Mənim avatarım nə edərdi? Oyun, patoloji və riskli qərar vermə (2013)

Ön Psychol. 2013 Sep 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

mücərrəd

Son iş patoloji video oyun istifadəsi ilə uşaqlar və yeniyetmələr arasında artan impulsivlik arasındakı əlaqəni ortaya qoydu. Bir neçə tədqiqat oyun oyunundan sonra video oyun mühitindən kənarda risk alma səviyyəsinin artdığını da göstərdi, lakin bu iş əsasən video oyunların bir janrına (yəni yarış) yönəlmişdir. Bu tapıntılar ilə əsaslandırılmış, cari tədqiqatın məqsədi patoloji və patoloji olmayan video oyun istifadəsi, impulsivlik və riskli qərar vermə arasındakı əlaqəni araşdırmaq idi. Cari araşdırma, video oyunların ən populyar iki janrının (yəni ilk şəxs atıcısı (FPS) və strategiya) təcrübə ilə riskli qərar qəbul etməsi arasındakı əlaqəni də araşdırdı. Əvvəlki işlərə uyğun olaraq, kollec yaşlı yetkinlərin hazırkı nümunəsinin ~ 7% patoloji video oyundan istifadə meyarlarına cavab verdi. Həftədə oyuna sərf olunan saatların sayı, özünü hesabat tədbirində və müvəqqəti endirim (TD) tapşırığında impulsivliyin artması ilə əlaqələndirildi. Bu münasibət video oyun janrına həssas idi; Xüsusilə, FPS oyunları ilə təcrübə impulsivliklə müsbət nisbətdə, strategiya oyunları ilə təcrübə isə impulsivliklə mənfi əlaqələndirildi. Həftədə saatlar və patoloji simptomlar riskli seçimlərin nəticəsi olmadığı halda daha çox oyun keçirən və daha çox patoloji simptomlarını təsdiqləyən şəxslərin göstəricilərinə görə daha pis ümumi performansla müşayiət olunan risk tapşırığında və Ayova Qumar oyununda daha çox risk alacağını proqnozlaşdırdı. Oyun bu seçimləri etməyə davam etdi. Bu məlumatlara əsaslanaraq, patoloji simptomların mövcudluğu və video oyun janrının (məsələn, FPS, strategiya) oyun təcrübəsinin miqdarının impulsivliyə və riskli qərar vermə ilə necə əlaqəli olduğunu müəyyənləşdirən vacib amillər ola biləcəyini təklif edirik.

Keywords: video oyunlar, qərar qəbul etmə, risk, patoloji video oyun istifadəsi, impulsivlik, mükafat emalı

Keçmiş tədqiqatlar video oyunlar təcrübəsinin idrak və duyğulara bir çox cəhətdən təsir etdiyini göstərdi (Qərb və Bailey, 2013). Məsələn, daha böyük video oyun təcrübəsi, aktiv idrak idrakının azaldılması ilə əlaqələndirilir (Kronenberger et al., 2005; Mathews və digərləri, 2005; Bailey et al., 2010), müsbət və mənfi təsir təcrübə və ifadə fərqlər (Bartholow et al., 2006; Kirsh və Mounts, 2007; Bailey et al., 2011) və xüsusilə DEHB ilə əlaqəli simptomların artması, xüsusən patoloji video oyun nümayiş etdirən şəxslər üçün (PVP; Gentile, 2009; Gentile və digərləri, 2011; Pawlikowski və Brand, 2011). Çoxsaylı tədqiqatlardan əldə edilən nəticələr qərar qəbul etməyin effektivliyinin emosiya, idarəetmə və ya idrak nəzarəti və kimyəvi və davranış asılılığının mövcudluğunu göstərir (Tanabe et al., 2007; Weber və Johnson, 2009; Figner və Weber, 2011). Video oyun təcrübəsi, PVP və duyğu və bilişsel nəzarət arasındakı əlaqəni nəzərə alsaq, video oyun təcrübəsinin qərar qəbul etmə effektivliyinə zərərli təsir göstərəcəyini gözləmək olar. Bu fərziyyəni dəstəkləyən bir neçə araşdırma, yarış video oyunlarına məruz qalma sürücülük davranışı ilə əlaqədar gerçək dünyadakı qərar qəbuluna təsir göstərə biləcəyini göstərdi (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011). Mövcud araşdırma video oyunların digər janrları arasındakı əlaqəni (yəni ilk şəxs atıcı (FPS) və strategiya), PVP və qumar kontekstində riskli qərar qəbul etməyi araşdıraraq mövcud dəlillərə əsaslanmışdır.

Video oyunlar və riskli qərar qəbulu arasındakı əlaqəni araşdıran tədqiqatlar əsasən yarış oyunları video oyunlarının riskli sürücülük davranışlarına (məsələn, sürətlənmə, əyləncəli gəzinti, küçə yarışları; bax: Fişer et al., 2011). Öz-özünə hesabat tədbirlərinə əsaslanaraq, yarış video oyunlarını oynamağa sərf olunan vaxt, gənclər və böyüklər, xüsusən də kişilər arasında riskli sürücülükdə iştirakla müsbət əlaqədardır (Beullens et al., 2011) və mənfi olaraq ehtiyatlı idarəetmə ilə əlaqələndirilir (Fischer et al., 2007). Bundan əlavə, yarış oyunlarına laboratoriya məruz qalması, kompüterlə simulyasiya edilmiş sürücülük tapşırığında risk götürməyə və daha çox risk götürməyə müsbət münasibət artır. (Fischer et al., 2007, 2009), bu qismən riskli bir sürücü kimi özünü daha çox qavrayışa səbəb ola bilər (Fischer et al., 2009). Bundan əlavə, yarış video oyunları, avtomobil qəzaları və ölüm risklərinin artmasına meylli olanlar üçün ən cəlbedici görünür (National Highway Trafik Təhlükəsizliyi İdarəsi, 2009). Bu tapıntılara əsasən, uzun və qısamüddətli video oyun məruz qalma, oyunda nümunə olan davranışlara münasibət və nişanların dəyişməsinə səbəb ola biləcəyi ortaya çıxdı.

Patoloji video oyun istifadə 8-9% uşaq və yeniyetmələrin əhəmiyyətli bir problemini təmsil edir (millət, millət, 2009; Gentile və digərləri, 2011). Daha çox PVP simptomları olan insanlar video oyunlarını daha tez-tez və daha uzun müddət davam etdirdiklərini, video oyun oynamaq üçün digər fəaliyyətləri (məsələn, ev tapşırıqları, ev işləri) ataraq, həmyaşıdlarından daha çox problemlərindən qaçmaq üçün video oyunlardan istifadə etdiklərini bildirirlər. Daha böyük PVP simptomologiyası, artan təcavüz və impulsivlik, məktəbdə zəif performans, depressiya və DEHB ilə əlaqəli simptomların səviyyəsinin artması ilə əlaqədardır (Gentile et al., 2011).

Patoloji oyun, riskli qərar vermə artımı ilə də əlaqəli ola bilər. Pawlikowski və Marka (2011) həddindən artıq İnternet oyunu və riskli qərar qəbul etmə ölçüsü olan Game of Zar oyununda performansdakı fərdi fərqləri araşdırdı. Bu vəzifədə iştirakçı bir 6 tərəfli ölməyin rulonundan hansı sayın çıxacağını təxmin edərək mümkün qədər çox pul qazanmağa çalışır. Həddindən artıq İnternet oyunçuları qeyri-oyunçulara nisbətən daha az ehtimal variantlarını seçdilər və nəticədə daha çox itki verildi. Bu davranış qumar problemi olan şəxslərin göstərdiyi davranışa bənzəyir (Cavedini et al., 2002; Brand və digərləri, 2005). Bu iş patoloji oyunun daha çox impulsivlik və risk alma ilə əlaqəli olduğunu, oyuna sərf olunan vaxtın üstündən və həddindən artıq olduğunu göstərir.

