Problemli video oyun, maddənin istifadəsi və ergenlərdə psixososial problemlərin yaranması (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, QW daha qısa4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

mücərrəd

AIMS:

Mövcud araşdırmada problemli (asılılıq) video oyun (PVG) və oyun növü, psixososial sağlamlıq və maddə istifadəsi ilə əlaqənin mahiyyəti araşdırılmışdır.

METHODS:

Sinif şəraitində bir kağız və qələm anketi istifadə edərək məlumatlar toplanmışdır. 8478 unikal yeniyetmənin ümumi bir nümunəsini əldə etmək üçün üç nümunə toplandı. Tərəzilərə oyun istifadəsi, oyun növü, Video oyunu asılılığı testi (ƏDV), depresif əhval, mənfi özünə hörmət, təklik, sosial narahatlıq, təhsil göstəriciləri və sirr, spirt və nikotin (siqaret çəkmə) istifadəsi tədbirləri daxil edilmişdir.

NƏTİCƏLƏR:

Problemli oyun təsdiqlənmiş tapıntılar, çoxsaylı onlayn oyun oynayan yeniyetmələr arasında ən çox yayılmışdır. Oğlanlar (60%) qızlara (14%) nisbətən daha çox onlayn oyun oynamağa və problemli oyunçuların qızlara (5%) nisbətən oğlan (1%) olma ehtimalı daha yüksək idi. Yüksək problemli oyunçular depresif əhval-ruhiyyə, tənhalıq, sosial narahatlıq, mənfi özünə hörmət və özündən aşağı məktəb göstəricilərinə görə daha yüksək bal göstərdilər. Oğlanlardan istifadə edən nikotin, alkoqol və sirr, istifadə edilməyənlərə nisbətən yüksək PVG bildirdiyinə görə iki dəfə çox idi.

NƏTİCƏLƏR:

Görünən odur ki, ümumiyyətlə onlayn oyun problemlərlə əlaqəli deyil. Bununla belə, problemli oyunçuların daha çox onlayn oyun oynadıqları görünür və kiçik bir oyunçu qrupu - xüsusən də oğlanlar - daha az psixososial işləmə və aşağı sinif göstərdilər. Üstəlik, alkoqol, nikotin və sirr istifadəsi ilə əlaqələrə rast gəlinir. Problemli oyunların kiçik bir oyunçu alt qrupu üçün arzuolunmaz bir problem olduğu görünə bilər. Tapıntılar, problemli oyunlarda psixoaktiv maddə istifadəsinin rolunu daha da araşdırmağa təşviq edir.

KEYWORDS:

İnternet Oyun Bozukluğu; yeniyetmələr; alkoqol; sirr; depressiya; təklik; mənfi özünə hörmət; onlayn oyunlar; problemli video oyun; siqaret çəkmək; sosial narahatlıq

giriş

Problemli oyun və 'oyun asılılığı'

Baxmayaraq ki, "oyun asılılığı" termini və məcburi, həddindən artıq və problemli istifadə kimi sinonimlər müntəzəm və bir-birinin ardınca istifadə olunur (Kuss & Griffiths, 2012b), potensial yeni bir "oyun asılılığı" quruluşunun klinik əsaslılığı və zəruriliyi müəyyən edilməmiş qalır (Kardefelt-Winther, 2014). Buna baxmayaraq, təklif olunan bir diaqnoz İnternet Oyun Bozukluğu mövzunu daha da araşdırmağı stimullaşdırmaq üçün DSM-3 Əlavəsinə (Bölmə 5) daxil edilmişdir (Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2013; Petry və O'Brien, 2013). Bu diaqnoz "[p] İnternetdən oyunlarda, əksər hallarda digər oyunçularla məşğul olmaq üçün səhv və təkrarlanan istifadəsi kimi ifadə olunur. Bu, klinik cəhətdən əhəmiyyətli dərəcədə pozulma və ya narahatlığa səbəb olur. 12 aylıq dövr "(Amerika Psixiatriya Assosiasiyası, 2013, s. 795).

'Oyun bağımlılığı' mövzusunda hazırkı işlərin çoxu anket araşdırmalarından istifadə edilərək aparıldı. Müxtəlif alətlər mövcud olsa da, onlar 'maddə istifadəsi bozukluğu' və 'qumar bozukluğu' üçün istifadə olunan meyarların qarışığından qaynaqlanırlar; ikincisi DSM-5-də tək davranış asılılığı olan xəstəlikdir (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg və Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Bu yanaşmanı istifadə edərək ABŞ, Norveç, Almaniya və Hollandiyadan edilən araşdırmalar, 'oyun asılılığı' nın 0.6% -dən 11.9% -ə qədər yeniyetmələrin üstünlük təşkil etdiyini göstərir (Gentile, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni və digərləri, 2011; Rehbein və digərləri, 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). Ferguson et al. 3.1% ətrafında yayılma qiymətləndirmələrinin, ehtimal ki, ən doğru olduğuna inanır (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Oyun davranışları barədə soruşulduqda, oyunçuların əhəmiyyətli bir hissəsi davranışlarını idarə edən problemlərin olduğunu göstərir. Ölçmə ilə bağlı problemləri nəzərə alaraq, potensial problemli oyunçuların bu tapıntılarının nə dərəcədə olduğu bilinmir (Ferguson və digərləri, 2011) sağlam populyasiyalarda və / və ya oyunçu nümunələrində oyun asılılığının potensial klinik hallarına çevrilir. Hollandiyada klinik olaraq bildirilən rəqəmlər olduğu üçün ehtiyatlı olma səbəbi var - asılılıq baxımında 411 oyunçu (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - Mühafizəkar Hollandiyalı ergenlərin populyasiyalarından% 1.5-dən 2% -ə qədər ayrılma (Lemmens et al., 2009; van Rooij və digərləri, 2011). Diaqnostik meyarlarda az konsensus olduqda diaqnoz çətin olaraq qalır. Yeni tərəzi üçün təkliflər verilsə də (Petry və s., 2014), bunlar hazırda təsdiqlənməmişdir və daxili "səsvermə" prosedurlarından irəli gəlir. Bu vaxt təsdiqlənmiş tədbirlər mövcud DSM-5 meyarlarına tam uyğun gəlmir (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Müəlliflər gənc yaşda anket tədqiqatlarında asılılıq terminologiyasından ehtiyatla istifadə edirlər. Beləliklə, sağlam bir populyasiya nümunəsinin hazırkı sorğu əsaslı tədqiqatında problemli (video) oyuna (PVG) istinad edirik. PVG yaşananları asılılıq kimi davranış kimi müəyyən edilir: (a) davranış üzərində nəzarəti itirmək; (b) özünə və başqaları ilə qarşıdurmalara; c) oyunla maraqlanmağa, (d) oyunların istifadəsinə. məğlubiyyət / əhval dəyişikliyi məqsədləri və (e) çəkilmə simptomları (van Rooij, 2011; van Rooij və digərləri, 2012). Bu ölçmə yanaşması (bax: 'Metodlar'), PVG-ni ölçülü davamlı bir yerə qoyur (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) və internet / oyun asılılığının əsas ölçülərini əhatə edir (Lortie və Guitton, 2013). Erkən yetkinlik bu araşdırmada xüsusi diqqətdir. Bu inkişafda həlledici bir dövrdür, sürətlə (oyun) texnologiyasını qəbul edən bir yaş qrupu və oyun haqqında tez-tez (klinik) məlumat verilən bir demoqrafik qrup.Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Onlayn oyunlar və problemli oyun arasındakı əlaqə

