Klinik və Araşdırma Qurumlarında Problemli / Addictive Digital Oyunun Qiymətləndirilməsi üçün Qiymətləndirmə Tədbirləri (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kayl Faust 1,* və David Faust 1,2
1
Rhode Island Universiteti, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, ABŞ; Psixologiya şöbəsi; Elektron poçt: [e-poçt qorunur]
2
Alpert Tibb Məktəbi, Psixiatriya və İnsan Davranışı Bölməsi, Brown University, Box G-A1, Providence, RI 02912, ABŞ
*
Yazışmanın kimə müraciət ediləcəyini; E-poçt: [e-poçt qorunur]; Tel .: + 1-401-633-5946.

mücərrəd

: Problemli və ya asılılıq verən rəqəmsal oyun (hər cür elektron cihaz daxil olmaqla) dünyada bir çox insanın həyatına son dərəcə mənfi təsir göstərə bilər və təsir göstərir. Bu fenomenin başa düşülməsi və müalicə dizaynının və monitorinqinin effektivliyi qiymətləndirmə vasitələrinin təkmilləşdirilməsinə davam etməklə xeyli yaxşılaşdırıla bilər. Hazırki məqalədə böyük əksəriyyəti, psixi pozğunluqların Diaqnostik və Statistik Təlimatı (DSM) patoloji qumar kimi digər asılılıq pozğunluqları üçün qurulmuş rəqəmsal oyunun problemli və ya asılılıq istifadəsini ölçmək üçün hazırlanmış vasitələrə qısa nəzər salır. Problemli rəqəmsal oyunun ölçülməsi üçün DSM məzmunu və strategiyalarının uyğunlaşdırılması dəyərli olduğunu sübut etsə də, bu yanaşmada bəzi potensial problemlər var. Problemli və ya asılılıq oyunu ölçmək üçün mövcud metodların güclü və məhdudiyyətlərini müzakirə edirik və mövcud vasitələrin genişləndirilməsinə və ya əlavə edilməsinə və ya yeni və daha təsirli vasitələrin hazırlanmasına kömək edə biləcək müxtəlif tövsiyələr veririk.

Keywords:

internet oyun bozukluğu; oyun asılılığı; qiymətləndirilməsi; DSM-5; müalicə

1. Giriş

Rəqəmsal texnologiyanın çox geniş yayılması potensial müsbət və mənfi nəticələrə və onların ölçülməsinə böyük marağa səbəb oldu. Bu yazıda, rəqəmsal texnologiyaların milyonlarla insana təsir göstərə biləcəyi və çox sayda araşdırmaçı və ictimaiyyətin marağını cəlb edən rəqəmsal oyun olduğu bir kritik alt altlıq içərisində ölçməyə diqqət edəcəyik. Rəqəmsal oyunla, elektron bir mənbədə (məsələn, video oyunlar, kompüter oyunları, mobil telefon oyunları və s.) Oynaya bilən hər hansı bir oyun növünə istinad edirik.

Əvvəlcə problemli rəqəmsal oyun istifadəsini və onların əsas konseptual çərçivəsini qiymətləndirmək üçün hazırlanmış tədbirlərə qısa nəzər salacağıq. Daha sonra tədbirlərin sonrakı dəqiqləşdirilməsinə və ya inkişafına kömək edə biləcək ətraflı təklifləri təqdim edirik. Bu təkliflərdən bəziləri digər rəqəmsal texnologiyaların müsbət və mənfi nəticələrini qiymətləndirmək və ya digər davranış asılılıqlarını qiymətləndirmək üçün nəzərdə tutulmuş tədbirlərə tətbiq edilə bilər. Məsələn, rəqəmsal oyun tərifimizdə problemli və ya asılılıqsız İnternet istifadəsi (İnternetdə oynayan oyunlardan başqa) daxil edilmir. İnternet asılılığı vasitələri də elmi araşdırmaların mövzusu olmuşdur.1] və bəzi tövsiyələrimiz də bu tədbirlərə tətbiq ediləcəkdir (lakin tam deyil). Təkliflərimiz müxtəlif əlverişli keyfiyyətlərə malik olan və əsas konstruksiyaların qiymətləndirilməsi və sahənin irəliləməsi üçün zəmin yaratmış mövcud tədbirlər haqqında mənfi rəy kimi nəzərdə tutulmamışdır. Əksinə, tədbirlərin kliniki və tədqiqat səmərəliliyini artırmaq üçün mümkün yolları təklif etmək niyyətindədirlər.

Terminologiyaya dair bir söz davam etməzdən əvvəl qaydasındadır. Bu məqalədəki müəyyən terminlər İnternet oyun pozğunluğu (IGD), patoloji qumar (PG) və onun yenidən işlənmiş forması, qumar bozukluğu (GD) kimi ümumi istifadədə olan və ya mövcud olan diaqnostik kateqoriyalara aiddir. Asılılıq və ya problemli oyun istifadəsi kimi burada istifadə edilən digər terminlər rəsmi diaqnostik kateqoriyaya istinad kimi nəzərdə tutulmur, əksinə deskrektor və ya təsnifatçı kimi istifadə olunur. Bu yazının məqsədi və məqsədini nəzərə alaraq, həddindən artıq rəqəmsal oyuna toxunarkən etiket asılılığının istifadəsinin müsbət və mənfi cəhətlərini əhatə etməyəcəyik. Beləliklə, problemli bir istifadə və ya asılılıq kimi bir termini istifadə etsək də, bu mövzuda bir mövqe tutmuruq. Bəzən asılılıqdan daha çox problemli rəqəmsal oyun istifadəsini (PDG) üstün tuturuq, çünki birincisi daha genişdir və zahirən ümumi təsəvvürlərə uyğun gəlməyən həddindən artıq istifadə növləri daxildir.