Maddə istifadəsi və problemli qumar oyunlarını araşdıran dəlillər, PVP-nin riskli qərar qəbul etməsinə necə təsir etdiyini izah edə bilər. Maddənin istifadəsi (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999; Kim və s., 2011) və problemli qumar (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005; Tanabe və digərləri, 2007) aşağıdakı yolların bir və ya bir neçəsi ilə riskli qərar vermə artımları ilə əlaqələndirilir: pozulmuş icra funksiyaları, müsbət və mənfi nəticələrə həssaslıq və ya artan impulsivlik. Məsələn, spirtə bağlı xəstələr Iowa qumar oyunu (IGT; Kim et al., 2011), alkoqolsuz xəstələrə nisbətən mənfi nəticələrdən (məsələn, "pis" göyərtələrdən kart seçməyə davam edir) öyrənməyə daha uzun vaxt sərf edir. Patoloji qumar, IGT zamanı sağ yarımkürədə prefrontal aktivliyin azalması ilə əlaqələndirilmiş, ehtimal ki, risklə bağlı qərar qəbulunda dəyişiklikləri əks etdirir (Tanabe et al., 2007). Nikotinin impulsivliyə təsiri müvəqqəti endirim (TD) tapşırığından (məsələn, Mitchell, 1999; Ohmura və s., 2005) iştirakçıların dərhal və ya qısa bir gecikmədən sonra verilmiş daha kiçik mükafatlardan və daha uzun gecikmədən sonra daha böyük mükafatlar arasında seçdikləri (Loewenstein və Thaler, 1989; Oxu, 2004). Kiçik, dərhal mükafatı seçmək daha böyük impulsivliyi əks etdirmək üçün təfsir edilə bilər. Siqaret çəkənlər siqaret çəkməyənlərə nisbətən bu işdə ardıcıl olaraq daha impulsivdirlər (Mitchell, 1999; Reynolds və s., 2004). Bundan əlavə, siqaret çəkənlərin gecikdirilmiş pul qazanclarına endirim dərəcəsi onların gündəlik nikotin qəbulu ilə əlaqələndirilir (Reynolds et al., 2004; Ohmura və s., 2005). Bu tapıntılar, maddə asılılığı və problem qumarının, dərhal davranışa nəzarətin zəifləməsi nəticəsində təcili mükafatların impulsiv seçimi ilə müsbət əlaqəli olduğunu göstərir.

Yarış video oyunları risklə əlaqəli düşüncələr və riskli sürücülük davranışları kimi görünür; lakin, video oyunların müxtəlif janrlarının digər sahələrdə də riskli qərar verə biləcəyi hələ məlum deyil. Bununla belə, video oyunların bəzi janrlarının idrak nəzarətinə fərqli təsir göstərə biləcəyinə, hədəf yönəlmiş məlumat emalını davam etdirməyə imkan verən qabiliyyətlər toplusuna sahib ola biləcəyinə dair sübutlar var (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Məsələn, fərdi fərq araşdırmasında (Bailey et al., 2010), FPS video oyunları ilə təcrübənin proaktiv idarəetmənin azaldılması ilə əlaqələndirildiyini (məqsədəuyğun məlumatın aktiv, davamlı saxlanması) və reaktiv idarəetmə ilə əlaqələndirilmədiyini (qarşıdurma aşkar edildikdən sonra nəzarətin vaxtında səfərbər edilməsi); , 2012). Bundan əlavə, yelləncək (2012) 10 h FPS təcrübəsinin bir təlim işində proaktiv nəzarət istifadəsinin azalması ilə nəticələndiyini nümayiş etdirdi. Bu tapıntılar, FPS oyunçularının düşünülmüş müzakirə, risk və mənfəətin uzunmüddətli qiymətləndirilməsindən daha çox dərhal mükafat almağa üstünlük verə biləcəyi bir anda deyil, bu anda qərarlarını daha çox verə biləcəyini göstərə bilər. FPS oyunlarından fərqli olaraq, strategiya video oyunları diqqətli planlaşdırma və davranışa nəzarətin artmasına kömək edə bilər. Basak et al. (2008) bir 23.5 saatlıq bir strategiya video oyunu təlim tapşırıq keçid qabiliyyətini və işləmə yaddaşını inkişaf etdirdiyini nümayiş etdirdi. Tədqiqatın bu sahəsi cari tədqiqata uyğundur, çünki oxşar sinir quruluşları idrak nəzarəti və qərar vermə prosesində iştirak edir (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Buna görə də, video oyunlara məruz qalmağın bu beyin sahələrinə təsiri qərar qəbul etmənin effektivliyinə də təsir göstərə bilər.

Mövcud tədqiqatın məqsədi Fischer et al. (2007, 2009) video oyun təcrübəsinin riskli qərar vermə ilə əlaqəli olduğunu daha dolğun bir şəkildə anlamaq üçün digər video oyun janrlarına və qərar vermə kontekstlərinə. Bu məqsədə çatmaq üçün risklə əlaqəli çoxsaylı qərar vermə tapşırıqlarından istifadə edilmişdir. Oyunçular arasında davam edən populyarlıq səbəbiylə FPS və strategiya video oyunlarına diqqət yetirdik (The NDP Qrupu, 2010), habelə qərarların qəbul edilməsinə qarşı yönlərdə təsir etmək potensialları. Mövcud araşdırmada, şəxslər keçmiş video oyun təcrübələrini (yəni həftədə oynanan saatlar, PVP simptomları və janr) izah etdilər və riskli qərar qəbul etməyi qiymətləndirən bir sıra sorğu və kompüter tapşırıqlarını tamamladılar. Video oyun təcrübəsi, PVP və cins (yəni proqnozlaşdırıcı dəyişənlər) və riskli qərar qəbuletmə tədbirləri (yəni asılı dəyişənlər) arasındakı gizli əlaqələrin araşdırılması üçün kanonik korrelyasiya təhlili (CCA) istifadə edilmişdir. Əvvəlki işə əsaslanaraq 2009; Gentile və digərləri, 2011), həftədə bir video oyun oynamağa sərf olunan ortalama saatın və təsdiqlənmiş patoloji simptomların sayının artan impulsivliyi, təcili və ya daha böyük mükafatlara qarşı qərəzli olacağını və riskli seçim seçiminin artacağını təxmin etdik. FPS və strategiya video oyunlarının riskli qərarla fərqli şəkildə əlaqələndiriləcəyi gözlənilirdi; FPS oyunçularının mükafatların daha dürtüsel və həssas olacağı gözlənilir, strategiya oyunçularının isə daha az riskli variantları seçməsi və mənfi nəticələrə daha həssas olması gözlənilir. Video oyunları oynamağa sərf olunan vaxtın miqdarının və patologiyanın birgə meydana gəlməsinin janrla əlaqələrin hər hansı birinə mülayim olub olmadığını müəyyən etmək üçün saatlar, PVP və janr arasındakı qarşılıqlı əlaqə araşdırıldı.

Üsul

İştirakçılar

İştirakçılar, Ayova Dövlət Universitetindən 149-dan 70 yaşa qədər olan 16 magistrant (30 qadın) idi. Proqramda bir səhv olduğuna görə, bir iştirakçı üçün ehtimal olunan seçim tapşırığının sınaq mərhələsi üçün məlumatlar itirildi. Bütün iştirakçılardan məlumatlı razılıq alındı ​​və onlar iştirak üçün kurs krediti aldılar. Tədqiqat universitetin İnstitusional Baxış Şurası tərəfindən təsdiq edilmişdir.