PVG ən çox onlayn multiplayer oyunları ilə əlaqələndirilir (Elm və İctimai Səhiyyə Şurası, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Bir Alman araşdırması (N = 7761, yalnız oğlanlar) 'asılı' olaraq təsnif edilmiş oyunçular tapdı (kompüter oyun asılılığı miqyası KFN-CSAS-II üçün üç standart sapma və ya orta səviyyədən yuxarı), oyun vaxtının çox hissəsini onlayn oyunlar oynayaraq keçirdi. Bu tapıntılar 'internet oyun bozukluğu' üçün DSM-5 təklifinə uyğun olsa da, oflayn və təsadüfi (smartfon) oyunlarında asılılıq potensialı ədəbiyyatda nəzərə alınmır (Rehbein & Mößle, 2013). Asılılıq yaradan oyunlara səbəb olan mexanizmlər bilinməsə də, müəlliflər mükafat xüsusiyyətlərinin rolu, onlayn oyunların sosial təbiəti, sonsuzluq (King et al., 2012) və müxtəlif oyun motivasiyalarından məmnunluq (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Aşağıdakı fərziyyələr tərtib edilə bilər:

  • Fərziyyə (1): Onlayn oyunçuların, offline və təsadüfi oyun oynayanlara nisbətən problemli (asılılıq) video oyunlarına ən çox həssas olduğu düşünülür.
  • Fərziyyə (2): Problemli oyunçuların çox vaxtını, oyun və oflayn oyun oynayanlara nisbətən onlayn oyunlara sərf etdikləri düşünülür.

Psixososial sağlamlıq və məktəbdəki fəaliyyət

Tədqiqatçılar ardıcıl olaraq PVG və psixososial problemlər arasında əlaqə tapdılar (məsələn Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein və digərləri, 2010; van Rooij və digərləri, 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Məktəbdəki zəif performans da PVG ilə əlaqələndirilib. PVG ilə azalmış psixososial sağlamlıq arasındakı əlaqələr aydın olsa da, onların təfsiri belə deyildir. Bəzi müəlliflər, PVG'nin depresif əhval və ya təklik kimi əsas bir problemin təzahürü olaraq görülə biləcəyini iddia edirlər (məsələn, Ağac, 2007). Bunu nəzərə alaraq, ümumiyyətlə əlaqəli psixososial vəziyyət xüsusiyyətləri araşdırılır: depresif əhval (Han və Renshaw, 2011; Mentzoni və digərləri, 2011), təklik (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoen istehsalçıları, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), sosial narahatlıq (Cole & Hooley, 2013; Gentile və digərləri, 2011), mənfi özünə hörmət (Ko və digərləri, 2005) və özünün hesabat qiymətləri (Gentile və digərləri, 2011) PVG tərəzi üzrə yüksək bal toplayanlarda və aşağı olanlarda. Fövqəladə hallara baxmaq aktualdır, çünki oyun və psixososial problemlər arasındakı əlaqə təbiətdə əyrilikli ola bilər, həddindən artıq halların dəyərsizləşməsi ilə (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij və digərləri, 2011). Bu aşağıdakı fərziyyələri təmin edir:

  • Fərziyyə (3): Onlayn oyun oynayan yeniyetmələr, onlayn oyun oynamayanlarla müqayisədə psixososial rifah hallarını azaldıblar.
  • Fərziyyə (4): Problemli oyunçular problemsiz oyunçulara nisbətən psixoloji sosial rifahlarını daha tez-tez nümayiş etdirir.

Qarışıq davranışların ortaq olması: içmə, siqaret və nasha istifadəsi

Yetkinlik həm maddə, həm də qumar kimi riskli davranışlara aid bir sınaq dövrüdür (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG-ni əhatə edən və müxtəlif problemlərlə əlaqəli olduğu üçün riskli bir davranış kimi qiymətləndirmək olar (Rehbein və digərləri, 2010; Sublette & Mullan, 2012). Bəzi şəxslərin asılılıq / problemli istifadəyə qarşı bir genetik və / və ya psixoloji meylli olma ehtimalını qəbul etsək, bu həm PVG, həm də maddə istifadəsinin artmasında özünü göstərə bilər. Məsələn, oxşar neyrokoqnitiv çatışmazlıqların həm problemli qumar, həm də maddə istifadəsi üçün mövcud olduğu şübhə altındadır (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Birincisi, maddə istifadəsi ilə neyrokoqnitiv oxşarlıqlar PVG üçün də tapılır (Kuss & Griffiths, 2012a). İmpulsivlik, başqa bir nümunə olaraq, gənclərdə hər iki problemli davranış üçün (spirt istifadəsi də daxil olmaqla) tipik bir risk faktoru olduğu aşkar edilmişdir (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) və problemli oyun (Gentile və digərləri, 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; Van Holst və digərləri, 2012). Tgənclərdə müxtəlif spirtli içki və digər narkotik problemləri üçün bir çox uyğun risk faktoru (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), bunların arasında bir neçəsi də öyrənilmiş və PVG üçün də tapılmışdır; məsələn, məktəbdəki fəaliyyət, sosial problemlər, davranış problemləri, şəxsiyyət növü və diqqət problemləri (Kuss & Griffiths, 2012b).

Aydındır ki, bu risk amilləri olan yaxşı bir istifadəçi ya problemli oyunla məşğul ola bilər və ya maddələrdən istifadə edə bilər. Bununla birlikdə, ehtimal olunan zəifliyin, üstəlik, üst-üstə düşməsi də ehtimal olunur, çünki müxtəlif bağımlılıqlar arasında üst-üstə düşən ədəbiyyatdan bildiyimiz kimi (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Empirik tapıntılar asılılıq davranışlarının birlikdə meydana gəldiyini göstərir. Buraya maddə istifadəsi və qumar oyunları kimi nümunələr daxildir (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et al., 2004) və problemli kompüter (oyun) istifadəsi və maddə istifadəsi (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) və ya qumar (Wood et al., 2004). PVG ilə maddənin istifadəsi arasındakı əlaqə əvvəllər araşdırılsa da, nəticələr nəticəsizdir və kiçik nümunələrdən qaynaqlanır. Əslində, Alman araşdırması əhəmiyyətli bir birlik tapmadı (Grüsser və digərləri, 2005). İki növ riskli davranışın: maddə istifadəsi və PVG-nin ortaq meydana gəlməsini araşdıracağıq.

