Актыўнасць мозгу і імкненне да інтэрнэт-відэа гульні (2011)

хан DH, Боло N, Daniels М.А., Аренелла L, Lyoo І.К., Реншоу PF.

Compr Psychiatry. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

крыніца

Аддзяленне псіхіятрыі, Chung Ang University, медыцынскі каледж, Сеул 104-757, Паўднёвая Карэя.

абстрактны

МЭТА:

Нядаўнія даследаванні паказалі, што схема мозгу пасрэдніцкай кі індукаванага жадання відэагульняў падобная на выкліканых рэплікамі, звязаныя з наркотыкамі і алкаголем. Мы выказалі здагадку, што імкненне да інтэрнэту-відэа гульняў падчас прэзентацыі кіі будзе актываваць аналагічныя ўчасткі мозгу, каб тыя, якія былі звязаны з смагай наркотыкаў або паталагічнымі азартнымі гульнямі.

МЕТАДЫ:

Гэта даследаванне ўключала атрыманне дадзеных дыягнастычнай магнітна-рэзананснай тамаграфічнай і функцыянальнай магнітна-рэзананснай тамаграфіі 19 здаровых мужчын (узрост 18-23 гадоў) пасля навучання і стандартызаванага 10-дзённага перыяду гульні з названай новай Інтэрнэт-відэагульняй " War Rock »(K2 Network, Ірвін, Каліфорнія). З выкарыстаннем сегментаў відэастужкі, якія складаюцца з 5 сумежных 90-секундных сегментаў папераменнага адпачынку, узгодненага кіравання і звязаных з відэагульнямі сцэн, жаданне гуляць у гульню ацэньвалася з выкарыстаннем 7-бальнай візуальнай аналагавай шкалы да і пасля прэзентацыі відэастужкі.

ВЫНІКІ:

У адказ на раздражняльнікі відэагульняў у Інтэрнэце, у параўнанні з нейтральнымі стымуламі кіравання, выяўлена значна большая актыўнасць левай ніжняй лобнай звіліны, левай парагіпакампальнай звіліны, правай і левай цемянной долі, правага і левага таламуса і правага мозачка (частата ілжывых выяўленняў <0.05, P <.009243). Жаданне, пра якое паведамлялі самі, станоўча карэлявала са значэннямі β левай ніжняй лобнай звіліны, левай парагіпакампальнай звіліны і правага і левага таламуса. У параўнанні з агульнымі гульцамі, суб'екты, якія больш гулялі ў Інтэрнэт-відэагульні, прадэманстравалі значна большую актыўнасць у правай медыяльнай лобнай долі, правай і левай лобнай предцентральной звіліне, правай цемянной постцентральной звіліне, правай парагіпакампальнай звіліне і левай цемянной звіліне. Кантроль агульнага часу гульні, паведамленне пра жаданне Інтэрнэт-відэагульні ў суб'ектаў, якія гулялі ў Інтэрнэт-відэагульні, станоўча карэлюе з актывацыяй у правай медыяльнай лобнай долі і правай парагіпакампальнай звіліне.

Размовы:

Сапраўдныя дадзеныя сведчаць аб тым, што Кі-індукаваны актывацыя ў Інтэрнэце відэагульні раздражняльнікаў можа быць аналагічная назіраным падчас прэзентацыі кіі ў асоб з наркатычнай залежнасцю ці паталагічнымі азартнымі гульнямі. У прыватнасці, сігналы, па-відаць, часта выклікаюць актыўнасць у дорсолатеральной префронтальной кары, орбитофронтальную, парагиппокампальной звіліны і таламуса.

Увядзенне

З хуткім ростам выкарыстання Інтэрнэту на працягу апошняга дзесяцігоддзя, паняцце інтэрнэт-адыкцыі як новы дыягназ у галіне аддиктивных расстройстваў працягвае заставацца прадметам дыскусій. На сённяшні дзень інтэрнэт-адыкцыі, падобна наркаманіі і залежнасці, была вызначана як няздольнасць асобных асоб кантраляваць іх выкарыстанне Інтэрнэту, у выніку выяўленай дыстрэс і функцыянальных парушэнняў у пяці галінах: акадэмічнай, сацыяльнай, прафесійнай, развіцця і паводніцкай [1-3]. Акрамя таго, вялікая дэпрэсія, трывожныя расстройствы, ADHD, і шызафрэнія разглядаліся як коморбидные псіхічныя засмучэнні [1]. У цяжкіх выпадках, бесперапынны інтэрнэт відэа гульня вядзе да смерці, была адзначана як у Карэі [4] І ЗША [5].
Шматлікія напрамкі даследаванняў былі пераследавалі, каб падтрымаць наша разуменне нейробиологических змяненняў, звязаных з наркотыкамі, алкаголем і прыхільнасці да азартных гульняў. Kalivas і Volkow [6] Абагульнены схемы наркаманіі як якая складаецца з дорсолатеральной префронтальной кары (ДЛПФК), орбитофронтальной кары (OFC), таламуса, міндалепадобных цела і гіпакампа. Акрамя таго, допаміна лічыцца крытычным медыятарам ў базавай сеткі наркаманіі. Большасць лекавых сродкаў, а таксама алкаголь, выклікае вялікае і хуткае павелічэнне дофаміна ў прылеглым ядры, якое ў сваёй чаргі, звязаны з эйфарыяй і смагай [7, 8].
 