 

 

2. Problemli Rəqəmsal Oyun istifadəsini qiymətləndirmə üsulları və meyarları

Rəqəmsal oyunlar oynayan şəxslərin bir alt qrupunun ciddi mənfi nəticələrə səbəb ola biləcək problemli istifadə nümunələri inkişaf etdirməsi ilə bağlı geniş razılıq var.2]. Məsələn, zorakılıq etmək meylinin artması ilə bağlı narahatlıqlar qaldırıldı [3]. Digər narahatlıqlara həddindən artıq istifadə səviyyəsinə yaxınlaşma sosial və peşə fəaliyyəti kimi gündəlik fəaliyyətin bir çox sahəsini güzəştə gedə biləcəyi inancı daxildir.4]. Epidemioloji tədqiqatlar tezliyin geniş fərqli qiymətləndirmələrini təmin etmişdir [5,6], lakin hətta 2% və ya 3% oyunçu kimi daha aşağı miqyaslı hesablamalarla işləmək, dünyada yüzlərlə milyonlarla oyunçu ilə yüzlərlə milyonlarla şəxsin bu faizi çoxaltması, kütləvi olmasa böyük rəqəm meydana gətirir.

Rəqəmsal oyun və xüsusilə həddindən artıq və ya asılılıq istifadəsi və nəticələnən mənfi təsirlərlə əlaqədar narahatlıqlar ölçmə vasitələrini inkişaf etdirmək üçün cəmlənmiş səylərə səbəb oldu. Bu tədqiqatçıların bir çoxu təməl rəhbərlik üçün Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Təlimatına (DSM) müraciət etdilər. Beləliklə, problemli rəqəmsal oyun istifadəsinin (PDG) konseptuallaşdırılmasının, xüsusən DSM-də təsvir olunduğu kimi, əksər tədbirlərin inkişafını necə formalaşdırdığını araşdırmağa başlayırıq və sonra bu və digər konseptual yanaşmaların üstünlükləri və potensial məhdudiyyətlərini müzakirə edirik.

 

 

2.1. DSM-IV-TR-in əsas vasitə kimi istifadəsi

PDG üçün ölçmə vasitələrini inkişaf etdirmək üçün edilən ilk səylər, patoloji qumar və ya ümumi maddə asılılığı üçün çox paralel və ya uyğunlaşdırılmış DSM-IV-TR meyarlarından istifadə etmişdir.7]. Buna misal olaraq Problem Videoqam Oyunu Ölçüsü (PVP) daxildir8], Oyun Bağımlılık Ölçeği (GAS) [9] və problemli Onlayn Oyun İstifadə Miqyası (POGU) [10]. Bu meyarları aşağıda bir az ətraflı araşdıracağıq. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar və Griffiths [7] bu cür tədbirlərin elmi nəzərdən keçirilməsini təmin etdi və onların nəticələrini bir qədər ətraflı təsvir etmək ibrətamizdir.

King et al. örtülmüş 18 alətləri, hamısı patoloji qumar və ya ümumi maddə asılılığı üçün DSM-IV-TR kateqoriyası içərisindəki meyarlara olduqca bənzər meyarlar istifadə etdi.11]. King et al. Tədbirlərin əksəriyyətində pozğunluq, qol asanlığı, güclü daxili ardıcıllıq və güclü konvergent etibarlılıq kimi bir çox müsbət keyfiyyətə sahib olduğu qənaətinə gəlindi. Bundan əlavə, müxtəlif tədbirlər normativ verilənlər bazasının inkişafı kimi bir sıra məqsədlər üçün vacib məlumatların toplanması üçün uyğun görünür.

King et al. müəyyən edilmiş narahatlıq sahələri, o cümlədən diaqnostik meyarların ardıcıl şəkildə əhatə olunmaması, fərqlənmə balları (beləliklə, həqiqi patoloji istifadəsi ilə əlaqədar problemlərin yaranması və ya fərqli tədbirlərdən istifadə edərək tədqiqatlar arasında nisbətlərin müqayisəsi), müvəqqəti ölçü olmaması və uyğunsuz ölçü. Məsələn, amil təhlili PDG-ni təmsil edən kimi görünən bir sıra tədbirlər üçün vahid ümumi ölçü əldə etdi, lakin məcburi istifadə, çəkilmə və tolerantlıq kimi digər tədbirlər üçün iki və ya daha çox ölçü əldə etdi. Müəlliflər vaxt ölçüsü və etibarlılıq yoxlamaları əlavə etmək (məsələn, oyunçunun və ya oyunçu ailəsinin oyunlarının problemli olub olmadığını yoxlamaq), genişlənmiş və ya daha çox nümayəndəlik nümunələrindən məlumat əldə etmək və həssaslığın və həssaslığın öyrənilməsi kimi ölçüləri yaxşılaşdırmaq üçün təkliflər verdilər. müxtəlif vasitələrin spesifikliyi. Bu yazıda King et al.-Nin faydalı təkliflərinə əlavə edəcəyimizə ümid edirik.

 

 

2.2. DSM-5-ın dərc edilməsi və Diaqnostik kateqoriyalardakı dəyişikliklər və meyarlar

King et al.-nin rəyi [7] DSM-5 qısa müddət əvvəl ortaya çıxdı [12] nəşr olundu və beləliklə, təlimatda düzəlişləri, xüsusən "İnternet oyun bozukluğu (IGD)" bölməsinin "Əlavə təhsil üçün şərtlər" bölməsinin yaradılması və tətbiqi ilə əhatə olunmadı. Bu düzəlişə cavab olaraq bəzi tədqiqatçılar birbaşa Problemli rəqəmsal oyunu qiymətləndirmək üçün IGD üçün DSM-5 meyarlarını qəbul etdi. Güman edilə bilər ki, IGD yalnız onlayn oyunlara aiddir, lakin DSM-5-ın "Alt tiplər" bölməsi IGD-nin "İnternetdən kənar kompüterləşdirilmiş oyunları da əhatə edə bilər, baxmayaraq ki, bunlar az tədqiq edilmişdir" dedi [12].

IGD diaqnostik meyarları, həm patoloji qumar üçün köhnə DSM-IV-TR meyarlarına, həm də DSM-5-ın dəyişdirilmiş versiyasına görə bu meyarların dəyişdirilmiş kateqoriyaya, qumar pozğunluğuna (GD) bənzəyir. DSM-5-a əsasən, IGD və GD arasındakı yeganə böyük fərq vahid bir diaqnostik meyara gəlir: IGD GD üçün diaqnostik meyarlardan birini əhatə etmir ("Pul vermək və ya qumar səbəb olan çıxılmaz maliyyə vəziyyətlərini azad etmək üçün başqalarına güvənir") və daha doğrusu, "İnternet oyunları istisna olmaqla, əvvəlki hobbi və əyləncələrdə maraq itkisi."