Materiallar və dizayn

Media istifadəsi anketi

Mediya istifadəsi anketinə üç daha yüksək sifarişli sual daxil edildi. İki sual, fərddən, adi bir iş günündə (1 Sual, Bazar ertəsi - Cümə) və ya həftə sonu (2, Şənbə və Bazar günü) dörd vaxt dövrünün hər biri üçün (6-dən günorta, günortaya qədər) video oyunu oynamağa sərf olunan saatları göstərməsini xahiş etdi. 6-a qədər, 6-dan gecə yarısına və gecə yarısı - 6 am). Üçüncü sual iştirakçıdan 12 video oyunlarının müxtəlif janrlarının hər birini nə qədər tez-tez oynadığını və ən çox oyun keçirdikləri hansı video oyununu göstərməsini istədi. İstifadə olunan asılı dəyişənlər, həftədə bir video oyunu oynamağa və FPS və ya strategiya video oyunu oyunçusu (0 ya 1) olaraq ən çox oynadıqlarını bildirdikləri video oyun janrına əsaslanan təsnifatların ümumi sayı idi. Daxili etibarlılıq oynanan saatların sayı (əmsal α = 0.85) və video oyunların janrları ilə təcrübə miqdarı (əmsal α = 0.87) üçün yüksək idi.

Patoloji oyun miqyası

PVP miqyaslı bir işlənmiş bir versiya (Gentile, 2009; Gentile və digərləri, 2011) qumar bağımlılığı üçün DSM-IV meyarlarına əsaslanan 13 maddədən ibarət idi. İştirakçılar hər suala “bəli”, “yox”, “bəzən” və ya “bilmirəm” seçərək cavab verdilər. Asılı dəyişən, “hə” cavab verdikləri sualların sayı idi (1-13). Mövcud nümunə üçün daxili etibarlılıq məqbul idi (əmsalı α = 0.60).

Barratt impulsivliyi miqyası

Barratt İmpulsivlik Ölçüsü 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) ümumi impulsivliyi ölçmək üçün istifadə edilmişdir. BIS-11, 30 ifadələrindən ibarətdir (məsələn, hobbilərimi dəyişdirirəm; iş təhlükəsizliyini planlaşdırıram) və aşağıdakı seçimlər arasından seçilən hər bir ifadə iştirakçıları üçün: "Nadir hallarda / Heç vaxt", "Bəzən", "Tez-tez" və ya "Demək olar ki," Qələbə üçün cavablar 1-dan (nadir hallarda / heç vaxt) 4-a qədər (demək olar ki, həmişə / həmişə) kodlandı və ümumi bal (0-20) əldə etmək üçün yekunlaşdırıldı. Daha yüksək bal daha çox impulsivliyin səviyyəsini göstərir. Mövcud nümunədəki BİS-in daxili etibarlılığı yüksək idi (əmsal α = 0.75).

Risk münasibətləri miqyası

Risk münasibətləri miqyasının dəyişdirilmiş bir versiyası (RAS; Weber et al., 2002) orijinal tədbirin etik, qumar və rekreasiya alt hissələrindən 20 açıqlamalar daxil edildi. İştirakçılar 1-dan (çox ehtimal olunmayan) 5-a (çox ehtimal ki) hər bir şərhdə təsvir olunan davranışla məşğul olma ehtimalının və ya mümkünsüzlüyünün olduğunu göstərdilər. Asılı dəyişən bütün maddələr üzrə orta bal (1-5) idi. Daha yüksək bal riskə daha çox qəbul edən münasibətləri əks etdirir. Mövcud nümunədəki tədbirin daxili etibarlılığı yüksək idi (əmsal α = 0.76).

Ayova qumar oyunu

IGT-də (Bechara et al., 1994) iştirakçılar xal qazanmaq üçün hər sınaqda dörd ayədən birini seçdi. Hər bir mö'cüzə öz qazanc və zərərlər dəsti ilə əlaqələndirilirdi. İştirakçılara tapşırığın sonuna qədər mümkün qədər çox xal qazanmağa çalışmaq tapşırıldı. Hər bir mö'cüzə üçün mənfəət və ya zərər 100 sınaqlarının hər biri üçün əvvəlcədən müəyyən edilmişdi ki, əksər sınaqlarda ayələr arasından ikisini (dairə və ya kvadrat) seçmək xalis xal qazanmaqla nəticələnir, digər iki ayəni (büllur və ya almaz) seçərkən əksər sınaqlarda xal itkisi ilə nəticələnir. İştirakçılara hansı əlamətlərin “yaxşı”, hansının “pis” deyildiyi bildirilmədi. Bir mö'cüzə seçildikdən sonra iştirakçıya nəticə (qazanc və ya zərər) və qazandıqları xalların ümumi sayı barədə məlumat verildi. İştirakçı seçim edənə qədər ayələr ekranda qaldı. Geribildirim 1500 ms üçün göstərildi və cavab düymələri "i" (dairə), "r" (büllur), "c" (kvadrat) və "m" (almaz) idi. Asılı dəyişən son 20 sınaqlarında "pis" işarələrin seçilməsinin sayı idi.

Müvəqqəti endirim

TD vəzifəsi McClure et al. (2004). İştirakçılar, əvvəllər daha az miqdarda alınan və daha sonra daha böyük miqdarda alınan pul arasında bir sıra seçimlərdə üstünlük verdiklərini bildirdilər. İştirakçılara seçdikləri variantı alacaqları kimi hər qərarı vermək tapşırıldı. İlk iki seçim iştirakçılara tapşırığa necə cavab verəcəyini öyrənməyə imkan vermək üçün müəyyən edildi. Birinci seçim iştirakçılardan iki fərqli gecikmədə mövcud miqdarda (məsələn, 27.10 həftəsində 2 dollar və 27.10 ayda 1 həftə və 2 həftələrdəki $ 1) seçilməsini tələb etdi və ikinci seçim iştirakçılardan iki miqdarda pul arasında seçim etmələrini tələb etdi. bundan əvvəlki məbləğin sonrakı məbləğin 0.16 faizindən az olduğu (məsələn, bu gün $ 34.04, 1 ay və 2 həftələrində $ 40 qarşı). Qalan 2 sınaqları, erkən gecikmələrdən birini (bu gün 1 həftə və ya 2 ay) sonrakı gecikmələrdən biri ilə (1 həftə, 1 ay) və pul miqdarındakı aşağıdakı faiz fərqlərindən birini birləşdirərək qurulmuşdur: 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50, 5%. Əvvəlki pul miqdarı $ 40-dan $ 6-a qədər bir təsadüfi olaraq çəkildi və daha çox pul miqdarı göstərilən faiz fərqinə təyin olundu. Təcrübədən sonrakı gecikmənin 2000 aydan çox olacağı istisna olmaqla, erkən gecikmələrin, gecikmələrin və faiz fərqlərinin bütün birləşmələri istifadə edilmişdir. İki seçim ekranın hər iki tərəfində göstərildi, daha kiçik, əvvəllər mükafat həmişə solda təqdim olundu və cavab alınana qədər seçimlər ekranda qaldı. Hər bir seçimin altında yerləşən sarı üçbucaq, seçimi bildirmək üçün cavabdan sonra 2000 ms üçün qırmızı oldu. Bunun ardınca XNUMX ms üçün boş bir ekran izləndi və sonra növbəti seçim ortaya çıxdı. Cavab düymələri soldakı seçim üçün "v" və sağdakı seçim üçün "m" idi. Asılı dəyişən, əvvəllər / daha az miqdarda pulun seçildiyi seçim faizi idi. Əvvəlki variantı daha tez-tez seçmək daha böyük riskdən imtina etdiyini göstərir.