цяга Drug вызначаюцца як «высокае імкненне да раней дасведчаным эфектам псіхаактыўных рэчываў» [9]. Гэта жаданне можа быць прымушаны і павелічэнне ў адказ на ўнутраныя або знешнія сігналы. Цяга можа быць падзелена на дзве вобласці. Першы дамен цягі звязаны з экалагічнымі фактарамі, такімі як выкарыстанне наркотыкамі ці затраўкі кія індукаванага аднаўлення ў той час як другі дамен характарызуюцца станам працяглай абстыненцыі пасля вострай абстынентных [9]. Што тычыцца бітком ўздзеяння, нядаўнія даследаванні нейровизуализации выказалі здагадку, што падвышаная актыўнасць у ДЛПФК, ОФК, таламуса, міндалепадобных цела і гіпакампа звязана з смагай (Табліца 1). Крокфорд і інш [10] Паведаміў аб дысацыяцыі ў візуальным патоку апрацоўкі, з дапамогай больш актыўнай франтальнай, парагиппокампальной і патылічнай кары, паталагічных гульцоў у адказ на стымулы тыпу CUE-індукаваны. У адказ на сігналы рэчывы, падвышаная актыўнасць у ДЛПФК і ОФК ужо паведамлялася ў пацыентах з алкаголем, какаін, нікацін, або анлайн-гульні наркаманіі [11-16]. Выпіўшы невялікая колькасць алкаголю, левы дорсолатеральной префронтальной кара галаўнога мозг і пярэдняя таламуса ў пацыентаў з алкагольнай залежнасцю былі актываваныя падчас прагляду алкаголю фатаграфіі, у параўнанні з сацыяльным кантролем пітнога [12] Акрамя таго, Wrase і інш [16] Паведаміў, што базальныя гангліі і орбитофронтальные звіліны ў цвярозых алкаголікаў актываваліся ў адказ на алкаголь фатаграфіі. Filbey і інш [11] Паведаміў, што прэзентацыя алкаголю густ рэплікамі можа актываваць вобласці мозгу, такіх як префронтальной кары, стриатуме, вентральной вобласці покрыўкі і чорнай субстанцыі ў хворых з алкагольнай залежнасцю. Падчас прэзентацыі аўдыёвізуальных раздражняльнікаў, які змяшчае какаін звязанай сцэны да шасці прадметах з гісторыяй ўжывання какаіну, пярэдняй пасавай крывулінай і левай дорсолатеральной префронтальной карой актывавала [14]. Ўздзеянне сігналы курэння цыгарэт індукаваны актывацыі стриатума, міндаліна, орбитофронтальных кары, гіпакампа, таламуса, медыяльнай і левых островковые ў курцоў, у параўнанні з стымуламі для якія не паляць [17]. У адказ на запыты, звязаныя з гераінавай сцэн, пацыентаў з Опіоідные залежнасцю, але не кантралюе прадметы, паказалі павелічэнне актыўнасці гіпакампа [18]. У адказ на гульнявых карцін, правай орбитофронтальную кары, правага прылеглым ядры, двухбаковай пярэдняй часткі пасавай звіліны і медыяльнай лобнай кары, правы дорсолатеральной префронтальной кары, і правы хвастатага ядра былі актываваныя ў 10 суб'ектаў інтэрнэт-залежнасць, у параўнанні з кантрольнай групай здаровых [13]. Падчас прэзентацыі відэа звязаных з азартнымі гульнямі, паталагічныя азартныя гульнямі суб'екты паказалі больш высокую актыўнасць у правай дорсолатеральной префронтальной кары (ДЛПКИ), саступаюць і медыяльную лобную звіліну, правы парагиппокампальной звіліны і левую затылочную вобласць кары мозгу, у параўнанні з кантрольнай групай [10].
 
Табліца 1
Табліца 1     

 

 

 

Кі індукаваны цягі і мазгавыя вобласці, у пацыентаў з таксікаманію і гульняманія.
 
 
Грунтуючыся на папярэдніх справаздачах, таксікаманіі і ня хімічная залежнасць будзе падзяляюць падобную схему мозгу (префронтальной кары галаўнога мозгу, орбитофронтальную кары, міндаліна, гіпакампа і таламуса), мы выказалі здагадку, што імкненне да інтэрнэт-відэа гульні будзе карэлявалі з актыўнасцю дорсолатеральной префронтальной кара, орбитофронтальная кара, міндаліна, гіпакампа і таламуса ў адказ на прэзентацыю гульні кіяў.
 

Метад

Тэматыка

Праз рэкламу ў студэнцкім гарадку Бентлі было завербавана дваццаць тры студэнты. З гэтых дваццаці трох два студэнты былі выключаны з-за сімптомаў сур'ёзнай дэпрэсіі ў балах Дэпартамента дэпрэсіі Бека (BDI). Адзін суб'ект прапусціў дату сканавання фМРТ, а адзін не выконваў графік прайгравання відэагульняў у Інтэрнэце. Нарэшце, мы ацанілі дзевятнаццаць студэнтаў мужчынскага полу (сярэдні ўзрост = 20.5 ± 1.5 года, мінімум 18, максімум 22) з гісторыяй выкарыстання Інтэрнэту (3.4 ± 1.5 гадзіны ў дзень, мінімум 0.5 гадзіны, максімум 6 гадзін) і выкарыстання кампутара (3.8 ± 1.3 гадзіны ў дзень, мінімум 1.5 гадзіны, максімум 6 гадзін), але якія не адпавядалі крытэрам наркаманіі (шкала наркаманіі Маладога Інтэрнэту <40) 19 на працягу апошніх 6 месяцаў. З 19 падыспытных 10 выпівалі алкаголь (сацыяльнае ўжыванне, частата 2.3 ± 2.6 / месяц), і ўсе суб'екты не палілі (Табліца 2). Усе падыспытныя былі абследаваны з Structured Clinical Interview па DSM-IV, BDI [20] (Адрэзанымі адзнака = 9, сярэдні бал = 6.1 ± 2.0) і Beck трывожнасці [21] (Адрэзанымі адзнака = 21, сярэдні бал = 4.8 ± 3.5). Крытэрыі выключэння (1) студэнты з гісторыяй або бягучых эпізодам вось I псіхіятрычнае захворвання студэнтаў (2) з гісторыяй злоўжывання псіхаактыўных рэчываў (за выключэннем алкаголю) і (3) студэнтамі з неўралагічнымі або медыцынскімі засмучэннямі. Бальніца Савет McLean Institutional Review і Савет па Bentley College Institutional Review ўхваліў пратакол даследаванні дадзенага даследавання. Усе студэнты, якія ўдзельнічаюць у даследаванні, было атрымана пісьмова інфармаваць згоду.
Табліца 2
Табліца 2     

 

 

 

Дэмаграфічныя дадзеныя, ацэнка Ен Інтэрнэт Addiction Scale, гуляючы падчас гульні, і цяга да відэагульні паміж GP і EIGP.
 