Bu yaxınlarda Pontes və Qriffitlər [13] İnternet Oyun Oyun Bozukluğu Ölçüsü adlı qısa bir tədbir nəşr etdi. Bu sorğu anketi bir 5 nöqtəli Likert miqyaslı formatda doqquz DSM-5 IGD meyarından istifadə edir. Pontes və Qriffitlər [13] 1060 oyunçularının bir nümunəsini araşdırdı və tədbirin, IGD ilə birlikdə video oyun asılılığını qiymətləndirmənin vahid bir metod təmin edə biləcəyini göstərdi.

DSM-5 istifadə edənlər, IGD'nin, onlayn qumar bozukluğu kimi bir sıra İnternet fəaliyyətlərini əhatə etdiyini güman edə bilər (çünki onlayn poker mübahisəli bir rəqəmsal oyun sayıla bilər). Beləliklə, bir əsas aydınlaşdırma qaydasındadır: DSM-5 bildirir ki, IGD İnternetdən oyundan başqa məqsədlər üçün, məsələn, istirahət və ya sosial İnternet istifadəsi daxil deyil [12]. Daha sonra İnternet qumarının IGD-yə daxil olmadığı bildirilir [12].

 

 

2.3. Diaqnostik meyarların və kateqoriyaların daha da nəzərdən keçirilməsi

Bu anda görünə bilər ki, problemli rəqəmsal oyun üçün bu müxtəlif meyarlar çox oxşardır. Axı, IGD meyarları patoloji qumar və ya qumar oyunu üçün DSM meyarlarından minimum dərəcədə fərqlənir. Bundan əlavə, Brown tərəfindən hazırlanmış və Griffiths tərəfindən dəyişdirilmiş məşhur bir asılılıq modeli kimi alternativlər [14], bu digər diaqnostik meyarlarla əhəmiyyətli dərəcədə üst-üstə düşdüyü görünür. Nəticə etibarilə, müxtəlif qiymətləndirmə vasitələrinin bu meyarları əhatə etdiyi müddətcə onların hamısının eyni şeyi ölçmək ehtimalı olduğunu güman etmək olar. IGD meyarlarının rəqəmsal oyun problemlərinin qiymətləndirilməsində yeni, üstünlük verilən metoda çevrilməli olduğu görünə bilər, xüsusən də son DSM-də təklif edildiyi üçün. Həqiqətən, bəzi tədqiqatçılar [13,15] gələcək ölçmənin doqquz IGD meyarını ən yaxşı şəkildə əks etdirən maddələrdən ibarət olmasını tövsiyə etdi.

Təəssüf ki, vəziyyət yəqin ki, o qədər də asan deyil, çünki bu tədbirlər bəzi məhdudlaşdırıcı və ya problemli xüsusiyyətlərdən azad deyildir. Məsələn, PDG-nin bütün müvafiq meyarlarının və ya konstruksiyalarının bu günə qədər düzgün şəkildə tutulduğu və GD-yə tətbiq olunan bəzi meyar və konstruksiyaların PDG-nin müəyyənləşdirilməsi üçün məhdud və ya minimal dəyərə malik ola biləcəyi aydın deyil. Buna görə rəqəmsal texnologiyanın sürətli inkişafını və ortaya çıxan tədqiqat nəticələrini nəzərə alaraq mövcud meyarları dəyişdirməyə və ya PDG və IGD üçün yeni meyarları qəbul etməyə açıq olmağımız vacibdir.

 

 

3. Tədbirlərin təkmilləşdirilməsi / təmizlənməsi

Aşağıdakı hissələrdə mövcud tədbirləri daha da yaxşılaşdıra biləcək və ya daha da güclü tədbirlərin inkişafına səbəb ola biləcək tövsiyələr verilmişdir.

 

 

3.1. Problem oyununun müəyyən bir tərifinə ehtiyac var

Problemin nə adlandırılmasından (PDG, IGD və ya oyun asılılığı) asılı olmayaraq, rəqəmsal oyunların bütün növlərini düzgün əhatə edən bir müddət qurulmalıdır. İnanırıq ki, rəqəmsal oyun bu məqsədə çatır, lakin çox sayda tədqiqatçı bütün növ rəqəmsal oyunlara istinad etmək niyyətində olduqda video oyunlar termini istifadə edirlər, digər tədqiqatçılar isə yalnız video konsol oyunlarına istinad edərkən bu termini istifadə edirlər (buna görə də bizdə var bu yazıda bəzi tədqiqatçılara istinad edərkən video oyunlarından da istifadə etdi).

PDG'nin konkret bir tərifinə nail olmaq üçün digər vacib bir məqam, rəqəmsal oyunun nə olduğunu hesab etməkdir. Bu sahədə daha az məlumatı olan bir tədqiqatçı üçün bu ağılsız sual kimi görünə bilər, lakin bir çox rəqəmsal oyunçu rəqəmsal oyunları izləmək üçün çox vaxt sərf edir. Peşəkar idman izləyicilərinə bənzər, bəzi oyunçular, ehtimal ki, rəqəmsal oyunları seyr etməyə və ya danışmağa daha çox vaxt sərf edirlər. Bu oyunçular dostlarının oynadıqlarını seyr edə bilər və ya tez-tez bacarıqlı oyunçularla ünsiyyət qura bildikləri onlayn oynayan oyun videolarına baxa bilərlər. Bacarıqlı oyunçular həmçinin oyun oyunlarını təhlil etmək üçün qeydə alınmış videoları izləmək üçün vaxt sərf edə bilər və ya fərqli oyunlar haqqında digər oyunçularla ünsiyyət qurmaq üçün söhbət proqramlarından istifadə edə bilərlər. King və başqalarının müxtəlif 18 qiymətləndirmə vasitələri üzərində araşdırma aparması bəlli deyil. [7] nəzərdən keçirilmiş rəqəmsal oyun istifadəsinin bu növü nəzərə alındı. Yoxdursa, ehtimal olunur ki, bəzi respondentlər suallara cavab verərkən rəqəmsal oyunları izləməyə sərf etdikləri vaxtı saydılar, çünki bəzi oyunçuların oyun oynamaqdan fərqli oyun seyr etmələrini düşünürlər. Bu qeyri-müəyyənlikləri qiymətləndirməyə və azaltmağa çalışmaq dəyərli məqsədlərdir.