Ehtimal seçimi

Ehtimal seçimində (Frank et al., 2004), iştirakçılar təsadüfi təqdim olunan üç cüt stimullaşdırmaya (AB, CD, EF) baxdılar və hər cütdə stimullardan birini seçmək tapşırıldı. Hər seçkidən sonra ehtimal olunan rəylər təqdim edildi. Birinci cütündə A seçmək vaxtın 80% -i müsbət rəy verməyə səbəb oldu (B, "Doğrudur!") Və B seçilməsi vaxtın 20% -i mənfi rəy yaratdı. İkinci cütlükdə C seçilməsi vaxtın 70% müsbət rəyinə səbəb oldu, üçüncü cütdə E'nin seçilməsi zamanın 60% müsbət rəyinə səbəb oldu. İştirakçılar 60 sınaqlarının üç öyrənmə blokunu (hər cütün 20) etdilər. Son blokda iştirakçılar altı stimulun bütün mümkün cütlərini dörd dəfə nəzərdən keçirdilər və seçimləri ilə bağlı heç bir rəy alınmadı. Siqnallar üç rəy ehtimalı (yəni AB, CD, EF) arasında əks olunan altı Yapon Hiragana simvolu idi. Bütün bloklarda rəqəmlər cavab verilməyincə və ya cavab tapılmadığı təqdirdə 4000 ms keçməyincə ekranda qaldı. Öyrənmə bloklarında 1500 ms üçün geribildirim göstərildi. Sonuncu blokda bir 500 ms cavab-stimullaşdırma intervalı var idi. Cavab düymələri soldakı rəqəmi seçmək üçün "v" və sağdakı rəqəmi seçmək üçün "m" idi. Bağlı dəyişənlər son blokda A'nın seçildiyi (B seçin) və B'yedilməməsi (B qaçınmayın) sınaq faizi idi. Sonuncu blokda B-nin qarşısını almaqdan daha çox A-nın seçilməsi, mənfi nəticələrə deyil, müsbətə əsaslanaraq öyrənildiyini göstərir. Sonuncu blokda A seçilməsindən daha çox B-nin daha çox yayınması müsbət nəticələrdən daha çox mənfi nəticələrə əsaslanaraq öyrənilməsini göstərir.

Risk vəzifəsi

Risk vəzifəsində (Knoch et al., 2006), iştirakçılara altı qutu təqdim edildi, hər biri eyni dərəcədə bir qazanan əlaməti ehtiva etdi. Bəzi qutular mavi, digərləri çəhrayı idi. İştirakçılara qazanan simvolu ehtiva etdiyinə inandıqları qutunun rəngini seçmək göstərişi verildi. Düzgün seçsələr, seçdikləri rənglə əlaqəli nöqtələrin sayını aldılar, lakin səhv olduqda bu çox xal itirdilər. Bu vəzifədə iki dəyişən idarə edildi. Risk səviyyəsi 5: 1, 4: 2 və ya 3: 3 ola biləcək çəhrayı və mavi qutuların nisbətinə aiddir. Məsələn, 5 mavi qutular və 1 çəhrayı qutu varsa, onda 1 şansında bir çəhrayı qutunun qazanan mö'cüzə olduğu bir 6 var; Buna görə çəhrayı seçmək mavi seçməkdən daha risklidir. Mükafat balansı rənglərin dəyər verdiyi nöqtələrin sayına aiddir və 90: 10, 80: 20, 70: 30 və ya 60: 40 ola bilər. Daha az qutu olan rəng həmişə daha böyük nöqtəyə dəyər idi. Yuxarıdakı nümunədə, məsələn, çəhrayı seçmək 90 xal dəyərində olar, mavi seçmək isə yalnız 10 nöqtələrə dəyər olar. İştirakçılar 100 sınaqlarını tamamladılar. Bunlardan dördü 3: 3 risk səviyyəsinin mükafat balansı ilə birləşməsi idi və təhlilə daxil edilməmişdir. Qalan 96 sınaqları risk səviyyəsinin, mükafat balansının və rəngin bütün mümkün birləşmələrini əhatə etdi. Risk səviyyəsi hər sınaqdakı qutuların üstündə göstərildi və mükafat balansı aşağıda göstərildi. Qutu displeyləri iştirakçı cavablandırana qədər 1500 ms nəticə və ümumi nöqtələri əks etdirən rəy ilə cavab verənə qədər ekranda qaldı. Cavab düymələri çəhrayı seçmək üçün "v" və mavi seçmək üçün "m" idi. Bu ölçü üçün asılı olan dəyişənlər tapşırıq sonundakı ümumi bal (Risk Cəmi) və aşağı risk seçmələrinin faizi (Aşağı Risk) idi.

Qaydası

Bütün stimullar E-Prime 1.2 Proqramı (Psixologiya Proqram Vasitələri, Pittsburgh, PA) istifadə edərək təqdim edildi. İştirakçılar məlumatlı razılığa imza atdılar və BIS-11, patoloji oyun miqyası, RAS və mediadan istifadə anketini doldurdular. İştirakçıların yarısı tapşırıqları aşağıdakı qaydada tamamladı: TD, risk tapşırığı, Ayova qumar oyunu və ehtimal seçimi; iştirakçıların digər yarısı tərs qaydada işləri tamamladılar. İştirakçılar faydalı görüntü sahəsini və dayandırma siqnal tapşırıqlarını da tamamlamışlar, lakin bu məlumatlar video oyunları və riskli qərar qəbulu arasındakı əlaqəni xüsusi şəkildə ifadə etmədiyi üçün burada məlumat verilmir. Tapşırıqlar yerinə yetirildikdən sonra iştirakçılar kədərləndilər və iştirak etdikləri üçün təşəkkür etdilər. Bütün araşdırma ~ 90 dəqiqə çəkdi.

Nəticələr

Nümunə xüsusiyyətləri

Masa Table11 vasitələr, standart sapmalar və bütün ölçülən dəyişənlərin aralıqları daxildir. Nümunənin yarısından çoxu (64%) həftədə ən azı 2 s video oyunu oynadığını bildirdi. Video oyunlar oynadıqlarını bildirən ortalama vaxt həftədə 20.6 saat idi (SD = 25.4, 25th dördlük = 0, 50th dördlük = 13, 75th dördlük = 34). Kişilər həftədə daha çox saat oynadığını bildirdilər (M = 28.2, SD = 21.9) qadınlara nisbətən (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Patoloji oyun (yəni PVP miqyaslı ifadələrin 6 və ya daha çoxuna "bəli" cavabı vermək) nümunənin% 7.4 (kişilər = 13.9, qadınlar = 0%) tərəfindən bildirilmişdir, digər nümunələrdə müşahidə olunan nisbət uşaqlar və yeniyetmələr (Gentile, 2009; Gentile və digərləri, 2011). Patoloji oyun simptomlarının orta sayı, M = 1.8, SD = 2.0. Kişilər patoloji oyun ilə əlaqəli daha çox simptom bildirdilər (M = 2.7, SD = 2.1) qadınlara nisbətən (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Cədvəl 1 

Bütün müstəqil və asılı dəyişənlər üçün təsvir statistikası.

Sıfır düzəliş korrelyasiyası

Təhlillərə daxil edilmiş bütün dəyişənlər arasındakı əlaqə Cədvəldə verilmişdir Table2.2. Bu dəyişənlərdə müşahidə edilən birləşmə nümunəsi, oxucunu verilənlər bazasında mövcud olan təməl əlaqələrə yönəltmək üçün CCA nəticələrini nəzərdən keçirməzdən əvvəl qısa şəkildə ümumiləşdirilmişdir. Müşahidə olunan dəyişənlərə əlavə olaraq, beş iki tərəfli qarşılıqlı şərtlər hesablanmışdır (yəni, həftədə (saat) PVP və video oyunların iki janrında (məsələn, FPS və strategiya) və PVP ilə video oyun oynamağa sərf olunan saatların sayı) iki janrla). Cins (dummy kodlandı: Kişi = 1, Qadın = 2) Saatlar, FPS, PVP, RAS, Saatlar × PVP, Saat × FPS, Saatlar × Strategiya, PVP × FPS və PVP × Strategiya ilə mənfi əlaqələndirildi, bu da kişilərin məlumat verdiyini göstərir. video oyun təcrübəsi, patoloji oyun və qadınlara nisbətən risk alma. Saatlar PVP, PVP × FPS və PVP × Strategiya ilə müsbət əlaqələndirildi. FPS oyunu PVP ilə müsbət əlaqələndirildi. Strategiya oyunu PVP və Saat × PVP ilə müsbət əlaqələndirildi. Patoloji oyun simptomlarının sayı Saatlar × FPS və Saatlar × Strategiya ilə müsbət əlaqələndirildi. Bu məlumatlar, patoloji oyunun yayılmasının həftədə oyuna sərf olunan saat sayının artdığını və bunun həm FPS, həm də strategiya oyunlarına aid olduğunu göstərir.

