Parallazione di u Video ghjocu Funzionale di Revisione-Rivisitu (VGFA-R) è Testu di disordini di Gaming da Internet (2019)

Fronte. Psychol., 19 Febbraio 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Scola di Professioni Interdisciplinari di Salute, Università Northern Illinois, DeKalb, IL, Stati Uniti
  • 2Psiculugia, Nottingham Trent University, Nottingham, Regnu Unitu
  • 3Dipartimentu di Psichiatria, Scola di Medicina, Università Yale, New Haven, CT, Stati Uniti
  • 4Centru di Medicina Moleculari è Genetica, Scuola di Medicina di l'Università Wayne State, Detroit, MI, Stati Uniti

astrattu

Inicialmente etichettatu cum'è addiczione à l'internet in a mità di 1990s (per esempiu, Griffiths, 1996; Young, 1996), i circadori si sò cuncintrati annantu à cume attività specifiche in linea purtà à cunsequenze negative per quelli chì usanu in excesu è avè prublemi cù l'applicazioni in ligna cum'è u ghjocu in ligna è u sessu in linea (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Più recentemente, questu hè stata applicata à u ghjocu in linea di ghjocu video problematicu, spessu usatu in sinonimi cù termini cum'è l'addiction in linea di video games, l'addiczione à i ghjoculi in linea è l'urdinamentu di i ghjoculi in Internet (IGD). Cù a publicazione di a quinta edizione di u Manuale di Diagnostiche è Statistiche di Disordini Mentali (DSM-5; Associazione Psichiatrica Americana [APA], 2013), IGD hè statu identificatu da l'APA cum'è ghjustificante più studiu. U criteru diagnosticu attuale prupostu in u DSM-5 precisa a presenza di cinque nove sintomi annantu à un periodu di 12-mese. Questi include: (a) preoccupazione o obsessione per i ghjochi in Internet, (b) sintomi di ritirata quandu ùn si ghjucanu à ghjochi in Internet, (c) una necessità crescente in più di u tempu per passà più è più di tempu à ghjucà video games, (d) tentativi falluti di piantà o frenà i ghjoculi per Internet, (e) perdita d'interessu in altre attività cume hobbies, (f) utilizazione continua di ghjochi in Internet ancu cun cunnuscenza di l'impattu di l'usazione in a so vita; ) usa ghjoculi Internet per alleviare l'ansietà o a culpabilità, è (i) hà persu o risicate una opportunità o una relazione per via di i ghjochi in Internet (Associazione Psichiatrica Americana [APA], 2013). Tuttavia, ùn hè chjaru se u disordine rapprisenta l'addiction à l'internet o se IGD evalua cumportamenti specifici chì si trovanu in u cuntestu di i video game (Starcevic è Billieux, 2017; Young è Brand, 2017).

I MUVRINI

Per evaluà l'utilità diagnostica di i criteri prosediu DSM-5 Ponti è Griffiths (2014) sviluppatu u Test 20-item Internet Gaming Disorder (IGD-20), un breve questionariu basatu nantu à un mudellu di cumpunenti di addiczione (Griffiths, 2005). Griffiths hà dichjaratu chì l'addiczione deve esse capita in quantu à e caratteristiche core chì si trovanu in l'usu problematicu di sustanzi è cumpurtamenti (salenza, mudificazione d'umore, tolleranza, rinunziu, cunflittu è recadenza). Pontes et al. paragunatu sti sub-fattori in una grande mostra di gamers à i criterii DSM-5 di IGD è trovu tutta a valutazione per avè una bona affidabilità è validità. D’altronde, a valutazione IGD hè stata dimustrata currisponde à criterii stabiliti per a definizione DSM-5 di IGD [ie, Salience - Critère (a), Modificazione di umore - Criteriu (h), Tolleranza - Criteri (c), Ritiro - Criteri (b ), Conflict - Criteria (e, f, g, i), Relapse - Criterion (d)]. Tuttavia, l'utilità di a valutazione hè limitata oltri à furniscia cunsiglii di trattamentu generalizati, micca specifici o à avvisà l'individuu chì u so cumpurtamentu di ghjocu si mette in u periculu di sviluppà una dipendenza. Inoltre, l'IGD-20 ùn informa micca à l'individuu in quale puntu di u ghjocu diventa problematicu è manca a capacità d'aiutà i circadori à affruntà è à riduce a motivazione per impegnà in un ghjocu problematicu.

