İnternet oyun pozuntusuna olan tolerantlıq: Oyun zamanı artırmaq və ya başqa bir şeyə ehtiyac varmı? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

King DL1, Sürü MCE1, Delfabbro PH1.

mücərrəd

Tarix və məqsədlər

DSM-5 İnternet oyun bozukluğu (IGD) dözümlülük meyarı, oyuna sərf olunan vaxtın artması ehtiyacını ifadə edir. Bununla birlikdə, "oyun vaxtına ehtiyac" mövzusundakı bu diqqət, həddindən artıq oyunun təməlində dayanan bəzi geniş motivləri, nəticələri və ya təsirləri nəzərə ala bilməz. Bu iş müntəzəm və problemli oyunçuların təcrübələrini və IGD-dəki tolerantlıq qavrayışlarını araşdırmağı hədəflədi.

metodika

630 yetkin oyunçuların onlayn araşdırması açıq suallara 1,417 mətn cavablarını verdi. Dominant mövzuları çıxarmaq üçün 23,373 sözlərin tematik təhlili aparıldı.

Nəticələr

İştirakçılar oyuna daha çox cəlb edildikdə və ya investisiya qoyulduqca getdikcə oyun əşyaları, status və ya hekayə tərəqqisini istədiklərini bildirdi. Oyunçular oyunlarda daha yüksək oyun standartlarını inkişaf etdirdikcə artan potensial mükafat nəticələrinin əhval-ruhiyyəni dəyişdirən təsiri ola bilər. Özünü bildirən IGD olanlar da daxil olmaqla iştirakçıların heç biri oyuna sərf olunan vaxtın artmasına ehtiyac olduğunu açıq şəkildə bildirməmişlər.

Müzakirə və nəticələr

Bu nəticələr oyunçulara oyuna sərf olunan vaxtın miqdarını istəməkdənsə, müəyyən məqsədlər və ya oyunlarda gücləndiricilər üçün üstünlük verilə biləcəyini göstərir. Beləliklə, problemli oyun, məmnuniyyət əldə etmək və / və ya itkin düşmək qorxusunu azaltmaq üçün getdikcə daha mürəkkəb, vaxt aparan və ya çətin məqsədlərin tamamlanmasına ehtiyac ola bilər. Oyun stimulları ilə əlaqəli bu bilişsel və motivasiya edən amillərin IGD-dəki tolerantlıq anlayışının genişlənməsini və ya dəyişdirilməsinin və ya pozulmuş oyunda ayrı-ayrı, lakin əlaqəli proseslər olaraq qəbul edilməsinin olub olmadığını müəyyən etmək üçün əlavə araşdırma lazımdır.

KEYWORDS: DSM-5; İnternet oyun pozğunluğu; asılılıq; oyun; motivasiya; dözümlülük

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

giriş

Problemli video oyun, əsas simptomları daha yaxşı anlamağa ehtiyacı olan qlobal zehni sağlamlıq problemi olaraq qəbul edilir (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang, & Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). Beşinci nəşrində Psixi Bozuklukları diaqnostikası və Statistika Manual (DSM-5), İnternet oyun bozukluğu (IGD), klinik dəyərsizləşmə və ya sıxıntı ilə əlaqəli davamlı və təkrarlanan oyuna istinad edən bir şərtdir (hələ qanuni bir diaqnoz deyil).Amerika Psixiatriya Assosiasiyası [APA], 2013). IGD, digər davranış asılılıqlarına, o cümlədən DSM-5-da qumar oyunu pozğunluğu ilə müqayisə edilə bilən bir sıra meyarlara malikdir. Dözümlülük, IGD-nin üçüncü meyarı kimi, oyuna sərf olunan vaxtın artmasına ehtiyac olduğunu ifadə edir (APA, 2013, səh. 795). Bu meyarda "daha çox vaxta ehtiyac" a diqqət, artan həcm və ya intoksikasiya əldə etmək üçün bir maddənin konsentrasiyasına aid olan maddə əsaslı pozğunluqlarla ziddiyyət təşkil edir (Miller, Dackis, & Gold, 1987; Siegel, 1989). Alkoqol istifadəsi pozğunluğu, məsələn, spirt istehlakı və spirtlə əlaqəli fəaliyyətlərə sərf olunan vaxt üçün ayrıca meyarlara malikdir (APA, 2013, səh. 490). Oyun dözümlülüyünə oyun vaxtının artmasına ehtiyac olaraq istinad edilməsi sadəliyi səbəbindən bəzi cəlbediciliyinə baxmayaraq, bunu artan doza ehtiyacı ilə bərabərləşdirmək mütləq olmaya bilər ki, bu dəyişən təkcə bir çox digər amilləri tuta bilməsin. həddindən artıq davranışa həvəsləndirmək və saxlamaqAndrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Oyun bir asılılıq olaraq nəzərdən keçirilməli olan kompleks bir fəaliyyətdir və oyunla əlaqəli stimul-cavab münasibətləri yalnız neyroimaging tədqiqatlarında başa düşülməyə başlayır (Dong, Wang, Du, & Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Müvafiq olaraq, bəzi tədqiqatçılar oyunda tolerantlıq anlayışını, digər davranış asılılıqlarını, maddə əsaslı asılılıqda həmkarının səthi surəti olduğuna görə tənqid etdilər (Blaszczynski, 2006; Charlton və Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Oyun dözümlülüyünə dair ədəbiyyatın bir məhdudiyyəti daha çox vaxt sərf etmək ehtiyacından başqa amilləri nadir hallarda nəzərə alan təsdiqləyici yanaşmalardan istifadə edərək sorğu işlərinə etibar edilməsidir (King & Delfabbro, 2016). Buna görə də, bu araşdırmanın məqsədi oyun dözümlülüyü ("zamana ehtiyac artması") anlayışını, özünü məlumatlandıran IGD olan və daxil olmayan müxtəlif oyun qrupları baxımından araşdırmaq idi.

Dözümlülük: Çətin bir konsepsiya

Dözümlülük və çəkilmə davranışın asılılıq dövrünün qorunmasında mərkəzi rol oynayır (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh, & Sholar, 1998). Tərəddüdedici vəziyyətin azaldılması sürücünün mənfi möhkəmlənmə modellərindən asılılıq üçün əsas yaradır (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie, & Fiore, 2004). Lakin, Qərb kimi (2008) vurğulayır ki, azalma hissi və ya artan dozaya ehtiyac dözümlülük kimi təsnif etmək özbaşına ola biləcəyi kimi istək duyğusunun həvəsli saymaq üçün nə qədər güclü olması mübahisəlidir. Dözümlülük hədləri mədəniyyətlərə, sosial vəziyyətlərə və ailələrə görə fərqlənir (APA, 2013). Geri çəkilmə simptomlarının təzahürü (məsələn, ürək bulanması, özlem, əsəbilik və digər fiziki əlamətlər) xəstəliklər arasında da fərqlənir (Hughes, Higgins, & Bickel, 1994). Davranış asılılığı sahəsində çəkilmə və dözümlülük iğtişaşların vacib xüsusiyyətləri hesab olunur, lakin bir neçə empirik tədqiqat bu prosesləri müşahidə etmişdir.

Qumarda tolerantlığın vacib bir erkən tədqiqi (Griffiths, 1993) müntəzəm və qeyri-müntəzəm qumar oyunçularındakı həyəcan səviyyələrini (ürək dərəcəsi ilə ölçülür) araşdırdı və müntəzəm qumar oyunçularının qumar oyunlarından sonra həyəcan səviyyələrində daha çox azalma yaşadıqlarını, bu qrupun təsirinin azaldığını göstərir. fəaliyyət. Bununla birlikdə, son iki onillikdə davranış asılılığı sahəsindəki araşdırmalar, ümumiyyətlə davranış və idrakın müəyyənləşdiricilərinə daha çox diqqət ayırmaq üçün asılılığın fizioloji əlaqələrini araşdırmaqdan uzaqlaşdı. Bu sürüşmə, məsələn, Blaszczynski, Walker, Sharpe və Nower tərəfindən aparılan bir araşdırma ilə dəstəklənir (2008) patoloji qumarbazların həyəcan və ya oyanma səviyyəsini artırmaq üçün deyil, qazanma ilə əlaqəli bilişsel amillər səbəbiylə bahis ölçüsünü artırmağa meylli olduğunu bildirənlər. Sahə diqqəti "asılılıq" adı altında gündəlik davranışların geniş dairəsinə yönəltdikcə, normal motivlər və tolerantlıq əlamətləri arasındakı fərqləri aydınlaşdırmaq problem olacaqdır. Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage və Heeren kimi (2015), "müəyyən bir davranışa sərf olunan vaxtın artırılmasına ehtiyac müxtəlif motivlərlə, xüsusilə də iştirakın ilk mərhələlərində ortaya çıxa bilər və bu motivlər əsasən tolerantlıq əlamətləri ilə əlaqəli deyil" (səh. 121).