    

методыка Даследаванні 

Відэа гульня і сканаванне фМРТ     

 
На першым скрынінгавыя візіце, студэнты, якія ўдзельнічаюць у даследаванні, прайшлі першаснае медыцынскае абследаванне, якое ўключала клінічнае сканаванне МРТ для таго, каб пераканацца ў тым, што прадметы былі зручныя ў сканары і выключыць твар з прыкметамі істотнай цэнтральнай сістэмы паталогіі нервовай. Акрамя таго, цяжар інтэрнэт-адыкцыі ацэньвалі па шкале інтэрнэт-залежнасць Юнга (YIAS) [3]. Медыцынскае абследаванне суправаджалася кароткай трэніроўкай для навучання аб тым, як гуляць у інтэрнэце відэа гульні. Гэта відэа гульні, «War Rock», гэта шутэр ад першай асобы (FPS) гульня, якая гуляецца ў Інтэрнэце з некалькімі іншымі гульцамі адначасова. Гульня стылізавана сучаснага гарадскога бою, выкарыстоўваючы рэалістычныя персанажы, характар ​​руху і зброю. Кожнаму гульцу прысвойваецца камандзе, якая мае місію альбо ліквідаваць членаў процілеглай каманды або знішчыць мэтавую структуру, высаджваючы выбухоўку. Таму што ён быў нядаўна распрацаваны і запушчаны ў сакавіку 2007, добраахвотнікі ў бягучым навуковым даследаванні згулялі «War Rock» ў першы раз. Студэнты, якія рэгіструюць імя карыстальніка і пароль папрасілі гуляць «War Rock» на сваіх кампутарах, 60 хвілін у дзень на працягу 10 дзён. З дазволу суб'ектаў, гульня кампаніі K2-сетка маніторынг гульнявога часу, ацэнка, і гульнявы ​​этап у перыяд 10 дня. Сярэдняе агульны час «War Rock» быў згуляны дзевятнаццаці падыспытных быў 795.5 ± 534.3 хвілін. У канцы перыяду 10 дзён, актыўнасць мозгу падчас гульні, назіраючы ацэньвалі з дапамогай функцыянальнай магнітна-рэзананснай тамаграфіі (МРТ) запісаў, і жаданне гуляць у інтэрнэт-відэагульню ацэньвалі з дапамогай самасправаздач на сем кропак візуальнай аналагавай шкале ( VAS).

Ацэнка дзейнасці мозгу і імкненне да інтэрнэт-відэа гульні    

Усе МРТ праводзілі на сканары 3.0 Tesla Siemens Trio (Siemens, Эрланген, Германія). Гэта даследаванне было распрацавана, каб паралельна шэраг даследаванняў, якая прагне МРТ, якія ўключаюць ўяўленне рэплік наркотыкаў [11-16]. Удзельнікі назіралі за адну 450 другі відэазапісы без гуку, які складаецца з пяці бесперапынных 90-другое сегментаў. Кожны 90-другі сегмент утрымліваў наступныя тры раздражняльнікаў, кожны 30 секунд у даўжыні: белы крыж на чорным фоне (B); нейтральны кантроль (N, некалькі анімаваных сцэн вайны); і відэагульні кі (С). Пяць сегменты былі замоўленыя адпаведным чынам: BNC, BCN, CBN, NBC, і CNB. Відэагульня кі складаўся з відэа экспанавання Інтэрнэт відэагульні «War Rock». Гэтая стужка была прадстаўлена кожным прадмет з дапамогай каляровы адлюстравальная люстэрка глядзельнай сістэмы на працягу аднаго сеансу сканавання МРТ. Для сесіі фМРТ, 180 рэха плоскіх малюнкаў (эпідэ, 40 корональные лустачкамі, таўшчынёй 5.0 мм, вокселей памерам 3.1 × 3.1 × 5.0 мм, ТЫЯ = 30msec, TR = 3000ms, Фліп кут = 90 °, у плоскасці дазвол = 64 × 64 пікселі, поле агляду (FOV) = 200 × 200 мм) былі запісаныя на секундных інтэрвалах 3. Для атрымання анатамічнай візуалізацыі, 3D T1-ўзважанай намагнічанасці падрыхтаваныя хуткага градыент рэха-дадзеныя (MPRAGE) былі сабраныя з наступнымі параметрамі: TR = 2100 мс, TE = 2.74 мс, FOV = 256 × 256 мм, 128 лустачкі, 1.0 × 1.0 × 1.3 мм памер вокселей, фліп кут = 12 °. Для таго, каб ацаніць сярэдні ўзровень кожнага студэнта з жадання «War Rock», Сем кропка візуальнай аналагавай шкале (ад 1 = «зусім не» да 7 = "крайні») ўводзілі двойчы да і пасля сканавання. У прыватнасці, была прапанавана тэма: «Колькі вы жадаеце гуляць War Rock гульні?», Выкарыстоўваючы каляровую адлюстравальная люстэрка глядзельнай сістэму і падыспытныя ацэньвалі сваё жаданне гуляць у гульню з дапамогай джойсціка.

