Клінічны выпадак: Інтэрнэт-Gaming засмучэнне, звязанае з парнаграфіяй выкарыстання (2015)

Каментары: У гэтым тэматычным даследаванні эксперты адзначаюць, што выздараўленне ад гульнявога засмучэння ў Інтэрнэце (IGD) усё яшчэ пакінула пацыента празмерна карыстацца Інтэрнэт-порна з негатыўнымі наступствамі. Яны заклікаюць экспертаў разглядаць выкарыстанне порна як "захворванне, якое сустракаецца адначасова з ИГД", каб яно не стала больш падступным і складаным у лячэнні.

Ельскі J Biol Med. 2015 верасня 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Эшлі Вос, DO,a наяўны Хілары, Кандыдат тэхнічных навук,b Шон Hurdiss, Доктар медыцынскіх навук,a Фрэнк Бішоп, Доктар медыцынскіх навук,c Уорэн П. Klam, Доктар медыцынскіх навук,a і Эндру П. Доан, Доктар медыцынскіх навукa,c,*

абстрактны

Інтэрнэт-гульні засмучэнне (ИГД) у цяперашні час не з'яўляецца прызнаным дыягназ у Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням-5 (DSM-5). Аднак, ИГД быў адзначаны, каб апраўдаць далейшыя даследаванні для магчымага далейшага ўключэння ў DSM. У многіх адносінах, ИГД моцна нагадвае рэчывы і азартныя гульні прыхільнасці. Такія характарыстыкі ўключаюць талерантнасць, догляд і сацыяльныя і прафесійныя безнагляднасці ў выніку павелічэння часу, ўкладзенага ў выкарыстанні відэа-гульнях і набыцці. Выкарыстанне падобных або цесна звязаных з СМІ таксама відаць, што адлюстроўвае натуральны ход рэчываў і ігральных прыхільнасцяў. Мы прадстаўляем выпадак 22-гадовы мужчына, які выстаўляліся IGD і праблемы, звязаныя з выкарыстаннем парнаграфіі. Гэтая справаздача выпадак ілюструе наступствы прымянення ИГД. У нашым артыкуле таксама разглядаюцца магчымыя механізмы паводніцкай адыкцыі, а таксама статус ИГД ў якасці патэнцыйнай падкатэгорыі паводніцкай залежнасці. Неабходныя дадатковыя даследаванні, каб вызначыць, ці з'яўляецца ИГД супрацоўніцтва адбываецца з праблемным выкарыстаннем парнаграфіі.

Ключавыя словы: Інтэрнэт-гульні засмучэнні, відэагульні наркаманіі, парнаграфіі

Увядзенне

Паталагічныя Выкарыстанне Versus наркаманіі

Сацыяльнае і прафесійнае парушэнне ў выніку празмернага выкарыстання відэагульняў былі часта апісваецца як «паталагічны» [1-3]. Выкарыстанне тэрміна «гульняманія» з іншага боку, з'яўляецца больш спрэчным. Сацыяльныя і біялагічныя наступствы, прапанаваныя словы «наркаманія» ўключаюць у сябе фізіялагічную залежнасць, талерантнасць, і выснова, патэнцыйна якія патрабуюць рэабілітацыі і кансультавання. Такім чынам, наяўнасць паводніцкіх залежнасцяў ў цэлым была пастаўлена пад сумнеў, таму што гэта больш цяжка даказаць, што людзі могуць быць "падселі" на саміх мерапрыемствах [4,5]. Замест гэтага было прапанавана, што некаторыя асобы ўжо маюць схільнасць да залежнага паводзін, якое не можа адлюстроўваць уласцівыя якасці якой-небудзь дзейнасці, але замест гэтага можа быць прыкметай першаснага псыхіятрычнага засмучэнні [4,6]. Гэта паняцце пацвярджаецца даследаваннямі, якія прадугледжваюць, што прыхільнасці з'яўляюцца памяркоўнымі да высокага спадчыннага праз генетычныя зменныя [7].

Тым не менш, у той час як лекавыя сродкі, такія як какаін было вядомыя механізмы дзеяння, звязаныя з экзагенных павелічэннем дофаминергических сінапсаў пасродкам асноўных шляхоў падзякі, у прыватнасці, у рамках мезолимбической сістэмы, было выказана здагадкай, што людзі з паводзіннымі залежнасцямі прайсці падобны працэс [8]. У гэтых выпадках мяркуецца, што некаторыя віды дзейнасці выклікаюць псіхалагічную стымуляцыю гіпаталамуса-гіпофіз-наднырачнікі (HPA) восі і эндагеннага ўзнагароджанне дофаминергической шляхоў, у выніку злоўжыванняў і паводзін, як відаць са злоўжываннем псіхаактыўных рэчываў [9]. Такім чынам, дзеянні, такія як азартныя гульні і відэа гульняў можа мець па сваёй сутнасці прывыканне уласцівасцяў з-за оперантного кандыцыянавання. Operant кандыцыянер ставіцца да таго, як наступствы нашых дзеянняў будзе альбо душыць або ўзмацняць паводзіны. Калі чалавек адчувае сябе ўзнагароджаныя, ён ці яна, хутчэй за ўсё, удзельнічаць у тым, што паводзіны зноў. даследаванні Б. Ф. Скінар паказалі, што, калі ўзнагарода становіцца непрадказальнай (вядомыя як перарывістае падмацаванне), але досыць часта, гэта аказвае найбольш моцнае ўплыў на павышэнне паводзін. Гэта асноўны прынцып пры працы ў азартных гульнях і адным з найбольш важных прынцыпаў у відэа гульняў. У наркалагічных гульцах, ёсць паменшаны адказ HPA, залучаючы фізіялагічныя змены, звязаныя з аддиктивным паводзінамі, звязаным з паніжальнай рэгуляцыяй шляху гПа [10].