Oyunlarda tolerantlıq anlayışı ilə bağlı problemlər

Dözümlülük anlayışının özünü bir çox hallarda müəyyənləşdirmək asan deyil və davranış asılılığının daha geniş anlayışı mübahisəli hesab edilmişdirBillieux və digərləri, 2015). Dözümlülük, ümumiyyətlə eyni cavab səviyyəsinə çatmaq üçün artan dozaya ehtiyac kimi qəbul edilir (Poulos, Hinson və Siegel, 1981); lakin oyun pozğunluğu da daxil olmaqla bir çox pozğunluqda bu prosesi həyata keçirmək çətin olduğunu sübut etdi. Bozuklu oyunda dözümlülüyün mənasını bəzi uyğunsuzluqlar və ya ən azı bir neçə şərh var, bəlkə də oyunun müəyyən xüsusiyyətləri və oyunun müxtəlif fərqli janrları və oyun rejimlərini əhatə etməsi ilə əlaqəli geniş qeyri-müəyyənlikdən qaynaqlanır. Buna baxmayaraq, çox sayda alət oyun və İnternet istifadəsi pozğunluğuna dözümlülük üçün seçim maddələrini daxil etməyə davam edir (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie və Guitton, 2013).

Xüsusilə oyunla əlaqəli tolerantlığı müəyyənləşdirmək üçün bir neçə cəhd edilmişdir. Zamanla keçirilmiş oyun çox vaxt bu təriflərdə deyilir. Məsələn, Tao et al. (2010) və Weinstein və Lejoyeux (2010) oyun dözümlülüyünün daha inkişaf etmiş kompüter avadanlıqlarına, daha çox proqrama və ya daha çox saat istifadəsinə ehtiyac olaraq adlandırıldı. Bu tərifdə oyun avadanlığına maliyyə xərcləri oyun davranışı ilə birləşdirilir. Bununla birlikdə, avadanlıqların alınması olduqca nadir hallarda baş verə bilər, alış növlərində və miqdarında xeyli fərqlənə bilər və yeni aparat faktiki oyun davranışına çox məhdud təsir göstərə bilər. Petry və digərlərinin təklif etdiyi başqa bir tərif. (2014) dözümlülüyə "daha maraqlı oyunlar" oynamağın zəruriliyi kimi istinad etdi. Bu söz, oyunçunun oyun və ya oyun rejimləri arasında tez-tez keçdiyini ifadə edə bilər. Bununla birlikdə, yüksək səviyyəli bir çox oyunçunun tək bir oyuna əhəmiyyətli bir uzunmüddətli sərmayə qoyduğu məlumdur (məsələn, Warcraft Dünya). Snodgrass və digərlərinin etnoqrafik bir işi. (2017) nümunələrinin yalnız 24% -i tolerantlığın vacib və tipik mənfi oyun təcrübəsini təsvir etdiyinə razı olduqlarını bildirdi. Nəhayət, bəzi nörobioloji dəlillər var (Dong et al., 2017) problem Xeyriyyəçi oyunçuların 30 dəqiqəlik bir oyun sessiyasından sonra doymaq deyil, oyun üçün davamlı həvəslə qarşılaşa biləcəyini göstərir ki, bu da oyun vaxtının yalnız məmnun olacağını və mübahisəli geri çəkilmə vəziyyətlərini azaldır.

Oyun motivlərini tolerantlığa tətbiq etmək

Oyun motivləri ilə əlaqəli böyük bir ədəbiyyat orqanı, sağlam və problemli oyunun potensial göstəriciləri üçün faydalı istinad nöqtələri təqdim etdi (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman və Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell, & Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby və Ryan (2010) video oyunların cəlbediciliyi və rifah təsirlərinin potensiala əsaslanaraq bacarıq, muxtariyyət və əlaqəli əsas psixoloji ehtiyaclarını ödəmək üçün əsaslandığını düşünən öz müqəddəratını təyinetmə nəzəriyyəsinə əsaslanan bir model inkişaf etdirdi. Yee (2006) kütləvi şəkildə onlayn (MMO) oyunçuların motivləri ilə eyni zamanda oyunu dəstəkləyən bir çox fərqli motivləri göstərmişdir. Bu həvəsləndirici anlayışların çoxu yüksək nişan və problemli və ya asılılıq oyunu araşdıran tədqiqatlarda faydalı olduğunu sübut etdi (Charlton və Danforth, 2007). Bununla yanaşı, normal və zərərli oyun motivləri arasındakı sərhəd həmişə aydın şəkildə ayrılmır. Kuss, Louws və Wiers tərəfindən edilən bir araşdırma (2012), məsələn, oyun motivi kimi eskapizmin normal oyunçulardan daha çox problemli oyunçular tərəfindən təsdiqləndiyini bildirdi. Eynilə, Laconi, Pirès və Chabrolun son araşdırması (2017) problemli oyunçuların normal oyunçulara nisbətən sosial, qaçma, mübarizə və fantaziya motivləri ilə bağlı daha yüksək bal verdiklərini bildirdi. Bu tip tədqiqatlarda normal və problemli oyunçuların oyun üçün eyni motivləri bir çoxunu dəstəklədikləri problemli istifadəçilərin təsadüfi istifadəçilərdən daha çox bal toplamağa çalışdıqları ardıcıl bir nəticə var. Bu tez-tez oyun pozğunluğuna tətbiq edildikdə bu motivlərin əməliyyat tərifində müəyyən bir uyğunsuzluğa ehtiyac yaradır. Məsələn, "qaçmaq" motivasiyasında yüksək nəticə bu motivin problemli olmadığı qəbul edildiyi eyni araşdırmada "disfunksiyalı mübarizə mexanizmi" adlandırıla bilər (Laconi et al., 2017).

Hazırkı araşdırma

Dözümlülük DSM-5 IGD-nin təklif olunan bir xüsusiyyətidir, lakin oyuna müraciət etmək çətin və çətin bir konsepsiya kimi görünür (Kral, Sürü və Delfabbro, 2018). Oyun, istifadəsi və mükafat xüsusiyyətləri baxımından maddə istifadəsindən daha mürəkkəb bir fəaliyyətdir. IGD-də "artan zamana ehtiyac" a istinad edilən cari təsvir, oyuna artan bir bağlılığı ifadə edən mənada etibarlı ola bilər, ancaq xüsusi möhkəmləndiricilərə və ya mükafat axtaran davranışlara aid deyil. Bu görüşü dəstəkləyən oyun motivasion modelləri, yeni və ya nadir mükafatlar istəyi, sosial status və qarşılıqlı təsir, qaçmaq və qaçmaq kimi oyunlarda xüsusi istək və üstünlüklərə diqqət çəkdi (Smyth, 2007; Yee, 2006). Bu kimi amillər fizioloji cazibələrin və ya çəkilmənin yüngülləşdirilməsindən daha çox uzanan daha geniş bir sosial və psixoloji möhkəmlənməni göstərir. Hal-hazırda, DSM-5 "komanda aspektləri" və "rəqabət" (APA, 2013, səh. 797) IGD-də mövcuddur, lakin bu motivasiyaedici amillər, oyunun bu aspektlərinin əhval-ruhiyyəni yandıran təsirlərə sahib ola biləcəyinə dair dözümlülüklə əlaqəli izah edilməmişdir. Konseptual bir dilemma yaranır: Tədqiqatçılar oyun pozğunluğunda dözümlülük anlayışını saflaşdırmaq və ya genişləndirmək, yoxsa bu meyarı əvəz edə biləcək alternativ prosesləri araşdırmaq lazımdırmı? Bu iş, oyunçuların təcrübələrini və oyun fəaliyyətlərindəki tolerantlıq və mükafat axtarma davranışlarını qavrayışlarını araşdıraraq (məsələn, oyunçuların getdikcə daha çox axtardıqları və ya "can atdıqları" stimulları və uzun müddətli istifadənin azalacaq təsirlərini müəyyənləşdirməklə bu mübahisəyə qatqı təmin etmək üçün hazırlanmışdır. və ya qarşılıqlı əlaqə). Bu yanaşmanın artan oyun müddətinin və ya müəyyən oyun möhkəmləndiricilərinin daha parlaq və ya problemli oyun təcrübəsi ilə əlaqəli hesab oluna biləcəyini müəyyənləşdirməyə kömək edə biləcəyi ümid edildi.

metodika

İştirakçılar

İştirakçılar bir neçə məşhur oyun LAN icma saytlarının forumlarında yerləşdirilən reklamlar vasitəsilə işə cəlb edildi. Reklamlar bir 2,610% cavab nisbəti ilə 24 dəfə baxıldı. Daxil olma meyarları bunlardı: (a) ən azı 18 yaşa sahib olmaq; (b) hazırda həftəlik olaraq oyun oynamaq və (c) İngilis dilində səlislik. 630-480 yaşa çatan cəmi 18 iştirakçı (56 kişi)M = 25.8, SD = 7.1) işə götürülmüşdür. Eksik məlumatlar olan hallar xaric edildikdən sonra 20 iştirakçı (% 95 kişi, orta yaş 26 yaş, SD = 8.1) DSM-5 IGD üçün beş və ya daha çox kriteriyaya cavab verən və 39 (% 81 kişi, orta yaş 24 yaş, SD = 4.6) üç və ya dörd meyara cavab verənlər (yəni risk altındadır). Qeyd etmək vacibdir ki, IGD qrupu yalnız özünü tanıdıb və xaricdən bir məsləhətçi psixiatr tərəfindən təsdiqlənməyib. IGD risk qrupları, həftədə orta hesabla 34 saat oyun oynadıqlarını bildirdi (SD = 20/22) və normal qrupun orta hesabla həftədə 20 saat oynaması bildirildi (SD = 14).