Актыўнасць мозгу аналізавалі з дапамогай праграмнага пакета Brain Voyager (BVQX 1.9, Brain інавацый, Маастрыхт, Нідэрланды). Часовыя шэрагі фМРТа для кожнага суб'екта былі сумяшчаліся з анатамічнымі дадзенымі 3D, усталяваных з выкарыстаннем алгарытму мульты-маштаб, прадстаўлены BVQX. Асобныя структурныя выявы былі прасторава нармаваныя на стандартную Talairach прастору [22]. Ж нелінейнае пераўтварэнне было пасля выкарыстана ў адносінах да T2 * -weighted дадзеныя FMRI часовых шэрагаў. Пасля крокаў папярэдняй апрацоўкі карэкцыі часовага адрэзка сканавання і карэкцыі руху 3D, функцыянальныя дадзеныя былі прасторава згладжаныя з дапамогай гауссова ядра з полушириной 6mm і падчас згладжаныя з дапамогай Gaussian ядра 4s з выкарыстаннем алгарытмаў, які прадастаўляецца BVQX

Статыстычны аналіз праводзіў шлях мадэлявання часавых сігналаў курсаў МРТ для розных умоў (відэагульні кія і нейтральных стымулаў) у якасці функцыі Boxcar згорнутай з функцыяй гемадынамічнага-адказу. Функцыі мадэлі былі выкарыстаны ў якасці якія тлумачаць зменных у кантэксце агульнай лінейнай мадэлі (GLM), каб прымяніць некалькі аналізу лінейнай рэгрэсіі для сігналу фМРТа часовых курсаў на вокселей па вокселей аснове. Аналіз выпадковых эфектаў далі індывідуальныя і групавыя статыстычныя параметрычныя адлюстравання актывацыі мозгу кантрасных відэагульні кі супраць нейтральных стымулаў. Для ўсіх аналізаў, асацыяцыі былі расцэненыя як істотныя, калі Ілжывы Discovery Rate (FDR) было менш або роўная 0.05 (Адкарэктаваная для множных параўнанняў) у сарака сумежных вокселей. Упраўленне агульнага часу гульні, сярэднія бэта-пап'е, звязаная з функцыямі мадэлі была выкарыстаная для даследавання частковай карэляцыі паміж мерамі жадання для гульнявых паказчыкаў і лакалізаванай актывацыяй мозгу. Аналіз другога ўзроўню выпадковых эфектаў ANOVA мадэлі з двума ўнутры фактараў (відэагульні кі супраць нейтральнага раздражняльнікі) і два паміж прадметнымі фактарамі (празмерным інтэрнэт-відэа гульні гулец супраць агульнага інтэрнэт відэагульні гульца) быў выкарыстаны, каб паказаць розныя актывацыі мозгу ў празмерны інтэрнэт гулец відэагульні. Кантроль за агульны час гульні, была прааналізавана частковая карэляцыя паміж імкненнем да відэагульні Інтэрнэту і азначаюць бэта вагу.
Інтэрнэт відэагульня стымуляцыя супраць нейтральнага кантролю
 
Сярэдняе жаданне Інтэрнэт-відэагульні ў дзевятнаццаці прадметах было 3.3 ± 1.6 (мінімум 1 і максімум 5.5). У адказ на стымулятары відэагульняў у Інтэрнэце, у параўнанні з нейтральнымі, была выяўлена значна большая актыўнасць у шасці кластарах (FDR <0.05, p <0.0009243): кластары 1 (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; справа цемянная доля, -59, -41, 23; левая цемянная доля (Бродман 7, 40), 32, -84, 23; правая патылічная доля, -26, -84, 23; левая патылічная доля), кластар 2 (38, - 40, -29; пярэдняя доля правага мозачка, 39, -73, -29; задняя доля левага мозачка), навала 3 (14, -64, -39; правая паўмесячная доля мозачка), кластар 4 (20, -31, 2 ; правы таламус), кластар 5 (-22, -25, 3; левы таламус, -38, -25, -17; левая парагіпакампальная звіліна (Бродман 36)) і кластар 6 (-17, 19, 25; левы ніжэй) лобная звіліна (Brodmann 9), дорсолатеральная префронтальная кара, якая перакрываецца з DLPFC у даследаваннях Callicott et al's і Cotter et al [23, 24]) (Малюнак 1). Сярэднія значэнні бэта паміж кластарамі 4, 5 і 6 станоўча карэлявалі паміж сабой (кластар 4 супраць кластара 5: r = 0.67, p <0.01; кластар 4 супраць кластара 6: r = 0.63, p <0.01; кластар 5 супраць кластар 6: r = 0.64, p <0.01). Астатнія кластары не паказалі ніякай карэляцыі паміж іх бэта-значэннямі.
Пры аналізе карэляцыі паміж бэтай значэннямі кластараў і самаацэнкай імкнення да інтэрнэту відэагульні, жаданне было станоўча карэлююць з кластарнай 4 (справа таламуса г = 0.50, р = 0.03), кластар 5 (левы таламуса, левыя парагиппокампальной крывулінай ( Бродманн 36), г = 0.56, р = 0.02) і кластар 6 (левая ніжняя лобная звіліна (Бродманн 9), г = 0.54, р = 0.02). Там не было ніякай істотнай карэляцыі паміж іншымі кластарамі і жаданне для інтэрнэт-відэа гульні (Малюнак 2).
Малюнак 2
Малюнак 2     

 

 

 

Карэляцыя паміж Cluster 4, Cluster 5, Cluster 6 і Craving (сярэдняе ± 0.95 CI)
 
 

  Суб'екты, якія гулялі больш інтэрнэт відэагульні (MIGP) супраць агульнага інтэрнэт відэа гульні гульца (GP)