Cədvəl 2 

Bütün dəyişənlər və qarşılıqlı şərtlər arasındakı əlaqə.

Fərziyyələrimizə uyğun olaraq, video oyun təcrübəsi ilə riskli qərar qəbuletmə tədbirləri arasında iki əlaqənin quruluşu mövcud idi (yəni impulsivliyin artması, mənfi rəylərə həssaslığın azalması). Öz-özünə bildirilən impulsivlik əvvəlki işlərə uyğun Saatlar və Saatlar × PVP ilə müsbət əlaqələndirildi (Gentile et al., 2011). TD tapşırığında daha erkən, daha kiçik mükafat seçimi FPS [FPS oyunçuları ilə müsbət əlaqələndirildi: M = 0.79, SD = 0.17; FPS olmayan oyunçular: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] və Saatlar × FPS (Şəkil (Şəkil1A), 1A), bu video oyun janrının bir şəxsin fokusunu dərhal mükafatlandırmaya yönəldəcəyi və daha impulsiv qərar qəbul etməsi ilə nəticələnə biləcəyi fərziyyəsinə uyğundur.

Şəkil 1 

(A) Müvəqqəti endirim tapşırığında Saat və FPS oyunçusu kimi identifikasiya etmə seçimində orta nisbət. (B) Bir strategiya oyunçusu kimi tanıma funksiyası olaraq ehtimal olunan seçim işində B-dən qaçın. Səhv çubuğu təmsil edir ...

IGT-dəki pis göyərtələrdən seçmə Saatlar × PVP ilə müsbət əlaqələndirildi (Şəkil (Şəkil2A), 2A), artan saatların və patologiyanın mənfi nəticələrdən öyrənmənin azalması ilə əlaqəli olduğu fikrini dəstəkləyir. Risk tapşırığında aşağı risk seçmələrinin nisbəti Saatlar, Saatlar × PVP və Saatlar × FPS ilə mənfi olaraq əlaqələndirildi, bu da oyunçular arasında daha çox risk aldığını göstərir. Əhəmiyyətli olan, risk tapşırığındakı ümumi bal Saat və Saat × PVP ilə mənfi nisbətdə idi (Şəkil 2B), 2B), risk oyunçusunun daha tez-tez seçilməsinin daha çox oyun təcrübəsi və PVP simptomları olan şəxslərin ümumi qazanclarına zərərli təsir göstərdiyini nümayiş etdirdi. Eynilə, ehtimal olunan seçim tapşırığında mənfi rəylərə həssaslıq Saatlarla mənfi əlaqələndirildi və bu, mənfi nəticələrdən öyrənə bilməməyinizi göstərir. Bunun əksinə olaraq, mənfi rəylərə həssaslıq Strategiya oyunları ilə müsbət əlaqələndirildi (Şəkil (Şəkil1B) .1B). Strategiya oyunçuları (M = 0.72, SD = 0.25) strategiyasız oyunçulara nisbətən B-dən daha çox qaçdı (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, bu janrın oyunçuları səhvlərdən öyrənməyə və gələcəkdə düzəltməmələrinə təşviq edə biləcəyi barədə fərziyyəni dəstəkləyir.

Şəkil 2 

(A) IGT-də "pis" göyərtələrin seçildiyi sınaqların nisbəti və (B) Saat və PVP əlamətləri funksiyası olaraq risk tapşırığında qazanılan ümumi xal. Səhv çubuğu ortanın standart səhvini təmsil edir.

Canonical korrelyasiya təhlili

Video oyun təcrübəsi ilə patoloji (yəni proqnozlaşdırıcı dəyişənlər) və riskli qərar qəbul etmə (yəni asılı dəyişənlər) arasındakı gizli birləşmələri araşdırmaq. Şəkil 3) 3) bir CCA keçirdi. Bu yanaşmadan və onun fərziyyələrindən istifadə üstünlükləri Sherry və Hensonda izah edilmişdir (2005). Əhəmiyyətli olan, CCA, I növ səhv səhvlərinin (yəni saxta əhəmiyyətli birləşmələrin) şansını azaldır, bir müstəntiqə iki dəyişən dəsti (yəni video oyun təcrübəsi və riskli qərar qəbulu) arasındakı çoxşaxəli ortaq münasibətləri qiymətləndirməyə imkan verir. Təhlil kvadrat kanonik korrelyasiya ilə doqquz funksiyanı aşkar etdi (R2c) bir-doqquz arasındakı funksiyalar üçün sırasıyla 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 və 0.01. Tam model Wilks'in λ = 0.25 kriteriyasından istifadə edərək əlamətdar idi, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilks's λ, model tərəfindən izah olunmayan dispersiyanı təmsil edir, buna görə 1-Wilks's λ tam model effekt ölçüsünü r2. Doqquz kanonik funksiyası olan bu analizdə r2 tam modelin iki dəyişən dəsti arasındakı ixtilafın 0.75% olduğunu izah etdiyini ifadə edən 75 idi. Funksiyaların iyerarxik tənzimlənməsini statistik əhəmiyyətə görə sınamaq üçün ölçü azaldılması təhlili istifadə edilmişdir (Cədvəl) (Table3) .3). Tam modelin sınağı 1-9 funksiyaları kimi əhəmiyyətli idi (yəni 2-9 funksiyaları). Bu iki funksiyanı birlikdə 67% nisbət izah etdi. Digər funksiyaların heç biri əvvəlki funksiyalar çıxarıldıqdan sonra dəyişən dəstlər arasındakı ortaq fərqin əhəmiyyətli bir hissəsini izah etməmişdir. Birinci kanonik funksiya bir əlaqəni ortaya qoydu r = 0.62, proqnozlaşdırıcı və asılı dəyişənlər arasında və ikinci kanonik funksiya arasında bir əlaqəni ortaya qoydu r = Dəyişən dəstlər arasında 0.53. Bu, ilk iki kanonik funksiya üçün iki dəyişən dəstin yüksək əlaqəli olduğunu göstərir (Sherry və Henson, 2005).

Şəkil 3 

On proqnozçu (sol tərəfdəki qutular) və səkkiz asılı dəyişən (sağdakı qutular) ilə kanonik korrelyasiya funksiyasının illüstrasiyası. Kanonik korrelyasiya Pearson-a aiddir r çıxarılan iki latent dəyişən (ovals) arasında ...
Cədvəl 3 

Kanonik funksiyaların testləri.