Hansı növ oyun fəaliyyətinin sayılacağı məsələsi əlavə suallar doğurur. Tədqiqatçılar rəqəmsal oyun istifadəsi kimi bir sosial vəziyyətdə dostları arasında rəqəmsal oyunlar haqqında danışmağa vaxt sərf etməlidirlərmi? Əgər deyilsə, oyunçu əvəzinə İnternet üzərindən bir söhbət edərsə rəqəmsal oyundan istifadə vaxtı sayıla bilərmi? Niyə və ya hansı şəkildə onlayn sosial qarşılıqlı əlaqəyə real həyatda sosial qarşılıqlı münasibətlərdən fərqli baxmaq lazımdır? Bu sualların nəticələri çox vacibdir, xüsusən tədqiqatçılar və klinisyenlərin cavabları ilə fikir ayrılığı olduqda və nöqteyi-nəzərdəki fikir ayrılıqlarını həll etmək üçün elmi məlumatların mövcudluğu az ola bilər. Hal-hazırda, bəlkə də rəqəmsal oyunda iştirak edən bu fərqli formaların hamısı bir şəkildə tutulmalıdır. Rəqəmsal oyunların izlənilməsinin və ya təhlilinin onları oynamaqdan nə dərəcədə fərqli olduğu məlum deyil, lakin bu fərqləri öyrənməyə başlamış və fərqlilikləri anketlərə daxil etmənin faydalı olacağı ehtimal olunur.

 

 

3.2. Məzmunun kifayət qədər əhatə dairəsi: Müsbət təsirlərin uçotu

PDG-ni xüsusilə maraqlı bir məsələyə çevirən amil rəqəmsal oyunun qazana biləcəyi faydalardır.16,17]. Nümunələrə reaksiya vaxtının yaxşılaşdırılması daxildir [18], məkan həlli və vizual emal [19], işləyən yaddaş [20], idrak rahatlığı [21], strateji problemin həlli [22,23] və təxribatçı davranış [24]. Hətta PDG, mənfi təsirlərə baxmayaraq eyni vaxtda bu və ya digər fayda verə bilər.

PDG-ni qiymətləndirməyin əsas səbəbi rəqəmsal oyunların bir insanın həyatına mənfi təsir etdiyini müəyyənləşdirməkdirsə də, baş verə biləcək faydaları nəzərə almamaq səhv ola bilər. Bu, tez-tez mərkəzi maraq və narahatlıq doğuran mənfi təsirlərə diqqət yetirmək üçün mövcud tədbirləri səhv etmir. Dedi ki, rəqəmsal oyunun həm potensial üstünlüklərini, həm də eksikliklərini qiymətləndirən sorğu anketlərinin yaradılması mümkün olmalıdır. Belə bir anket oyunçular tərəfindən çox güman ki, müsbət qəbul ediləcəkdir, çünki bir çox oyunçu (rəqəmsal oyun istifadəsinin problemli olub-olmamasından asılı olmayaraq) oyuna qarşı güclü mənfi qərəzli olduqları kimi qəbul etdikləri anketlərə cavab verməklə tez-tez narahat olurlar. Tədqiqatçılar bəzən oyunlarda iştirak etmək üçün oyunçuları cəlb etmək problemlərini izah etdilər və anketlərdə müsbət maddələrin olması və potensial müsbət təsirlərə maraq nümunələrin iştirakını artırmaqda və artırmaqda kifayət qədər məsafə qət edə bilər. Bundan əlavə, müsbət və mənfi xüsusiyyətlərin ölçülməsi benign və ya nisbətən yaxşı istifadə qaydalarından daha problemli olanlara və ya sonradan problemli istifadədən sonrakı hərəkətə keçidi araşdıran uzunlamasına tədqiqatlarda çox kömək ola bilər.

Müəyyən bir nümunə olaraq, müalicə proqramlarının qiymətləndirilməsi nəinki mənfi təsirlərə, hətta daha yaxşı və hətta müsbət təsirlərə də aid olan ölçmədən faydalana bilər. Həm oyun üstünlüklərini, həm də eksikliklərini çəkmək müalicə planlarını inkişaf etdirməkdə xüsusilə faydalı ola bilər. Bir oyunçu oyun fəaliyyətinin həm müsbət, həm də mənfi təsirini yaşayırsa, müalicə əvvəlcə oyun istifadəsini dərhal tamamilə tərk etmək istəmədiyi təqdirdə oyun istifadəsini daha orta səviyyələrə endirməyi əhatə edə bilər. İdeal olaraq, oyun vaxtının azaldılması oyunun bəzi mənfi təsirlərini azaldacaq və ya aradan qaldıracaq, halbuki müsbət təsir davam edə bilər. Gamer son dərəcə problemli bir istifadəçidirsə və bu şəkildə istifadəsini tənzimləyə bilmirsə, daha həddindən artıq məhdudiyyətlər qoymaq lazım gələ bilər.

Hal-hazırda rəqəmsal oyunun müsbət təsirini ölçmək üçün standart bir metod çatışmır. Müsbət oyun təsirini qiymətləndirərkən tədqiqatçılar adətən rəqəmsal oyunları əhatə etməyən tədbirlərdən istifadə etmişlər. Məsələn, həm fitnəkar, həm də zorakı video oyunların, Salem, Anderson və Gentile'lərin potensial təsirini qiymətləndirən bir araşdırmada [25] oyun iştirakçılarının oyundan sonra daha çox təxribat meyllərinin olub olmadığını yoxlamaq üçün 25 maddəsini tanıtdı. Şüşə, Maddox və Sevgi kimi digər tədqiqatçılar [20], oyunların bilişsel inkişafa səbəb olub olmadığını müəyyən etmək üçün iştirakçıları rəqəmsal oyunlara məruz qoymadan əvvəl və sonra müxtəlif neyropsikoloji tədbirlərdən istifadə etmişlər.