 
Мы заўважылі, што некаторыя суб'екты даследавання гулялі ў відэагульні значна больш, чым іншыя. На падставе гэтага назірання мы падзялілі падыспытных на дзве групы: суб'екты, якія больш гулялі ў Інтэрнэт-відэагульні (MIGP) і агульную групу гульцоў (GP). З дзевятнаццаці прадметаў шэсць суб'ектаў, якія гулялі ў відэагульні больш за 900 хвілін (150% ад рэкамендаванага часу, 600 хвілін), былі выбраны ў якасці суб'ектаў, якія гулялі ў больш Інтэрнэт-відэагульняў (MIGP). MIGP гуляў у відэагульні ў Інтэрнэце 1500.0 ± 370.9 хвілін / 10 дзён, а ўрач агульнай практыкі гуляў 517.5 ± 176.6 хвілін / 10 дзён. У параўнанні з GP, у адказ на інтэрнэт-гульнявую рэпліку, MIGP прадэманстраваў значна большую актыўнасць у шасці кластарах (FDR <0.05, p <0.000193): кластары 7 (Talairach x, y, z; 5, 48, -13; правая медыяльная франтальная вобласць звіліны Бродмана (BA) 11), навала 8 (52, −13, 38, правая лобная перадцэнтральная звіліна), навала 9 (20, −29, −5; правая парагіпакампальная звіліна), навала 10 (6, −52 , 66; правая цемянная постцентральная звіліна), навала 11 (-25, -13, 52; левая франтальная перадцэнтральная звіліна), гронка 12 (-17, -99, -17; левая патылічная моўная звіліна) (Малюнак 3). Кантроль за агульны час гульні, імкненне да інтэрнэт-відэа гульні быў станоўча карэлюе з кластарнай 7 (правай медыяльнай лобнай звіліны, г = 0.47, р = 0.047) і кластар 9 (справа парагиппокампальной звіліны, г = 0.52, р = 0.028) (Малюнак 4). Там не было ніякай істотнай карэляцыі паміж іншымі кластарамі і імкненнем да інтэрнэт відэагульні.
Малюнак 3
Малюнак 3     

 

 

 

Розніца рэгіянальнага цэрэбральнага патоку крыві (rCBF) паміж MIGP і Г.П.
 
 
Малюнак 4
Малюнак 4     

 

 

 

Карэляцыя паміж Cluster 7, Cluster 9 і Craving (сярэдняе ± 0.95 CI)
 
 

абмеркавання

Сапраўдныя дадзеныя сведчаць аб тым, што нейронавая схема, якая опосредует кі індукаванага жадання інтэрнэту-відэа гульні аналагічная назіранай наступнымі пазнакі прадстаўлення асоб з наркатычнай залежнасцю ці гульняманія. Ва ўсіх гульцах гульні, інтэрнэт відэа гульні кіі, у адрозненні ад нейтральных рэплік, па-відаць, часта выклікаюць актыўнасць у дорсолатеральной префронтальной кары, парагиппокампальную звіліну і таламуса [6, 25]. У адказ на сігналы гульнявых інтэрнэт-відэа, MIGP павялічыла актывацыю правай медыяльнай лобнай звіліны (орбитофронтальной кары галаўнога мозгу), прецентральной звіліны, парагиппокампальной звіліны і патылічнай моўнай звіліны, у параўнанні з GP. У прыватнасці, дорсолатеральной префронтальной, орбитофронтальная кара, парагиппокампальная звіліна і таламуса былі звязаны з жаданнем інтэрнэт відэа гульні.

Дорзолатеральная префронтальной кара

Як паведамілі ў пацыентах з алкаголем, какаін, нікацін і онлайн-гульні [10, 12, 13,14], Дорсолатеральной префронтальной кара была актываваная ў адказ на сігналы гульні. З доказам актывацыі ДЛПФК ў адказ на візуальны ігральнай кі, Крокфорд і інш [10] Выказалі здагадку, што візуальныя сігналы азартных гульняў будуць прызнаныя ў якасці характэрнага для ўвагі і заахвочванняў чаканні. Барш і Бакнер выказалі здагадку, што сігналы былі звязаны з рабочай памяццю [26]. DLPFC адыгрывае пэўную ролю ў падтрыманне і каардынатнае ўяўленне, звязаўшы сапраўдны сэнсарны досвед успамінаў мінулага вопыту для стварэння адпаведнага мэтанакіраванага дзеяння [27, 28]. Такім чынам, гульня відэа сігналы маглі б узгадаць папярэдні гульнявой вопыт і які звязаны з актывацыяй ДЛПОК.

    

Орбитофронтальную кары галаўнога мозгу і зрокава-прасторавага памяці сістэмы, якая працуе

У адказ на гульні кіяў інтэрнэт відэа, MIGP павялічыліся актыўнасць правай медыяльнай лобнай звіліны (орбитофронтальная кара галаўнога мозгу), прецентральной звіліны, парагиппокампальной звіліна і патылічная моўная звіліна, у параўнанні з GP. Цікава, што ўсе вобласці, якія актывуюцца ў MIGP былі звязаны з зрокава-прасторавага рабочай памяці [29]. Какаін карыстальнікі паказваюць больш высокія ўзроўні правай медыяльнай префронтальной актыўнасці і больш нізкія ўзроўні увагі зрушэння ў адказ на стымулы какаіну, мяркуючы, што яны маюць цяжкасці з расчэпленымі ўвагі ад раздражняльнікаў, звязаных з наркотыкамі [29]. Акрамя таго, актывацыя ў орбитофронтальной кары галаўнога мозгу і парагиппокампальной звіліне была звязана з жаданнем інтэрнэт відэагульні ў нашым даследаванні. Гіперактыўных OFC ў паводзінах ўжывання наркотыкаў [15] І гіпер-сенсібілізаванай міндаліны і гіпакампа ў адказ на пазнацы-апраменьвання [30] Былі шырока паведамлялася ў пацыентаў з наркатычнай залежнасцю. Акрамя таго, дысацыяцыі ў візуальным патоку апрацоўкі таксама паведамляліся ў паталагічных гульцах, прыведзеных кі індукаванага тыпу стымул [10]. Сапраўдныя дадзеныя адпавядаюць з вынікамі работы ў пацыентаў з наркатычнай залежнасцю. Праз сувязі з стриатумом і лімфатычнай рэгіёнамі, такімі як міндалепадобных цела [31], То ОФК, як мяркуюць, каб выбраць адпаведнае паводзіны ў адказ на знешнія стымулы і апрацоўкі ўзнагароду ў працэсе целестремительных паводзін [32]. Актывацыя АКА можа растлумачыць матывацыю захоўваюцца інтэрнэт відэа гульню на ранняй стадыі.