Dəyişənlər (proqnoz və asılı) ilə funksiyalar arasındakı kanonik əlaqələr hansı dəyişənlərin funksiyaya ən güclü töhfə verdiyini göstərir və bir amil analizindəki amillərin yüklənməsi kimi oxşar şəkildə şərh edilə bilər (Afifi et al., 2004). 148 nümunəsində, bir r 0.30-nin 0.001 səviyyəsində əhəmiyyəti var; buna görə dəyişənlər r ≥ 0.30 statistik cəhətdən əhəmiyyətli hesab edildi (Cədvəl) (Table4) .4). Proqnozlarımıza uyğun olaraq, ilk funksiya saat və patoloji oyun arasındakı müsbət bir əlaqəni və risk alma, dürtüsellik və müsbət və mənfi rəylərdən fərqli öyrənmə şəklini təmsil edir. (Şəkil4) .4). Xüsusilə, ilk kanonik funksiya asılı dəyişənlərdəki 11.12% arasındakı fərqi izah etdi və ən çox RAS, Risk Cəmi, B-dən qaçın, A seçin və BIS-11 ilə əlaqəli idi. RAS istisna olmaqla, korrelyasiya əlaməti bütün dəyişənlər üçün eyni idi və bu da müsbət əlaqəli olduqlarını göstərir. RAS balları digər dəyişənlərlə tərs bağlı idi, yəni RAS-da daha yüksək ballar risk tapşırığı üzrə daha az ümumi ballarla əlaqələndirildi. Birinci funksiya Saat × PVP, Saatlar, Cinsiyyət, PVP və Saatlar × FPS-lərin ilkin töhfələri ilə proqnozlaşdırıcı dəyişənlərdə 5.34% arasındakı fərqi izah etdi. Cinsdən başqa bütün bu dəyişənlər asılı dəyişənlərlə müsbət əlaqəli idi, daha çox saatı, patoloji simptomları və FPS oyunlarını oynamağa sərf olunan vaxtları proqnozlaşdırılan impulsivliyi, rəylərə həssaslığı və risk tapşırığında itkiləri göstərir. Sekslə mənfi birləşmə, kişilərin qadınlara nisbətən daha riskli qərar vermə ilə məşğul olduğunu göstərir.

Cədvəl 4 

Asılı dəyişənlərin varimax fırlanmasından sonra kanonik korrelyasiyalar.
Şəkil 4 

Əhəmiyyətli kanonik funksiyaların və güclü töhfə verən proqnozlaşdırıcıların (sol tərəf) və asılı dəyişənlərin (sağ tərəf) qrafik təsviri. Qatı xətlər birinci kanonik funksiyanı, ikinci xətti isə kəsilmiş xətləri təmsil edir ...

İkinci funksiya asılı dəyişənlərdəki 8.08% nisbətini izah etdi və ən çox BIS-11, Risk Cəmi və aşağı risk seçimi ilə əlaqələndirildi. Gözlənildiyi kimi, aşağı risk seçimi etmək risk tapşırığı və daha aşağı impulsivlik üzrə daha yüksək ballarla əlaqələndirildi. İkinci funksiya, proqnozlaşdırılan dəyişənlərdə 2.94% fərqi izah etdi və ilk növbədə FPS, Saat × FPS, PVP, Saat və cinslə əlaqəli idi. Fərziyyələrimizə uyğun olaraq, FPS video oyunları və PVP simptomları ilə təcrübə, risk tapşırığında (məsələn, daha az risk seçimi və daha az ümumi bal) və daha böyük impulsivliyin proqnozlaşdırıldığında (Şəkil) (Şəkil4) .4). İlk funksiyadan fərqli olaraq, BIS-11 balları burada daha güclü şəkildə proqnozlaşdırıldı, bu da impulsivliyə təsirləri vurğulayaraq əvvəlki işlərə dəstək oldu (Gentile, 2009; Gentile və digərləri, 2011).

Müzakirə

Mövcud tədqiqat video oyun təcrübəsi, patoloji oyun və riskli qərar qəbulu arasındakı əlaqələri araşdırmaq üçün hazırlanmışdır. Əvvəlki işlərə uyğundur (millətlərarası, 2009; Gentile və digərləri, 2011), ~ Gənclərin indiki nümunəsinin ~ 7% patoloji oyun meyarlarına cavab verdi. Üstəlik, nümunəmizdəki qadınlarda patoloji oyun müşahidə edilməmişdir. Nümunədə gender balansını nəzərə alsaq, bu, tədqiqatda iştirak edən kişilərin təxminən 14% patoloji oyun olduğunu bildirdi. Saatlarla keçirilmiş oyun, patoloji oyun və oyun janrı və impulsivlik, risk alma və müsbət və mənfi rəylərə həssaslıq arasında əhəmiyyətli nisbətlər müşahidə edilmişdir. CCA, patoloji oyunun geribildirim həssaslığı ilə müsbət əlaqəli olduğunu, FPS oyunlarını oynayarkən impulsivlik və risk alma ilə əlaqəli olduğunu aşkar etdi.

Öz hesabat və davranış tədbirləri patoloji oyun və FPS oyunlarının daha böyük impulsivliklə müsbət əlaqələndirildiyini ortaya qoydu. Saatlarla PVP arasındakı qarşılıqlı əlaqə də daha çox patoloji simptomların daha böyük impulsivliklə müsbət əlaqələndirildiyini göstərən BIS-II balları ilə müsbət əlaqəli idi (Gentile et al., 2011). Bu tapıntını tamamlayaraq, ikinci kanonik korrelyasiya patoloji oyun, FPS oyunu və impulsivlik arasındakı əlaqəni təmsil etdi. TD vəzifəsi üçün dəlil də oyun janrının oyun və impulsivlik arasındakı birləşməyə təsir göstərə biləcəyi fikrini dəstəkləyir. TD tapşırığı üçün əvvəllər təqdim olunan daha kiçik mükafatın seçilməsi impulsivlik indeksi kimi qəbul edilə bilər (Mitchell, 1999; Ohmura və s., 2005). Bu vəzifədə, daha kiçik mükafatların seçilməsi, FPS video oyunlarını oynamaqla deyil, strategiya video oyunları ilə əlaqəli idi. FPS oyunu və impulsivlik arasındakı əlaqə maraqlıdır, bu formanın oyun olması da proaktiv idrakın istifadəsinin azalması ilə əlaqələndirilir (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; Yelləncək, 2012). Birlikdə bu məlumatlar FPS oyunlarının və patoloji oyunların davranışları istiqamətləndirmək üçün proaktiv idrak nəzarətindən istifadənin azalması nəticəsində yaranan impulsiv davranışın artması ilə əlaqəli olduğunu göstərə bilər.

Oyun və riskli qərarlar arasındakı əlaqə oyun janrına həssas idi. Risk tapşırığında, video oyunları oynamağa sərf olunan saatların sayı, saatlarla PVP arasındakı qarşılıqlı təsir və FPS oyunçu kateqoriyasına daxil olma, aşağı risk seçimləri nisbəti ilə mənfi əlaqədə idi; və saatlar CCA-da yüksək riskli variantın daha tez-tez seçilməsini proqnozlaşdırırdı. Bu, tapşırıq sonunda qazanılan ümumi ballarda dramatik bir azalma ilə müşayiət olundu və risk tapşırığı içində riskli seçimlərin sonunda nəticə vermədiyini göstərir. Birlikdə toplanan bu tapıntılar, oyun vaxtının, patoloji və FPS oyunlarının fərdin riskli seçim seçimlərini təsir etdiyinə dair açıq sübutlar təqdim edir və bu davranışın zamanla performansa zərərli təsirinə baxmayaraq davam etdiyi görünür. FPS oyunundan fərqli olaraq, strateji oyun, risk almanın artması ilə o qədər də güclü əlaqəli deyildi. Oyun janrının diferensial təsirinin bir izahı odur ki, strateji oyununda impulsiv qərarlar qəbul etmək üçün sosial təsirlərin olması ehtimalı çoxdur, çünki oyunda uğurlu olanlar çox vaxt komanda ilə əməkdaşlıq etməyi tələb edirlər. Həm strategiya oyunlarının həm də FPS oyunlarının PVP ilə müsbət əlaqəli olduğunu və patoloji simptomları ilə saat × strategiyası arasındakı əlaqəni qeyd etmək vacibdir (r = 0.46) PVP ilə saat arasındakı nisbətdən daha yüksək olduğu ortaya çıxdı × FPS (r = 0.29), bu fərq əhəmiyyətə çatmasa da, t(146) = 1.53, p > 0.05. Bu, həm strategiyanın, həm də FPS oyunlarının patoloji oyunla əlaqəli olduğunu, lakin dürtüsellik və risk alma nəticələrinin iki janr üçün eyni olmadığını göstərir. Bu, oyun mühitinin quruluşundan və ya oyunçuların fərqli janrlardakı hədəflərindən qaynaqlana bilər.