Dizayn və prosedur

Tədqiqat, əsasən psixometrik alətlərdən və açıq suallarla ibarət olan anonim bir onlayn anketdən istifadə etdi. Bu yanaşma, daha çox vaxt tələb edən fokus qrupu yanaşmaları üçün dəvətlərə adətən cavab verməyənlər də daxil olmaqla müxtəlif və böyük bir oyunçu nümunəsi əldə etməyə cəhd etmək üçün istifadə edilmişdir. Anonim bir sorğunun tələb xüsusiyyətlərini minimuma endirmək üçün daha qadir olduğu əsaslandırıldı, çünki iştirakçılar müəyyən bir məlumatı onlayn olaraq müəyyən edilmiş bir formatda təqdim etmək üçün daha az borclu ola bilərlər. Ümumi iştirak müddəti 30-60 dəqiqə tələb olunur və anketlər hədiyyə çeki qazanmaq üçün heç-heçəyə girdi. Bütün anketlərdə tutma nisbəti% 79 idi. Məlumat toplanması 2016-cı ilin may ayından avqust ayına qədər baş verdi.

Tədbirlər

Anketdə demoqrafik məlumatlar (yəni yaş, cinsiyyət, etnik mənsubiyyət, təhsil və iş vəziyyəti) qiymətləndirilmişdir. İnternet oyun fəaliyyəti, son 3 ayda tipik bir həftədə video oyun saatlarını ölçən cədvəlli bir həftəlik gündəlik formatı, oyun konteksti, mükafat və janr üstünlükləri ilə əlaqədar digər suallar arasında araşdırıldı.

IGD meyarları yoxlama siyahısı

IGD yoxlama siyahısı, DSM-9 IGD təsnifatını qiymətləndirmək üçün bir 5 maddədən ibarət öz hesabat tədbiridir (APA, 2013). Semptomlara aşağıdakılar daxildir: ehtiyatlılıq, dözümlülük, geri çəkilmə, oyunu məhdudlaşdırmaq üçün uğursuz cəhdlər, oyun haqqında aldatma və ya yalan danışmaq, digər fəaliyyətlərə maraq itkisi, zərər haqqında biliklərinə baxmayaraq istifadə etmək, mənfi əhvaldan qaçmaq və ya azad olmaq üçün istifadə. Məsələn, çəkilmə simptomlarını ölçən maddədə deyilir: "Son 12 aylarda, kəsməyə və ya oynamağı dayandırmağa cəhd edərkən və ya oynaya bilməyəndə əsəbi, qəzəbli, günahkar və ya kədərli olmusunuz?" və "bəli." Alətin daxili ardıcıllığı adekvat idi (α = 0.77).

Açıq suallar

Altı açıq sual tolerantlıq və əlaqəli proseslərin aspektlərini araşdırdı. Bir sıra suallar, oyunçunun oyunlardan artan istifadəsi və psixoloji əlaqəsinin dəyişməsi ilə əlaqəli xüsusiyyətləri ilə əlaqədar mümkün qədər çox məlumat toplamaq istəndi. Suallar daxil olmaqla: (a) vaxt artır (yəni, "Q1. Heç vaxt daha uzun müddət oyun oynamaq istəyiniz olubmu? Elədirsə, niyə xatırlayırsınız?"), (b) fenomenologiya (yəni “Q2. Bir oyuna daha çox qarışdığınız zaman sizin üçün nə baş verdiyini görürsünüz?”), (c) oyun saxlamaq (yəni, "Q3. Adətən nə üçün oyun oynamağınıza və ya nəzərdə tutulduğundan daha uzun müddət oyun oynamağınıza nə mane olur?"), (d) mükafat cəsarət, müsbət çərçivə (yəni, "Q4. Bir oyunda xüsusi qürur duyduğunuz bir şey varmı?") və (e) mükafat cəsarət, həvəs (yəni, "Q5. Oyununuzu oynaya bilmədiyiniz zaman özünüzü itirdiyinizi hiss edirsiniz? Əgər belədirsə, nəyi əldən verdiyinizi hiss edirsiniz?"). Suallar bir klinik psixoloq tərəfindən tərtib edilmiş və liderlik və ya astarlanmanın qarşısını almaq üçün patoloji ilə əlaqəli terminlərdən istifadə edilməmişdir (Judd, Ryan, & Park, 1991). Cavabların söz limiti yox idi.

Məlumatların təhlili

Cəmi bir 1,417 yazılı cavab alındı, hər suala orta hesabla 236 cavab verildi. Əldə edilmiş materialın ümumi uzunluğu 23,373 söz idi. Məlumatlar tematik analizdən istifadə edərək təhlil edilmişdir (Braun və Clarke, 2006). Birincisi, cavablarla tanışlığı inkişaf etdirmək üçün hər sual üçün məlumatlar bir neçə dəfə oxundu. İkincisi, cavablardakı nümunələr müəyyənləşdirildi (məsələn, "dostlar", "daldırma" və "cansıxıcılıq" kimi geniş yayılmış terminlərlə sübut edildi) və təsnifatın ilkin etiketləri təyin edildi (məsələn, "sosial cəhətlər", "gerçəklikdən qaçın" və “Əhval dəyişikliyi”) hər cavab dəstinin ümumi mənasına istinad etmək. Müvafiq çıxarışlarla birlikdə müəyyən edilmiş bütün etiketlərin siyahısı hazırlanmışdır. Tədqiqatçılardan ikisi bu etiketlərin təriflərini müzakirə edib razılaşdırdılar ki, bu da tolerantlığa dair nəzəri baxışlara (yəni eyni təsiri əldə etmək üçün daha çox şeyə ehtiyac) uyğun motivlərin və oyun modellərinin inkişafına səbəb oldu. struktur xüsusiyyətləri (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell, & Davies, 2004). Bundan sonra bütün materiallar çıxarılan mövzularla uyğunlaşmağı və mövzuların ardıcıl, ardıcıl və fərqli olmasını təmin etmək üçün yenidən hazırlanmışdır. Bütün mövzular çıxarıldıqdan sonra, IGD iştirakçılarına aid cavablar qeyri-İGD iştirakçıları ilə müqayisə üçün vurğulandı. Bu, son cavab mərhələsində potensial qərəzlərin qarşısını almaq üçün tədqiqatçıları korlamaq üçün son mərhələdə baş verdi. Bütün iştirakçıların cavablarının bir nüsxəsi sorğu ilə sərbəst mövcuddur.

etika

Tədqiqat prosedurları Helsinki Bəyannaməsinə uyğun olaraq həyata keçirildi. Bu araşdırma üçün etik təsdiq Adelaide Universitetinin İnsan Tədqiqatı Etikası Alt Komitəsi tərəfindən təmin edildi. İştirakçılara araşdırmanın könüllü olduğu və istənilən vaxt geri çəkilmələri barədə məlumat verildi. Bütün cavablar anonim idi. İştirakçılar məlumat vərəqini oxuduqdan sonra sorğuya basaraq məlumatlı razılıq verdilər.

Nəticələr

Bu bölmə tematik təhlilin xülasəsini təqdim edir. Cinsi (M: kişi və F: qadın) və yaşı (il) və qrupu [IGD və normal (N)] ni ifadə edən uyğunlaşdırıcılar ilə hər mövzuya uyğun bir seçim təqdim edilmişdir. Məsələn, [M, 21, IGD] beş və ya daha çox IGD meyarını təsdiqləyən 21 yaşlı bir kişiyə aiddir.