Парагиппокампальная звіліна і таламуса

У дадатак да актывацыі ДЛПФК і ОФК, прагляд гульні кіяў відэа было звязана з падвышанай актыўнасцю парагиппокампальной звіліны і таламуса, а таксама тыя вобласці, былі станоўча карэлюе з паведамляліся жаданнем. Kalivas і Volkow [6] Мяркуе, што лімфавай структура для навучання і памяці галоўных ланцугоў мозгу, звязаныя з жаданнем лекаў, якія кіруюць паводзінамі наркотыкаў шукаюць. Лекавыя звязаны сігналы могуць выклікаць цягу ў пацыентаў з наркатычнай залежнасцю [33] І гэты механізм ўзмацнення звязаны з сістэмай ўзнагароджання дофаміна [7], А таксама навучання і памяці функцыі ў гіпакампа і міндаліне [30, 34]. Кінг і інш [35] Паведамілі актывацыю міндаліны ў суб'ектаў, якія граюць шутэр ад першай асобы відэагульні. Акрамя таго, фізіялагічныя і паводніцкія рэакцыі на візуальныя стымулы за ўзнагароджанне або пакарання можа быць заснаваныя на інфармацыі аб кошце нагружанай прадстаўленай міндалін. [36] Нягледзячы на ​​тое, міндалепадобных цела і гіпакампа самі не былі актываваныя ў дадзеным даследаванні, парагиппокампальной актывацыі звіліны могуць адлюстроўваць функцыі міндаліны, асабліва памяці падчас мадуляцыі эмацыйна узбуджальных сітуацый [37], І гіпакампа ва ўсведамленні старых канфігурацый падчас зрокавай памяці асацыятыўна распазнання [38]
З доказаў, якія пацвярджаюць сувязь паміж допаміна і ўзнагародных сістэм у інтэрнэт відэагульні гуляць [35, 36, 39, 40] Інтэрнэт відэагульні гульні можна чакаць ўключаць падобныя сістэмы арматурных як тыя, якія опосредует ўжыванне наркотыкаў і алкаголю. Сувязь паміж сістэмай ўзнагароджання дофаминергического і інтэрнэтам відэагульнямі раней была прапанаваная ў папярэднім генетычным даследаванні [39] І вызваленне допаміна ў таламуса падчас відэагульні гульні ўжо паведамлялі Koepp [40].

Недахопы

Цяперашні даследаванне мае шэраг абмежаванняў. Па-першае, нам трэба больш і больш разнастайны ўзор (з жанчынамі і падлеткаў) для пацверджання дакладнага адказу мозгу на інтэрнэт-відэа гульні. Па-другое, мы не выкарыстоўвалі дыягнастычны інструмент для праверкі сур'ёзнасці імкнення да відэагульні інтэрнэт, хоць мы прымяніць шкалу Янга інтэрнэт-залежнасць, агульны час гульні гульні і візуальныя рэйтынгі аналагавая шкала жадання. «Па-трэцяе, ацэнка падчас аднаго сеансу сканавання не даюць дастаткова інфармацыі, каб вызначыць, ці былі міндаліны і гіпакампа актывацый у адказ на відэа гульні з памяці мінулых гульні ані прагнуць, хоць мы выявілі значную карэляцыю паміж жаданнем і мозгам дзейнасць, кантралюючы агульны час прайгравання. Акрамя таго, адказы жадання, як мяркуюць, павінны быць распрацаваны ў рамках працэсу кандыцыянавання і, як такія, ўяўляюць сабой асноўны сімптом аддиктивных расстройстваў [9]. У дадзеным даследаванні падыспытныя не маюць інтэрнэт гульняманіі, але былі здаровымі падыспытнымі, якіх папрасілі гуляць пэўную, новую гульню толькі для 10 дзён. Мы не выключаем, што рэакцыя мозгу на гульню стымуляцыі можа ўзнікнуць з эмацыйнай рэакцыі памяці на гульнявую гульню ці ўяўляе сабой раннюю стадыю ўключэння ў гульнявым працэсе навучання [41] «.

заключэнне

Цяперашні даследаванне змяшчае інфармацыю са зменамі павагі мозгу, якія падтрымліваюць матывацыю працягваць гуляць відэа гульні інтэрнэт на ранніх стадыях. На аснове папярэдніх даследаванняў кія індукаваны смагі ў таксікаманія, цяперашнія вынікі таксама паказваюць нейронавую схему, якая опосредует Кі-індукаванага жаданне Інтэрнэт відэагульняў аналагічна таму, што назіраецца наступнай кія прадстаўлення асоб з наркатычнай залежнасцю. У прыватнасці, сігналы, па-відаць, часта выклікаюць актыўнасць у дорсолатеральной префронтальной кары, орбитофронтальную кару, парагиппокампальную звіліну і таламуса ..