Для многіх даследчыкаў, прыведзеныя вышэй назіранні могуць быць слізкім, так як у гэтым апісанні амаль усё, што можа стаць «прывыканне», калі яна аказваецца выдалена прыемным або карысным. Тым не менш, функцыянальная магнітна-рэзанансная тамаграфія (МРТ) даследаванні паказваюць, што гэта можа быць выпадкам. Напрыклад, даследаванні паказваюць, што фМРТ твар, якія адказваюць крытэры для паводніцкіх залежнасцяў экспазіцыі паменшылася BOLD сігналаў праз лобную кару і павелічэнне BOLD сігналаў праз прылеглую ядро, маючы на ​​ўвазе паменшаную кантроль імпульсаў і павышаную актывацыю шляхоў ўзнагароджання, адпаведна [11]. Гэтыя дадзеныя таксама назіраецца ў людзей, якія адпавядаюць крытэрам рэчывы наркаманіі [12-14].

Ідэя, што падобныя структурныя анамаліі разглядаюцца ў кантэксце як рэчывы і паводніцкіх залежнасцяў сведчыць аб тым, што іх адпаведныя патофизиологические механізмы могуць быць падобныя да [15]. Улічваючы гэтыя асноўныя малекулярныя механізмы, звязаныя з залежнасцю, гэта не дзіўна, што людзі з ИГД падзяляюць паводніцкія падабенства з пацыентамі змагаецца са злоўжываннем псіхаактыўных рэчываў, дэманструючы псіхалагічныя трыгеры, цягу і наркаманіі, якія шукаюць паводзін. Такім чынам, гэта не рэдкасць для прывыкання паводзін быць сумесным месцам [16]. Улічваючы ўплыў генетычных фактараў і навакольнага асяроддзя кандыцыянавання, праўдзівая схільнасць да дзейнасці, такія як відэагульні можа быць магчыма. Гэта ўключае ў сябе мерапрыемствы, якія ўзнагароджанне за кошт адмоўнага падмацавання, а таксама, дзе чалавек можа пазбегнуць непажаданую рэальнасці, удзельнічаючы ў альтэрнатыўнай. Тым не менш, неабходны дадатковыя даследаванні ў галіне паводніцкай адыкцыі, каб даследаваць захапляльны патэнцыял розных відаў дзейнасці з высокім узроўнем гвалту. Паталагічнае выкарыстанне відэагульні, відэагульні наркаманіі і ИГД тэрміны часта выкарыстоўваюцца як сінонімы, але на дадзены момант, прапануецца злоўжыванне любой дзейнасці можа быць адпаведным чынам апісана як «паталагічнае», калі ён перашкаджае паўсядзённым функцыі [17].

Інтэрнэт Gaming Disorder (ИГД)

Нягледзячы на ​​дыскусіі з нагоды семантыкі, колькасць публікацый, звязаных з ИГД хутка расце [1,5,18,19]. Гэта можа быць звязана з колькасцю рэтраспектыўных дадзеных, якія становяцца даступнымі на працягу апошніх дзесяцігоддзяў 3, паколькі відэагульні з'яўляюцца адносна новым з'явай культуры. Першая відэагульня ў гісторыі лічыцца «Тэніс для дваіх,» гульня з электронна-прамянёвай трубкі на аснове вынайдзены фізікам Уільямам Higinbotham ў 1958. З тых часоў прагрэс у тэхналогіі і Інтэрнэт значна паскорылі вытворчасць і даступнасць відэагульняў [18]. Па дадзеных NPD Group, маркетынгавай даследчай кампаніі, відэагульні сабраў 15.4 млрд $ ў 2013 ў Злучаных Штатах [20]. Якая прывабнасць і папулярнасць відэагульняў можа быць звязана з апусканнем вопыт, які яны вырабляюць [21]. У адрозненне ад Higinbotham ў «Тэніс для дваіх,» сучасныя відэагульні хутка ўключаны паляпшэння графікі і візуальных стымулаў са складанымі паслядоўнасцямі сюжэтных і магчымасці шматкарыстальніцкай, што дазваляе партнёрам ўзаемадзейнічаць адзін з адным праз сродкі масавай інфармацыі. Карыстальнікі могуць удзельнічаць у альтэрнатыўных рэальнасцях, дзе перарывістыя ўзнагароды за дасягненні розных задач ўзмацнення як унутраныя і знешнія значэнняў у межах гульнявой культуры [22]. Такім чынам, відэагульні ўзмацняюць сваё ўласнае выкарыстанне такім жа чынам, гульнявыя аўтаматы трымаць гульцоў займаюцца.