Əvvəlki yanaşmalara əsasən müsbət təsir maddələrinin məzmunu və mövzularının inkişafı üçün bəzi təkliflər verilə bilər. Bunlara oyunçulardan və ya respondentlərdən soruşmaq daxildir: (a) Dance Dance Revolution kimi bir çox fiziki fəaliyyətə aid olan oyunlarla nə qədər tez-tez məşğul olduqları; (b) peşəkar oyunçu və ya peşəkar oyun şərhçisi kimi oyundan kənar bir maddi həyat qurduqda; (c) oyun edərkən nə qədər ictimai fəaliyyətlə məşğul olduqları; (d) məşğul olduqları oyunların müxtəlif növləri (bəzi oyunların digər oyunlara nisbətən daha çox üstünlük və ya çox üstünlük olduğu görünür); və (f) oyun oyunçusunun qəbul etdiyi bəzi faydaları (müdaxilə ehtiyacı olan oyunçular üçün müalicə planlarını hazırlamaq üçün faydalı ola bilər). Qısa bir təxribat tədbiri (məsləhətli meyllər ölçüsü kimi) istifadə etmək çox güman ki, məlumatlı ola bilər.25]) və tədqiqatın inkişafını göstərdiyi sahələri əhatə edən bir və ya bir neçə qısa idrak tədbirləri.

 

 

3.3. Ehtiyatsız və təsadüfi cavab vermə mühasibatlığı

Respondentlər prosedurlarla kifayət qədər əməkdaşlıq etmədikdə və diqqətsiz və ya təsadüfi cavab verməklə məşğul olmadıqda, özünü hesabat tədbirinin dəyəri ciddi şəkildə pozula bilər. Bəzi respondentlər, məsələn, anketləri mümkün qədər tez doldurmaq istəyirlər və bir çox hallarda tədqiqatın anonimliyi diqqətsiz və ya təsadüfi cavab vermək üçün demək olar ki, heç bir maneə yaratmır. Tədqiqatlar göstərir ki, anketlərə diqqətsiz və təsadüfi cavab vermə ehtimal olunanlardan daha çox olur, dərəcələri bəzən 20% qədər davam edir [26,27]. Bundan əlavə, hətta diqqətsiz və ya təsadüfi respondentlərin nisbətən az hissəsi tədqiqat məlumatlarına təəccüblü dərəcədə güclü təsir göstərə bilər və paradoksal təsirə səbəb ola bilər (məsələn, yalnız həqiqi əlaqələrin aşkarlanmasına mane olmur, hətta dəyişməyənlər arasında artifaktual birləşmələr yaradır.28]).

Xoşbəxtlikdən məlum olur ki, tez-tez yalnız bir neçə maddə təsadüfi cavab verərkən yüksək dəqiqlik səviyyəsinə, diqqətsiz cavabı aşkar edərkən orta dərəcədən yüksək dəqiqliyə nail ola bilər. Bu qədər kiçik bir məhsul dəsti respondentlərin əksəriyyətini bir dəqiqə ərzində başa çatdırmaq üçün yaxşı qəbul etməlidir. Bundan əlavə, təsadüfi və diqqətsiz cavab maddələri tətbiq edildikdə və ya tədbirlərə uyğunlaşdırıldıqda effektivliyi yaxşı saxlaya bilər və ya asanlıqla anketlərin tərkibinə qarışmaq üçün dəyişdirilə bilər. Beləliklə, mövcud PDG qiymətləndirmə vasitələrinin təkmilləşdirilməsinin effektiv və sadə bir üsulu, tədqiqatçılara bu əməkdaşlıq etməyən şəxslərin əksəriyyətini müəyyənləşdirməyə və aradan qaldırmağa imkan verən və buna görə də onların zərərli təsirlərini xeyli dərəcədə artırmağa imkan verən bir neçə diqqətsiz və ya təsadüfi cavab suallarını daxil etməkdir.

 

 

3.4. Təkmilləşdirilmiş Normalar və İstinad Qrupları

Müvafiq normativ və ya istinad qruplarının olmaması halında bir tədbirin nəticəsini şərh etmək çox vaxt çətindir. Bu çərçivədə, normativ qruplar tərəfindən, ehtimal ki, asılılığı olmayan və ya problem istifadəçisi olmayan ümumi əhali üzvlərinə müraciət edirik. Alternativ olaraq, psixiatrik pozğunluqdan azad olan ümumi əhali üzvlərindən ibarət daha sərt şəkildə müəyyən edilmiş normativ qrupa üstünlük verilə bilər. İstinad qrupu normativ qrupdan daha genişdir və maraq qrupuna nisbətən məlumatlı ola biləcək hər hansı bir müqayisə qrupuna müraciət etmək üçün istifadə edilə bilər (bu sahədə problemli rəqəmsal oyunçular ola bilər).

Normativ qruplar və istinad qrupları tez-tez diaqnostik kateqoriyaya daxil olan şəxsləri müəyyən etmək üçün istifadə olunan xüsusiyyətlərin digər qruplarda meydana çıxma tezliyi kimi vacib məlumatları təmin edirlər. Məsələn, problemli rəqəmsal oyun üçün bəzi təklif olunan meyarlar bu fəaliyyətə xas olmayan (məsələn, akademik və ya peşə disfunksiyası) disfunksiya növlərinə aiddir, lakin ümumi əhalinin müəyyən faizi və bəlkə də müəyyən klinik pozğunluqları olan bir çox şəxs arasında müşahidə olunur. Bu müxtəlif qruplar arasında meydana çıxan nisbi tezlik, təsirlənmiş insanları ümumi əhalinin üzvlərindən ayırd edib-etməməsi və ya differensial diaqnostikaya kömək etməsi kimi təklif olunan diaqnostik meyarların faydalılığı ilə bağlı dəyərli rəhbərliyi təmin edir. Məsələn, problemli video geymerlər arasında yayılan, lakin ümumi əhali arasında nadir olan bir xarakteristikanın bir faydası var, lakin bu eyni xüsusiyyətlər müxtəlif klinik qruplar arasında tez-tez və ya daha tez-tez baş verərsə, differensial diaqnoz üçün az və ya çox faydalıdır. Aydındır ki, potensial əlamətlər və göstəricilər PDG olan şəxsləri PDG olmayanlardan ayırıb-ayırmadığını və bunu nə qədər dəqiq etdiyini və diferensial diaqnozla kömək edib-etməməsinin klinik və tədqiqat səylərinə əvəzsiz kömək edə biləcəyini müəyyənləşdirir. Məsələn, effektiv və ya optimal kəsmə ballarının alınması belə məlumat tələb edir.