Risk tapşırığı, ehtimal olunan seçim tapşırığı və daha az dərəcədə İGT oyun və patologiyanın mənfi nəticələrə həssaslığının azalması ilə müsbət əlaqəli olduğuna dair bir sıra dəlillər verir. Oyun vaxtı riskli seçimlərin daha çox seçilməsi səbəbindən risk tapşırığı üzrə daha aşağı nəticə ilə (məsələn, aşağı nəticə toplamaqla) müsbət əlaqələndirildi. Güman ki, aşağı şanslı riskli seçimlərin bir neçə seçilməsindən sonra zərərlərin hesablanması riskli variantın daha da seçilməsi üçün bir vasitəçi olmalıdır, lakin bu belə görünmədi. Eynilə, IGT'nin bir neçə sınaqdan keçməsinə dair rəy, "pis" göyərtələrdən seçimin azalmasına səbəb olmalıdır. Daha yüksək PVP puanları və saat oyunu, "pis" göyərtələrdən daha çox seçmə ilə əlaqələndirildi ki, bu da patoloji olmayan yüksək oyunçular arasında bu göyərtələrdən seçimi azaltmaq baxımından təsirli oldu.

Ehtimal seçimi vəzifəsi (Frank et al., 2004) müsbət və ya mənfi rəylə qurulan möhkəmləndirmə təliminin oyuna həssas olub-olmadığı barədə fikir verdi. FPS oyun və oyun patologiyasının artması B-dən qaçınma azalması ilə əlaqələndirildi (yəni mənfi rəylərdən öyrənmək). Bununla birlikdə strategiya oyunları B-nin qarşısını almaqla müsbət əlaqələndirildi (yəni r = 0.17), strategiya oyunçuları olaraq təyin edən şəxslərin mənfi rəylərə daha həssas olmasını təklif edir. İmpulsivlikdə olduğu kimi, strategiya oyunlarının xüsusiyyətləri də bu əlaqəni izah edə bilər. Strategiya oyunundakı səhvlər oyunda məqsədlərə çatmaq üçün uzunmüddətli nəticələrə səbəb ola bilər, çünki oyun ümumiyyətlə FPS video oyunundan daha uzun müddət çəkir. Buna görə, bir strategiya video oyunundakı səhvlər baha başa gələ bilər və mənfi nəticələrə diqqət yetirməkdən və gələcəkdə bu nəticələrin qarşısını almağı öyrənməkdən faydalanmaq olar.

Mövcud tədqiqatın bir neçə məhdudiyyəti var. Birincisi, dizayn eksperimental deyildi və bunun iki təsiri var. Mümkündür ki, bəzi ölçülməmiş dəyişən (lər) tapıntıları nəzərə alsınlar və səbəb səbəbini müəyyənləşdirə bilməzlər (yəni oyun oynamaq risk və impulsivliyi artırır ya da impulsiv şəxslər video oyuna cəlb olunurlar?). Gələcək tədqiqatlar təcavüz üzərində işləməyə bənzər, video oyun təliminin riskli qərar qəbul etməsinə qısa və uzunmüddətli təsirlərinə baxaraq bu məsələni həll edə bilər (Anderson et al., 2010) və vizuospatial işləmə (Bavelier et al., 2012). İkincisi, video oyunların yalnız iki janrına baxıldı, lakin araşdırmada araşdırılan janrlar oyunçular arasında ən populyar olmağa meyllidir (The NDP Group, 2010). Mövcud məlumatlara və digər işlərə (məsələn, Fischer et al., 2009), video oyun təcrübəsi və riskli bir qərar vermə arasındakı əlaqənin video oyun janrı tərəfindən moderasiya ediləcəyi, bəzi təsirlərin müəyyən bir janr üçün (Yaşıl və Bavelier, 2003). Fərqli janrların təsirini və bu təsirlərin birdən çox janrda oynayan şəxslərdə qarşılıqlı təsirini daha yaxşı başa düşmək üçün əlavə tədqiqatların aparılması zəruridir. Nəhayət, hazırkı araşdırma əsasən qumar kontekstində riskli qərar qəbul etməyə yönəldilmişdir (yəni iştirakçılar qərar vermə tapşırıqlarında xal qazanmağa çalışırdılar), buna görə də məlumatlar sosial və ya digər kontekstlərdə risk götürmək üçün danışmır. akademik davranış. Digər tədqiqatlar video oyun sürücülüyünün riskli sürücülük davranışlarına münasibət və nişanlara təsirini göstərmişdir (Beullens et al., 2011), buna görə də mövcud tapıntılar ilə birlikdə video oyunların bir-biri ilə əlaqəli kontekstlərdə və daha çox fərqli kontekstlərdə risk götürməyə təsir göstərə biləcəyi ortaya çıxdı (məsələn, FPS oyunları risk tapşırığında performansı proqnozlaşdırır).

Mövcud tədqiqat, video oyun təcrübəsi və riskli sürücülük davranışından kənarda riskli qərar vermə arasındakı əlaqələr haqqında ədəbiyyatı genişləndirir (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011), və patoloji simptomları və janrının oyun təcrübəsi və qərar qəbul etməsi arasındakı əlaqəni təyin etməkdə əsas rol oynadığını göstərir. Patoloji video oyun istifadəsinin artan impulsivlik, daha çox risk götürmə və qumar oyunlarına bənzər vəzifələrdə daha çox itki ilə əlaqəli olduğunu göstərdik. Bu laboratoriyaya əsaslanan tapıntılar, həddindən artıq video oyunun, o cümlədən ailə ixtilafının fəsadları ilə əlaqəli real məlumatlara uyğundur (Warren 2011), maliyyə itkisi (Doan və Strickland, 2012) və hətta ölüm (BBC News, 2005). Mövcud nümunədə, həm populyar iki janr olan FPS və həm də strategiya video oyunları patoloji simptomlarla müsbət əlaqələndirildi. Bu iş patoloji video oyun istifadəsinin etiyologiyasını və müalicəsini başa düşmək və fərqli janrların təsirini araşdırmaq üçün daha da tədqiqatın vacibliyini vurğulayır.

Maraqlılıq mübahisəsi

Müəlliflər bildirirlər ki, tədqiqat potensial münaqişələr kimi başa düşülə bilən hər hansı bir kommersiya və ya maliyyə əlaqəsi olmadıqda həyata keçirilir.