Падзякі
 
Фінансаванне і падтрымка і Пацвярджэнне
Гэта даследаванне было прафінансавана NIDA Д.А. 15116. Мы таксама ўдзячныя за супрацоўніцтва з K2NETWORK гульні кампаніі і Samsung Electronics Co., Ltd.
зноскі
 
Гэта PDF файл неадрэдагава- рукапісы, якая была прынята да публікацыі. У якасці паслугі для нашых кліентаў, мы даем гэтую раннюю версію рукапісы. Рукапіс будзе праходзіць тэхнічнае рэдагаванне, вёрстку і агляд атрыманага доказы, перш чым ён будзе апублікаваны ў канчатковым выглядзе citable. Звярніце ўвагу, што падчас памылкі вытворчага працэсу можа быць выяўленая, якія могуць паўплываць на змест, і ўсе юрыдычныя агаворкі, якія прымяняюцца да часопіса ставяцца.
 

Спасылкі

1. Ха JH, Ю HJ, чо IH, Chin У, Д Шын, Кім JH. Псіхіятрычная коморбидность ацэньваецца ў карэйскіх дзяцей і падлеткаў, пры скрынінг інтэрнэт-залежнасці. J Clin Psychiatry. 2006;67: 821-826.[PubMed]
2. Ян СК, ЧХО БМ, Baity М, Лі Д.Х., чо JS. SCL-90-R і 16PF профілі старшакласнікаў з празмерным выкарыстаннем Інтэрнэту. Можа J Psychiatry. 2005;50: 407-414.[PubMed]
3. Маладыя KS. Псіхалогія выкарыстання кампутара: XL. Захапляльнае выкарыстанне Інтэрнэту: у выпадку, парушаючы стэрэатып. Psychol Rep. 1996;79: 899-902.[PubMed]
4. Hwang SW. Пяцьдзесят гадзіну гульні гуляць прыводзіць да смерці ў Chung Ang штодня. Дэ Гу; Карэя: 2005.
5. Payne JW. Апынуўшыся ў Сеткі. Washington Post; Вашынгтон, акруга Калумбія: 2006. р. pHE01.
6. Kalivas PW, Volkow ND. Нейронавая аснова наркаманіі: паталогія матывацыі і выбару. Am J Psychiatry. 2005;162: 1403-1413.[PubMed]
7. Камингс ДЭ, Розенталь RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Чиу С. і інш. Вывучэнне допаміна гена рэцэптара D2 ў гульняманіі. Фармакогенетика. 1996;6: 223-234.[PubMed]
8. Волий Н. Д., Ван Гдж, Фаулер JS, Логан Дж, Gatley SJ, Hitzemann Р, і інш. Зніжэнне паласатага цела дофаминергической спагадлівасці ў детоксицированных кокаиновой залежнасці суб'ектаў. Прырода. 1997;386: 830-833.[PubMed]
9. Galanter М, Kleber HD. Нейробиологии наркаманіі ў Кооб Г.Ф. рэдагавання: Substabce Abuse Treatment. 4. Washington, DC: American Psychiatric Publishing, Inc; 2008. стар. 9-10.
10. Крокфорд Д.Н., Goodyear У, Эдвардс Дж, Quickfall Дж, эль-Guebaly Н. Кью-індукаваны актыўнасці галаўнога мозгу ў паталагічных гульцоў. Biol псіхіятрыі. 2005;58: 787-795.[PubMed]
11. Filbey FM, Клаўс Е, Одетт АР, Нікулеску М, Banich МТ, Tanabe Дж, і інш. Ўздзеянне на густ алкаголю выклікае актывацыю мезокортиколимбических neurocircuitry. Neuropsychopharmacology. 2008;33: 1391-1401. [PMC бясплатна артыкула][PubMed]
12. Джордж МС, Антон РФ, Блумер З, Teneback З, Drobės ды-джэй, Lorberbaum JP і інш. Актывацыя префронтальной кары і пярэдняй таламуса ў алкагольных прадметаў на ўздзеянне алкаголю канкрэтных сігналаў. Arch Gen Psychiatry. 2001;58: 345-352.[PubMed]
13. Да СН, Лю ГХ, Сяо S, JY ен, Ян МДж, Лін туалет, і інш. дзейнасць мозгу, звязаная з гульнявым прымушэннем онлайн гульнявой залежнасці. J Psychiatr Res. 2009;43: 739-747.[PubMed]
14. Maas LC, Лукас С.Я., Каўфман МДж, Вайс РД, Дэнилс SL, Роджерс VW і інш. Функцыянальная магнітна-рэзанансная тамаграфія актывацыі мозгу чалавека падчас кія індукаваных какаіну цягі. Am J Psychiatry. 1998;155: 124-126.[PubMed]
15. Тремблэй л, Шульц В. Адноснай ўзнагарода перавагу ў прымата орбитофронтальной кары. Прырода. 1999;398: 704-708.[PubMed]
16. Wrase Дж, Grusser С.М., Клейн S, Динер З, D Германн, Flor Н, і інш. Развіццё алкаголю звязана сігналаў і кі-індукаваныя актывацыя мозгу ў алкаголікаў. Eur Psychiatry. 2002;17: 287-291.[PubMed]
17. Франклін TR, Ван Z, Ван-J, Sciortino N, D Харпер, Лі Так, і інш. Лімфавай актывацыі для цыгарэт кіяў курэння незалежна ад нікацінавай: у фМРТ даследаванні перфузии. Neuropsychopharmacology. 2007;32: 2301-2309.[PubMed]
18. Zijlstra Ж, Велтман ды-джэй, Booij Дж, ван дэн Бринк Вт, Франку IH. Нейробиологические субстраты біток выклікала цягу і ангедония апошнім часам абстыненцыі з Опіоідные залежнасцю мужчын. Drug Alcohol Залежаць. 2009;99: 183-192.[PubMed]
19. Widyanto L, McMurran М. психометрические ўласцівасці тэсту інтэрнэт-залежнасці. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450.[PubMed]