  • Fərziyyə (5): Onlayn oyun oynayan yeniyetmələr onlayn oyun oynamayanlara nisbətən psixoaktiv maddələrdən (nikotin, sirr, spirt) daha çox istifadə edirlər.
  • Hipotez (6): Yetkinlik yaşına çatmayan maddə istifadəçiləri (nikotin, sirr, spirt) qeyri-maddə istifadəçilərinə nisbətən problemli oyunçulara daha çox meyllidirlər.

Hazırkı tədqiqat

Hazırkı araşdırmada problemli (asılılıq) oyun haqqında məlumat vermək üçün böyük bir yetkinlik yaşına çatmayanların məlumatlarından istifadə edilmişdir. Onlayn oyun, psixososial fəaliyyətin azalması və maddənin istifadəsinin PVG ilə əlaqəli olacağı gözləntisi ilə oyun tipi, psixososial sağlamlıq və maddə istifadəsi rolu araşdırıldı. Əvvəlki işlə müqayisədə, cari iş maddə istifadəsi ilə PVG arasındakı əlaqəyə dair ilk böyük nümunə məlumatlarını təsvir etməklə mövcud işlərə töhfə verir və genişlənir.

metodika

İştirakçılar və prosedur

Tədqiqat illik Holland Monitor Study 'İnternet və Gənclik' nin 2009, 2010 və 2011 nümunələrini birləşdirir. Bu davam edən kağız və qələm tədqiqatı, Hollandiyada bölgə, şəhərsalma və təhsil səviyyəsinə görə iştirak etmək üçün məktəbləri seçmək üçün təbəqələşdirilmiş seçmə nümunələrindən istifadə edir. 2009-də on məktəb iştirak etdi (4909 sual kitabçaları paylandı), 2010-da (4133 paylanmış) on məktəb və 13 məktəblər 2011-də (3756 paylandı) iştirak etdilər. Ümumi nümunə cavab nisbətləri 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) və 84% (n = 3173; 2011) idi. Cavab verilməməsi, əsasən daxili planlama problemləri səbəbindən məktəbdən kənarlaşan bütün siniflərə aid idi. Bu siniflər xaric olunduqda, hər sinif üçün orta cavab nisbəti 93% (2009), 93% (2010) və 92% (2011) idi.

Cari tədqiqatda nümunələr kəsişən şəkildə istifadə edilmiş və üç il ərzində toplanmışdır; bənzərsiz fərdlərlə məlumat bazası əldə etmək üçün uzunlamasına təkrarlanan hallar qaldırıldı. Məsələn, bir şəxs yenidən T2-da iştirak edibsə, T1-a daxil olduqdan sonra bu hal 2010-da (və bəlkə də 2011) məcmu məlumat toplusundan çıxarıldı. Bu şəkildə azaldılmış, son məcmu məlumatda 8,478 işlənmiş hal mövcuddur. (Prosedur haqqında daha ətraflı məlumat üçün baxın: van Rooij və digərləri, 2010, 2012, 2011).

Tədbirlər

Demoqrafik dəyişənlər

Demoqrafik dəyişənlərə cins, təhsil səviyyəsi (aşağı, yəni peşə təhsili və ya yüksək, yəni məktəbəqədər və ya universitet təhsili) və Hollandiya orta təhsil tədris ili (birinci, ikinci, üçüncü və ya dördüncü il) daxildir.

Oyun istifadəsi

Onlayn oyun, təsadüfi (brauzer) oyununa və oflayn oyuna sərf olunan həftəlik saatlardan istifadə edin. Oyunların üç növü fərqləndi: (multiplayer) onlayn oyunlar (məsələn, Call of Duty, World of Warcraft), təsadüfi (brauzer) oyunlar (məsələn, freebrowsergames.com) və nəhayət oflayn oyunlar (məsələn, Sims 2). Bu oyun növlərinə həftədə sərf olunan saatlar oyun həftəsindəki günləri (heç vaxt [demək olar] gündəlik) ölçən iki sualın və oynadığı gündə orta oyun saatının (heç 9 + saata qədər) vurulması ilə əldə edildi, əvvəlki tədqiqatlara uyğun olaraq (van Rooij et al., 2010, 2011). Bu, həm də müəyyən bir oyun tipinin ikili istifadəsi və ya istifadəsi kimi təmsil olundu. Sorğuda iştirak edən yeniyetmələrin böyük əksəriyyəti ən azı bir növ oyun oynadı (N = 6757, 80%). Çox oyun növlərini oynamaq ümumi idi; Oyunçuların 41% -i iki oyun növünü oynadı, oyunçuların 22% -i hər üç oyun növünü oynadı.

Video oyun Asılılığı Testi (ƏDV). 14 maddəli ƏDV miqyası (van Rooij et al., 2012), davranış asılılığının müxtəlif aspektlərini özündə cəmləşdirir, bunlar: nəzarətin itirilməsi, münaqişə, ehtiyatlılıq / səliqə, mübarizə / əhval dəyişikliyi və çəkilmə simptomları. ƏDV mövcud nümunədə (Cronbach's) əla etibarlılıq göstərdi a = 0.93). Misal ƏDV maddələrinə aşağıdakılar daxildir: 'Oyunu dayandırmaq nə qədər çətin olur?' və 'İnternetdə olmasan da nə qədər tez-tez oyun haqqında düşünürsən?' və cavab seçimləri 'heç' (hesab 0), nadir hallarda (1), bəzən (2) 'beş nöqtəli miqyasda' tez-tez '(3) və' çox '(4) arasında dəyişir.

14 ƏDV maddələrindəki orta bal, bütün maddələr arasındakı problemli davranışın orta şiddətini göstərir. Ölçmənin ən azı üçdə ikisi tamamlandıqda ortalama hesablandı, lakin hesablanmış ƏDV ballarının 99% -i 13 və ya 14 maddələr üzərində ortalandır. Hazırkı araşdırmada məqsəd ƏDV üzrə yüksək bal toplayan qrupu araşdırmaq idi. Bu qrupu ayırd etmək üçün orta şkala balları iki qrupa bölünür. Orta qrupun orta balı '' heç '' '' bəzən '' arasında dəyişir, ikinci qrupun cavabları '' çox '' '' çox '' arasındadır. Bu sonuncu qrup, ən yüksək səviyyədə PVG bildirən kateqoriyadır.

Psixoaktiv maddənin istifadəsi / istifadəsi

Alkoqollu içki, siqaret çəkən siqaret və sirr istifadəsi son ayın hər iş günündə (bazar ertəsi-cümə axşamı) və ya həftə sonları (cümə-bazar günləri) göstərildiyi kimi istifadəyə verildi və ya istifadə edilmədi.

Psixososial dəyişənlər

Özünə hörmət, təklik, depresif əhval və sosial narahatlığa yönəlmiş psixoloji rifahın müxtəlif aspektlərini müəyyənləşdirmək üçün tədbirlərdən istifadə edilmişdir. Əvvəlcə Rosenberg-in 10 maddəli Öz-özünə Qiymətləndirmə (Rosenberg, 1965istifadə edildi və yenidən qiymətləndirildi ki, daha yüksək bal aşağı özünüqiymət göstərdi (Cronbach's) a = 0.87). Cavablar dörd nöqtəli miqyasda verildi. İkincisi, UCLA 10 maddəli Təklik Ölçüsü (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) beş ballıq cavab şkalası ilə istifadə edilmişdir (Cronbach's) a = 0.85). Üçüncüsü, 6 maddəli Depressiv Əhval Siyahısının Hollandca tərcüməsi (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986) istifadə edildi, bir 5 nöqtəli cavab şkalası ilə (Cronbach's) a = 0.81). Nəhayət, Uşaqlar üçün Yenidən Sosial Anksiyete Ölçüsü (La Greca & Stone, 1993) alt köşklər Sosial Qaçırılma və Çətinlik (a = 0.85, 6 maddələr) və ümumiyyətlə Sosial Qaçırılma və Çətinlik (a = 0.81, 4 maddələr) 5 ballıq bir cavab şkalası ilə istifadə edildi, "Heç də (1)" -dən tutmuş 'çox (5)'. Bu tərcümələr əvvəllər Hollandiyada aparılan müxtəlif tədqiqatlarda istifadə edilmişdir (van Rooij və digərləri, 2013, 2011). Bütün dörd tərəzi üçün daha yüksək bir nəticə daha çox bildirilən problemləri göstərir və analizlərdə miqyasdakı bütün maddələr üzrə orta bal istifadə edilmişdir.

Öz-özünə məlumat verən təhsil performansı. Təlim fəaliyyətini qiymətləndirmək üçün (öz hesabatına görə) şagirdlərə aşağıdakı tək bir sual verildi: "Çox pis (1)" və "Çox yaxşı" (7) arasında dəyişən cavablar ilə "Məktəbdə necə edirsən?"

təhlil

Yüksək PVG və maddə istifadəsi hallarının Hollandiyalı yeniyetmələrdə az yayıldığı düşünülür (van Rooij və digərləri, 2011; Verdurmen et al., 2011). Fərziyyələr bu davranışların ortaq meydana gəlməsinə yönəldildiyi üçün korrelyasiya metodları təhlillər üçün məqbul yer deyildi və tətbiq olunduğu yerlərdə parametrik olmayan sınaq tətbiq olundu. Müstəqil tədbirlər üçün müstəqil nümunələrin t-testlərindən istifadə ilə müqayisədə, Cohen-in bir təsir ölçüsü d > 0.2 kiçik təsir,> 0.5 orta və> 0.8 böyük kimi qiymətləndirilir (Cohen, 1992).

etika

Tədqiqat prosedurları Helsinki Bəyannaməsinə uyğun olaraq həyata keçirildi. Mövzunu nəzərə alsaq, Hollandiya qanunlarına görə heç bir etik xarici təsdiq tələb olunmur. Həm uşaqlar, həm də valideynlər nəticə vermədən istənilən vaxt iştirakdan imtina etmək imkanı əldə edirlər: bu nadir hallarda baş verdi.

Nəticələr

Nümunə xüsusiyyətləri

Nümunə, Hollandiya orta məktəb tədris ilinin birincisi (43%) və ikinci il (32%) şagirdlərini əhatə etdi. Üçüncü və dördüncü tədris ili (25%) birləşdirildi, çünki dördüncü tədris ilində respondentlərin sayı az idi. Birinci ildəki yaş orta hesabla 13.2 il, ikinci ildə 14.3, üçüncü / dördüncü ildə 15.5 idi. Ümumi orta respondent yaşı 14.2 il idi (SD = 1.1). Oğlanlar nümunənin 49% -ni təşkil etdilər və təhsil səviyyəsi məktəbəqədər / universitet (yüksək) təhsili (59%) və peşə təhsili (aşağı) səviyyələri (41%) arasında bölündü.

Onlayn oyunçuların və nümunənin qalan hissəsi arasında müqayisələr

Cədvəl 1 bir sıra əsas müqayisə dəyişənləri üçün onlayn oyunçuların və nümunənin qalan hissəsi (onlayn olmayan oyunçular) arasındakı fərqlərin icmalını təqdim edir. Tapıntılar oğlanların 4.4 dəfə daha çox qızların onlayn oyun oyunçularına (Nisbi Risk və ya RR) nisbətən daha çox olduğunu göstərdi. İkincisi, daha aşağı təhsil illərində olanlar (gənc tələbələr) daha yüksək təhsil illərinə nisbətən onlayn oyunlar oynamağa daha çox idilər (birinci ildə 39%, üçüncü ildə 31%). Kenevir istifadəsi üçün də kiçik bir təsirə rast gəlinsə də (RR = 1.25), məqbul əhəmiyyət meyarına cavab vermir. Onlayn oyunçuların, PVG ölçüsündə (Cohen's) onlayn olmayan oyunçulara nisbətən daha yüksək bal topladığı aşkar edildi d = 0.79). Bəziləri zəifdir (Cohen's) d <0.20) onlayn oyunçuların daha az depressiv əhval-ruhiyyəyə sahib olduqlarını və onlayn olmayan oyunçulara nisbətən daha yaxşı hörmətə sahib olduqlarını göstərir. Daha zəif təsir ölçüsü tapıntıları yalnızlıqdakı artımları, yeni vəziyyətlərdə sosial narahatlığı və onlayn oyunçular üçün daha pis hesabatlı məktəb performansını göstərir.

Cədvəl 1. 

Onlayn oyunçular və onlayn olmayan oyunçular üçün demoqrafiya və maddə istifadəsi (nümunələrin qalan hissəsi)

Problemli oyun və onun fərz edilən şərikləri

Cins oyunda çox vacib rol oynayır: ümumiyyətlə oğlanlar daha uzun müddət və daha tez-tez oynayırlar. Tapıntıları Cədvəl 1 bu həm PVG, həm də cinslə güclü şəkildə əlaqəli olan onlayn oyun üçün doğrudur. Buna görə də tapıntılar Cədvəl 2 cinsə görə ayrılmışdılar. Kimi Cədvəl 2 ƏDV siyahısını dolduran, qeyri-oyunçular tərəfindən atıla bilən respondentləri ehtiva edir, cədvəldə oyun oyunçusu üçün nəticələr var.

Cədvəl 2. 

Video oyun Asılılığı Test kateqoriyalarına bölünən maddə istifadəsi və demoqrafiya

Oğlanlar üçün, onlayn oyunlar oynayan oyunçuların, qeyri-onlayn oyunçulara (RR = 3.84) nisbətən PVG-də yüksək nəticə əldə etmələri demək olar ki, dörd dəfə çox idi. Təsadüfi və oflayn oyun növləri üçün heç bir fərq tapılmadı. Maddə istifadəsinin hər üç növü üçün fərqliliklər aşkar edildi: spirtli içki (RR = 1.9), siqaret siqareti (RR = 1.8) və ya kenevirdən istifadə edənlər (RR = 2.4) PVG-də yüksək nəticə əldə etmək üçün təxminən iki dəfə çox idi. Davamlı tədbirlərdə, yüksək problemli oyunçu qrupunun onlayn oyun oynamağa daha çox vaxt sərf etməsi (böyük effekt, Cohen's) tapıldı d = 0.97), daha çox vaxt oflayn oyun oynamaq (orta effekt, Cohen's) d = 0.49) və təsadüfi oyunlarda daha çox vaxt (kiçik effekt, Cohen's) d = 0.31). Onlayn oyunlara sərf olunan vaxt orta hesabla da çox idi, yüksək problemli oyunçular üçün 23 saat, oflayn oyunlara sərf olunan 11 saat və təsadüfi oyunlarda 4 saat. Kişilərin yüksək problemli oyun qrupu da psixososial rifah baxımından daha aşağı nəticə göstərdi; Artan depresif əhval-ruhiyyədə böyük effekt, tənhalıq üçün orta təsirlər, sosial narahatlıq (ümumiləşdirilmiş və yeni vəziyyətlər), mənfi özünə hörmət və aşağı məktəb göstəriciləri üçün aşağı effekt tapıldı.

Qızlar arasında yüksək problemli qrup qadın oyunçuların 1.3% -də kişilərlə müqayisədə daha kiçik idi (oğlanların 4.8% -i PVG-də yüksək nəticə göstərmişdir). Nəticədə, mütləq ədədlər Cədvəl 2 problemli qrupda ən çox 30 ilə qızlar üçün aşağı idi. Bu, bəzi müşahidə olunan hüceyrələrin 10-dan az hadisəni ehtiva etdiyi və bəzi gözlənilən hüceyrə sayının beşdən aşağı olduğu çapraz nişanlı Chi-kvadrat testinin təfsiri ilə ehtiyatlı olmağı tələb edir. Buna baxmayaraq - və oğlanlara bənzər - onlayn oyun edən qızların PVG-də yüksək nəticə göstərmə ehtimalı daha yüksək görünür (RR = 20.0). Qadın sirr istifadəçiləri (RR = 3.3) və alkoqollu içkilər (RR = 9.0) da problemli oyunçular olma ehtimalı daha yüksək idi. Həm onlayn, həm də oflayn oyunlara sərf olunan vaxtın problemli qadın oyunçu qrupunda daha yüksək olduğu təsbit edildi. Bununla birlikdə, qızların bu oyunlara sərf etdikləri həftəlik orta müddət, həftədə orta hesabla 14 saat olmaqla, onlayn oyunlar üçün daha az görünürdü. Yenə də yüksək problemli qrup psixososyal rifahın bütün göstəricilərinə görə daha pis nəticə verdi: depresif əhval-ruhiyyə və ümumi sosial narahatlıq üçün güclü təsirlər və tənhalıq, mənfi hörmət, yeni vəziyyətlərdə sosial narahatlıq və məktəb performansının azalması üçün orta təsirlər tapıldı.

Müzakirə

Cari tədqiqat məcmu böyük nümunə məlumatlarından istifadə etdi (N Yetkin bir yaş qrupundakı problemli (asılılıq) oyunu öyrənmək üçün = 8,478). Tapıntılar, problemli oyunun çox oyunçu onlayn oyun oynayan yeniyetmələr arasında ən çox yayıldığını təsdiqlədi. Onlayn oyun oynayan oyunçuların, PVG ölçüsündə yüksək nəticə göstərmələri demək olar ki, dörd dəfə çox idi. Həm oyun seçimində, həm də PVG-də cins böyük rol oynadı: oğlanlar (60%) qızlara (14%) nisbətən onlayn oyun oynamağa daha çox başladılar və problemli oyunçuların qızlara (5%) nisbətən oğlan (1%) olma ehtimalı daha yüksək idi. Problemli oyunçuların hər üç oyun növünə daha çox vaxt sərf etməsinə baxmayaraq, onlayn oyun həm ən yüksək orta saat sayını (həftədə 23 saat), həm də ən yüksək effekt ölçüsündə artım göstərdi (Cohen's d = 0.97) yüksək problemli kişi oyunçuları üçün.

Kişi, bir qədər cavan və PVG-yə daha meylli olmağın xaricində, onlayn multiplayer oyunçularla nümunənin qalan hissəsi arasında böyük bir fərq tapılmadı. Məsələn, psixoaktiv maddə istifadəsində heç bir artım və psixososyal problemlərdə (əhəmiyyətli dərəcədə) artım aşkar edilməyib. Bununla birlikdə, yüksək PVG, həm oğlanlar həm də qızlar üçün daha yüksək maddə istifadəsi və psixososyal problemlərlə əlaqəli idi. Oğlan uşaqlarını istifadə edən nikotin, alkoqol və esrarın yüksək PVG olduğunu bildirmə ehtimalı təxminən iki dəfə çox idi. Yüksək PVG qrupu mütləq mənada çox kiçik idi (n = 30). Nəticə olaraq, psixoaktiv maddə istifadə edən qızların, xüsusən alkoqol və esrarın PVG-də daha çox yüksək nəticə verdiyinə dair bəzi əlamətlər var idi, lakin kiçik qrup sayına görə şərh ilə ehtiyatlı olmağınız lazımdır. Bu qrupu daha yaxşı anlamağa ehtiyac var və gələcək tədqiqatlar qızlarda PVG tədqiq etmək istəyə bilər. Yüksək problemli oyunçular - həm oğlanlar həm də qızlar - depresif əhval-ruhiyyədə (böyük təsir), tənhalıqda, sosial narahatlıqda (həm ümumiləşdirilmiş, həm də yeni vəziyyətlərdə), mənfi hörmətdə və özlərini hesabat verən aşağı məktəb fəaliyyətində artım göstərdi.

Mövcud tapıntılar əvvəlki ədəbiyyata uyğundur və maddə istifadəsi ilə PVG arasındakı əlaqəni araşdıraraq genişləndirir. Burada tapılan onlayn multiplayer oyunlarının rolu digər tədqiqatlar tərəfindən dəstəklənir (Elm və İctimai Səhiyyə Şurası, 2007; Rehbein və digərləri, 2010; van Rooij və digərləri, 2010). Birlikdə, bu tapıntılar gələcək tədqiqatların bu onlayn oyunlarda mövcud olan xüsusi mexanizmləri və xüsusiyyətləri yoxlamalı və asılılıq olmaq potensiallarını artırmağı təklif edir. DSM-5 yalnız internet (onlayn) oyuna yönəlmişdir. Bir xüsusi oyun növünə yönəltmək burada təqdim olunan məlumatları nəzərə alaraq vaxtından əvvəl görünür. Onlayn oyunların həqiqətən ən problemli olduğu aşkar edilsə də, birdən çox oyun növləri oynamaq adi idi (oyunçuların 63% -i iki və ya daha çox oyun növü oynayır). Onlayn oynamaq problemli davranışı asanlaşdıra bilər (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

PVG və psixoaktiv maddə istifadəsi arasındakı xüsusi əlaqə üzərində bir neçə tədqiqat aparılsa da, tapıntılar qumar oyunu ilə əlaqəli nəticələrə uyğundur. Griffiths və Sutherland, yetkin yaşlı qumarbazların (11-16 yaş) spirtli içki, siqaret tüstüsü və qeyri-qanuni narkotik qəbul etmələri daha çox olduğunu təsbit etdi (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Mövcud araşdırma, yüksək PVG və maddə istifadəsinin, Alman işlərindən fərqli olaraq, birlikdə olma ehtimalını tapdı (Grüsser və digərləri, 2005). Əldə etdiyimiz tapıntılar, gəncləri riskli davranışın hər iki formasına meylli edən "asılılıq" davranışlarına əsas olan bir həssaslıq fikrini dəstəkləyə bilər (Hawkins et al., 1992; Shaffer və digərləri, 2004).

Azalan psixososyal rifah, aşağı məktəb performansı və yüksək PVG arasında bir əlaqə tapıldı. Depresif əhval-ruhiyyə, sosial narahatlıq, mənfi hörmət, tənhalıq və məktəbdəki fəaliyyətlər yüksək PVG qrupunda daha pis idi - həm oğlanlar həm də qızlar üçün. Bu tapıntılar ədəbiyyata uyğun olsa da, yüksək problemli oyunçular qrupunun PVG davranışından kənarda problemlər barədə məlumat verdiklərini göstərir. Hazırkı araşdırmada dizayn tərəfindən kəsişən bir yanaşma istifadə edildiyi üçün, bu azalmaların bir səbəb və ya bir səbəb olduğunu və ya PVG-nin nəticəsi olub olmadığını bilmək olmaz.. Ədəbiyyat bunun hər ikisinin ola biləcəyini təklif edir. Birincisi, sosial narahatlıq kimi daha çox psixososial problemləri olan uşaqların onlayn sosial qarşılıqlı münasibətləri üstün tutduğuna dair bəzi sübutlar var (Valkenburg və Peter, 2011). İkincisi, 543 Holland oyunçuları arasında iki dalğalı panel araşdırması (Lemmens, Valkenburg və Peter, 2011) sosial səriştəliyin, özünə inamın və tənhalığın PVG-də dəyişikliklərin proqnozlaşdırıcısı olduğunu (aşağı effekt ölçüləri ilə), təkliyin də nəticəsi olduğunu göstərdi. Digər bir tədqiqat göstərdi ki, daha çox oyun, aşağı sosial səriştə və daha çox impulsivlik PVG üçün risk faktorlarıdır, depressiya, narahatlıq, sosial fobiya və aşağı məktəb göstəriciləri nəticə kimi görünür ((Gentile və digərləri, 2011).

Böyük, yığılmış bir nümunənin istifadəsi bu tədqiqatın bir qüvvəsidir. Bununla birlikdə, işdə bəzi məhdudiyyətlər də var. Əvvəlcə oyun növləri üç geniş kateqoriyaya bölündü. Əvvəlki tədqiqatlar da bu fərqliliyi istifadə etdiyi üçün bu əməli məna kəsb edir (van Rooij və digərləri, 2010), lakin oyun növü kimi detalları itirir (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). PVG üçün şkala bölüşdürülməsi aşağı və yüksək problemli qrupları ayırmaq üçün məlumat verir, lakin əsaslı olsa da, mübahisə edilə bilər (van Rooij və digərləri, 2011). Ayrıca, nəzərdən keçirdiyimiz bəzi hadisələrin az yayılması nəzərə alınaraq, potensial təsnifat effektləri üçün təhlili tənzimləyə bilmədik (ya sinif və ya il üzrə). Nəhayət, bu tədqiqatdakı məlumatlar yalnız öz-özünə bildirildi. Gələcək tədqiqat, qiymətlər və ya proqram təminatına əsaslanan davranış izləmə kimi xarici etibarlı nəticə tədbirlərinin daxil edilməsindən faydalana bilər.Griffiths & Whitty, 2010).

Nəticə olaraq, bu tədqiqat problemli (asılılıq) oyunun üç potensial xüsusiyyətinin tədqiqat nəticələrini genişləndirmək üçün geniş bir nümunədən istifadə etdi: oyun tipinin rolu, maddə istifadəsi və psixososial sağlamlıq. Tapıntılar qarışıq bir mənzərəni ortaya qoydu. Ümumiyyətlə, onlayn oyunun mütləq problemlərlə əlaqəli olmadığı görünür. Əslində, depresif əhval-ruhiyyənin azalması və özünə hörmətinin artması ilə əlaqəli bəzi zəif əlamətlər var. Bununla birlikdə, onlayn oyunlar çox vaxt problemli istifadədə tətbiq olunur və problemli istifadəçilər psixososial fəaliyyətinin aşağı düşdüyünü göstərir. Üstəlik, oğlanlar üçün spirt, nikotin və sirr istifadəsi ilə əlaqəli birləşmələrə rast gəlinir. Burada təqdim olunan tapıntılar, PVG-də psixoaktiv maddənin istifadəsinin rolunu daha da araşdırmağa təşviq edir və 'İnternet Oyun Bozukluğu' 'nda internetdən kənar oyunların rolunu görməməzlikdən gələ biləcəyini göstərir.

Maliyyələşdirmə mənbələri

Hazırkı araşdırma Hollandiya Sağlamlıq Tədqiqatları və İnkişafı Təşkilatı (ZonMw) tərəfindən verilən bir səyahət qrantı (#31200010) ilə asanlaşdırıldı.

Müəlliflərin qatqısı

İlk müəllif ilk layihələrini yazdı, məlumatları topladı və təhlil etdi. İlk dörd müəllif birbaşa məlumatların təhlilində iştirak edirdilər. Bütün müəlliflər əlyazmanın yazılmasına və nəzərdən keçirilməsinə öz töhfələrini verdilər.

Maraqların toqquşması

Heç biri.

Təşəkkürlər

Müəlliflər Monitorinq Araşdırması 'İnternet və Gənclik' məlumatların toplanmasını maliyyələşdirdiklərinə görə aşağıdakı təşkilatlara təşəkkür edirlər: Hollandiya Səhiyyə Araşdırmaları və İnkişaf Təşkilatı (ZonMw, layihə. 31160208), Kennisnet Vəqfi, Tactus Addiction Care və Volksbond Vəqfi Rotterdam. Üstəlik, qatqıları üçün müstəqil oxucu Edwin Szeto'ya təşəkkür edirik.

References

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Fərhadinasab A., Moeini B. İslam ölkəsində yeniyetmələr arasında oynayan video oyunların əlaqələri. BMC İctimai Səhiyyə. 2010; 10 (1): 286. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  2. Psixi pozğunluqların diaqnostik və statistik kitabçası. 5th nəşr. Arlington, VA: Amerika Psixiatrik Assosiasiyası; 2013. Amerika Psixiatrik Assosiasiyası; səh. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. MMO oyunçuları arasında problemli İnternet istifadəsi və psixososial rifah. İnsan davranışındakı kompüterlər. 2009; 25 (6): 1312 –1319.
  4. Cohen J. Bir güc astarı. Psixoloji bülleten. 1992; 112 (1): 155 –159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Sosial Elm Kompüter Baxışı. 2013. MMO oyununun klinik və şəxsiyyət əlaqələri: Problemli İnternet istifadəsində narahatlıq və udma. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Video oyunların asılılıq potensialı da daxil olmaqla emosional və davranış təsirləri. Çikaqo: Amerika Tibb Birliyi; 2007. Elm və İctimai Səhiyyə Şurası.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Problem istifadəsinin proqnozu olaraq video oyun janrı. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə. 2012: 15-3. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Əlavələr və yeniyetmələrin emosional tənzimlənməsi: Sosial bacarıqlara və əlaqəli kompetensiyaya sahib olan birliklər. Məsləhət psixologiyası jurnalı. 2001; 48 (4): 428 –439.
  9. Evenden J. İmpulsivlik: Klinik və eksperimental tapıntıların müzakirəsi. Psixofarmakologiya jurnalı. 1999; 13 (2): 180 –192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Ruhi sağlamlığı, akademik və sosial problemləri olan patoloji oyun yayılması və komorbidliyin meta analizi. Psixiatrik Tədqiqatlar jurnalı. 2011; 45 (12): 1573 –1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. İnternet asılılığı, yeniyetmələrin narkotik istifadəsi təcrübəsinin erkən aşkarlanmasında vacib bir proqnozlaşdırıcı kimi - Tədqiqat və təcrübə üçün təsirlər. Asılılıq Tibb jurnalı. 2012; 6 (1): 77 –84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Yeniyetmələrin onlayn qumar oyunu: Valideyn təcrübələrinin təsiri və onlayn fəaliyyətlərlə əlaqələndirilir. Qumar Tədqiqatları Jurnalı / Problem Oyunları Milli Şurası və Qumar və Ticarət Oyunlarının Tədqiqatı İnstitutu tərəfindən dəstəklənir. 2013; 29 (1): 131 –150. [PubMed]
  13. Gentile DA 8-dan 18-a qədər gənclər arasında patoloji video-oyun istifadəsi: Milli bir araşdırma. Psixoloji Elm. 2009; 20 (5): 594 –602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Gənclər arasında patoloji video oyun istifadəsi: İki illik uzununa araşdırma. Pediatriya. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Onlayn oyunların çarpaz bir janr araşdırması. Kiber Davranış, Psixologiya və Öyrənmə Beynəlxalq Jurnalı. 2012; 2 (1): 13 –29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Patoloji qumarda neyrokoqnitiv funksiyalar: Alkoqol asılılığı, Tourette sindromu və normal nəzarət ilə müqayisə. Asılılıq Abingdon, İngiltərə) 2006; 101 (4): 534-547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Yeniyetməlikdə qumar və oyun asılılığı (Valideyn, yeniyetmə və uşaq təlim bacarıqları)
  18. Griffiths MD A biopsixososial çərçivəsində asılılıq bir "komponentləri" model. Maddənin istifadəsi jurnalı. 2005; 10 (4): 191 –197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 internet oyun bozukluğu qiymətləndirməyə vahid bir yanaşmaya ehtiyac duyur. Neyropsixiatriya. 2014); 4 (1): 1-4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Həddindən artıq qumar və maddə asılılığı: Bir əlaqə varmı? Maddənin istifadəsi jurnalı. 2002; 7 (4): 187 –190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Ergen qumar və narkotik istifadəsi. İcma və Tətbiqi Sosial Psixologiya Jurnalı. 1998; 8 (6): 423-427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. İnternet qumar araşdırmalarında onlayn davranış izləmə: Etik və metodoloji problemlər. İnternet Tədqiqat Etikası Beynəlxalq Jurnalı. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL İnternet istifadəsi və yetkinlik dövründə rifah. Sosial məsələlər jurnalı. 2002; 58 (1): 75 –90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Yeniyetmələrdə həddindən artıq kompüter istifadəsi psixometrik qiymətləndirmə] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188 –195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF, əsas depresif bozukluğu olan xəstələrdə problemli online oyun müalicəsində bupropion. Psixofarmakologiya jurnalı. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Yetkinlik və erkən yetkinlik dövründə spirt və digər narkotik problemləri üçün risk və qoruyucu amillər: Maddə asılılığının qarşısının alınması üçün təsir. Psixoloji bülleten. 1992; 112 (1): 64 –105. -Dən əldə edilmişdir http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE DSM-V-də maddələrin istifadəsi pozğunluqlarının həm kateqoriyalı, həm də ölçülü meyarları olmalıdırmı? Asılılıq (Abingdon, İngiltərə) 2006; 101 (Ehtiyat): 17-22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Yetkinlərdə depresif əhvalın epidemiologiyası. Empirik bir araşdırma. Ümumi psixiatriyanın arxiv sənədləri. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Yetkinlərin depresif simptomlarının yetkin ardıcıllığı. Ümumi psixiatriyanın arxiv sənədləri. 1986; 43 (3): 255 –262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Həddindən artıq onlayn oyun və onun psixoloji proqnozlaşdırıcılarını problemləşdirir. İnsan davranışındakı kompüterlər. 2014; 31: 118 –122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. İşləmə yaddaş qabiliyyəti yeniyetmələrdə erkən alkoqol istifadəsinin traektoriyalarını proqnozlaşdırır: İmpulsivliyin vasitəçilik rolu. Asılılıq (Abingdon, İngiltərə) 2013; 108 (3): 506-515. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Texnologiyaya əsaslanan problemlər üçün klinik müdaxilələr: Həddindən artıq İnternet və video oyun istifadəsi. Bilişsel Psixoterapiya jurnalı. 2012; 26 (1): 43 –56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Patoloji video-oyunun konsensus tərifi üçün: Psixometrik qiymətləndirmə vasitələrinə sistematik bir baxış. Klinik Psixologiya İcmalı. 