На самай справе, гэта было адзначана некалькімі даследчыкамі, што відэагульні і гульнявыя аўтаматы маюць падобныя характарыстыкі, і калі ёсць прывыканне якасці для саміх відэагульняў, можна даследаваць шляхам параўнання з игрозависимости [23]. У 1996, доктар Кімберлі Янг выкарыстаў гэтую сувязь, каб прапанаваць, што праблемнае выкарыстанне кампутара можа адпавядаць крытэрам для наркаманіі [2]. Ёсць у цяперашні час некалькіх шкал, заснаваных на крытэрах гульняманіі, якія імкнуцца кваліфікаваць і колькаснае выкарыстанне кампутара для даследаванняў па тэме паталагічнага гульнявым [24]. Гэтыя вагі ўключаюць, але не абмяжоўваюцца імі, Янг Інтэрнэт-залежнасць Апытальнік, Інтэрнэт-залежнасць Scale Ko, і Чэн Інтэрнэт Addiction Scale [25]. Суб'ектыўныя шкалы, такія як яны адыгралі вялікую ролю ў нядаўнім даследаванні па тэме «гульняманія», якая атрымала вядомасць у сувязі з павелічэннем колькасці выпадкаў паталагічнага выкарыстання, якія прыводзяць да ігнараванне асноўных абласцей жыцця, такім як род заняткі, самаабслугоўвання, і міжасобасныя адносіны [1,18,19].

DSM-5 першым прызнаў IGD ў 2013 [26]. Тым не менш, яна была ўключана ў дадатак і фармальна не пералічаны ў якасці дыягназу, паколькі неабходныя дадатковыя даследаванні ў дачыненні да яго структуры коморбидности, вядома ж, вынік, і лячэнне [17]. Тым не менш, сучасныя даследаванні паказваюць, што шматлікія праблемы, звязаныя з празмерным выкарыстаннем відэа гульні, такія як атлусценне, гвалт, неспакой, зніжэнне паспяховасці ў школе, сацыяльнай фобіі і дэпрэсіі [27,28]. Акрамя таго, некаторыя фактары рызыкі стаць паталагічным геймерам былі вызначаны, у тым ліку больш нізкай пачатковай сацыяльнай кампетэнтнасці і вялікую імпульсіўнасць [18]. Падлеткі часта падыходзяць гэтую анкету, і нядзіўна, што даследаванні ў neurocircuitry развіцця паказваюць, што падлеткі павысілі ўразлівасць да наркаманіі [29]. Таму што відэагульні часта прадаецца, каб звярнуцца да гэтага дэмаграфічнаму, іх шырокая папулярнасць нядзіўная [30]. Ўмяшання на аснове далейшых даследаванняў у гэтай галіне могуць быць карыснымі, хоць яны таксама могуць істотна ўплываць на відэа гульнявой індустрыі.

Такія выпадкі, як той, прадстаўленыя ў гэтым дакладзе выразна ілюструюць характар ​​паводзін цесна які нагадвае бачылі ў субстанцыі і гульняманія, як яны вызначаны ў DSM-5. Такія праявы ўключаюць памяркоўнасць і догляд, а таксама сацыяльнае і прафесійнае парушэнне. Іншыя інтэрнэт-прыкладанні гэтак жа ўзбуджаюць; гэта значыць, прынцып перарывістага падмацавання для прадпрынятых дзеянняў у той час як у Інтэрнэце можа прывесці да праблем выкарыстання, асабліва ў спалучэнні з іншымі ўзнагародамі (напрыклад, сэксуальнай або рамантычнай стымуляцыі). У выпадку, прадстаўлены тут, онлайны парнаграфіі была таксама выкарыстаныя гэтым чалавекам і спрыяла яго структуры наркаманіі. Ёсць шматлікія відэагульні з сэксуальнымі тэмамі, такімі як Grand Theft Auto і Бог гульняў вайны, у якой гульцы ўзаемадзейнічаюць сэксуальна з прастытуткамі і жанчынамі знакаў. Такім чынам, відэагульні з сэксуальнай тэматыкай і парнаграфіяй можна лічыць цесна звязаны СМІ [31]. Мэта дадзенага даследавання заключаецца ў ініцыяванні ежу для разважанняў дыскусіі пра спосаб, клініцыстаў і даследчыкаў Падыдзіце да тэмы ИГД і яе кіравання.

Апісанне выпадку

22-гадовы першае пакаленне Паўднёвая Карэі мужчына з мінулым псіхіятрычнай гісторыяй вялікі дэпрэсіі з трывожнымі функцыямі, прадстаўленых у псіхіятрычную клініку пры перазапуску, таму што яго кампульсіўныя выкарыстанне відэагульняў было паступова супярэчылі яго міжасобасным адносінам і матывацыі да працы. Ён пачаў гуляць у відэагульні ва ўзросце 6 ў кантэксце фізічна і абражаць бацькоў. Першапачаткова ён гуляў гадзіну па буднях і да 5 гадзін па выходных, са строгімі абмежаваннямі часу, устаноўленых яго бацькамі. Ён быў адзіным сынам у сям'і, і ён павінен быў зарабіць размяшчэнне ў прэстыжным універсітэце шляхам дасягнення высокіх акадэмічных марак па ўсёй пачатковай школе. У выніку гэтых абставін, яго сацыяльныя ўзаемадзеяння з аднагодкамі былі выключна абмежаваныя, і час, праведзены па-за дома быў моцна збянтэжаны. Акрамя знаёмства адна жанчына ў таямніцы на працягу кароткага перыяду часу і працы ў камандзе па перасечанай мясцовасці, ён праводзіў большую частку свайго часу ў памяшканні і ўсё часцей звяртаюцца да відэагульням, парнаграфіі, і анімэ для забавы і сэксуальнага вызвалення.