Məzmun sahəsinin əvvəlki müzakirəsində qeyd olunduğu kimi, pozitiv maddələr əlavə etməyin potensial üstünlükləri, tədqiqatlarda iştirak etmək üçün oyunçuların işə cəlb edilməsi problemlər yaradır. Məsələn, problemli və ya tez-tez istifadə edənlər tədqiqatçılara etibarsız ola bilər və mənfi bir gündəmdən şübhələnirlər. Keyfiyyətli normativ və istinad qrup məlumatlarının inkişaf etdirilməsinin əhəmiyyətli dərəcəsini nəzərə alaraq səy göstərməyə dəyər. Normativ məlumat bazalarını genişləndirmək, ölçmə dizaynında, inkişafında və seçilməsində açıq bir prioritet halına gətirməklə çox şey əldə etmək lazımdır.

 

 

3.5. Həssaslıq, spesifiklik, müsbət proqnozlaşdırma və mənfi proqnozlaşdırma ilə bağlı araşdırmalar

Həssaslıq, mövcud bir pozğunluğun aşkar edildiyi tezliyə və pozğunluğun olmaması ilə təyin olunan dəqiqliyə aiddir. Hər iki keyfiyyəti öyrənmək lazımdır, çünki ikisi arasında qaçılmaz bir ticarət mövcuddur (diaqnostik metod mükəmməl olmadıqda). İllüziv olaraq kəsilmiş ballar həssaslıq üçün çox təsir edici nəticələr verə bilər, lakin spesifikliyə görə antismal nəticələrə və əksinə. Demək olar ki, həmişə bir pozğunluğu müəyyənləşdirsə də, demək olar ki, həmişə normal fərdləri anormal olaraq tanıdırsa və ya əksinə olursa, ölçü məhduddur və ya heç bir dəyəri yoxdur (və zərər üçün qeyd olunan potensial). Bu cür nəticələr, ölçüləri ləğv etmək və hamının anormal, ya da hamının normal olduğunu eyniləşdirmək üçün funksionaldır.

Həssaslıq və spesifiklik həssaslıq və spesifiklik üçün rəqəmləri maraq qruplarında pozğunluq üçün baza dərəcəsinə uyğun tənzimləyən müsbət proqnozlaşdırıcı gücün və mənfi proqnozlaşdırma gücünün müəyyənləşdirilməsi üçün əsas verir. Bu çərçivədə, baza dərəcələri ilə əlaqədar həssaslığın və spesifikliyin düzəldilməsi, bir diaqnostik göstəricidə müsbət və ya mənfi nəticənin PDG və ya PDG-nin olmamasını nə qədər düzgün müəyyənləşdirəcəyini müəyyən etməyə imkan verir. Klinisyenlər və tədqiqatçılar qiymətləndirmə tədbirlərini baza dərəcələrinin əhəmiyyətli dərəcədə dəyişə biləcəyi şəraitdə istifadə edirlər və buna görə də yalnız həssaslıq və spesifikliyi deyil, həm də müsbət və mənfi proqnozlaşdırıcı güc hesabatı PDG tədbirlərinin hazırlanması, qiymətləndirilməsi və tətbiqi üçün vacib praktik rəhbərliyi təklif edə bilər.

 

 

3.6. Risk faktorlarını və kursunu araşdıran araşdırmalar

Başlanğıc, kurs və proqnoza aid suallar üçün, uzunlamasına tədqiqatlar üçün tez-tez bir yer yoxdur. Uzunmüddətli tədqiqatları nadir hallarda aparmaq asandır, lakin bu çətinliklər bu cür tədqiqatların dəyəri ilə əvəz olunmaqdan daha çox olur [29,30], çarpaz dizaynlarla əldə etmək çətin və ya demək olar ki, qeyri-mümkün olan məlumatların yaradılması. Başlama və kurs haqqında bilikləri genişləndirmək üçün uzunlamasına tədqiqatlardan istifadə, səbəb yollarının anlaşılmasında, dayanıqlığı artıran və ya riski artıran amillərin müəyyənləşdirilməsində, profilaktik addımların zəmanət verildiyini və nə vaxt təyin olunduğunu və terapevtik müdaxiləyə ehtiyacın qiymətləndirilməsində əhəmiyyətli kömək edə bilər. Məsələn, risklərin və qoruyucu amillərin daha yaxşı başa düşülməsi PDG-nin qarşısını almaq üçün xüsusilə faydalı ola bilər ki, belə çətinliklər bir insanın həyatına həqiqətən zərərli təsir göstərməsin. Bu səbəblərə görə sorğu anketlərini seçərkən və ya hazırlayarkən, Rehbein et al. Risk faktorları kimi PDG üçün potensial risk və qoruyucu amillərə aid maddələrin daxil edilməsinə ciddi diqqət yetirilməsini təklif edirik. [31] və digər tədqiqatçılar [32] açdılar.

Yeni ortaya çıxan və getdikcə daha çox yayılan risk faktoru oyunu oyuna və ya oyun xarakterlərini yaxşılaşdırmaq üçün oyunçuya faktiki pul xərcləməsinə imkan verən oyunları əhatə edir.33]. Bu cür oyunların nişanlanma ilə üst-üstə düşdüyü, lakin qumar bozuklukundan ayırd edilməsi və oyuna xərclənən pulun PDG'nin yaxşı bir proqnozlaşdırıcısı olacağı ehtimal olunur. Baxmayaraq ki, bu satınalmalar oyunçunun moderasiya zamanı istifadə etdiyi ləzzət və ya rifah hissinə müsbət təsir göstərə bilər.33], satınalmalar, impuls nəzarəti ilə mübarizə aparan bir oyunçu üçün tez əldən çıxa bilər. Qiymətləndirmə alətlərini inkişaf etdirənlər “oyunda” satınalmalar üçün xərclənən real pulları problemli istifadənin potensial proqnozlaşdırıcısı (və ya meyarları) olaraq araşdırmaq istəyə bilər. Bununla birlikdə, bu proqnozçu tənqidi təhlili tələb edəcək, çünki əhəmiyyətli maliyyə mənbələri olan oyunçu daha az pul ehtiyatı olan oyunçu ilə müqayisədə heç bir mənfi nəticələr yaşamadan oyun oyunlarında alış-verişə xeyli çox pul xərcləyə bilər.