1 Mövzu: Daha çox "bir şey" ehtiyacı var

İştirakçılardan əvvəlcə oyuna daha çox can atdıqları zaman oyunlardan nəyi axtardıqlarını əks etdirmələri istənildi. Cavablar müxtəlif idi və iştirakçılar tez-tez birdən çox səbəbə istinad etdilər. IGD və IGD olmayan iştirakçılar oyunlarda bənzər mükafat istədiklərini bildirdilər, ancaq xüsusilə IGD iştirakçıları (N = 3) mükafatlara "sıx" deyilir. İştirakçılar oyunlarda "daha çox vaxta" ehtiyac duymaq üçün xüsusi olaraq müraciət etmədilər. Bu müşahidəni “vaxt” ifadələri üçün açar söz axtarışı (yəni yoxlama məqsədi ilə) təsdiqlədi (n = 57) və "ehtiyac" (N = 51), yalnız "tamamlamaq", "bitirmək", bir daha "səviyyəli" / "növbə" / "oyun" və ya "daha yaxşı olmaq" üçün bir ehtiyac müəyyənləşdirdi. "Daha çox vaxta ehtiyac" anlayışına bir IGD iştirakçısı [M, 32] tərəfindən etiraz edildi, "Hər oyunçu daha uzun müddət oyun oynamaq istəyini hiss etdiyini hiss edirəm." Digər bir IGD iştirakçısının [M, 18] izah etdiyi kimi vaxt qoyuluşu konkret hədəflərə çatmaq üçün zəruri hesab edildi: “WOW-da təxminən 15 boss öldürməli idim və 8-10 saat çalışdıqdan sonra istədiyimizi əldə etdik.”

Aşağıdakı mükafat mövzuları müəyyən edildi: (a) sosial cəhətdən (məsələn, “dostlarla oynamaq” [M, 40, N], “insanlarla onlayn görüşmək” [M, 33, N], “oyunlar üzərində bağlama” [M, 23, N], “tanış şirkətin olması” [M , 25, N]); (b) əhval dəyişikliyi (məsələn, “həyəcan realdır” [M, 34, N], “özünüzü qane etməməkdən çəkinin” [M, 32, IGD], “rahatlayın” [M, 22, IGD], “əyləncəli və gərgin” [M, 35 , IGD], “əhəmiyyətli duyğu” [M, 26, N]); (c) immersion (məsələn, “özümü tamamilə batır” [M, 34, N], “tamamilə batır” [M, 29, IGD], “bölgələrə ayırmaq” [M, 39, N], “batırmağı sevmək” [F, 18 , N], “gerçəklikdən qaçmaq ... gerçəkliyə yenidən qoşulmağı təxirə salmaq” [F, 26, N], “vaxtı izləmək çətindir ... [dayandırıldıqda] yerə endirildi” [F, 18, N]); (d) nailiyyət (məsələn, "oyun irəliləməsində" [M, 28, IGD], "daha çox qazan" [M, 22, N], "daha çox iş görmək istəyirik" [M, 23, N], "bir səviyyəni tamamlayırıq" [M, 24, N], “daha ​​çox nail olmaq” [M, 28, N], “bir hədəfə çatmaq” [M, 24, N]); (e) povest (məsələn, "hekayəni yerində saxlaya bilmirəm" [F, 51, N], "daha çox hekayəyə baxın" [M, 27, N], "süjeti kəşf edin və personajları daha da inkişaf etdirin" [F, 19, N ], “Daha çox hekayə” [F, 19, N]); və (f) kəşfiyyat (məsələn, "araşdırmaq istəyirik" [M, 18, N], "hər şeyi araşdırın" [F, 23, N], "dünyanı araşdırın" (M, 38, N]).

Mövzu 2: Məqsəd və mükafatların qavrayışının dəyişdirilməsi

İştirakçılar mövzu ilə əhatə olunan zamanla dəyişən oyunlarda məqsəd və mükafat anlayışlarına sahib olmalarına toxundu oyun standartları, oyundan razı qalmaq üçün getdikcə daha çox müəyyən məqsədlərə və ya dar tələblərə sahib olmağa istinad edir (məsələn, “Nə qədər çox oynasam, özümə olan ümidim artar” [M, 19, N], “yaxşılaşmalı idim” [M, 21, IGD], “tamlıq hissi, standart üçün oynayıram şəxsən mənim tərəfimdən təyin olundu ”[F, 19, N],“ özümün ən yaxşı 5% -də olduğumu sübut et ”[M, 29, N],“ özümə qarşına qoyduğum hər hədəfi tamamla ”[M, 20, N ]). Bu ali standartlara cavab verməklə bağlı bir neçə əlavə mövzu: (a) daha böyük çətinliklərməsələn, çətin və ya qeyri-mümkün ustalıq bacarıqları, çətin düşmənləri və ya patronları döymək və ya nadir və ya ezoterik hədəfləri yerinə yetirmək (məsələn, “yüksək çətinlikli bir şeyə nail olmaq” [M, 21, N], “bacarıq tələb edən həqiqətən yaxşı bir oyun” [M, 34, N], “sərt patronları məğlub etmək” [M, 21, N], “hər iki yarı ömür oyununu da məğlub etmək” [M, 32, IGD], “çətin mexaniki birləşmələr” [M, 18, N]) ; (b) daha yüksək sosial rütbə, ya da oyunçu populyasiyasına nisbətən oynanan vaxta və ya bacarıq səviyyəsinə görə müəyyən bir dərəcə əldə etmək (məsələn, “100-cu ildə top 2010 World of Warcraft PVE nailiyyətləri” [M, 28, IGD], “LoL-da Okeaniya oyunçuları üçün ən yaxşı% 1) ”[F, 24, N],“ 2,500 saat DoTA 2 oynadı ”[M, 19, N],“ MLG 2011-2014 qazandı, WoW 2v2 və 3v3 arenalarında, 2008-ci ildən bu yana dünyada ilk uğurlar ”[M, 19, IGD ], “Bir oyunda 11 dünya rekord sürəti qaçır” [M, 26, N], “Call of Duty’də prestij səviyyəsi 10” [M, 20, N]); və (c) ümumi tamamlama, tamamlanması üçün fərdi və ya oyun tərəfindən müəyyən edilmiş bir standartın təmin edilməsinə toxunaraq (məsələn, "100% bitirmək" [M, 22, IGD], "100% çətin oyunu bitirmək" [M, 52, IGD]).

Mövzu 3: Oyun edərkən vaxt itkisi

İştirakçılardan bir oyuna daha çox qoşulduqları üçün daxili (yəni zehni və ya təsirli) dəyişikliklər barədə məlumat vermələri istənildi. To, əksəriyyətin cavabları ilə ifadə etdiyi dominant mövzu (N = 82), oldu vaxt itirmək (məsələn, “vaxt izini itirirəm” [F, 22, N], “vaxt izini itirirəm” [M, 22, IGD], “vaxt çox tez keçir” [F, 24, N], “zaman görünə bilər qaçmaq ”[M, 24, N],“ zaman tez keçir ”[M, 32, IGD],“ zaman yox olur ”[F, 35, N]). Əlaqəli bir mövzu idi reallıqdan ayrılmaoyuna dalmağın dissosiyativ bənzər təcrübəsinə istinad edərək (məsələn, “gerçəkliklə əlaqəni kəsmək” [M, 29, N], “ətrafımdakı hər şey yox olur” [M, 32, IGD], “gerçəklə əlaqəni kəsir” həyat ”[M, 35, IGD],“ Ətrafımda nələrin baş verdiyini fərq etmirəm ”[M, 30, N],“ oyuna həyatdan daha güclü əlaqə hiss edirəm ”[M, 23, N],“ Oyun başıma gəlirmiş kimi hiss edirəm ”[F, 21, N],“ ətrafımın izini itirmək ”[M, 50, N],“ dayananda gerçək dünyaya uyğunlaşmaq çətinləşir ”[M, 23, N]). Bu cavablar, oyunçuların tez-tez oynamağa sərf olunan vaxtla bağlı etibarlı təxminlər və qərarlar verə bilməmələrini təklif etdi. Bu mövzularda IGD ilə İGD olmayan iştirakçılar arasında açıq bir fərq yox idi, ayrıca IGD iştirakçıları xaricində vaxt itkisinin daha az sosial olmağa və həyat məsuliyyətlərini laqeyd yanaşmağa necə töhfə verdiyini vurğuladılar (məsələn, "başqalarına laqeyd yanaşmağa başlayın" [M, 22, IGD] , “Antisosyal davranış artır” [M, 28, IGD], “real həyata marağını itirir” [M, 35, IGD]). Digər bir IGD iştirakçısı [M, 32] oyundakı zaman itkisinin real dünyadakı problemlərdən (xüsusən depressiya və narahatlıq) xilas olmağı təmin etdiyini izah etdi.