References

  • Afifi A., Clark VA, May S. (2004). Kompüter tərəfindən dəstəklənən çoxşaxəli analiz, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman və Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. və s. (2010). Şiddətli video oyun Şərq və Qərb ölkələrində təcavüz, empatiya və təxribat davranışlarına təsir göstərir. Psixol. Bull. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Bailey K. (2009). Video oyun təcrübəsindəki fərdi fərqlər: İdrak nəzarəti, təsirli işləmə və görmə məkanında işləmə. Ames, Ayova: Yayımlanmamış magistr tezisi, Ayova Dövlət Universiteti
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Video oyun zorakılığına və təsirli şəkil emalına xroniki məruz qalma arasındakı əlaqə: ERP işi. Biliş. Təsir et. Davranış. Neyrocular. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Video oyun təcrübəsi və aktiv idrak nəzarəti arasındakı mənfi bir əlaqə. Psixofiziologiya 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Bartolow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Xroniki şiddətli video oyun məruz qalması və zorakılığa desensitizasiya: davranış və hadisə ilə əlaqəli beyin potensial məlumatları. J. Exp. Soc. Psixol. 42, 532 –539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Çaprazlıq]
  • Basak C., Çəkmə WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Real vaxt strategiyası video oyununda məşq edə bilər, böyüklərdəki idrak azalmalarını artırır. Psixol. Yaşlı 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Ömür boyu beyin plastikliyi: öyrənməyi öyrənmək və video oyunlar hərəkət etmək. Annu. Rev. Neurosci. 35, 391-416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • BBC News (2005, Avqust 10). S Koreyalı oyun sessiyasından sonra öldü. İnternetdə mövcuddur: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). İnsanın prefrontal korteksinə zərər verdikdən sonra gələcək nəticələrə həssaslıq. Biliş 50, 7 – 15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Əla oyunçu, əla sürücü? Yeniyetmələrin video oyununun sürücülük davranışına təsiri: iki dalğalı panel işi. Accid. Anal. Əvvəlki 43, 58-65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Marka M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Patoloji qumar oyunu olan xəstələrdə qərar qəbul etmə problemləri. Psixiatriya Res. 133, 91 –99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Braver TS (2012). İdrak nəzarətinin dəyişkən təbiəti: İkili mexanizmlər çərçivəsi. Trendlər Cogn. Neyrocular. 16, 106 –113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Patoloji qumar xəstələrində frontal lob disfunksiyası. Biol. Psixiatriya 51, 334-341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W (2009). Risk altında qərar verməyə kömək edən dəyər, risk və riskdən imtina neyron əlaqələri. J. Neurosci. 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Oyunlara bağlıdır: Video oyun asılılığının cazibəsi və dəyəri. FEP Beynəlxalq. İnternetdə mövcuddur: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Kim riskləri nə vaxt və niyə götürür? Risk götürməyin müəyyənediciləri. Qarağat. Dir. Psixol. Elm. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [Çaprazlıq]
  • Fişer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). Risk verən müsbət media biliklərinə, duyğulara və davranışlara risk gətirən media təsirinin təsirləri: meta-analitik bir baxış. Psixol. Bull. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Fişer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D. və s. (2009). Yarış oyunu effekti: niyə video yarış oyunları riskli meylləri artırır. Pers. Soc. Psixol. Bull. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Fişer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Virtual sürücülük və risk alma: Yarış oyunları riskli bilikləri artırır, təsir edir və davranışları artırır. J. Exp. Psixol. Müraciət edin. 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Havuç və ya çubuqla: Parkinsonizmdə bilişsel möhkəmləndirmə öyrənməsi. Elm 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Gentile D. (2009). 8-dan 18-a qədər olan gənclər arasında patoloji video-oyun istifadəsi. Psixol. Elm. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D. və digərləri. (2011). Gənclər arasında patoloji video oyun istifadə: iki illik uzunmüddətli bir iş. Pediatriya 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Yaşıl CS, Bavelier D. (2003). Fəaliyyət video oyunu vizual seçmə diqqəti dəyişdirir. Təbiət 423, 534 – 537 10.1038 / təbiət01647 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Iowa qumar oyunu zamanı alkoqoldan asılılıqda qeyri-müəyyənlikdən riskli qərar verməyə gecikir. Psixiatriya Res. 190, 727 –731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Heroin asılıları, narkotik istifadə etməyən idarələrə nisbətən gecikdirilən mükafatlar üçün daha yüksək endirim dərəcələrinə sahibdirlər. J. Exp. Psixol. Gen 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Kirsh SJ, Mends JRW (2007). Zorakı bir video oyunu, üz emosiyasının tanınmasına təsir göstərir. Təcavüz. Davranış. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Paskal-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M. və s. (2006). Aşağı frekanslı təkrar transcranial maqnetik stimullaşdırma ilə sağ prefrontal korteksin pozulması risk alma davranışına səbəb olur. J. Neurosci. 26, 6469-6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL və s. (2005). Təcavüzkar və nəzarət edən yetkinlərdə media zorakılığı və icraedici fəaliyyət J. Clin. Psixol. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomaliyalar: fasiləsiz seçim. J. Econ. Perspektiv. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Çaprazlıq]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Aqressiv və qeyri-aktiv gənclərdə funksional maqnit rezonans görüntüsü ilə ölçülən media zorakılığı və frontal lobun aktivləşdirilməsi. J. Comput. Köməkçi. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Ayrı-ayrı sinir sistemləri dərhal və gecikmiş pul mükafatlarını qiymətləndirir. Elm 306, 503 – 507 10.1126 / elm.1100907 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Mitchell SH (1999). Siqaret çəkənlərdə və siqaret çəkməyənlərdə impulsivlik tədbirləri. Psixofarmakologiya 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Milli Avtomobil Yolları Təhlükəsizliyi İdarəsi. (2009). Ölüm təhlili hesabat sistemi. İnternetdə mövcuddur: http://www.nhtsa.gov/FARS (İyun 20, 2011 daxil edilmişdir).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Siqaret çəkənlərin gecikdirilmiş ehtimal olunan pul mənfəətləri və zərərlərini diskontlaşdırma. Psixofarmakologiya 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Barratt impulsivlik şkalasının faktor quruluşu. J. Clin. Psixol. 51, 768-774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Pawlikowski M., Marka M. (2011). Həddindən artıq İnternet oyunu və qərar qəbul etmə: həddindən artıq World of Warcraft oyunçularının riskli şərtlərdə qərar qəbul etməsində problemlər var. Psixiatriya Res. 188, 428 –433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • D. (2004) oxuyun. Qarışıq seçim, Blackwell Qərar və Qərar vermə kitabçasında, Edeh Koehler DJ, Harrey N., redaktorları. (Malden, MA: Blackwell;), 424-443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Yetkinlərdə siqaret çəkmə statusu ilə əlaqədar endirim və ehtimal endirimini gecikdirin. Davranış. Proseslər 65, 35-42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Şəxsiyyət tədqiqatında kanonik korrelyasiya analizinin aparılması və təfsiri: istifadəçi dostu astar. J. Pers. Qiymətləndirin. 84, 37 –48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Slutske BİZ, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Şəxsiyyət və problemli qumar: gənc yetkinlərin doğuş kohortasının perspektivli bir araşdırması. Arch. General Psixiatriya. 62, 769 – 775 10.1001 / arxpsic.62.7.769 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Steinberg L. (2008). Yetkinlərdə risk alma mövzusunda bir sosial neyroşünaslıq perspektivi. Dev Rev. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC pulsuz məqalə] [PubMed] [Çaprazlıq]
  • Yelləncək EL (2012). Qoşulub: Elektron Medianın Diqqət Problemləri, İdrak İdarəetmə, Görmə Diqqəti və Təcavüzə təsirləri. Yayılmamış doktorluq dissertasiyası, Ayova Dövlət Universiteti, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Qərar qəbul edilərkən qumar və nambambling maddə istifadəçilərində prefrontal korteks aktivliyi azalır. Xum. Beyin Mapp. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Çaprazlıq]
  • NDP Qrupu. (2010). Əyləncə bazarı araşdırması. İnternetdə mövcuddur: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (İyun 15, 2011 daxil edilmişdir).
  • Warren L. (2011, 31 May). Kişilər 'World of Warcraft'ı arvadlarından üstün tutduqları' üçün video oyunları boşanmada günahlandırılır. Gündəlik poçt onlayn: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber AB, Blais A.-R., Betz NE (2002). Bir domenə aid riskə münasibət miqyası: risk anlayışlarını və risk davranışlarını ölçmək. J. Behav. Qərar. Mak. 15, 263 –290 10.1002 / bdm.414 [Çaprazlıq]
  • Weber AB, Johnson EJ (2009). Qeyri-müəyyənlik altında qərarlar: Risk seçiminin psixoloji, iqtisadi və neyroiqtisadi izahatları, Neuroonomics-də: Qərar qəbul etmə və Beyin, eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, redaktorlar. (London: Akademik Mətbuat;), 127-144
  • Qərb R., Bailey K. (2013). Video oyunlar və diqqət, Media Psixologiyasının Oxford Əl kitabçasında, Ed Dill K., redaktor. (New York, NY: Oxford University Press;), 403-420