 

 

3.7. Müqayisəli tədqiqatlar

İstedadlı tədqiqatçıların səyləri sayəsində müxtəlif dərəcələrdə dəstəkləyici doğrulanma sübutları ilə müxtəlif dərəcələrdə mövcuddur. Bir sıra tədbirləri nəzərə alsaq, klinik və tədqiqat istifadəsi üçün düzgün seçim onların bir-biri ilə necə müqayisə etdikləri haqqında daha çox bilməklə kömək olardı. Məsələn, bəzi PDG tədbirləri problem istifadəçilərini müəyyənləşdirməkdə digərlərindən üstün ola bilər, digərləri müalicənin planlaşdırılması baxımından üstün ola bilər, digərləri müəyyən yaş qrupları üçün daha uyğun ola bilər. Tədqiqat və klinik şəraitdə nəzərdə tutulan tətbiqlər üçün ən təsirli olan ölçü və ya ölçüləri müəyyən etmək üçün müqayisəli tədqiqatlar lazımdır.

 

 

3.8. Yaş, dil və mədəniyyət amillərinə görə tənzimlənən tədbirlər

Yetkinlər üçün nəzərdə tutulmuş PDG tədbirləri, modifikasiya ehtiyacını araşdırmadan çox vaxt uşaqlar və yeniyetmələrlə istifadə edilmişdir. Bundan əlavə, dil amilləri və mədəni fərqlər tədbirlərin səmərəliliyinə və qruplar üzrə ümumiləşdirmə dərəcəsinə böyük təsir göstərə bilər. Terminlər və ifadələr mədəniyyətlər arasında ekvivalent olmayan birləşmələrə malik ola bilər, tərcümə və ya şərh isə təsadüfən test maddələrinin mənasını dəyişə bilər. Məsələn, bir mədəniyyətdə bəxşiş müddəti başqa bir mədəniyyətdəki xoşagəlməzliyi əks etdirə bilər. Rəqəmsal oyun sahəsində beynəlxalq və geniş sosial-demoqrafik təbəqələrə tətbiq olunduğu nəzərə alınmaqla mədəni və dil mülahizələri xüsusilə vacibdir. Nəticə etibarı ilə tədbirlər üzərində mədəniyyətlərarası tədqiqat böyük potensiala malik olardı. Maraqlananlar üçün Hambleton, Merenda və Spielberger [34] mədəniyyətlər arasında tədbirləri uyğunlaşdırmaq üçün əla bir qaynaq təmin edir.

 

 

3.9. Vaxt çərçivəsinin, ciddiliyin və nəticənin ölçülməsi

Müvəqqəti ölçüləri özündə birləşdirən PDG tədbirləri onların dəyərini artıracaqdır. Rəqəmsal oyunla ilk dəfə məşğul olan birisi və ya məsələn son bir ildə oyun səviyyəsinin aşağı düşdüyünə, artmasına və ya sabit qalmasına dair bir və ya iki sual, istifadə müddətinin və trayektoriyasının bəzi göstəricilərini təmin edə bilər. Vaxt keçdikcə istifadə üsulları ilə maraqlanmaq uzunlamasına tədqiqatları əvəz edə bilməz, lakin heç olmasa istifadə müddətini daha uzun müddət ərzində genişləndirir. Əvvəl qeyd edildiyi kimi, müvəqqəti nümunələri özündə cəmləşdirən tədqiqat risk və qoruyucu amillərin, potensial səbəbkar amillərin müəyyənləşdirilməsinə, zamanla gedişatın proqnozlaşdırılmasına və rəqəmsal oyun və patoloji ilə əlaqəli qismən və ya çox dərəcədə müstəqil olan patologiyanın fərqlənməsinə kömək edə bilər. istifadə etmək.

 

 

4. Nəticələr

PDG-ni qiymətləndirmək üçün istifadə olunan tədbirlərin əksəriyyəti DSM meyarlarına birləşdirilmiş və ya çox etibar edilmişdir, bəzi tədqiqatçılar tərəfindən DSM-5-da göstərilən meyarlardan istifadə edərək IGD-nin ölçülməsinə son verilmişdir. İndiyə qədər hazırlanan müxtəlif tədbirlərin bir sıra müsbət cəhətləri və bir və ya bir neçə dəstəkli araşdırması olsa da, bu yanaşmalarda bəzi məhdudiyyətlər mövcuddur. Xoşbəxtlikdən, ölçmənin daha da gücləndiriləcəyi bir sıra yol var. Təqdim etdiyimiz bəzi təkliflər (məsələn, diqqətsiz / təsadüfi cavab vermə uçotu, uzunlamasına tədqiqatlardan məlumatların daxil edilməsi və s.) Geniş qiymətləndirmə vasitələrinin təkmilləşdirilməsinə də tətbiq edilə bilər. Daha çox tədbirin rəqəmsal oyunun həm müsbət, həm də mənfi təsirinin qiymətləndirilməsini əhatə etməsi tövsiyə olunur, çünki bu fəaliyyətlərin necə təsir etdiyini daha balanslı bir mənzərə yaradacaq və müalicənin planlaşdırılması və monitorinqi üçün faydalı məlumat verməlidir. Rəqəmsal oyun bir çox fərqli ölkələrdə və mədəniyyətlərdə yayılmağa davam etdikcə, ölçü və PDG qiymətləndirməsinin vəziyyətini daha da dəqiqləşdirmək getdikcə daha vacib olacaqdır. Təkmilləşdirilmiş ölçmə ilə, problemli rəqəmsal oyun istifadəsi riski olan və ya hazırda məşğul olan şəxslərə düzgün qiymət vermək və yardım göstərmək daha məqsədəuyğun olacaqdır.

 

 

Müəllif iştirakları

Kyle Faust, ilk 5 / 8th məqaləsini yazmaq üçün cavabdeh idi, David Faust isə digər 3 / 8th'in yazılması üçün cavabdeh idi. Müəlliflər məqaləni redaktə etməkdə bərabər töhfə verdilər.

 

 

Maraqlı münaqişələr

Müəlliflər heç bir maraq doğurmur.