Mövzu 4: Öz təcrübələri

Həvəs anlayışı ilə əlaqəli bir neçə mövzu: (a) itkin olmaq qorxusu, qrupdakı yerini qorumaq üçün lazımi bacarıq və ya dişli səviyyəsinə çatmamaq və ya onu qoruya bilməmək qorxusu (məsələn, “gildiya təcrübələrini əldən vermək” [M, 27, IGD], “dostlarım kimi geridə qalmaq qorxusu daha yaxşı dişli olsun ”[F, 21, N],“ dostlarım oynayarkən geri çəkilmək ”[M, 18, N],“ Dostlarımla oynamağı əldən verdiyimi və düzəldilmə olduğu təqdirdə onların arxasında qaldığımı hiss edirəm sistem ”[M, 21, N],“ Başqaları yaxşılaşarkən geridə qalmış ola bilərəm ”[M, 19, N] və“ yalnız dostlarım oynayanda ”[M, 22, N]); (b) yenilik, ya da yeni məzmun və təcrübələr istəyi (məsələn, "yeni yeniləmə, ediləcək işlər" [M, 19, N], “zehni cəhətdən stimullaşdırıcı yeni təcrübəni əldən vermək” [M, 32, IGD], “əldən vermək yeni təcrübələr ”[M, 22, N],“ yeni yeniləmə çıxdı ”[M, 26, N],“ yeni təcrübələr ”[M, 29, N]); (c) korlamaqdan çəkinmək, hekayədən əvvəl bir oyunu təcili olaraq tamamlamaq istəyi istənməyən detallar ilə pozulur (məs., "spoyler almaqdan narahat olmaq" [M, 32, N], "hekayəni əldən vermək" [F, 23, N], “ hekayə elementlərinin korlanmayacağına ümid edirəm ”[M, 18, N]); və (d) istirahət, istirahət üçün oyunun əhəmiyyəti (məsələn, “oyun oynamaq mənim rahatlamağımdır” [F, 20, N], “rahatlamağı əldən vermək” [M, 21, N], “istirahət mənim üçün vacibdir” [M , 27, N], “istirahət etmək üçün əsas fürsət” [M, 25, N]). IGD ilə qeyri-IGD iştirakçıları arasında mövzu məzmunda məhdud fərqlər var idi. Bir "IGD iştirakçısı" tərəfindən "itkin düşmə" təcrübəsi "ikinci həyatımı qaçırma" olaraq adlandırıldı [M, 29], lakin oxşar güclü ifadələrlə (yəni "həyat" və ya hər şeyi əhatə edən başqa bir müddət) -İGD iştirakçıları.

Mövzu 5: Daha çox oyun daha çox planlaşdırmaya səbəb olur

Oyuna cəlb olunmanın artmasının digər bir göstəricisi bu idi planlaşdırılmasıProblemlərə hazırlaşmaq və ya hədəfləri daha səmərəli şəkildə başa çatdırmaq üçün oyundan kənar vaxt sərf edərək məsləhət strategiyası təlimatlarına, gəzintilərə və video nümayişlərə istinadənly (məsələn, “Bunu daha çox araşdırıram” [M, 26, N], “başqalarının oynadığını izləmək YouTube və oyun haqqında daha çox məlumat üçün onlayn axtarın. ”[M, 32, N],“ Bir oyunun mexanikasına və dərin strategiyalara baxmağa başlayıram və pulla oynayan tərəfdarların iştirak etdiyi turnirlərə baxıram ”[M, 21 , N], “Bu barədə daha çox məlumat axtaracağam” [M, 18, N], “daha ​​çox xarici səy (tədqiqat)” [M, 22, N], “Reddit haqqında daha çox məlumat axtar” [F, 20 , N], “Daha çox oynamağı daha çox planlaşdırıram” [M, 25, N]). Bəzi iştirakçılar artan miqdarda pul xərclədiklərini də bildirdilər (məsələn, “Oyuna daha çox pul yatırmaq istəyərəm” [M, 18, N], “oyunda daha çox pul xərcləyirik” [M, 28, IGD]) . Bu təcrübələr həm IGD, həm də İGD olmayan iştirakçılar üçün ümumi idi.

6 mövzusu: Mükafatlar həmişə vacib deyil

Bəzi iştirakçılar oyun mükafatlarının “əyləncəli” təklif etmək baxımından bir əhəmiyyətə sahib olduğunu, ancaq başqa cür süni və dəyərsiz olduğunu bildirdilər (məsələn, “onlar mənim üçün sadəcə oyun, qürur duyulacaq bir şey yoxdur” [M, 30, N], “əslində deyil, bu sadəcə bir oyun ”[M, 23, N],“ həqiqətən deyil, sadəcə vaxt itkisidir ”[M, 42, N],“ onlar dəyərli bir səy deyillər ”[M, 25, N],“ heç vaxt video oyun nailiyyətlərimlə fəxr etmə ”. [M, 25, N],“ oyun qürurlu və gerçək dünya qüruru iki fərqli şeydir. Həqiqi dünya qüruru üstün tutur, ona görə heç bir şey ağla gəlmir ”[M, 30, N], “Heç bir şey, bu o qədər də vacib deyil” [M, 28, N]). Bu, əsasən qeyri-İQD iştirakçıları tərəfindən, eyni zamanda az miqdarda bəzi IGD iştirakçıları tərəfindən “Əslində yox, niyə qızlara bu şeyləri göstərərdiniz?” Deyənlər tərəfindən bildirilmişdir. və "oyun olan bütün boşluq." Bu, oyun mükafatlarının arzuolunanlığının və qabarıqlığının kövrək və ya qəbul olunan mənfi qiymətləndirməyə həssas ola biləcəyini irəli sürdü. Bununla əlaqədar olaraq, bir virtual təcrübəyə qiymət verməklə əlaqəli bəzi varoluşsal gərginliklərə dair bir dəlil var idi (məsələn, "bir video oyununa bağlı olduğum üçün zehni və fiziki cəhətdən qurudulmuşam. Həyatın mənası və xərcləməyə dəyər olub-olmadığı ilə ziddiyyətliyəm mənim həyatım belə real olmayan bir dünyada ”[M, 20, N]).

Mövzuların sintezi

Çıxarılan mövzular aşağıdakı yollarla bağlanmağı təklif olunan bir sıra müşahidələr verdi: (a) oyunçuların müəyyən məqsədlər və ya oyunlarda gücləndiricilər (Tema 1) ilə əlaqələndirilməsi, bu möhkəmləndiricilərin qavrayışlarında dəyişikliklərə səbəb ola bilər ( Mövzu 2); (b) oyunçular tez-tez yerinə yetirən oyun sessiyası (Tema 3) zamanı vaxt itkisi ilə qarşılaşırlar və ya hədəflər yerinə yetirilmədikdə və ya oynaya bilmədikdə mükafatlar üçün "istəklər" və ya "qaçmaq qorxuları" ilə qarşılaşırlar (Mövzu 4); (c) davamlı oyun daha yüksək standartlara və daha az mükafat seçimlərinə (Tema 2) gətirib çıxarır, çünki oyunçu oyunda daha çox iş görməli və ya daha çox ehtiyac duyduğu məmnuniyyəti hiss etmək üçün çox xüsusi məqsədlərə çatmalıdır (Mövzu 4). daha optimal oynamaq üçün oynamadıqda planlaşdırma (Theme 5); və (d) oyunçular oyuna daha çox vaxt tələb etməkdənsə, oyunların gücləndirici təsirlərini axtarırlar (lakin mövzu 1), lakin bəzi oyunçular üçün oyun mükafatlarına ambivallıq və ya dəyərlərinə az əhəmiyyət verilə bilər (Theme 6).

Müzakirə

Dözümlülük, IGD-də oyunla məşğul olmaq üçün artan miqdarda vaxt sərf etmək ehtiyacı kimi təsvir edilmişdir. Bu araşdırma, tolerantlıqla əlaqəli ola biləcək digər dəyişənləri müəyyənləşdirmək üçün oyunlar oynamağın zəruriliyini əsas gətirən bəzi daha geniş motivləri araşdırdı. Əsas tapıntı, maddələr, statuslar, kəşfiyyat və hekayə nəticələri kimi müxtəlif mükafatların ardılması da daxil olmaqla mürəkkəb məqsəd motivasiyasına meylli idi. İştirakçıların heç biri, o cümlədən özünü müəyyənləşdirən IGD olanlar, oyuna sərf olunan vaxtın artmasına ehtiyac olduğunu açıq şəkildə bildirməmişlər. Bunun əvəzinə iştirakçılar bir oyuna daha çox meyl etdikləri üçün daha incə və ya xüsusi mükafat üstünlüklərini inkişaf etdirdiklərini bildirdilər. Vaxt keçdikcə bir oyunçunun oyuna investisiya yatırımlarını artırmaq ehtiyacı, məmnun qalmaq və ya batmamaq üçün daha yüksək oyun standartlarını yerinə yetirmək üçün oynamağın bir nəticəsi oldu. İştirakçılar oyun zamanı vaxt itkisinin çox olduğunu bildirdi (Bax: Wood & Griffiths, 2007), oyun niyyətlərinin diskret zaman vahidlərindəki oyunçular tərəfindən həmişə zehni olaraq formalaşdıra bilməyəcəyini (məsələn, bir oyunçu "bir saat oynamalıyam" əvəzinə "müəyyən bir hədəfə çatmaq üçün oynamağa davam etməliyəm" deyə düşünə bilər) ). Bu tapıntılar IGD-də tolerantlıq konsepsiyasını formalaşdırarkən mükafat axtarma motivasiyalarını nəzərdən keçirməyin faydalı ola biləcəyini göstərir.