На працягу тыдня збіраецца ў каледж, ён стаў паглынутыя інтэрнэт гульнявой культуры і гуляў у онлайн відэагульні 10 гадзін штодня, захоўваючы пры гэтым мінімальныя ацэнкі для таго, каб перадаць свае класы. Ён правёў наступныя 2½ гадоў выхаду з класаў ён не мог завяршыць у выніку яго гульнявой звычкі. Падчас другога года навучання ў каледжы, ён пераехаў у кватэру з іншымі калегамі гульняў і гуляў 14 гадзін штодня онлайн відэа-гульні, такія як першая асоба шутэр і ролевыя гульні. Пацыент падзяліўся: «Я пачаў практыкаваць свае навыкі гульні ў Counter-Strike, нават калі мае рукі баляць, і я больш не хацеў гуляць для задавальнення больш. Гэта калі я першы пачаў няўдачу класаў і пачала сыходзіць са школы ў сярэдзіне квартала, каб пазбегнуць падзенняў з рэгістрацыі «. Ён стварыў ілжывыя транскрыптаў, каб атрымаць фінансавую падтрымку ад сваіх бацькоў, але пасля таго, як 3 гадоў ён быў выключаны з універсітэта. Яго сям'я стала вядома пра яго дзеяннях і перастаў аказваць яму дапамогу, каб ён пераехаў у невялікі пакой, у краінах з нізкімі даходамі жылога комплексу, дзе ён збедненага свае зберажэнні, гуляючы ў відэагульні, плаціць арэндную плату, і існуючы на ​​кітайскай ежы і піца на вынас. На працягу гэтага часу пацыент гуляе ў асноўным онлайн ролевай гульні The World Of Warcraft 16 да 17 гадзін штодня. Хворы падзяліліся з намі: «Гэта быў, несумненна, горшая мая гульнявая наркаманія ніколі не была, і было таксама самае цёмны час у маім жыцці. Я ўспамінаю ўсюдыісны страх і панурае вага на мяне ў тыя дні, што калі я вычышчанае назад ад імгі тых [штодня] 16 да 17 гадзін гульні, мае думкі неадкладна звярнуцца да разбуранай жыцці я зрабіў для сябе , пагарду маіх калегаў, маіх скарачаюцца фінансаў і пацукоў. Стары стары дом быў так дрэнна сцвярджаў, што гэта было даволі заражаныя пацукамі. Я памятаю, што яны выкарыстоўвалі, каб падняцца ўверх мае кабелямі манітора, калі я гуляў часам, і я прывык да адсякаючы гук рыпання і капацца ў маіх смеццевых вёдрах, як я дрэйфаваў, каб спаць па начах. Я зачыніў вочы і адчайна спрабую не думаць аб маёй цяперашняй рэальнасці. »Гэтым чынам жыццё не была фінансава ўстойлівым, аднак, і менавіта ў гэты момант, што ён прадставіў у клініку псіхічнага здароўя, дэпрэсіі з суіцыдальнымі думкамі і выказаць сваё жаданне паменшыць яго відэа выкарыстаць гульню, каб ён мог атрымаць працу.

Падчас сваіх сесій, ён адмовіўся, каб паспрабаваць рэзкае і поўнае спыненне выкарыстання відэагульняў, і канцэпцыя рабіць гэта выклікала вялікую занепакоенасць і раздражняльнасць. Замест гэтага ён вырашыў паступова спыніць свой удзел з відэагульнямі па сыдучы колькасць гадзін штодзённай гульні. Яго лячэнне мэта складалася ў тым, каб паменшыць выкарыстанне відэа гульняў для таго, каб атрымаць працу, але з-за года сацыяльнай ізаляцыі падчас гульні, яго сацыяльная трывога была горш, чым да гульні. Выкарыстоўваючы крытэрыі, прапанаваныя паганцам, ён адпавядае крытэрам для IGD, адказваючы сцвярджальна на ўсе пытанні 11 [1]. З прыкладной кагнітыўнай паводніцкай тэрапіі (КПТ) і псіхатэрапіі 2 гадоў, ён быў у рэшце рэшт змог прызнаць сваю гульняманіі, завязваць, і кіраваць яго дэпрэсію без лекаў. Ён быў у стане ўсталяваць больш рэгулярныя дыеты і сон расклад. Ён вярнуўся ва ўніверсітэт, дзе яго сацыяльная жыццё і акадэмічныя выступленні задаволілі яго. Пасля некалькіх досведаў, гуляючы ў відэагульні і паглядзець, як яны ўмешваліся з яго здольнасцю выконваць акадэмічны, ён супраціўляўся сваімі гульнявымі пазывамі, захоўваючы свой кампутар у доме яго бацькоў.

Нягледзячы на ​​распрацоўку новых сяброў, ён ніколі не датаваныя зноў. Парнаграфія стала яго асноўнай крыніцай псіхосексуальной стымуляцыі. Хоць яго выкарыстанне парнаграфіі ніколі не перашкаджаў яго акупацыі ці іншых відаў дзейнасці ў паўсядзённым жыцці, яго адсутнасць ўдзелу ў рамантычных адносінах з іншым чалавекам быў лёгкай да ўмеранай засмучае справу з ім. З-за асабісты характар ​​пытання, ён быў менш гатовы абмеркаваць яго ў тэрапіі, які стаў нечаканай перашкодай у яго кіраванні выпадку з цягам часу.