 

 

References

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ İnternet asılılığını qiymətləndirmə vasitələri: Ölçü quruluşu və metodoloji vəziyyəti. Asılılıq 2013, 108, 1207-1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Qeyri-millət, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G.; Qulamoydeen, F. Kompüterlərin, video oyunların və İnternetin patoloji istifadəsi ilə bağlı araşdırmalara konseptual baxış. Int. J. Ment. Sağlamlıq Addict. 2012, 10, 748-769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Şibuya, A .; İhori, N .; Yelləncək, EL; Bushman, BJ; Rotşteyn, H .; Sakamoto, A .; Salem, M. Şiddətli video oyun şərq və qərb ölkələrində təcavüz, empatiya və təxribat davranışlarına təsir: Meta-analitik bir baxış. Psixol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH İnternet oyun pozğunluğunun bilişsel psixologiyası. Klinika. Psixol. Rev. 2014, 34, 298-308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Qeyri-millət, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Patoloji texnologiyasından asılılıqlar: Elmi bilinən və öyrənilməli olan şey. Media Psixologiyasının Oksford əl kitabçasında; Şüyüd, KE, Ed.; Oxford University Press: New York, NY, ABŞ, 2013; s. 382 - 402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Psixoloji sağlamlıq, akademik və sosial problemlərlə patoloji oyun yayılmasının və komorbidliyin meta analizi. J. Psixiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD Patoloji video oyununun konsensus tərifinə uyğun olaraq: Psixometrik qiymətləndirmə vasitələrinə sistemli baxış. Klinika. Psixol. Rev. 2013, 33, 331-342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Yetkinlikdə oynayan problemli video oyunu ölçmək. Asılılıq 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Yeniyetmələr üçün bir oyun asılılığı miqyasının inkişafı və qiymətləndirilməsi. Media Psixol. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Problemli onlayn oyun istifadəsi miqyası üçün etibarlılığın, konvergent və ayrıseçkilik dərəcələrinin çarpaz təsdiqlənməsi. Hesablayın. Xum. Davranış. 2010, 26, 389-398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Amerika Psixiatrik Assosiasiyası. Psixi pozğunluqların diaqnostik və statistik təlimatı, 4th ed.; Mətnə düzəliş. Amerika Psixiatrik Assosiasiyası: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  12. Amerika Psixiatrik Assosiasiyası. Psixi pozğunluqların diaqnostik və statistik təlimatı, 5th ed.; Amerika Psixiatrik Assosiasiyası: Washington, DC, USA, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Ölçmə DSM-5 İnternet oyun pozğunluğu: Qısa bir psixometrik miqyasın inkişafı və təsdiqlənməsi. Hesablayın. Xum. Davranış. 2015, 45, 137-143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD A biopsixososial çərçivəsində asılılıq model komponenti. J. Subst. İstifadə edin 2005, 10, 191-197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Millət, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Göbələk, DS; Borges, G .; et al. Yeni DSM-V yanaşmasından istifadə edərək İnternet oyun pozğunluğunu qiymətləndirmək üçün beynəlxalq konsensus. Asılılıq 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Kompüter oyunları və ciddi oyunlar haqqında empirik dəlillərin sistemli ədəbiyyat icmalı. Hesablayın. Təhsil. 2012, 59, 661-686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Ciddi oyunların bilişsel və motivasion təsirlərinin meta analizi. J. Təhsil. Psixol. 2013, 105, 249-265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Boya, MG; Yaşıl, CS; Bavelier, D. Fəaliyyət video oyunları ilə işləmə sürətinin artırılması. Qarağat. Dir. Psixol. Elm. 2009, 18, 321-326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Yaşıl, CS; Bavilier, D. Fəaliyyət-video oyun təcrübəsi görmə sahəsinin məkan həllini dəyişdirir. Psixol. Elm. 2007, 18, 88-94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Berqman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Məktəbəqədər uşaqlarda icraedici funksiyaların öyrədilməsi və ötürülməsi effektləri. Dev Elm. 2009, 12, 106-113. [Google Scholar]
  21. Şüşə, BD; Maddox, WT; Sevgi, BC Real vaxt strategiyası oyun təlimi: idrak rahatlıq xüsusiyyətinin ortaya çıxması. BİR PLOS 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Mütəxəssislər və kompüter oyunları yeniləri arasında düşüncə strategiyası ilə bağlı bir araşdırma. Hesablayın. Xum. Davranış. 2003, 19, 245-258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Kompüter Oyunları uşaqların öyrənməsinə necə kömək edir; Palgrave Macmillan: New York, NY, ABŞ, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Mərhum yeniyetmələr üçün bir davranış davranışının inkişaf etdirilməsi. J. Gənclər Adolesc. 2002, 3, 31-44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Gentile, DA Tələsik, neytral və şiddətli video oyunların kollec tələbələrinə təsirləri. Təcavüz. Davranış. 2012, 38, 263-271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Nizamnamə, RA; Lopez, MN Millon klinik multiaxial inventar (MCMI-III): Təsadüfi cavab verənləri aşkar etmək üçün etibarlılıq şərtlərinin qeyri-mümkünlüyü. J. Clin. Psixol. 2002, 58, 1615-1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Random, korrelyasiya tədqiqatlarında təsir ölçüsü qiymətləndirmələrinin etibarlılığına təhdid olaraq cavab verdi. J. Təhsil. Psixol. Ölç. 2010, 70, 596-612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Çörəkçi A .; Meyer, J. Tədqiqat və klinik tətbiqi üçün video oyundan istifadə etmək üçün sorğu anketləri: Problemli cavab dəstlərinin aşkarlanması. Int. J. Ment. Sağlamlıq Addict. 2012, 10, 936-947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Qeyri-millət, DA; Çoo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Gənclər arasında patoloji video oyun: İki illik uzununa araşdırma. Pediatriya 2011, 127, 319-329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW İnternetin yetkinlərin zehni sağlamlığına patoloji istifadəsinin təsiri: Perspektivli bir araşdırma. Arch. Pediatr. Yetkin. Med. 2010, 164, 901-906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Yetkinlik dövründə video oyun asılılığının yayılması və risk faktorları: Almaniyanın ümummilli bir araşdırmasının nəticələri. Kiberpsixol. Davranış. Soc. Şəbəkələr. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S .; Renshaw, PF, onlayn oyun asılılığı ilə əlaqəli risk faktorları. İerarxik bir model. Hesablayın. Xum. Davranış. 2015, 48, 706-713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J.; Griffiths, MD Niyə oyunçular "virtual aktivlər" alırlar? Satınalma davranışının arxasında duran psixologiyaya dair bir fikir. Rəqəm. Təhsil. Rev. 2015, 27, 98-117. [Google Scholar]
  34. Mədəniyyətlərarası qiymətləndirmə üçün psixoloji və təhsil testlərinin uyğunlaşdırılması; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds.; Erlbaum: Mahwah, NJ, ABŞ, 2006.