Bu araşdırma, problemli oyunun getdikcə daha mürəkkəb, vaxt aparan və ya psixoloji ehtiyaclarını ödəmək üçün çətin məqsədlərin tamamlanmasına ehtiyacı ehtiva edə biləcəyini təklif edir. Bu müddət digər asılılıq pozğunluqlarında tolerantlığın digər təriflərində görünməyən "artan zaman" istinadını geri götürər. Xüsusi oyunla əlaqəli ehtiyaclara vurğu da motivasion modellərdə təsvir edilən ehtiyaclarla uyğunlaşdırılacaqdır (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006) sosial mənsubiyyət, qaçış, xəyal və mübarizə motivləri kimi. Oyunçu “məmnuniyyəti” nin müəyyən mükafatların əldə edilməsi (məsələn, oyun maddələri və vəziyyəti) və daldırma hissinə çatması ilə əlaqəli müsbət möhkəmləndirmə və itkin düşmə qorxusunu azaltmaqla əlaqəli mənfi möhkəmləndirmə ilə idarə olunduğu bildirilir. Oyunlarda müəyyən nəticələrin oyunçuları nə dərəcədə gücləndirə biləcəyi, müəyyən dərəcədə oyunçuların standartlarından və gözləntilərindən asılıdır (bax Corr, 2002). Oyun gücləndiricilərini bir növ "doza" kimi konseptuallaşdırmaq ("vaxtı" doza kimi nəzərdən keçirmək üçün az intuitiv yanaşmadan fərqli olaraq) bu mükafatların şərtləndirilmiş stimul olub olmamasından asılı olacaqdır. Başqa sözlə, bütün oyun mükafatları hər növ oyunçu üçün güclənmir (Bartle, 1996). Oyun dizaynının mürəkkəbliyini və oyunların bir çox struktur xüsusiyyətlərini nəzərə alaraq (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), oyunçunun fəaliyyətinin fərdi tələblərinə cavab verən oyun baxımından "doza" nəzərdən keçirmək daha parlaq ola bilər. Buna görə, oyunda dözümlülük, oyunçu tərəfindən oyuna tətbiq olunan daha yüksək standart standartına görə getdikcə artan oyun mükafatı nəticələrinin azalma təsirinə istinad edə bilər. Bu o deməkdir ki, problemli oyunçuların istədikləri mükafatın olmamağından cansıxıcı və ya əsəbi olmaq üçün çox vaxt sərf edə bilərlər (bax: oyunda) Amsel, 1962). Yaxın bir mükafat gözlədiyi üçün bu vəziyyətdə oynamağa davam edə bilərlər. Bu Kaptsis, King, Delfabbro və Gradisar'ın ardıcıllığı olardı (2016a) Problem oyunçularının fəaliyyətin müəyyən tələbləri yerinə yetirilmədiyi təqdirdə oyun oynarkən belə "çəkilmə" simptomları ilə üzləşə biləcəyini iddia etmək.

Cazibədarlığın əsas psixoloji komponenti müəyyən oyun təcrübələrini əldən vermək qorxusu kimi görünür (bax.) Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013). Bu tədqiqat oyunçuların sosial oyun, yeni oyun təcrübələri və istirahət üçün oynayan oyunlardan məhrum olma qorxularını vurğuladı. DSM-5-dəki IGD, uzun müddətli oyun üçün motivasiya olaraq oyunun “komanda cəhətlərinə” xüsusi istinad edir. Bu tapıntılar “komanda aspektləri” nin bəzi həsrət əlamətlərini də izah edə biləcəyini göstərir (məsələn, cansıxıcılıq, əsəbilik və narahatlıq; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016) müəyyən mükafatlara olan tələbin onların ictimai qurulmuş dəyəri ilə əlaqəli ola biləcəyini nəzərə alsaq (yəni mükafatlar oyunçu üçün dəyərlidir, çünki daha geniş insanlar qrupu tərəfindən dəyərli hesab olunur). Bu səbəbdən oyunlara can atmaq, oyun mükafatının özünəməxsus keyfiyyətlərindən hər hansı biri üçün deyil, oyun həmyaşıdları qrupları arasında və / və ya rəqabətdə qalmaq istəyi ilə idarə oluna bilər. Özlemin bu sosial motivasiya aspekti, oyunçuların getdikcə daha çox əyilməyən, sosial yönümlü oyun cədvəlinə əməl etmələri ilə əlaqəli bir tolerantlığın məqsədyönlü formulası ilə əlaqəli ola bilər. Daha az ardıcıl oyun cədvəlləri (və ya oyun seanslarını atlayaraq) qaçırmaq qorxusunu azaltmaq üçün daha az bacarıqlı olaraq qəbul edilir. Bu özlem baxışı, oyunçuların “daşlama” kimi təkrarlanan və ya yorucu oyun fəaliyyətləri ilə məşğul olduqlarını və ya orta keyfiyyətli (yəni “əyləncəli” deyil) kimi qəbul edilən oyunlar oynamağını izah edə bilər. Bu cür davranışlar müəyyən bir yüksək oyun standartlarını və ya sosial bir qrupun bir hissəsi olmaq üçün zəruri sayılan davranışı tənzimləyən əyilməz qaydaları yerinə yetirir.

Bu tapıntılar, onlayn oyun, xüsusilə MMO oyunları ilə əlaqəli problemlər üçün müdaxilələrin məlumatlandırılması üçün faydalı ola bilər (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). MMO oyunlarında sosial, kooperativ oyunu və oyunçuların müxtəlif məqsədlərə çatmağı hədəflədikləri mürəkkəb mükafat sistemlərini dəstəkləyən böyük, davamlı onlayn aləmlər var (Cole & Griffiths, 2007). MMO son oyunu çox vaxt çox nadir mükafatlar əldə etmək üçün vaxt aparan dəyişən nisbəti möhkəmləndirmə proqramları daxilində oynamağı əhatə edir (Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013). Aşağı "düşmə dərəcələri" olan əşyalar, optimallaşdırma strategiyaları tətbiq edən və bunları əldə etmə şanslarını maksimum dərəcədə artırmaq üçün qruplarda (məsələn, klan və gildiya) oynayan oyunçular arasında xüsusilə arzu edilir. Oyunçular, son oyun mükafatlarını əldə etmək üçün getdikcə daha tələbkar, sərt və ya mürəkkəb və / və ya sosial baxımdan asılı oyun cədvəlinə əməl edə bilərlər. Daha uzun oyun müddətlərinin “oyun vaxtına ehtiyac” əvəzinə müəyyən oyun motivasiyalarını (yəni oyunçunun əyilməz standartlarını və oyun gözləntilərini) əks etdirə biləcəyini anlamaq, düşüncə də daxil olmaqla idrak-davranış terapiyasında tapşırıqların dizaynını inkişaf etdirə bilər. çətin, davranış təcrübələri və dərəcəyə məruz qalma. Eynilə, oyun pozğunluğunun psixoloji prosesləri barədə məlumat, daha aktual psixo təhsil (məsələn, tolerantlığın necə inkişaf etdiyini anlamaq) və problemli oyunların erkən əlamətləri barədə məlumatlılığı artırmaq üçün təhsil kampaniyaları barədə məlumat verə bilər. Təcrübəçilər oyun psixologiyasından xəbərdar olduqları təqdirdə oyun problemi olan şəxslərin müalicə axtarma və təcrübələrini bölüşməkdə rahat olma ehtimalı daha yüksək ola bilər.

