlaşır və dəyişənlər arasındakı səbəb əlaqələrini rəsmiləşdirməkdən məhrum oluruq. Dəyişənlər arasındakı istiqamətləndirmə barədə nəticə çıxarmaq üçün əlavə uzununa tədqiqatlara ehtiyac var. Tədqiqat, həmçinin özünə hesabat məlumatlarından istifadə edən məlum bir çox qərəzlərdən əziyyət çəkir (məsələn, qərəzlilik, sosial arzuolunmaz qərəzlər və s.).

Nəticələr

Hazırkı araşdırma, asılı oyunçuların 1.4%, problem oyunçularının 7.3% və 3.9% olması ilə məşğul olan oyunçuların üstünlük təşkil etdiyini göstərdi. Nəticələr video oyun asılılığı ilə əlaqəli aşağıdakı amilləri müəyyənləşdirdi: kişi cinsindən olan, cavan, cavan, tək yaşayan, Afrika, Asiya, Cənubi Amerika və ya Mərkəzi Amerikada doğulmuş, vicdanı aşağı olan, nevrotik cəhətdən yüksək olan, və psixosomatik sağlamlığı zəifdir. Bu amillər video oyun asılılığı sahəsinə dair məlumat verir və asılı oyunçu olmaq təhlükəsi altında olan insanları necə müəyyənləşdirə biləcəyinə dair təlimat verməyə kömək edə bilər.

Dəyişikliklər

Charlotte Thoresen Wittek və Turi Reiten Finserås Birinci Müəllifdir

References

  • Əlcəzair M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. ABŞ Latino qruplarında immiqrant və qeyri-immiqrant qruplarında zehni xəstəliklərin yayılması. Amerika psixiatriya jurnalı. 2008; 165: 359 –369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Davranış asılılığı və şəxsiyyətin beş amil modeli arasındakı münasibətlər. Davranış asılılığı jurnalı. 2013; 2 (2): 90 –99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Bhugra D, Jones P. Köç və ruhi xəstəlik. Psixiatrik müalicədəki avanslar. 2001; 7: 216 –223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Çaprazlıq]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Norveçli gənclər arasında oyun asılılığı, oyun nişanlığı və psixoloji sağlamlıq şikayətləri. Media Psixologiyası. 2013; 16: 115 –128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Çaprazlıq]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Core və yeniyetmələr üçün oyun asılılığı miqyasındakı video oyun asılılığının periferik meyarları. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə. 2015; 18 (5): 280 –285. doi: 10.1089 / kiber.2014.0509. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Charlton JP. Kompüter 'asılılığı' və nişanının amil-analitik araşdırması. İngilis psixologiya jurnalı. 2002; 93: 329 –344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Sinqapur gəncləri arasında patoloji video-oyun. Annals Tibb Akademiyası. 2010; 39 (11): 822 –829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths MD. Kütləvi çoxsaylı onlayn rol oynayan oyunçulardakı sosial qarşılıqlı təsirlər. KiberPsixologiya və Davranış. 2007; 10: 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Costa PT, McCrae RR. Beş amilin dörd yolu əsasdır. Şəxsiyyət və fərdi fərqlər. 1992; 13: 653 –665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Çaprazlıq]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Mini-IPIP tərəzi: şəxsiyyətin böyük beş amilinin kiçik hələ effektiv tədbirləri. Psixoloji Qiymətləndirmə. 2006; 18: 192 –203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Video oyun janrında problem istifadəsinin proqnozlaşdırıcısı kimi. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə. 2012; 15: 155 –161. doi: 10.1089 / kiber.2011.0387. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Subyektiv sağlamlıq şikayətləri üçün qiymətləndirmə sistemi (SHC) Skandinaviya Xalq Sağlamlığı Jurnalı. 1999; 27 (1): 63 –72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Zehni sağlamlıq, akademik və sosial problemləri olan patoloji oyun yayılmasının və komorbidliyin meta analizi. Psixiatrik Tədqiqatlar jurnalı. 2011; 45: 1573 –1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Griffiths MD. İnternet və kompüter “asılılığı” mövcuddurmu? Bəzi araşdırma dəlilləri. KiberPsixologiya və Davranış. 2000; 3: 211-218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Çaprazlıq]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Onlayn kompüter oyunlarında demoqrafik amillər və dəyişənlər. KiberPsixologiya və Davranış. 2004; 7: 479-487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Hagquist C. PsixoSomatik problemlər miqyasının psixometrik xüsusiyyətləri: yetkinlik yaşına çatmayanların məlumatlarına dair bir analiz. Sosial Göstəricilərin Tədqiqatı. 2008; 86: 511 –523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Çaprazlıq]
  • IBM Corp buraxıldı. Windows üçün IBM SPSS statistikası, 22.0 versiyası. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Avropadakı videogames: İstehlakçıların öyrənilməsi. Avropa icmal hesabatı. Alındı: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). 2014 kompüter və video oyun sənayesi ilə əlaqəli vacib faktlar. Alındı: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Onlayn oyun bağımlılığı və təcavüz, özünü idarəetmə və narkisist şəxsiyyət əlamətləri arasındakı əlaqə. Avropa psixiatriyası. 2008; 23: 212 –218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Problemli video oyunda struktur xüsusiyyətlərin rolu: empirik bir araşdırma. Psixi Sağlamlıq və Asılılıq Beynəlxalq Jurnalı. 2011; 9: 320 –333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Çaprazlıq]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Texnologiyaya əsaslanan problemlər üçün klinik müdaxilələr: həddindən artıq internet və video oyun istifadəsi. Bilişsel Psixoterapiya jurnalı: Beynəlxalq Rüblük. 2012; 26 (1): 43 –56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Çaprazlıq]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Patoloji video-oyunun konsensus tərifinə əsasən: psixometrik qiymətləndirmə vasitələrinə sistematik baxış. Klinik Psixologiya İcmalı. 2013; 33: 331 –342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: somatik simptomların şiddətini qiymətləndirmək üçün yeni bir tədbirin etibarlılığı. Psixosomatik dərman. 2002; 64: 258 –266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Yeniyetmələr üçün bir oyun asılılığı miqyasının inkişafı və qiymətləndirilməsi. Media Psixologiyası. 2009; 12 (1): 77 –95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Çaprazlıq]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Yeniyetmələr, video oyunlar və vətəndaş davranışları, yeniyetmələrin oyun təcrübələri müxtəlifdir və sosial qarşılıqlı münasibətlər və vətəndaş nişanları daxildir. Alındı http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Problemli video oyun istifadəsi: təxmin edilən yayılma və zehni və fiziki sağlamlığı olan birliklər. Kiberpsixologiya, davranış və sosial şəbəkələr. 2011; 14: 591 –596. doi: 10.1089 / kiber.2010.0260. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Peters CS, Malesky LA. Kütləvi çoxsaylı onlayn rol oynayan oyunların yüksək səviyyədə məşğul olan oyunçuları arasında problemli istifadə. KiberPsixologiya və Davranış. 2008; 11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Pontes H, Griffiths MD. Klinik tədqiqatlarda internet oyun pozğunluğunun qiymətləndirilməsi. Klinik Tədqiqat və Tənzimləmə işləri. 2014; 31 (2-4): 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Çaprazlıq]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Yetkinlik dövründə video oyun asılılığının yayılması və risk faktorları: Almaniyada keçirilən ümummilli sorğunun nəticələri. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə. 2010; 13: 269 –277. doi: 10.1089 / kiber.2009.0227. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Takata Y, Sakata Y. Yetkinlər üçün psixosomatik şikayət miqyasının inkişafı. Psixiatriya və Klinik Nevrologiya. 2004; 58 (1): 3 –7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Psixosomatik bir inventarın ev-ev idarəsində əldə edilən normativ məlumatlar. Məsləhət psixologiyası jurnalı. 1952; 16: 257 –260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Onlayn video oyun bağımlılığı: bağımlı ergen oyunçuların müəyyənləşdirilməsi. Addiction, 106, 205 - 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Norveçli yetkinlər arasında həddindən artıq kompüter oyunu: Psixi sağlamlıq problemləri ilə oynama və birləşmənin özləri haqqında məlumat. Psixoloji hesabatlar. 2009; 105: 1237 –1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Wiggins JS. Şəxsiyyətin beş amil modeli: Nəzəri perspektivlər. New York: Guilford nəşrləri; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Kim oynayır, nə qədər və nə üçün? Stereotipik oyunçu profilinin pozulması. Kompüter Vasitəçi Rabitə jurnalı. 2008; 13: 993 –1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Çaprazlıq]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Cins axtarır: onlayn oyunçular arasında gender rolları və davranışlar. Ünsiyyət jurnalı. 2009; 59: 700 –725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Çaprazlıq]