Абмеркаванне

дзевяць прапанаваных крытэрыяў Амерыканскай псіхіятрычнай асацыяцыі для IGD былі заснаваныя на папярэдніх даследаваннях, якія параўналі выкарыстанне відэа гульні для игрозависимости [1,32]. Гэтыя крытэрыі ўключаюць у сябе наступнае:

  • перад заняткам з відэагульнямі;
  • талерантнасць праяўляецца ў павелічэнні колькасці часу, ўкладзеным ў выкарыстанні відэа-гульнях;
  • пазбегнуць неспрыяльных настрояў праз выкарыстанне відэагульняў;
  • страта адносін / магчымасцяў у выніку выкарыстання відэагульняў;
  • нізкі ўзровень удзелу ў іншых мерапрыемствах у выніку выкарыстання відэагульняў;
  • Падман, каб працягнуць выкарыстанне відэа гульні;
  • далейшае выкарыстанне відэа гульні, нягледзячы на ​​неспрыяльныя наступствы;
  • Цяжкасць скарачэння выкарыстання відэагульняў;
  • Выснова (выяўляецца як неспакой і раздражняльнасць) пасля спынення выкарыстання відэагульняў.

У адпаведнасці з DSM-5, пацыенты з IGD павінны праяўляць клінічна значнае пагаршэнне ў пяць ці больш з названых вышэй крытэрыяў у 12-месячнага перыяду. Клінічны значнае пагаршэнне вызначаецца праявай паўсядзённым дысфункцыі ў выніку сур'ёзных сацыяльных, эмацыйных або звязаныя з працай праблем. Пацыент апісаў у гэтым выпадку даследаванне адказвае ўсім крытэрам для дыягностыкі ў рамках гэтага прапанаванага вызначэння ИГД. Яго выкарыстанне відэагульні пачалося як уцёкі ад ціску сям'і чакання і павелічэнне на працягу доўгага часу (ад 1 да 2 гадзін штодзённай гульні перад каледжам і павялічваючыся да 16 да 17 гадзін штодзённай гульні, перш чым звяртацца за лячэннем). Яго захапленне відэагульнямі прывяло да дрэннай паспяховасці і фінансавага становішча. Акрамя таго, яго спроба схаваць яго выкарыстанне ў гульнях і яго наступствы ў канчатковым рахунку, прывяло да страты сямейнай сувязі, але ён усё яшчэ працягваў выкарыстоўваць. Ён кінуў школу, каб ён мог працягваць гульні, і калі ён, нарэшце, звярнуўся па дапамогу, таму што ён не можа паменшыць гульнявое выкарыстанне па сваім меркаванні, ён змагаўся з трывогай і раздражняльнасцю ў адпаведнасці з сістэмамі высновы. Тым не менш, важна адзначыць, што ў пацыента ў анамнезе трывогі, што робіць яго цяжка вызначыць ступень турботы, звязанага з ИГД. Гэтыя сімптомы не дазволілі яму цалкам спыніць, а замест гэтага ён патрабаваў паступовага спынення. Важна, каб вырашыць, што ёсць толькі абмежаваную колькасць гадзін у кожны дзень, у спалучэнні з прыродай гульняў сябе, і, магчыма, абмежаваную колькасць гадзін, здавалася б накласці на столь гульнявога паводзін. Гэта абмежаванне падчас можа прадухіліць чалавек ад эскалацыі выкарыстання відэагульняў такім жа чынам, пацыентаў маглі б гуляць больш буйныя сумы грошай ці прымаць вялікія дозы рэчывы.

Гэты выпадак ілюструе складанасць псіхалагічных фактараў, якія ўвекавечваюць паталагічнае паводзіны ў гульнях. Пацыент у гэтым выпадку дакладзе пачаў гуляць у відэагульні ў маладым узросце, што з'яўляецца ўразлівым час як для сацыяльнага развіцця і наркаманіі. Акрамя таго, улічваючы захапляльны характар ​​сучасных гульняў, пацыент быў хутчэй падмацаваны відэагульнямі эвакуацыйных прадастаўленых з яго жорсткай структуры выхавання дзяцей, у дадатку да гульцоў задавальнення адчуваюць, калі яны загадзя ўзроўні або выкананне задач. Задавальненне і хваляванне, звязанае з відэагульнямі ўключаюць фізіялагічнае ўзбуджэнне і ўзбуджэнне восі НР, што прыводзіць да павелічэння частоты сардэчных скарачэнняў, крывяны ціску, і сімпатычнай тонус [9]. Ўзбуджэнне да відэа гульняў можна назіраць у мозгу наркаманаў відэагульні з выкарыстаннем МРТ сканавання [33,34]. Больш за тое, відэагульні, абапіраючыся на прынцыпы сацыяльнай інтэрактыўнасці, павышэнне пагружэння і, здавалася б, бясконцыя дасягненні, пастулюецца быць неўралагічных і фізіялагічна узбуджаючы [21]. Напрыклад, убудаваная музыка дадае да захапляльнай асяроддзі відэагульні, стымулюючы рэакцыю HPA стрэсу і вызваленне кортізола [35]. Гуляючы ў гульню Tetris® канкурэнтна з іншымі вынікамі чалавека гульцоў на больш высокіх узроўнях тэстастэрону, калі ўзровень кортізола нізкія ў мужчын [36]. У нашага пацыента, ён прадэманстраваў прывабнасць да інтэрнэт-гульнявой культуры і гуляць з іншымі людзьмі, і, магчыма, ўзбуджэнне звязана з гульнёй з іншымі людзьмі, спрыялі яго прыхільнасці ў адносінах да інтэрнэт-відэа гульняў. У той час як ИГД, здаецца, закранае вялікая колькасць мужчын, гэта можа быць звязана з тыпам і характарам гульняў, даступных [37]. У дадзеным выпадку, не было вядома, сямейная гісторыя наркаманіі, хоць гэта павінна быць перагледжана з улікам генетычных зменных, якія спрыяюць залежнага паводзінаў. Акрамя таго, важна адзначыць, што сацыяльная трывожнасць пацыента і дысфункцыя, магчыма, спрыяла празмернаму выкарыстанні пацыента відэагульняў і развіцця ИГД.

Чалавечыя істоты практыкі, якія яны хочуць стаць, і людзі павінны быць асцярожнымі, што яны практыкуюць, і як яны праграмуюць свае мазгі. Калі маленькі дзіця праводзіць занадта шмат часу ў Інтэрнэт-гульняў або парнаграфіі, могуць быць значныя праблемы, звязаныя з празмерным выкарыстаннем [37-43]. Мы прапануем правесці аналогію, каб растлумачыць, як нервовая сістэма дзіцяці можа развіцца пры празмерным час удзелу ў Інтэрнэт-гульняў або іншых інтэрнэт-дзейнасці. Назірайце левую руку. Палец будзе прадстаўляць кортикальную вобласці, звязаную з усімі перавагамі відэа гульняў і выкарыстанне тэхналогіі: хутказамарожанай аналітычнымі навыкамі, паляпшэнне рук вачэй каардынацыі, а таксама, магчыма, палепшанымі рэфлексамі. Паказальны палец будзе прадстаўляць кортикальные вобласці, звязаныя з камунікатыўнымі навыкамі. Сярэдні палец будзе прадстаўляць паводзін, звязаныя з сацыяльнай сувяззю з сям'ёй і сябрамі. Палец кальцо будзе ўяўляць сабой здольнасць распазнаваць эмоцыі як сябе і іншых (эмпатыя). І, нарэшце, мезенец будзе прадстаўляць кортикальные вобласці, звязаныя з самакантролем. У той час як гэтыя вышэйшыя выканаўчыя функцыі на біялагічнай аснове, яны не ў поўнай меры выяўленыя без належнай практыкі і зваротнай сувязі. Калі дзіця праводзіць у сярэднім 7h 38m перад лічбавым экранам для забавы [44], Што дзіця перавышае рэкамендуемую сутачную дозу для здаровага экрана час [45]. Складанне пальцаў у далонь вашай рукі ўяўляе гэтую сітуацыю. Па меры паспявання мозгу, магчымы канчатковы прадукт маладых дарослы, які ўсё пальцы ў іх мысленні: валодаючы хуткія аналітычныя навыкі і хуткія рэфлексы, але не так развіты навыкі зносін, якія маюць некалькі сувязяў з людзьмі, выяўляючы мала спагады, і паказваючы мінімальным самакантроль. Таму, ИГД ў дзяцей малодшага ўзросту можа прывесці да значных праблемах у далейшым, як і дарослыя. Далейшае даследаванне вывучае наступствы празмернага ўздзеяння відэагульняў і парнаграфію ў дзяцей з'яўляецца апраўданым.

Высновы

Нават пры тым, што пацыент у канчатковым выніку пераадолеў свой гульнявы ​​беспарадак, ён па-ранейшаму з усіх сіл, каб удзельнічаць у канструктыўных рамантычных адносін і замест гэтага выкарыстоўвалі парнаграфію ў якасці сэксуальнага разеткі. Гэта асабліва цікава, так як адзін з крытэраў, пералічаных у большасці расстройстваў ўжывання псіхаактыўных рэчываў з'яўляецца «выкарыстанне падобных рэчываў.» Выкарыстанне гэтага пацыента парнаграфіі можна лічыць выкарыстанне падобных асяроддзяў. Дадатковае даследаванне вывучае сумеснае з'яўленне ИГДА і праблемнага выкарыстанне парнаграфіі будзе цікава. Акрамя таго, было б цікава, каб вызначыць лічбавую патэнцыю розных формаў лічбавых сродкаў масавай інфармацыі, парнаграфіі, а таксама відэагульні, каб вызначыць іх здольнасць стымуляваць актывацыю HPA, вызваленне дофаміна мозгу і нейроэндокринное ўзбуджэнне. Акрамя таго, цяжка сказаць, калі сацыяльная занепакоенасць пацыента быў вынік шматгадовых сацыяльнай ізаляцыі другаснай выкарыстання ў відэагульнях або, калi яе блізкасць да відэагульням першапачаткова пачалася як пазбяганне сацыяльных сітуацый. У любым выпадку, з пункту гледжання кіравання, важна вызначыць патэнцыйныя коморбидности з IGD, у тым ліку сацыяльнай трывожнасці, дэпрэсіі і выкарыстання парнаграфіі. Пацыенты маюць менш шанцаў быць надыходзячымі аб выкарыстанні парнаграфіі ў сувязі з далікатным і асабістым характарам суб'екта, і калі не будзе ліквідавана з патэнцыйна спадарожнай сацыяльнай трывожнасцю, гэтае пытанне можа стаць падступным і цяжка паддаецца лячэнне. Нарэшце, спецыялісты ў галіне псіхічнага здароўя ў каледжах і універсітэтах павінны быць дасведчаныя аб прыкметах і сімптомах ИГД з мэтай выяўлення навучэнцаў, якія пакутуюць ад праблемнага выкарыстання відэагульняў.

Скарачэння

ИГДІнтэрнэт-гульні засмучэнне
DSM-5Дыягнастычнае і статыстычнае кіраўніцтва па псіхічным засмучэнням-5
HPAгипоталамо-гипофизарно-надпочечниковой
МРТфункцыянальная магнітна-рэзанансная тамаграфія
CBTкагнітыўнай-паводніцкая тэрапія
 

Нататкі аўтараў

Ні адна фінансавая падтрымка не была выкарыстаная для даследавання. Там не было доследнае або па прамым прызначэнні выкарыстання наркотыкаў. Меркаванні, выяўленыя ў гэтым артыкуле, належаць аўтарам і не абавязкова адлюстроўваюць афіцыйную палітыку ці пазіцыю Дэпартамента ваенна-марскога флоту, Міністэрства абароны або ўрада Злучаных Штатаў.

Спасылкі

  1. Джентиле D. Паталагічнае выкарыстанне відэа-гульні сярод моладзі ва ўзросце да 8 18: нацыянальнае даследаванне. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Маладыя KS. Даследаванні і спрэчкі вакол інтэрнэт-залежнасць. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Маладыя KS. Псіхалогія выкарыстання кампутара: XL. Захапляльнае выкарыстанне Інтэрнэту: у выпадку, парушаючы стэрэатып. . Psychol Група 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Драўніна RTA. Праблемы з Канцэпцыяй відэа гульні «Addiction»: некаторыя прыклады Case Study. Int J Мент Health Addict. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Карбонелл X, Гвардыёла E, Beranuy M, Belles А. бібліяметрычных аналіз навуковай літаратуры па Інтэрнэце, відэагульнях, і мабільны тэлефон наркаманіі. J Med Assoc Libr. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
  6. Krivanek J. Наркаманія. Лондан: Ален і Анвіна; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Гены і прывыкання. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
  8. Хайман SE, Malenka RC, Нестлер EJ. Нейронавыя механізмы наркаманіі: роля навучання ўзнагароджанні, звязаныя і памяці. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Чапут JP, Вісбю Т, Nyby S, Клингенберга л, Грегерсен НТ, Трамбле А. і соавт. Відэа гульні гуляць павялічвае спажыванне ежы ў падлеткаў: рандомізірованное перакрыжаванае даследаванне. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Парыж JJ, Franco C, R Садана, Frye CA, Вульферт E. ігральных паталогія звязаная з ўвільготненым адказам кортізола у мужчын і жанчын. Фізіялогія Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Цуй Z. Недахопамі інгібіруе кантроль у «Інтэрнэт-залежнасць»: функцыянальнае даследаванне магнітна-рэзананснай тамаграфіі. Псіхіятрыя Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
  12. Синх R, Lacadie С, Р Skudlarski, Фулбрайтовский Р.К., Rounsaville BJ, Kosten TR. і іншыя Нейронавыя дзейнасць, звязаная з індукаваны стрэсам какаіну цягі: функцыянальнае даследаванне магнітна-рэзананснай тамаграфіі. Психофармакологии (Берл) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. МакКлюр CM, Berns GS, Мантэгю PR. Часовыя памылкі прагназавання ў пасіўнай вучэбнай задачы актывізацыя чалавечага паласатага цела. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Шміт А, Borgwardt S, Гербер Н, Wiesbeck Г.А., Шмід О, Riecher-Ресслера А. і соавт. Вострыя эфекты гераіну на негатыўных эмацыйных працэсаў: сувязь міндаліны дзейнасці і звязаных са стрэсам адказаў. Biol Psychiatry. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Грант JE, Potenza М.Н., Weinstein A, Gorelick DA. Ўвядзенне ў паводніцкія залежнасці. Am J Drug Злоўжыванне алкаголем. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM Лінча KG, Suh JJ, Dackis CA, аслінай DW. і іншыя Палавыя адрозненні з высокай дозай налтрексон ў хворых з спадарожным какаінам і алкагольнай залежнасцю. J замясціць Злоўжыванне Treat. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Інтэрнэт-гульні наркаманія: бягучыя перспектывы. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
  18. Джентиле Г.А., Чу Н, Liau А, Т сім, Лі D, Фунг D. і інш. Паталагічнае выкарыстанне відэа гульні сярод моладзі: падоўжнае даследаванне на працягу двух гадоў. Pediatrics. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Чу Н, Д. Джентиле, Сім Т, Лі Д, Кх А, Liau АК. Паталагічныя відэа-гульнявой сярод сінгапурскай моладзі. Ann Acad Med Сінгапур. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Даследаванні паказваюць $ 15.39 млрд, выдаткаваных на відэа гульняў Утрыманне ў ЗША ў 2013, A 1 адсотка больш, чым 2012. NPD Group [Інтэрнэт] Даступная з: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee Н. Матывы для гульні ў онлайн-гульнях. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Доан А.П., Брук С. Захопленыя Гульні: Прынада і кошт відэагульні і Інтэрнэт-залежнасць. Мэрыленд: FEP International; 2012.
  23. ван Rooij AJ, Schoenmakers Т.М., ван дэ Eijnden RJ ван дэ Mheen D. кампульсіўныя выкарыстанне Інтэрнэту: роля анлайн-гульняў і іншых інтэрнэт-прыкладанняў. J Adolesc здароўя. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Вінклер А, Dorsing У, Рыф Вт, Shen Y, Glombiewski JA. Лячэнне інтэрнэт-адыкцыі: мета-аналіз. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Сотиропулос I. Праблемныя Выкарыстанне Інтэрнэту сярод студэнтаў грэцкага ўніверсітэта: парадкавы лагістычнай рэгрэсіі з фактарамі рызыкі негатыўных псіхалагічных перакананняў, парнаграфічныя сайты і онлайн-гульняў. Cyberpsychol Behav Soc дадзены. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Інтэрнэт Gaming Disorder. DSM-5 [Інтэрнэт] Даступная з: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Мельхіёр M, Chollet A, E Fombonne, Суркан PJ, дрэй-Спір Р. Інтэрнэт і выкарыстанне відэагульняў ў сувязі з залішняй масай цела ў маладых людзей. Am J Health PROMOT. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Усман M, Peeples D. Грусть, самагубства, і іх сувязь з відэагульнёй і інтэрнэтам празмерным сярод падлеткаў: вынікі абследавання паводзінаў моладзі рызыкі 2007 і 2009. Suicide Life Threat Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Камеры RA. Addiction Псіхіятр, як двайны дыягназ лекара: прафесія вельмі патрэбна і вельмі патрэбныя. J Падвойны Diagn. 2013; 9 (3) [PMC бясплатна артыкула] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Шляхі Рэкламадаўцы Мэтавыя дзеці. Common Sense Media [Інтэрнэт] 2014. Даступная з: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Відэа гульні і сэксуальны гвалт: пераасэнсаванне судова сыход у лічбавы век. J Forensic Nurs. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Да СН, JY ен, Чэн SH, Ван PW, Чэн CS, ены CF. Ацэнка дыягнастычных крытэрыяў інтэрнэт-гульнявой засмучэнні ў DSM-5 сярод маладых людзей у Тайвані. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Нд У, Ян Н, Seetohul Р.М., Сюэмэй Вт, Я. Z, Цянь L. і інш. Мозг фМРТ даследаванне Crave індукуецца кія фатаграфій у інтэрнэт-наркаманаў гульні (падлеткаў мужчынскага полу) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Да СН, Лю ГХ, ены JY, Чэн CY, ены CF, CS Чэн. Мозг супастаўляе цягі да онлайн-гульняў пад уздзеяннем кія прадметах з інтэрнэт гульнявой залежнасці і пералічаюцца прадметаў. Наркаман Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Эбер S, R Беланд, Дыён-Fournelle О, Крыт М, Lupien SJ. Фізіялагічная рэакцыя на стрэс на відэа-гульню гуляць: ўклад убудаванай музыкі. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Ватсан NV. Схаваная памеры эфекту канкурэнцыі: базальны ўзровень кортізола і тэстастэрону базальной сумесна прагназаваць змены ў слінных тэстастэрону пасля сацыяльнай перамогі ў мужчын. Психонейроэндокринология. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Зимбардо П. Заняпад Хлопцаў: Чаму хлопчыкі змагаюцца і што мы можам зрабіць аб ім. Сіэтл: Amazon Лічбавыя паслугі; 2012.
  38. Роуэн CA. Віртуальны Дзіця: Жахлівая праўда пра тое, што тэхналогія робіць для дзяцей. Паўночны Чарльстон: CreateSpace; 2010.
  39. Хілі Дж Які расце Розум вашага дзіцяці: развіццё мозгу і навучанне ад нараджэння да малалецтва, Трэцяе выданне. Нью-Ёрк: Гармонія; 2004.
  40. Вызваліўшыся Р. Правадной Дзіця: развянчання Папулярных тэхналогій Мітаў. Паўночны Чарльстон: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Як гэта фармуе мозг, адкрывае ўяўленне і бадзёрыць душу. Нью-Ёрк: Avery; 2010.
  42. Sax L. Хлопчыкі Adrift: Пяць фактараў, якія спрыяюць росту эпідэміі нематываваных хлопчыкаў і няўдачнікаў маладых мужчын. Джэксан, TN: Basic Books; 2009.
  43. Уілсан Г. Ваш мозг на порна: інтэрнэт-парнаграфіяй і Emerging Science наркаманіі. Маргіт, Кент: Commonwealth Publishing; 2009.
  44. Пакаленне M2: СМІ ў житиях 8- для 18-гадовых дзяцей. Кайзер Фонд сям'і [Інтэрнэт] 2010. Даступная з: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski АК. Электронныя гульні і псіхасацыяльных рэгуляванне. Pediatrics. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]