Məhdudiyyətlər

Tədqiqatın güclü tərəflərinə aşağıdakılar daxildir: (a) təsdiqləyici yanaşmadan çox kəşfiyyata imkan verən açıq suallar; (b) müxtəlif oyunçu növlərindən və IGD riskinin səviyyələrindən geniş bir nümunə gətirən yüksək reaksiya dərəcəsi; və (c) kritik düşüncə dəlili ilə ətraflı cavablar. Ancaq bu araşdırmanın bir neçə məhdudiyyəti var idi. Birincisi, bütün sorğu cavabları anonim olaraq onlayn şəkildə əldə edildi, bu da dürüst özünü açıqlamağa səbəb ola bilər, lakin şifahi olmayan məlumat əldə edə bilmir. İkincisi, oyun təbii olaraq zərərli hesab edilmədiyi halda, tapıntıların təfsiri normal və nizamsız oyun hallarının davamlı olaraq mövcud olduğu fərziyyəsi və tolerantlıq konsepsiyasına olan böyük maraq tərəfindən qərəzli ola bilər. Üçüncüsü, açıq sual cavablarının təhlili iştirakçılar tərəfindən istifadə olunan üstünlük şərtləri və istinad nöqtələri ilə məhdudlaşdırıla bilər. "Daldırma" və "gerçəklikdən ayrılma" anlayışları, obyektiv göstəricilərini aydınlaşdırmaq üçün daha çox araşdırma tələb edir (məsələn, diqqət dəyişikliyi, fizioloji həyəcan və sinir fəaliyyəti). Eynilə, bu iş tədqiqatçı və əlavə araşdırma üçün tolerantlıq meyarı ilə bağlı yeni perspektivlər yaratmaq məqsədi daşıyırdı və DSM-5-dəki IGD kateqoriyasına və ya əleyhinə bir dəlil kimi şərh edilməməlidir. Dördüncüsü, bu tədqiqat bir sıra oyun təcrübələrini bildirən, lakin oyun janrlarındakı fərqləri hesaba verməyən müxtəlif bir populyasiyadan istifadə etmişdir. Alınan nümunə oyun risk qruplarında əsasən kişilər idi, lakin bu yayılma tədqiqatları ilə uyğundur. Nəhayət, tədqiqat iştirakçıları daha ətraflı məlumat üçün istəyə bilmədi; bu səbəbdən təqib görüşləri bu araşdırma gündəliyi üçün faydalı bir sonrakı addım ola bilər.

Nəticələr

DSM-5-dakı IGD, tolerantlıq və çəkilmə kimi məzmunlu meyarları ehtiva edir (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Oyun bir asılılıq bir davranış olub olmadığına dair geniş müzakirələr içərisində (Aarseth et al., 2017; Billieux və digərləri, 2017; Saunders və digərləri, 2017), IGD dözümlülük meyarına dair mübahisə qismən vaxtın doz ilə bərabər olması ilə əlaqədardır. Oyunda "doza" təyin etmək düz deyil. DSM-5, maddənin intoksikasiya ilə nəticələndiyini və bir problem istifadəçisinin bu effektə çatmaq üçün artan miqdarda bir maddə axtardığını söyləsə də, oyun pozğunluğunda bənzər bir doza cavab əlaqəsi hələ təklif edilməmişdir. Bu araşdırma, davamlı oyunun getdikcə daha mürəkkəb, vaxt aparan və ya çətin hədəfləri itirmək qorxusunu azaltmaq və arzuolunan əhval-ruhiyyəni qaldırmaq üçün təsirli vəziyyətə gətirmək üçün daxil olmaq istəyi ilə əlaqəli ola biləcəyinə dair ilkin nəticələr verir. Bu prosesin IGD-dəki mövcud tolerantlıq anlayışını köməkçi şəkildə genişləndirə və ya dəyişdirə biləcək bir "tolerantlıq" forması kimi qəbul edilməməsi müzakirə üçün qalır.

Oyunlarda dözümlülük kimi anlayışlara yeni şərhlər və ya dəyişikliklər təklif etmək ilkin konsepsiyanın qorunub saxlanması və hələ də mənalı olması ilə bağlı narahatlıq doğurur. Daha sadə alternativ ümumilikdə IGD-də tolerantlığı ləğv etmək ola bilər (Starcevic, 2016). Buna baxmayaraq, bu tədqiqat problemli oyun anlamaq üçün oyun fəaliyyətlərinin interaktiv təbiətini (yəni oyunçuların oyunla aktiv şəkildə əlaqəli olmasını) qəbul etmək üçün bəzi üstünlüklərin ola biləcəyini göstərir. Bu müşahidələrin tədqiqatçıların IGD tədqiqatının meyarların öyrənilməsinə təsdiqedici yanaşmalarla, o cümlədən oyun tolerantlığının zaman əsaslı bir konsepsiya kimi qəbul edilməsi və ya genişlənə bilən alternativ proseslərin araşdırılması ilə təsdiqlənmiş yanaşmalarla təmin edildiyini düşünməyə təşviq edə biləcəyi ümid edilir. müəyyən meyarları dəyişdirin. Rəsmi bir diaqnoz olmağı dəstəkləmək və gələcəkdə qarşısının alınması və müdaxilə tədbirlərinə rəhbərlik etmək üçün nizamsız oyunların əsas təbiəti ilə bağlı əlavə tədqiqat işlərinə ehtiyac var.

Müəlliflərin qatqısı

DLK, araşdırmanı tərtib etdi və protokolu yazdı. Anketi DLK və MCEH inkişaf etdirdilər. MCEH məlumatları DLK-nin nəzarəti altında topladı. DLK analiz etdi. DLK əlyazmanın ilk layihəsini yazdı və bütün müəlliflər son əlyazmanı dəstəklədilər və təsdiq etdilər.

Maraqların toqquşması

Müəlliflər heç bir maraq toqquşmadığını bildirirlər. Yalnız müəlliflər kağızın məzmununa və yazılmasına görə məsuliyyət daşıyırlar.