2013; 33 (3): 331 –342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Tayvanlı yeniyetmələr arasında onlayn oyun asılılığına təsir edən cins fərqləri və əlaqəli amillər. Sinir və ruhi xəstəliklər jurnalı. 2005; 193 (4): 273 –277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD İnternet və oyun asılılığı: Neyroimaging tədqiqatlarının sistematik bir ədəbiyyatı araşdırması. Beyin Elmləri. 2012a; 2 (3): 347-374. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD İnternet oyun asılılığı: Empirik araşdırmalara sistematik bir baxış. Psixi Sağlamlıq və Bağımlılık Beynəlxalq Jurnalı. 2012b; 10 (2): 278-296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Online oyun asılılığı? Motivlər kütləvi çoxsaylı onlayn rol oyunlarında asılılıq oyun davranışını proqnozlaşdırırlar. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə. 2012; 15 (9): 480 –485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Daş WL Uşaqlar üçün sosial narahatlıq miqyası yenidən işlənmişdir: Faktor quruluşu və eyni vaxtda etibarlılıq. Klinik Uşaq Psixologiyası jurnalı. 1993; 22 (1): 17 –27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Maddə istifadəsi İnternet asılılığından əvvəldir. Asılılıq davranışları. 38 (4): 2022-2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Yeniyetmələr üçün bir oyun asılılığı miqyasının inkişafı və qiymətləndirilməsi. Media Psixologiyası. 2009; 12 (1): 77 –95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Patoloji oyunun psixososial səbəbləri və nəticələri. İnsan davranışındakı kompüterlər. 2011; 27 (1): 144 –152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ İnternet bağımlılığı qiymətləndirmə vasitələri: Ölçü quruluşu və metodoloji vəziyyəti. Asılılıq (Abingdon, İngiltərə) 2013; 108 (7): 1207-1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problemli video oyun istifadəsi: Təxmini yayılma və əqli və fiziki sağlamlığı olan birliklər. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə. 2011; 14 (10): 591 –596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. İnternet və onlayn oyun asılılığı. KiberPsixologiya və Davranış. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS İnternet oyun həddindən artıq istifadə edənlərdəki regional serebral qlükoza mübadiləsi: 18F-fluorodeoksiglukoza pozitron emissiya tomoqrafiyası tədqiqatı. CNS Spektrlər. 2010; 15 (3): 159 –166. -Dən əldə edilmişdir http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP İnternet oyun bozukluğu və DSM-5. Asılılıq (Abingdon, İngiltərə) 2013; 108 (7): 1186-1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Asılılığı (Abingdon, İngiltərə) 2014. Yeni DSM-5 yanaşmasını istifadə edərək internet oyun pozğunluğunu qiymətləndirmək üçün beynəlxalq konsensus. doi: 10.1111 / əlavə.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Yetkinlik dövründə video oyun asılılığının yayılması və risk faktorları: Almaniyada keçirilən ümummilli bir araşdırmanın nəticələri. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə. 2010; 13 (3): 269 –277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Video oyunu və İnternet bağımlılığı: Fərqləndirməyə ehtiyac varmı? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129-142.
  50. Rosenberg M. Cəmiyyəti və yeniyetmənin özünü görüntüsü. (Yenilənmiş ed.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Yenidən işlənmiş UCLA yalnızlığının miqyası: Paralel və ayrıseçkilik etibarlılığının sübutları. Şəxsiyyət və sosial psixologiya jurnalı. 1980; 39 (3): 472 –480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Asılılığın bir sindrom modelinə qarşı: Çox ifadələr, ümumi etiologiya. Harvard Psixiatriya, 12 (6) 2004: 367-374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Oyunun nəticələri: Onlayn oyunun təsirlərinə asys-tematik baxış. Psixi Sağlamlıq və Bağımlılık Beynəlxalq Jurnalı. 2012; 10 (1): 3 –23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Kompüter istifadəsinin uşaqlara və yeniyetmələrə, inkişafa təsiri. Tətbiqi inkişaf psixologiyası jurnalı. 2001; 22 (1): 7 –30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Bağımlılığın yayılması: Çoxluğun və ya azlığın problemi? Qiymətləndirmə və sağlamlıq peşələri. 2011; 34 (1): 3-56. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Yeniyetmələr arasında onlayn ünsiyyət: Cəlbediciliyin, imkanların və risklərin vahid modeli. Yeniyetmələrin Sağlamlığı jurnalı. 2011; 48 (2): 121 –127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Diqqətli qərəz və oyun istəklərinə qarşı qadağan olmaq, yeniyetmələrdə problemli oyun ilə əlaqədardır. Yeniyetmələrin Sağlamlığı jurnalı. 2012; 50 (6): 541 –546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online Video Oyunu asılılığı. Yeni Fenomen Kəşf etmək [PhD Tezisləri] 2011 Rotterdam Hollandiya: Erasmus Universiteti Rotterdam. Http://repub.eur.nl/res/pub/23381/ saytından əldə edilmişdir
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsif internet istifadəsi: Onlayn oyun və digər internet tətbiqlərinin rolu. Yetkinlər Sağlamlığı Jurnalı, 47 (1) 2010: 51-57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Video oyun asılılığı testi: Etibarlılıq və psixometrik xüsusiyyətlər. Kiber-psixologiya, davranış və sosial şəbəkələr. 2012; 15 (9): 507 –511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Video oyun bağımlılığı və yeniyetmələrin psixososial rifahı: İnternet və real həyatda dostluq keyfiyyətinin rolu. In: T. Quandt, S. Kroger., Redaktorlar. Multiplayer: Rəqəmsal oyunun sosial aspektləri. 1 ed. Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. s. 215-227. Alındı http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online video oyun asılılığı: Asılı bir yeniyetmə oyunçuların müəyyənləşdirilməsi. Asılılıq. 2011; 106 (1): 205 –212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd və riskli gedrag 2011. Kerngegevens üçün istifadə olunur. 2011 Utrext: Trimbos-institut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Gənclərin qumar yayılma tədqiqatlarına dair beynəlxalq bir perspektiv. Yeniyetmələr Tibb və Sağlamlıq Beynəlxalq Jurnalı. 2010; 22 (1): 3 –38. -Dən əldə edilmişdir http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Gənclər arasında qumar oyunu və narkotik istifadəsi. Qumar Tədqiqatları jurnalı. 2000; 16 (2-3): 175-198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [2012-də Hollandiyaya əsas statistika asılılığı qayğısı] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Video oyun "bağımlılığı" konsepsiyası ilə Wood RTA problemləri: Bəzi iş nümunələri. Psixi Sağlamlıq və Bağımlılık Beynəlxalq Jurnalı. 2007; 6 (2): 169 –178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Ergenlerde video oyun və qumar: Ümumi risk faktorları. Uşaq və Adolesan Maddə İstismarı Jurnalı. 2004; 14 (1): 77-100.