20. Бек АТ, Уорд СН, Мендэльсон М, Ілжывая Дж, Erbaugh Дж Інвентарызацыя для вымярэння дэпрэсіі. Arch Gen Psychiatry. 1961;4: 561-571.[PubMed]
21. Fydrich Т, Dowdall D, Chambless DL. Надзейнасць і абгрунтаванасць трывогі Бека. J Турбота Дыс. 1992;6: 55-61.
22. Talairach Дж, Tournoux П. Co-Planar стереотаксической атлас мозгу чалавека. Нью-Ёрк: Thieme Medical Publishers, Inc; 1988.
23. Callicott JH, Іганаў МФ, Mattay В.С., Бертолино А, Косць А.Д., Verchinksi У, і інш. Анамальны фМРТ рэакцыя дорсолатеральной префронтальной кары ў кагнітыўнай интактных сибсов пацыентаў з шызафрэнію. Am J Psychiatry. 2003;160: 709-719.[PubMed]
24. Коттер D, D Маккей, Ханы G, Бізлі З, Ландау S, Everall IP-. Памяншэнне памераў нейронаў і шчыльнасць глиальных клетак у галіне 9 дорсолатеральной префронтальной кары ў пацыентаў з вялікім дэпрэсіўным засмучэннем. Cereb Cortex. 2002;12: 386-394.[PubMed]
25. Volkow ND, Wise RA. Як наркаманія дапамагчы нам зразумець атлусценне? Нат Neurosci. 2005;8: 555-560.[PubMed]
26. Барш DM, Бакнер RL. Памяць. У: Schiffer РБ, Рао С.М., Фогель Б.С., рэдактара. Нейропсихиатрия. Філадэльфія, Пенсільванія: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. С. 426–443.
27. Бонсон КР, Грант SJ, Contoreggi CS, спасылкі JM, J Metcalfe, Вейл HL, і інш. Нейронавыя сістэмы і кі індукаваных какаіну. Цяга Neuropsychopharmacology. 2002;26: 376-386.[PubMed]
28. Голдман-Rakic ​​Р, Leung НС. Функцыянальная архітэктура дорсолатеральной префронтальной кары ў малпаў і чалавека. У: Stuss DT, Knight RT, рэдактары. Прынцыпы лобнай функцыі. Oxford: Oxford University Press; 2002. стар. 85-95.
29. Хестер R, Гараван Н. Нейронавыя механізмы які ляжыць у аснове звязаных з наркотыкамі кі адцягненне у актыўных спажыўцоў какаіну. Pharmacol Biochem Behav. 2009;93: 270-277.[PubMed]
30. Вайс F, Мальдонадо-Vlaar CS, Парсанс LH, Кэр TM, Сміт Д.Л., Бэн-Шахар О. Кантроль какаіну шукае паводзіны лекава-асацыіраваных раздражняльнікі ў пацукоў: уплыў на аднаўленне згашанымі узроўняў оперантное рэагуюць і пазаклеткавай дофаміна ў міндаліне і прылеглым ядры. Proc Natl Acad Sci ЗША А. 2000;97: 4321-4326. [PMC бясплатна артыкула][PubMed]
31. Груневеген HJ, Uylings HB. Префронтальной кары галаўнога мозгу і інтэграцыі сэнсарнай, лімфавай і вегетатыўнай інфармацыі. Prog Brain Res. 2000;126: 3-28.[PubMed]
32. Rolls ET. Орбитофронтальную коркавага і ўзнагарода. Cereb Cortex. 2000;10: 284-294.[PubMed]
33. О'Браэн CP, Чилдресс AR, Эрман R, Robbins SJ. фактары кандыцыянавання злоўжывання наркотыкаў: яны могуць растлумачыць дакучлівасць? J Psychopharmacol. 1998;12: 15-22.[PubMed]
34. См RE. Нейронавыя субстраты какаіну кі асацыяцый, якія выклікаюць рэцыдыў. Eur J Pharmacol. 2005;526: 140-146.[PubMed]
35. King JA, Блэр RJ Мітчэл Д.Г., Долан RJ, Burgess N. Паступаць правільна: агульную нейронавую ланцуг для адпаведнага гвалтоўнага або спачувальнага паводзін. Neuroimage. 2006;30: 1069-1076.[PubMed]
36. Патон JJ, Бялова М. А., Морысан SE, Зальцман CD. Прадстаяцель міндаліна ўяўляе сабой станоўчае і адмоўнае значэнне візуальных раздражняльнікаў падчас навучання. Прырода. 2006;439: 865-870. [PMC бясплатна артыкула][PubMed]
37. Килпэтрик л, Кэхіл Л. міндалепадобнымі мадуляцыя парагиппокампальной і лобнай вобласці падчас захоўвання эмацыйна пад уплывам памяці. Neuroimage. 2003;20: 2091-2099.[PubMed]
38. Duzel Е, Р Хабіба, Rotte М, Гудэрыян S, Tulving Е, Хайнцэ HJ. Чалавек гіпакампа і парагиппокампальная актыўнасць падчас візуальнай асацыятыўнай памяці распазнавання прасторавых і непространственных канфігурацый стымулаў. J Neurosci. 2003;23: 9439-9444.[PubMed]
39. Хан DH, Лі Ю.С., Ян KC, Кім Е.Ю., Lyoo IK, Реншоу PF. генаў допаміна і узнагародай залежнасць ў падлеткаў з празмерным інтэрнэт відэа гульні. J Med Наркаман. 2007;1: 133-138.
40. Кеппена МДж, Ганна Р.Н., Лоўрэнс Д., Канінгам VJ, Dagher А, Т Джонс і інш. Доказы паласатага вызвалення дофаміна падчас відэагульні. Прырода. 1998;393: 266-268.[PubMed]
41. Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P, et al. Уважлівая мадуляцыя апрацоўкі эмацыянальнага стымулу ў пацыентаў з сур'ёзнай дэпрэсіяй - зменамі ў перадфронтальных аддзелах кары. Neurosci Lett. 2009;463: 108-113.[PubMed]