References

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Alimlərin Dünya Sağlamlıq Təşkilatı ICD-11 Oyun Bozukluğu təklifi ilə əlaqədar açıq mübahisəsi. Davranışçı Bağımlılıklar Jurnalı, 6 (3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 əlaqə
 Amerika Psixiatrik Assosiasiyası [APA]. (2013). Zehni pozğunluqların diaqnostik və statistik kitabçası (DSM-5) (5th ed.) Washington, DC: Amerika Psixiatrik Assosiasiyası. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Qismən möhkəmləndirmə və ayrıseçkilik öyrənməkdə səmərəsiz irəliləmə: Bəzi yaxın tarix və nəzəri bir uzantı. Psixoloji baxış, 69 (4), 306-328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). Video oyun oynamaq və axın təcrübəsi haqqında qısa bir yeniləmə: Asılılıqdan sağlam oyuna qədər. Ruh Sağlamlığı və Bağımlılık Araşdırması, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Asılılıq motivasiyası yenidən quruldu: Mənfi möhkəmləndirmənin təsirli bir işləmə modeli. Psixoloji İcmal, 111 (1), 33-51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Ürəklər, klublar, brilyantlar, kürəklər: MUD-lərə uyğun olan oyunçular. MUD Araşdırma jurnalı, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Müalicədəki onlayn oyun bağımlılarının keyfiyyət təhlili. Beynəlxalq Ruh Sağlamlığı və Bağımlılığı Jurnalı, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Oyun bozukluğunun müayinəsi və diaqnozunda funksional pozğunluq vacibdir. Davranışçı Bağımlılıklar Jurnalı, 6 (3), 285-289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 əlaqə
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Gündəlik həyatı həddən artıq patologiyalaşdırırıq? Davranışçı bağımlılığı araşdırması üçün etibarlı bir plan. Davranışçı Bağımlılıklar Jurnalı, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 əlaqə
 Blaszczynski, A. (2006). İnternet istifadəsi: Bir asılılıq axtarışında. Psixi Sağlamlıq və Bağımlılığın Beynəlxalq Jurnalı, 4 (1), 7-9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Problemli qumarda geri çəkilmə və tolerantlıq fenomeni. Beynəlxalq Kumar Tədqiqatları, 8 (2), 179-192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V., & Clarke, V. (2006). Psixologiyada tematik analizdən istifadə. Psixologiyada keyfiyyətli araşdırma, 3, 77-101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Onlayn oyun kontekstində asılılığı və yüksək nişanını fərqləndirmək. İnsan Davranışında Kompüterlər, 23 (3), 1531-1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Onlayn oyunlara aludə olan yeniyetmələrin motivasiyaları: idrak perspektivi. Ergenlik, 42, 179-197. Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Kütləvi çoxsaylı onlayn rol oynayan oyunçulardakı sosial qarşılıqlı təsirlər. KiberPsixologiya və Davranış, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). JA Gray-in möhkəmləndirmə həssaslığı nəzəriyyəsi və əsəbi olmayan mükafat: Mükafatlandırıcı stimullara reaksiyalardakı gözləntilərə dair nəzəri bir qeyd. Şəxsiyyət və Fərdi Fərqlər, 32 (7), 1247-1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Xüsusilə oynamaq motivləri çoxsaylı çoxsaylı onlayn rol oynayan oyunlara həddindən artıq cəlb olunmağı proqnozlaşdırır: Onlayn sorğudan alınan dəlillər. Avropa Bağımlılığı Araşdırması, 17 (4), 185-189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Oyun, İnternet oyun bozukluğu olan şəxslərdə oyunla əlaqəli stimullara olan istəyi artırır. Biyolojik Psixiatriya: Bilişsel Nörobilim və Nöro Görüntüləmə, 2 (5), 404-412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Qumar oyunlarında dözümlülük: Kişi meyvə maşını qumarbazlarının psixofizioloji analizindən istifadə edərək obyektiv bir tədbir. Asılı davranışlar, 18 (3), 365-372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Beyin fəaliyyəti və İnternet video oyunu istəyi. Hərtərəfli Psixiatriya, 52 (1), 88-95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dopamin genləri və həddən artıq İnternet video oyun oynayan yeniyetmələrdə mükafat asılılığı. Bağımlılık Tibbinin Jurnalı, 1 (3), 133-138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Motivasiya əlaqəsi və video oyun: Qarışıq metodların tədqiqi. Təhsil Texnologiyaları Tədqiqatı və İnkişafı, 58 (3), 245-270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T., & Bickel, W. K. (1994). Nikotinin çıxarılması və digər dərman çəkilmə sindromlarına qarşı: Bənzərliklər və oxşarlıqlar. Asılılıq, 89 (11), 1461-1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, R. J., & Tunney, R. J. (2017). Davranışçı asılılıqların davranış analizinə ehtiyac. Klinik Psixologiya Xülasəsi, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Geniş yayılmış oyun axını: geniş yayılmış oyunda oyunçu ləzzətini anlamaq. Əyləncə (CIE), 5 (1), 9-dakı kompüterlər. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Qrupdaxili və qrupdaxili dəyişkənliyin qiymətləndirilməsində dəqiqlik. Şəxsiyyət və Sosial Psixologiya Jurnalı, 61, 366-379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). İnternet oyun bozukluğunda geri çəkilmə simptomları: Sistematik bir baxış. Klinik Psixologiya Xülasəsi, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Abstinensiyaya bağlı İnternet oyunundan çəkilmə simptomlarının traektoriyaları: Potensial bir pilot iş. Asılılıqdır Davranış Hesabatları, 4, 24-30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Giriş və yaxın qaçış: qumar oyunlarında və kütləvi şəkildə çoxsaylı onlayn rol oyunlarında psixo-struktur elementlərin müqayisəli təhlili. Psixi Sağlamlıq və Bağımlılığın Beynəlxalq Jurnalı, 9 (2), 193-207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). İnternet bağımlılığı olan insanlarda azalmış striatal dopamin D2 reseptorları. Nöroreport, 22 (8), 407-411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). İnternet oyun bozukluğunun bilişsel psixologiyası. Klinik Psixologiya Xülasəsi, 34 (4), 298-308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). İnternet oyun pozuqluğunda tolerantlığın müəyyənləşdirilməsi: vaxtı deyilmi? Asılılıq, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Patoloji video oyununun konsensus tərifinə doğru: Psixometrik qiymətləndirmə vasitələrinin sistematik icmalı. Klinik Psixologiya icmalı, 33 (3), 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). İnternet oyun pozuqluğunda motivasiyalı tolerantlıq komponentləri. İnsan Davranışındakı Kompüterlər, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). İnternet oyunlarına can atırsınız? Kütləvi çoxsaylı onlayn oyunlardan 84 saatlıq bir imtina ilə bağlı çəkilmə əlamətləri. İnsan Davranışındakı Kompüterlər, 62, 488-494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Onlayn oyun bağımlılığı? Motivlər kütləvi çoxsaylı onlayn rol oynayan oyunlarda asılılıq yaradan oyun davranışını proqnozlaşdırır. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). İnternet oyun pozuqluğu, motivlər, oyun janrları və psixopatologiya. İnsan Davranışında Kompüterlər, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). İnternet Oyun Bozukluğu Ölçeği. Psixoloji Qiymətləndirmə, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Onlayn oyun oyunçuları arasında fiziki şəxsiyyət münasibətləri və sosial narahatlıq. KiberPsixologiya və Davranış, 8 (1), 15-20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., & Guitton, J. J. (2013). İnternet bağımlılığının qiymətləndirilməsi vasitələri: Ölçülü quruluş və metodoloji vəziyyət. Asılılıq, 108 (7), 1207-1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., & Sholar, J. W. (1998). Kokain tolerantlığı: Kişilərdə davranış, ürək-damar və neyroendokrin funksiyası. Nöropsikofarmakologiya, 18 (4), 263-271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problemli video oyun istifadəsi: Zehni və fiziki sağlamlıqla əlaqəli təxmin və yayılma Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə, 14, 591-596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, N. S, Dackis, CA, & Gold, M. S. (1987). Asılılıq, tolerantlıq və alkoqola və narkotikə asılılıq əlaqəsi: Nörokimyəvi bir yanaşma. Maddə İstismarı Jurnalı, 4 (3-4), 197-207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). İnternet və onlayn oyun asılılığı. KiberPsixologiya və Davranış, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Yeni DSM-5 yanaşmasından istifadə edərək İnternet oyun bozukluğunu qiymətləndirmək üçün beynəlxalq bir konsensus. Asılılıq, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E., & Siegel, S. (1981). Pavlovian proseslərin dərmanlara tolerantlıq və asılılıqdakı rolu: Müalicəyə təsirləri. Asılılıq yaradan davranışlar, 6 (3), 205-211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivasiya, emosional və davranış baxımından qaçırmaq qorxusu arasında bir əlaqə var. İnsan Davranışında Kompüterlər, 29 (4), 1841-1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). Video oyun nişanının motivasion modeli. Ümumi Psixologiyanın icmalı, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Həvəs və impulsivliyin bir oyunçunun video oyun seçimini, oyun intensivliyini və oynamağa sərf etdiyi vaxtı necə təsir etdiyi İnsan Davranışında Kompüterlər, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Oyun bozukluğu: Diaqnoz, idarəetmə və qarşısının alınması üçün ciddi bir şərt olaraq təyin edilməsi. Davranışçı Bağımlılıklar Jurnalı, 6 (3), 271-279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 əlaqə
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Bağımlılığı yüksək nisbətdən ayırmaq: Yeniyetmələrin və gənc yetkinlərin kütləvi şəkildə çox oyunlu onlayn oyun oyunçularının sosial həyatları ilə əlaqəli araşdırma. Oyunlar və Mədəniyyət, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Farmakoloji kondisioner və dərman təsiri. A. J. Goudie və M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Psixoaktiv dərmanlar: Tolerantlıq və həssaslaşma. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Video oyun oyununda öz seçiminizin xaricində: Kütləvi multiplayer onlayn rol oyununun nəticələrinin eksperimental müayinəsi. KiberPsixologiya və Davranış, 10 (5), 717-721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Onlayn oyun iştirakı və müsbət və mənfi nəticələri: Psixiatrik ölçmə və qiymətləndirmə üçün bilişsel antropoloji “mədəni konsensus” yanaşması. İnsan Davranışında Kompüterlər, 66, 291-302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Tolerantlıq və çəkilmə simptomları davranış həssaslığı anlayışını artırmaq üçün faydalı ola bilməz. Bağımlılık, 111 (7), 1307-1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). İnternet bağımlılığı üçün təklif olunan diaqnostik meyarlar. Asılılıq, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Psixoloji motivlər və onlayn oyun asılılığı: Tayvanlı yeniyetmələr üçün axın nəzəriyyəsi və humanist ehtiyaclar nəzəriyyəsi testi. KiberPsixologiya və Davranış, 9 (3), 317-324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). İnternet bağımlılığı və ya həddindən artıq İnternet istifadəsi. Amerikan Narkotik və Alkoqol İstismarı Jurnalı, 36 (5), 277-283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 Qərb, R. (2008). Asılılıq nəzəriyyəsi. Oxford, Böyük Britaniya: Blackwell nəşriyyatı.
 Westwood, D., & Griffiths, M. D. (2010). Video oyun motivasiyasında struktur xüsusiyyətlərin rolu: Q metodologiyası tədqiqatı. Kiberpsixologiya, Davranış və Sosial Şəbəkə, 13 (5), 581-585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). Video oyunları oynayarkən vaxt itkisi: Asılılıq yaradan davranışlarla əlaqəniz varmı? Beynəlxalq Ruh Sağlamlığı və Bağımlılığı Jurnalı, 5 (2), 141-149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Video oyunlarının struktur xüsusiyyətləri: Psixo-struktur analiz. KiberPsixologiya və Davranış, 7 (1), 1-10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Onlayn oyunlarda oynamaq üçün motivasiya. KiberPsixologiya və Davranış, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline