Case Report: Pornoqrafiya ilə əlaqəli İnternet Oyun Bozukluğu (2015)

Şərhlər: Bu vəziyyət araşdırmasında mütəxəssislər internet oyun bozukluğundan (IGD) qurtarmanın hələ də bir xəstəni internet pornosundan həddindən artıq istifadə edərək mənfi nəticələrə səbəb olduğunu qeyd etdilər. Mütəxəssisləri, pornoqrafik istifadəni daha məkrli və müalicəsi çətinləşməməsi üçün “IGD ilə birlikdə meydana gələn bir xəstəlik” olaraq qiymətləndirməyə çağırırlar.

Yale J Biol Med. 2015 Sentyabr 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

mücərrəd

İnternet oyun bozukluğu (IGD) hal-hazırda tanınmış bir diaqnoz deyil Psixi Bozukluklar üçün Diaqnostik və Statistik Manual - 5 (DSM-5). Buna baxmayaraq, IGD, DSM-də mümkün gələcəyə daxil olmağın gələcək tədqiqatlarını təmin etmək üçün qeyd olundu. Bir çox cəhətdən, IGD maddə və qumar bağımlılığı ilə bənzəyir. Belə xüsusiyyətlər arasında video oyununun istifadəsi və satın alınmasına sərf edilən vaxtın artması ilə əlaqədar tolerantlıq, çəkilmə və sosial və peşə laqeydliyi daxildir. Bənzər və yaxından əlaqəli kütləvi informasiya vasitələrinin istifadəsi də maddə və qumar addictions təbii gedişini əks etdirir. Biz IGD sərgiləyən və pornoqrafik istifadə ilə bağlı problemləri olan bir 22 yaşlı insanın bir işini təqdim edirik. Bu vəziyyət hesabatı IGD-nin nümunəsini nümunə verir. Bizim yazımızda da davranış asılılığının mümkün mexanizmləri, həmçinin IGD statusu davranış asılılığının potensial alt kateqoriyası kimi nəzərdən keçirilir. IGD'nin pornoqrafik problemli istifadə ilə birgə meydana gəldiyini müəyyən etmək üçün əlavə araşdırma aparmaq lazımdır.

Keywords: İnternet oyun pozuqluğu, video oyunu bağımlılığı, pornoqrafiya

giriş

Patoloji Versus Bağımlılığı istifadə edin

Həddindən artıq video oyundan istifadənin nəticəsi olan sosial və peşə pozuntuları tez-tez "patologiyadır"1-3]. Digər tərəfdən "video oyun asılılığı" termini istifadə daha mübahisəlidir. "Bağımlılıq" sözündən irəli gələn sosial və bioloji təsirlər fiziki cəhətdən asılılığı, tolerantlığı və geri çəkilməsini ehtiva edir, potensial olaraq reabilitasiya və məsləhətləşməni tələb edir. Nəticə olaraq, ümumiyyətlə davranışçı addictions mövcudluğu sorgulanmışdır, çünki şəxslərin özləri üçün "bağımlı" ola biləcəyini sübut etmək daha çətindir [4,5]. Bunun əvəzinə, bəzi insanlar fərdlərin hər hansı bir fəaliyyətin xas xüsusiyyətlərini əks etdirməyəcək, lakin birincil psixiatrik pozğunluğun göstəricisi ola bilən bağımlı davranış meyllərinə malikdirlər [4,6]. Bu anlayış, genetik dəyişkənliklərdən asılılıqların orta səviyyəyə çatmasına səbəb olan tədqiqatlar tərəfindən dəstəklənir [7].

Bununla belə, kokain kimi dərmanlar, əsasən mesolimbik sistem çərçivəsində, əsas mükafat yolları vasitəsilə dopaminerjik nörotransmənin ekzogen artımını ehtiva edən hərəkət mexanizmlərinə malik olduqda, davranışçı addictions olan şəxslərin oxşar proses keçirilməsi təklif edilmişdir [8]. Bu hallarda bəzi fəaliyyətlər, hipotalamus-pituiter-adrenal (HPA) ekseninin və endogen dopaminerjik mükafat yollarının psixoloji stimullaşdırılmasına səbəb olur və bu maddə istifadəsi ilə bağlı olaraq istismar və davranış nümunəsinə səbəb olur [9]. Buna görə, qumar və video oyun kimi fəaliyyətlər operant kondisionerlər səbəbindən doğuşdan asılılıq xüsusiyyətlərinə malik ola bilər. Əməliyyat kondisyonu, davranışlarımızın nəticələrini ya da davranışları inhibe edəcək və ya gücləndirəcək şəkildə ifadə edir. Bireyin mükafatlandırdığını hiss etməsi halında, o davranışla yenidən məşğul olma ehtimalı daha çoxdur. BF Skinnerin tədqiqatı göstərir ki, mükafat gözlənilməz (mütəmadi olaraq güclənmə kimi tanınır) olur, lakin tez-tez kifayətdir, bu davranışı artırmaq üçün ən güclü təsir göstərir. Bu kumarla işdə əsas prinsipdir və video oyunda ən vacib prinsiplərdən biridir. Bağımlı kumarbazlarda, HPA yolunun aşağı tənzimlənməsi ilə əlaqəli asılılıq davranışları ilə əlaqəli fizioloji dəyişikliklərə toxunan bir azalmış HPA cavabı var [10].

Bir çox tədqiqatçı üçün, yuxarıda göstərilən müşahidələr sürüşkən bir yamac ola bilər, çünki bu təsvirə görə, uzaqdan zövqlü və ya mükafatlandırıcı olduğu halda, demək olar ki, hər şey "asılılıq" ola bilər. Bununla belə, funksional maqnit rezonans görüntüləmə (fMRI) tədqiqatları bunun ola biləcəyini göstərir. Misal üçün, fMRI tədqiqatları davranışçı addictions üçün meyarlara cavab verən şəxslərin frontal korteks vasitəsilə azalmış BOLD siqnalları və nüvə accumbens vasitəsilə artırılmış BOLD sinyalleri nümayiş etdirir, bu da azalmış impuls nəzarətini və mükafat yollarının artımını artırdığını göstərir [11]. Maddə asılılığına meyar edən şəxslər də bu nəticələrə diqqət yetirirlər [12-14].

Bənzər struktur anormalliklərin həm maddə, həm də davranış həssaslığı kontekstində göründüyü fikri, onların patofizyolojik mexanizmlərinin bənzər ola biləcəyini göstərir [15]. Bağımlılığa bağlı bu əsas molekulyar mexanizmlər nəzərə alınmaqla, IGD olan şəxslər maddə istismarı ilə mübarizə edən xəstələrlə, psixoloji tetikleyiciler, cəsarət və bağımlılıq axtaran davranışlar nümayiş etdirən davranışla oxşarlıqları bölüşdüyü təəccüblü deyil. Beləliklə, qarışıq davranışların birgə meydana gəlməsi qeyri-adi deyil [16]. Genetik təsirlər və ekoloji kondisionerlərin verilməsi kimi video oyunlar kimi fəaliyyətlərə əsl asılılıq mümkün ola bilər. Bununla yanaşı, fərdi bir alternativi cəlb etməklə istənməyən bir reallıqdan qaçınmaq üçün də mənfi gücləndirmə vasitəsi ilə ödüllendirici tədbirlər daxildir. Buna baxmayaraq, müxtəlif fəaliyyətlərin asılılıq potensialını yüksək istismar dərəcələri ilə araşdırmaq üçün davranış bağımlılığı sahəsində daha çox araşdırma aparmaq lazımdır. Patoloji video oyun istifadə, video oyun addiction və IGD tez-tez bir-birinə əvəz istifadə, lakin indi üçün, hər hansı bir fəaliyyəti çox istifadə etmək gündəlik funksiyası müdaxilə əgər "patoloji" kimi təsvir edilə bilər təklif olunur [17].

İnternet Oyun Bozukluğu (IGD)

Semantikalar üzərində müzakirələrə baxmayaraq, IGD ilə bağlı nəşrlərin sayı sürətlə artır:1,5,18,19]. Video oyunları nisbətən yeni bir mədəni fenomen olduğu üçün keçmiş 3 onilliklər ərzində mövcud olan retrospektiv məlumatların miqdarı ola bilər. 1958-da fizikaçı William Higinbotham tərəfindən icad edilən katod şüaları əsasında bir oyun olan "Tennis for Two", tarixdəki ilk video oyunu olaraq qəbul edilir. O zamandan bəri texnologiya və internetdə əldə edilən inkişaflar video oyunların istehsalını və mövcudluğunu çoxdan sürətləndirmişdir [18]. NPD Qrupuna əsasən, bir marketinq tədqiqat şirkəti, video oyunlar ABŞ-da 15.4-da 2013 milyard dollar həcmindədir [20]. Video oyunlarının artan apellyasiya və populyarlığı istehsal etdikləri səliqəli təcrübəyə aid edilə bilər [21]. Higinbothamın "Tennis for Two" -dən fərqli olaraq, müasir video oyunlar, mürəkkəb seriallar və multiplayer imkanları ilə sürətlə inkişaf edən qrafika və vizual stimulları birləşdirərək, həmyaşıdların bir-birləri ilə mediya ilə qarşılıqlı əlaqə qurmasına imkan yaradır. İstifadəçilər, alternativ reallıqlarda iştirak edə bilərlər ki, müxtəlif vəzifələri yerinə yetirmək üçün aralıq qazananlar oyun mədəniyyətində daxili və xarici dəyər qazanırlar [22]. Beləliklə, video oyunları eyni zamanda öz istifadəçilərini möhkəmləndirir.

Əslində, bir çox tədqiqatçılar video oyun və slot maşınlarının oxşar xüsusiyyətləri bölüşdüyünü və video oyunların özləri üçün asılılıq keyfiyyəti varsa, qumar addiction ilə müqayisədə tədqiq edilə bilər [23]. 1996-da Dr. Kimberly Gənc bu problemdən istifadə edərək, problemli kompüter istifadəçisinin asılılıq meyarlarına cavab verəcəyini təklif etdi [2]. Patoloji oyun mövzusundakı araşdırma üçün kompüter istifadəçiliyinin uyğunlaşdırılması və ölçülməsini məqsəd qoyan qumar bağımlılığı meyarlarına əsasən artıq bir çox tərəzi var [24]. Bu tərəzi daxildir, lakin bunlarla məhdudlaşmır: Gəncin İnternet Addiction Questionnaire, Ko-nun İnternet Bağımlılığı Ölçeği və Chen İnternet Bağımlılığı Ölçeği [25]. Bu kimi subyektiv tərəzi, işğal, özünə qayğı və həyat kimi böyük həyat sahələrinə diqqət yetirilməməsi ilə nəticələnən patoloji istifadənin artan hadisələri səbəbindən reklamçılıq qazanmış "video oyun bağımlılığı" mövzusunda son tədqiqatda böyük rol oynamışdır. kişilərarası münasibətlər [1,18,19].

DSM-5 ilk 2013-da IGD-i qəbul etdi [26]. Bununla yanaşı, əlavə olaraq əlavə edilmiş və təsnifat, kurs, nəticə və müalicə nümunəsi ilə əlaqədar daha çox tədqiqat aparılmasına ehtiyac olduğu üçün formal olaraq siyahıya alınmamışdır [17]. Buna baxmayaraq, mövcud tədqiqatlar göstərir ki, bir çox problemlər obezite, şiddət, narahatlıq, aşağı məktəb performansı, sosial fobiya və depressiya kimi həddindən artıq video oyun istifadə ilə bağlıdır [27,28]. Bundan əlavə, patoloji oyunçu olmaq üçün müəyyən risk faktorları müəyyən edilmişdir, o cümlədən aşağı ilkin sosial bacarıq və daha çox dürüstlük [18]. Ergenlər tez-tez bu profilə uyğundurlar və şaşırtıcı bir şekilde, inkişaf nörokompensasiyasında edilən tədqiqatlar, ergenlerin bağımlılığa qarşı zəiflik artdığını göstərir [29]. Video oyunlarının bu demoqrafik təsəvvürlərə cəlb edilməsi üçün tez-tez satdığı üçün onların yaygın populyarlığı şaşırtıcıdır [30]. Bu sahədə gələcək tədqiqatlara əsaslanan müdaxilələr qiymətli ola bilər, baxmayaraq ki, onlar da video oyun sənayesini əhəmiyyətli dərəcədə təsir edə bilərlər.

Bu hesabatda təqdim edilən hadisələr, DSM-5-da təsvir olunduğu kimi maddədə və qumar bağımlılığında görülən bir-birinə bənzər davranış nümunəsini açıq şəkildə göstərir. Belə təzahürlər arasında tolerantlıq və çəkilmə, eləcə də sosial və peşə pozuntuları yer alır. Digər İnternet proqramları eyni şəkildə stimullaşdırır; yəni onlayn rejimdə həyata keçirilən tədbirlər üçün intervalında gücləndirilmə prinsipi, xüsusilə digər mükafatlarla (məsələn, cinsi və ya romantik stimullaşdırma) birləşdirildikdə istifadə problemlərinə yol aça bilər. Buradakı vəziyyətdə, bu pornoqrafiya da bu fərd tərəfindən istifadə edilmiş və onun asılılıq modelinə kömək etmişdir. Oyunçuların fahişə və qadın simvolları ilə cinsi əlaqə yaratmaqda olan Grand Theft Auto və God of War oyunları kimi cinsi mövzularla çoxsaylı video oyunlar var. Beləliklə, cinsi mövzularla və pornoqrafiyaya malik video oyunlarla yaxından əlaqəli media sayılmalıdır [31]. Bu vəziyyətin məqsədi klinisyenlərin və tədqiqatçıların IGD mövzusuna və onun rəhbərliyinə necə yanaşması ilə bağlı düşüncəli bir müzakirə aparmaqdır.

Təsvir Təsviri

Onun kompulsiv video oyunundan istifadə etdiyi ardıcıl qarşılıqlı əlaqələrə və motivasiyaya müdaxilə etdiyinə görə, reSTART-da psixi sağlamlıq klinikasına təqdim edilən xnumx yaşlı ilk nəsil Cənubi Koreyalı bir kişi əvvəlki psixiatrik əsas depressiya tarixini narahat etdi. Fiziki və sözlə təhqiramiz valideynlik kontekstində 22 yaşlı video oyunlarını oynamağa başladı. Başlanğıcda həftə içində bir həftə və həftə sonları 6 saata qədər valideynləri tərəfindən təyin olunan ciddi vaxt sərhədləri ilə oynadı. Evdəki yeganə övlad idi və o, yüksək məktəbdə yüksək səviyyəli akademik işlərə nail olmaq üçün nüfuzlu bir universitetə ​​yerləşdirilməsini planlaşdırdı. Bu şərtlər nəticəsində, həmyaşıdları ilə ictimai qarşılıqlı əlaqələri olduqca məhdud idi və evdən kənarda sərf edilən müddət qətiyyətlə imtina etdi. Qısa bir müddət ərzində bir qadınla gizli söhbət etməkdən və kroslararası komandada çalışanlardan başqa, o, vaxtının çox hissəsini evdə keçirdi və daha çox əyləncə və cinsi azadlıq üçün video oyun, pornoqrafiya və anime müraciət etdi.

Kollecə gedən bir həftə ərzində, internet oyun mədəniyyəti ilə məşğul olub, siniflərindən keçmək üçün minimal qiymətləri saxlayarkən, gündəlik 10 saatlıq online video oyunlar oynadı. O, oyun vərdişi nəticəsində başa çatmayan siniflərdən sonrakı 2 yarım il çəkdi. Kollecinin ikinci ilində o, digər oyun həmkarları ilə bir mənzilə köçdü və ilk dəfə şahmatçılar və rol oynayan oyunlar kimi gündəlik video oyunların gündəlik 14 saat oynadı. Xəstə paylaşıb: "Əllərimə zərər verəndə belə oyun bacarıqlarını Counter-Strike-da tətbiq etməyə başladım və artıq artıq əyləncə etmək istəmirdim. İlk dəfə məktəbə getməməyə başladım və qeydiyyatdan imtina etməmək üçün dördüncü rübdə orta məktəbdən çıxmağa başladım ". O, valideynlərindən maliyyə dəstəyi almaq üçün saxta transkript yaratdı, lakin 3 ildən sonra universitetdən qovuldu. Ailəsi hərəkətləri barədə xəbərdar oldu və ona kömək etməyi dayandı, o, qənaətlərini video oyunları oynayaraq, kirayə verərək, Çin yemək və pizzaya qayıdacaq, aşağı gəlirli mənzil kompleksində kiçik bir otaqa köçdü. Bu müddət ərzində xəstə əsasən online oyun rolunu oynayan World of Warcraft 16-ə gündəlik olaraq 17 saat çaldı. Xəstə bizimlə bölüşdü: "Bu, şübhəsiz ki, mənim oyun bağımlılığımın ən pis olmasıdır və bütün həyatımda ən qaranlıq vaxt idi. Mən həmin günlərdə mənim üzərimdə mövcud qorxu və təzyiqli ağırlığı xatırlayıram ki, əgər mən gündəlik 16-dan 17 saat oyuna qədər soxulmasaydım, düşüncələrim dərhal özüm üçün hazırladığım məhv edilmiş həyat tərzinə dönərdi , mənim həmyaşıdlarımın, mənimsəmiş maliyyə və siçovulların nankorluğu. Kəskin köhnə evin sanki siçovullarla kifayətlənməyəcəyi qədər pis saxlanıldı. Mən xatırlayıram ki, bəzən mənim oynadığım zaman monitor kabellərinə qalxırdılar və gecə yuxuya getmək üçün süründürməğəm kimi çöp kutularında çığır-gurultulu səsləri bağlamaq üçün alışmışdım. Mən gözlərimi bağlayıram və mövcud reallığımı düşünməmək üçün ümidsiz davranırdım ". Bu həyat tərzi maliyyə cəhətdən davamlı olmadı və bu nöqtədə özünü intihar düşüncəsinə bənzədərək, psixi sağlamlıq klinikasına təqdim etdiyini və bir video ala bilmədi, beləliklə bir iş ala bildi.

Sessiyaları zamanı o, video oyunun istifadəsinin kəsilməmiş və tamamilə dayandırılmasına cəhd göstərməkdən imtina etdi və bunu etmək konsepsiyası böyük narahatlıq və qıcıqlanmağa gətirib çıxardı. Bunun əvəzinə o, gündəlik oyun saatlarının sayını aşağı salmaqla tədricən video oyunlarına cəlb olunmasını dayandırdı. Onun müalicəsi məqsədi bir iş əldə etmək üçün video oyun istifadə azaltmaq idi, amma oyun zamanı sosial izolyasiya ildən, onun sosial narahatlıq oyun əvvəl daha pis idi. Gentile tərəfindən təklif edilən meyarlardan istifadə edərək, bütün 11 suallarına bəli cavab verərək IGD meyarlarına uyğun gəlir [1]. 2 ilində tətbiqi bilişsel davranışçı terapiya (CBT) və psixoterapiya ilə, o, nəticədə video oyun addiction qəbul etmə, oyun dayandırmaq və dərman olmadan depressiya idarə edə bilmədi. O, daha müntəzəm pəhriz və yuxu proqramı qura bildi. Universitetə ​​qayıdıb, ictimai həyatı və akademik çıxışları onu qane etdi. Video oyun oynayan və akademik olaraq çıxış etmək bacarığına necə müdaxilə etdikləri bir neçə təcrübədən sonra, oyunçunu valideynlərinin evində saxlayaraq oyunçuluq çağırışlarına müqavimət göstərdi.

Yeni dostluqların inkişafına baxmayaraq, o, heç vaxt yenidən tarixə düşdü. Pornoqrafiya əsas psixoseksual stimullaşdırma mənbəyinə çevrildi. Pornoqrafiyadan istifadəsi heç bir zaman onun işğalına və ya gündəlik həyatın digər fəaliyyətlərinə mane olmadıqda, başqa bir şəxslə romantik əlaqələr qurmağının olmaması onun üçün mülayim və orta dərəcədə çətin məsələdir. Məsələin şəxsi xarakterindən ötəri, müalicə müddətində müzakirə etmək daha az idi və zamanla onun idarəsində gözlənilməz bir maneə oldu.

Müzakirə

Amerika Psixiatriya Assosiasiyasının IGD üçün hazırladığı doqquz təklif meyarı video oyunu istifadə qumar adətinə nisbətən müqayisə edən ilkin tədqiqata əsaslanır [1,32]. Bu meyarlara aşağıdakılar daxildir:

  • video oyunları ilə əvvəlcədən işğal;
  • video oyununda istifadə edilən sərmayə müddətinin artırılması ilə ortaya çıxan tolerantlıq;
  • video oyundan istifadə edərək mənfi ruhdan xilas olmaq;
  • video oyun istifadə nəticəsində əlaqələrin / imkanların itirilməsi;
  • video oyunun istifadəsi nəticəsində digər fəaliyyətlərdə iştirakın azaldılması;
  • video oyunun istifadəsini davam etdirmək üçün aldatma;
  • mənfi nəticələrə baxmayaraq davamlı video oyun istifadə;
  • video oyunun istifadəsinin azaldılması;
  • video oyunun istifadəsinin dayandırılmasından sonra çəkilmə (narahatlıq və qıcıqlanma kimi göstərilib).

DSM-5 görə, IGD olan xəstələr 12 aylıq dövrdə yuxarıda göstərilən meyarların beşdə və ya daha çoxunda klinik cəhətdən əhəmiyyət kəsb etməlidirlər. Klinik cəhətdən əhəmiyyətli bir dəyərdən düşmə gündəlik həyati disfunksiyanın təzahürü ilə müəyyən edilir, nəticədə ağır sosial, emosional və ya işlə bağlı problemlər. Bu vəziyyətdə təsvir olunmuş xəstə İGD-nin bu təklif olunan təsviri altında diaqnoz üçün bütün meyarlara cavab verdi. Video oyunlarının istifadəsi ailə gözləntilərinin təzyiqindən qaçmaq və zaman keçdikcə artdı (1-dan 2-ə qədər kollecdən əvvəl gündəlik oyuna qədər və 16-ə gündəmə gələn 17 saatlik gündəlik müalicəyə qədər). Video oyunları ilə maraqlandığı üçün, zəif akademik performans və maliyyə çətinliyi yaranıb. Bundan əlavə, onun oyun istifadə və onun nəticələri gizlətmək cəhdi nəticədə ailə əlaqələri itkisinə gətirib çıxardı, lakin hələ də istifadə davam edir. O, oyuna davam edə bilməsi üçün məktəbdən imtina etdi və nəhayət, oyundan istifadəni azalda bilmədiyi üçün kömək istədikdə, çəkiliş sistemlərinə uyğun narahatlıq və qıcıqlanma ilə mübarizə etdi. Bununla yanaşı, xəstənin əvvəlki narahatlıq tarixinə malik olduğunu qeyd etmək vacibdir və bu, IGD ilə bağlı narahatlıq dərəcəsini müəyyən etmək çətindir. Bu simptomlar ona tamamilə dayandırılmasını maneə törədirdi və bunun yerinə tədricən dayandırılmasını tələb etdi. Hər gün yalnız oyunun özünün təbiətinə uyğun olaraq məhdud sayda saat var və bəlkə də məhdud sayda saat oyun davranışına bir tavanı qoymaq kimi görünür. Bu məhdudiyyət vaxtlı olaraq fərdlərin video oyununun istifadəsini maneə törədə bilər, belə ki, xəstələr daha böyük miqdarda pul qazanmaq və ya daha çox miqdarda bir maddə qəbul edə bilərlər.

Bu vəziyyət, patoloji oyun davranışını davam etdirən psixososyal amillərin mürəkkəbliyini nümunə verir. Bu vəziyyətdə xəstəlik, həm də sosial inkişaf və asılılıq üçün həssas bir vaxt olan gənc yaşda video oyun oynamağa başladı. Bundan əlavə, müasir oyunun immersive təbiəti nəzərə alaraq, xəstə ehtimal səviyyələri və ya tam vəzifələri inkişaf zaman məmnuniyyət oyunçuları hiss zaman əlavə, onun qatı valideynçilik strukturu təmin qaçmağa video oyunları tərəfindən gücləndirilmişdir. Video oyunlarla əlaqəli zövq və həyəcan, HPA ekssinin fiziologiyaya uyğundur və stimullaşdırılması ilə nəticələnir ki, bu da ürək dərəcəsini, qan təzyiqi və simpatik tonu artırır [9]. Video oyuna həsr olunmuş video oyun addımlarının beyinlərində fMRI taramalarını istifadə etməklə müşahidə edilə bilər [33,34]. Üstəlik, sosial qarşılıqlı fəaliyyət prinsipləri əsasında qurulan video oyunlar, daldırma artımı və göründüyü kimi sonsuz nailiyyətlər, nevroloji və fiziologiyaya uyğundur.21]. Məsələn, daxili musiqi, video oyunun immersive mühitinə əlavə edir, HPA stresinə cavab verən və kortizolun yayılmasını stimullayan [35]. Kortizol səviyyələri kişilərdə aşağı olduqda testosteronun daha yüksək səviyyələrində oyun digər insan oyunçularla rəqabətlə Tetris® oynayır [36]. Bizim xəstəmizdə o, İnternet oyun mədəniyyətinə cəlb edib başqaları ilə oyun oynadı və bəlkə də digər insanlar ilə oynayan bir oyuncaq İnternet video oyununa olan bağımlılığına kömək etdi. IGD çox sayda kişiyi təsir göstərsə də, bu, mövcud oyunların növü və təbiətindən asılıdır [37]. Bu vəziyyətdə, asılılıq davranışına qatqı verən genetik dəyişkənlər nəzərə alınmaqla, nəzərdən keçirilməlidir. Bundan əlavə, xəstənin ictimai narahatlığı və disfunksiyası xəstənin video oyunlarının həddindən artıq istifadəsinə və İGD-nin inkişafına kömək edə biləcəyini qeyd etmək vacibdir.

İnsanlar olmaq istədikləri praktik və fərdlər əməlləri və onların beyinlərini necə tətbiq etdiyinə diqqətli olmalıdırlar. Gənc uşaq İnternet oyun və ya pornoqrafiyaya çox vaxt sərf etdikdə, həddindən artıq istifadəyə aid problemlər ola bilər [37-43]. İnternet oyun və digər İnternet fəaliyyətlərində həddən artıq vaxt sərf etdikdə uşaq sinir sisteminin necə inkişaf edəcəyini dəqiqləşdirmək üçün bir analoji təklif edirik. Sol tərəfdəki vəziyyətə diqqət yetirin. Başparmak video oyununun bütün faydaları və texnologiyanın istifadəsi ilə əlaqəli kortikal sahələri təmsil edəcək: sürətli analitik bacarıqları, təkmilləşdirilmiş əl-göz koordinasiyası və bəlkə də təkmilləşdirilmiş reflekslər. Göstərici barmağı ünsiyyət bacarıqları ilə əlaqəli cortical sahələri təmsil edəcəkdir. Orta barmaq ailə və dostlarla sosial əlaqələrlə bağlı davranışları təmsil edəcəkdir. Üzük barmağı özünü və başqalarının duyğularını tanımaq qabiliyyətini (empati) təmsil edəcəkdir. Nəhayət, kiçik parmak özünü idarə etməklə əlaqəli kortik bölgələri təmsil edəcəkdir. Bu ali icra funksiyaları bioloji əsaslı olmasına baxmayaraq, düzgün təcrübə və geribildirim olmadan tamamilə ifadə edilmir. Bir uşaq əyləncəli dijital ekranın qarşısında ortalama 7h 38m sərf etdikdə [44], o uşaq sağlam ekran vaxt üçün tövsiyə olunan gündəlik dozadan artıqdır [45]. Əlinizin avuç içərisinə barmaqlarını qapmaq bu vəziyyəti əks etdirir. Beynin olgunlaşması kimi, mümkün son məhsul gənc düşüncə tərzi barmaqları olan gənc bir yetkindir: sürətli analitik bacarıqlara və tez reflekslərə malikdir, lakin ünsiyyət qabiliyyətlərində inkişaf etdirilməyən, insanlar ilə əlaqələri az olan, az empati nümayiş etdirən və minimal özünü idarə etmə. Buna görə, IGD kiçik uşaqlarda daha sonra böyüklər kimi ciddi problemlər yarada bilər. Uşaqlarda video oyunları və pornoqrafiyaya həddindən artıq təsir göstərməsinin araşdırılmasına dair əlavə tədqiqatlar təmin edilir.

Nəticələr

Xəstə nəhayət oyun pozuntusunu aradan qaldırsa da, hələ də mənalı romantik əlaqələrə cəlb etmək üçün mübarizə aparırdı və bunun yerine pornoqrafiyanı cinsi çıxış kimi istifadə edirdi. Bu xüsusilə maraqlıdır, çünki maddənin ən çox istifadə olunan xəstəliklərindəki meyarlardan biri "oxşar maddələrin istifadəsi" dir. Bu xəstənin pornoqrafik istifadəsi oxşar mediadan istifadəsi hesab edilə bilər. İGD-nin birgə baş verməsinin araşdırılması və pornoqrafik problemdən istifadəsi ilə bağlı əlavə tədqiqat maraqlı olardı. Ayrıca, HPA aktivasyonunu, beyin dopaminin salınmasını ve neuroendokrin uyarımını stimullaşdırma yeteneklerini belirlemek üçün digital medya, pornografi ve video oyunlarının farklı biçimlerinin digital gücünü belirlemek maraqlı olardı. Bundan əlavə, xəstənin ictimai narahatlığının video oyun istifadəsinə ilkin olaraq sosial izolyasiya ilinin nəticəsi olduğunu və ya video oyunlarına olan yaxınlığının başlanğıcda sosial vəziyyətlərin qarşısını almaq kimi başladığını söyləmək çətindir. Hər iki halda, idarəetmə perspektivindən, ictimai narahatlıq, depressiya və pornoqrafik istifadə daxil olmaqla, IGD-nin potensial komorbidiyasını müəyyən etmək vacibdir. Mövzunun həssas və şəxsi xarakterinə görə pornoqrafik istifadə haqqında xəstələrə qarşı daha az ehtimalı var və potensial olaraq birgə yaşanan sosial narahatlıq ilə əlaqəli deyilsə, bu məsələ hiyləgər və müalicə etmək çətinləşə bilər. Nəhayət, kollec və universitetlərdə psixi sağlamlıq işçiləri video oyunlar problemli istifadə problemi olan tələbələr müəyyən etmək üçün IGD əlamətləri və simptomları xəbərdar olmalıdır.

İxtisarlar

IGDİnternet oyun pozuqluğu
DSM-5Psixi Bozuklukların Diaqnostik və Statistik Manual - 5
HPAhipotalamus-hipofiz-adrenal
fMRIfunksional maqnetik rezonans görüntüləmə
TCMBbilişsel davranışçı terapiya
 

Müəllif qeydləri

Bu araşdırma üçün heç bir maddi dəstək yox idi. Narkotik vasitələrin istifadəsi və ya istifadəsi yox idi. Bu məqalədə ifadə olunan fikirlər yazarların fikirləridir və mütləq Dəniz Qüvvələri, Müdafiə Nazirliyi və ya ABŞ Hökumətinin rəsmi siyasətini və mövqeyini əks etdirmir.

References

  1. Gentin D. 8-nun 18-a gənclik yaşlarında patoloji video oyun istifadə: Milli bir iş. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Gənc KS. İnternet bağımlılığını əhatə edən araşdırma və mübahisələr. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Gənc KS. Kompüter istifadə psixologiyası: XL. İnternetdən asılılıqla istifadə: stereotipi pozan bir vəziyyət. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Ağac RTA. Video Oyun konsepsiyası ilə bağlı problemlər "Bağımlılıq": Bəzi hallarda araşdırma nümunələri. Int J Ment Sağlamlıq Addict. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Internet, video oyunlar və mobil telefon bağımlılığı ilə bağlı elmi ədəbiyyatın bibliometrik təhlili. J Med Libr Dos. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  6. Krivanek J. Addictions. London: Allen və Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Genlər və addictions. Klinik Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Bağımlılığın sinir mexanizmləri: mükafatla əlaqəli öyrənmə və yaddaşın rolu. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. və digərləri. Video oyun oynayarkən, adolesanlarda qida alışını artırır: randomizə edilmiş crossover tədqiqatı. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Gambling patologiyası kişi və qadınlar arasında nəmləndirilmiş kortizol reaksiyası ilə əlaqələndirilir. Fiziol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. 'İnternet bağımlılığı bozukluğu' içinde engellenen kontrol: işlevsel bir maqnetik rezonans görüntüleme çalışması. Psixiatriya Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. və s. Stressə səbəb olan kokainin özlemi ilə bağlı sinir fəaliyyəti: funksional maqnit rezonans görüntüləmə işidir. Psixofarmakologiya (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Pasif öyrənmə vəzifəsində müvəqqəti proqnozlaşdırma səhvi insan striatumunu aktivləşdirir. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. və digərləri. Qəhrəmanın mənfi Duygusal İşlənmənin Kəskin Təsirləri: Amigdala Fəaliyyətinin və Stressə Qarşı Cavabların əlaqəsi. Biol Psixiatriya. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Davranış addictions giriş. Am J Narkotik Alkoqol İstifadəsi. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. və s. Birgə meydana gələn kokain və alkoqol bağımlılığı olanlarda yüksək doz naltrekson ilə cins fərqlər. J Subst sui-istifadə müalicəsi. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  17. Kuss DJ. İnternet oyun bağımlılığı: cari perspektivlər. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. və s. Gənclər arasında patoloji video oyun istifadə: iki illik uzunmüddətli bir iş. Pediatriya. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Singapurlu gənclər arasında patoloji video oyun. Ann Acad Med Sinqapur. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. 15.39-da 2013-da bir 1 faiz artım ABŞ-da video oyun məzmununa $ 2012 milyard dollar sərf edib. NPD Group [Internet] Available: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Onlayn oyunlarda oynamaq üçün motivasiya. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Oyunlarda əyləndi: Video Oyun və Internet Bağımlılığının Cazibəsi və Maliyeti. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Kompulsif İnternet istifadə: onlayn oyun və digər internet proqramlarının rolu. Adolesc Sağlamlıq. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. İnternet bağımlılığının müalicəsi: meta-analiz. Xəstəliyə görə psixoloq 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Yunanıstan universitet tələbələri arasında Problemli İnternet İstifadəsi: mənfi psixoloji inanclar, pornoqrafik saytlar və onlayn oyunlar risk faktorları ilə sıralı bir lojistik regressiya. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. İnternet Oyun Bozukluğu. DSM-5 [İnternet] əldə edilə bilər: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. İnternet və video oyunu gənc yetkinlərdə çəki ilə əlaqədar istifadə edir. Am J Sağlamlıq Təşviqi. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Gənclər arasında 2007 və 2009 gənclərin risk davranış anketinin nəticələrinə görə Messias E, Kastro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Kədər, intihar və gənclər arasında video oyun və internetlə çoxsaylı əlaqələr. İntihar həyatı təhlükəsi Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Palatalar RA. Əlilliyi olan psixiatr ikili diaqnoz həkimi kimi: böyük bir ehtiyac və çox ehtiyac duyulan bir peşədir. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC pulsuz məqalə] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Yolları Reklamverenler Hedef Uşaqlar. Ümumi Sense Media [İnternet] 2014. Dan mümkündür: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Video oyun və cinsi zorakılıq: rəqəmli yaşda məhkəmə baxımını təkrar düşünmək. J Forensic Nurs. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Tayvanlı gənclər arasında DSM-5-da internet oyun bozukluğunun diaqnostik meyarlarının qiymətləndirilməsi. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Brain fMRI tədqiqatı online oyun addictts (kişi ergen) Behave Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Brain, internet oyun bağımlılığı olan və reddedilmiş mövzularda mövzu oyunçularında online oyun üçün ehtirasla əlaqələndirir. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. Video oyun oynayanlara fizioloji stress cavab: daxili musiqinin qatqısı. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Rəqabətin təsirinin gizli ölçüləri: bazal kortizol və bazal testosteron törəmə testosterondakı dəyişiklikləri kişilərdə sosial qələbədən sonra proqnozlaşdırır. Psikoneuroendokrinologiya. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Uşaqların Demise: Niyə Uşaqlar Mübarizə edirsiniz və bu barədə nə edə bilərik? Seattle: Amazon Digital Xidmətlər; 2012.
  38. Rowan CA. Virtual Uşaq: Uşaqlara nə üçün texnologiya tətbiq etdiyinə dair dəhşətli həqiqət. Şimali Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Çocuğunuzun böyüdüyü ağıl: Brain inkişafı və Doğumdan Erkən Doğumdan Üçüncü Sürümə İnkişaf. New York: Uyğunluq; 2004.
  40. Freed R. Simli Uşaq: Populyar Texnologiya Mifləri Debunking. Şimali Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Brain necə formalaşır, Imagination açır və Ruhu canlandırır. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Nümunə Olmayan Oğlanın və Gənclərin Yuxusuzluğunun Gərginləşən Epidemiyasını Sürətləndirən Beş Faktor. Jackson, TN: Əsas Kitablar; 2009.
  43. Wilson G. Porninizdə Brain: Internet Pornoqrafiya və İnkişaf etməkdə olan Əlilliyi. Margate, Kent: Commonwealth Publishing; 2009.
  44. Nəsil M2: 8-18-Yaşlılar üçün yaşayan media. Henry J. Kaiser Ailə Fondu [İnternet] 2010. Dan mümkündür: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektron oyun və psikososyal tənzimləmə. Pediatriya. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]