U campu di l'analisi di cumportamentu applicatu hà evaluatu a motivazione sottostante à cumportamenti inadaptati cum'è ghjochi patologichi, addiczione sessuale, o gaming video problematicu (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Questa ricerca afferma chì a motivazione hè tipicamente mantinuta da furnisce l'individui di almenu una di e funzioni seguenti: (i) attenzione sociale, (ii) recompensi tangibili / intangibili, (iii) fuga / evità di esigenze o dolore, è (iv) sensoriale. stimulazione. Attraversu l'analisi funzionale di l'antecedenti è e cunsequenze di un cumpurtamentu determinatu, diventa pussibule di valutà a motivazione è isolà a funzione principale di un cumpurtamentu inadattivu, isolante o indesevule. Quessi sò 'travaglii di carta è penna' induve l'individui classificheghjanu cumpurtamenti target cù sentenzi strutturate chjaramente simplistiche. U Valutazione Funzionale Video Game rivisitu (VGFA-R; Buono et al., 2016) hè stata cuncipita è hè l'unica valutazione per valutà a motivazione cumportamentale di rinfurzà di i ghjucatori di video game valutendu a funzione di u so ghjocu di ghjocu video. Più recentemente, Buono et al. (2017) i individui chì anu riprisentatu livelli "elevati" di ghjocu (p.e. 24 h di ghjocu per settimana è sopra) eranu largamente motivati ​​da e funzioni di evasione / evità o d'attenzione suciale. Mentre hè efficace à valutà a motivazione di un individuu per a ghjocazione, un travagliu più nantu à u VGFA-R hè dumandatu se un altu livellu di ghjocu cumprende i criterii di IGD cum'è descrittu in DSM-5.

I criteri di diagnostica di IGD includenu quelli utilizati in un gameplay potenzialmente addictivu, è ancu cumpurtamenti alleati cum'è l'addiczione à smartphone è l'usu problematicu di l'internet (Lopez-Fernandez et al., 2018). Inoltre, i criteri cummentanu caratteristiche cù altre dipendenze cumportamentali cume u ghjocu patologicu è l'usu problematicu di e social media (Wood et al., 2007; Oggini è Sammis, 2010; Ponti è Griffiths, 2014; Kuss è Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Ancu se parechje modalità di trattamentu basatu nantu à u principiu di a terapia cognitiva cumportamentale mostranu una prumessa iniziale (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Young è Brand, 2017), ci hè una bisognu di trattamenti rigurosi, cunvalidati empiricamente per IGD. Hè dunque cruciale furnisce un diagnosticu precisu è efficace, un trattamentu empiricu cunvalidatu di l'individui chì si battenu per l'addiction di videò. Dunque, u focusu di u presente studiu hè di paragunà i criteri di valutazione validati DSM-5 di l'IGD-20 cù e funzioni di cumportamentu primariu di rinfurzà valutate da VGFA-R. Più precisamente, u studiu compara i fattori cumpunenti descritti in l'IGD-20 (salenza, mudificazione di umore, tolleranza, ritiro, cunflittu è recadenza) è l'ascales di VGFA-R (attenzione sociale, recompensi tangibili / intangibili, fuga / evità di e dumande, è l'estimulazione sensoriale) realizendu un analisi di fattori cunfermatori (CFA) di i ghjucatori di video games in una università midwestern in i Stati Uniti. Incapsulando più fermamente u VGFA-R cù i criterii attuali pruposti DSM-5 per IGD, u presente studiu furnisce un esame di u potenziale suprapostu trà a motivazione cumportamentale è u diagnosticu formale di IGD. Inoltre, avemu interessatu di osservà se una relazione diretta esiste trà minuti ghjucati in una sessione di ghjocu è ogni scala.

Materiale è Metodi

participanti

Un totale di participanti à 320 anu dimustratu l'interessu iniziale in a cumpletazione di l'indagine. Di u numaru tutale di i participanti, 304 hà cumpletu u studiu tuttu è hà avutu una età media di 29.82 anni (SD = 9.82). Un totale di participanti à 178 anu indicatu chì eranu femine (58.55%) cù u rapportu 126 maschile (41.45%). A maiò parte di i participanti à u studiu anu dichjaratu chì sò Bianchi Non Ispanici (n = 190, 62.50%). Un totale di i participanti 37 anu dichjaratu esse Black o African American (12.17%), i participanti 23 anu dichjaratu esse asiatichi (7.57%), è i participanti 30 anu dichjaratu esse Hispanu o Latino (9.87%). I participanti anu ghjucatu una media di 13.78 h per simana (SD = 11.79), è una media di 175.75 min (2.93 h) ogni volta chì u participante s'impegna in una sessione di ghjocu. L'età media di quandu i participanti à u studiu anu principiatu u ghjocu era 10.94 anni di età (SD = 7.54). Vede Table 1 per altri infurmazioni demografichi.

TABLE 1

www.frontiersin.orgTable 1. Infurmazioni demugrafiche di i participanti in video games (N = 304).

Per i dui strumenti di ingaghjamentu cumunitariu di Qualtrics è reclutamentu in a scola medievale di i Stati Uniti, i criteri identichi d'inclusione è esclusione sò stati utilizati. In quale, l'inclusione per u studiu era attore di i video game attivi chì autorealiciavanu ghjucà video games per almenu una ora à settimana, è individui chì anu 18 anni o più in u mumentu di u studiu. I criteri di esclusione eranu individui chì ùn avianu micca accessu à l'informatica, a tableta o u telefuninu basatu in Internet per compie a sonda.

tessuti

U VGFA-R hè una scala 24-item Likert-style hè stata pensata per valutà quattru funzioni (ie, attenzione, fuga, stimolazione tangibile, sensoriale) chì mantene u ghjocu di video game (Buono et al., 2016). I participanti eranu prisentati cù una quistione (p.e., sceglite di ghjucà video games quandu sò nervoso o ansiosu) è si sò dumandati à sceglie una di e sette risposte (1 = Mai, 2 = Quasi Mai, 3 = Raramente, 4 = A mità di a ora, 5 = Solitu, 6 = Quasi Sempre, 7 = Sempre). Ogni funzione cumportamentale hà sei dumande associate à questu, è i punteggi per ogni dumanda sò cumminati è pò varià trà 7 è 42, cù un punteghju tutale chì varieghja trà 7 è 168. Un punteghju più altu indica a funzione cumportamentale hè un forte indicatore di a motivazione per u ghjocu di ghjocu video continuatu. U VGFA-R hà una forte consistenza interna generale (α = 0.927) e in quattro funzioni: attenzione (α = 0.911), fuga (α = 0.796), tangibile (α = 0.835), sensoriale (α = 0.795) (Buono et al., 2016).

Test IGD hè una scala di stile Likert 20-item è stata sviluppata per valutà sei cumpunenti di un cumpurtamentu dipendente (per esempiu, salenza, mudificazione di umore, tolleranza, sintomi di ritiro, cunflittu, e recidive) associata à i criteri DSM-5 per diagnosi IGD (Ponti è Griffiths, 2014). Ogni cumpunente comprende di trè à cinque dumande per duminiu: salenza (3), mudificazione di umore (3), tolleranza (3), sintomi di ritiro (3), cunflittu (5), e ricaduta (3). I participanti eranu prisentati cù una quistione (p.e., perdo spessu u sonnu a causa di sessioni di ghjocu longu) e ci sò stati richiesti di sceglie una di e cinque risposte (1 = d'accordu forte, 2 = d'accordu, 3 = nè d'accordu nè in disaccordu, 4 = in disaccordo, 5 = ùn dissenu assai). Tutti l'articuli sò stati invertiti puntuati cù l'eccezzioni di l'articuli 2 è 19, in modu chì una partitura di 5 hè stata cunvertita in 1, 4 è stata cunvertita in 2, 2 è stata cunvertita in 4, è 1 è stata cunvertita in 5. L'IGD avia una forte consistenza interna generale (α = 0.925), è ogni sottoscala aveva una bona consistenza interna, inclusa salenza (α = 0.796), modificazione di umore (α = 0.880), tolleranza (α = 0.844), sintomi di ritiro (α = 0.921) ), cunflittu (α = 0.821), e recidive (α = 0.701).

prucedura

L'approvazione da u pianu di reviziunazione istituziunale di l'autore primariu (IRB) hè stata dumandata prima di recrutà i participanti per u studiu. Una volta cuncessa (codice di appruvazioni di protokollu HS17-0060), i materiali di studiu sò stati sviluppati ind’u Qualtrics prugramma di software in linea. Qualtrics hè un prugramma di software in linea prutettuatu di una password chì permette à un circadore à amministrà sondaggi in modu elettronicu. Comu parte di altri servizii offerti da Qualtrics, a funzione di reclutazione impegnata in a cumunità hè stata aduprata per u studiu. U serviziu hè statu dumandatu indettendu infurmazione nantu à u studiu (per esempiu, e caratteristiche di i participanti à u studiu chì avemu vulsutu), a scrittura di recrutazione è furnisce u modellu di appruvazioni IRB. I participanti anu datu un email di recrutazione chì divulgò u scopu di u studiu, u tempu apprussimattivu chì duverà piglià per finisce u studiu, infurmazione di inclusione di i participanti (p.e., sopra l'età di 18 anni), infurmazione ligata à a discontinuazione di u sondaghju, è chì eranu rimbursati per a so participazione.

Inoltre, un email di massa hè stata appruvata da l'IRB di l'università midwestern per esse adupratu per u reclutamentu. U scrittu di recrutamentu idènticu hè statu distribuitu duie volte via e-mail da l'assistente direttore di a tecnulugia di l'infurmazione à tutti i studienti universitari attivamente inscritti in l'annu accademicu di 2017 – 2018 in u cursu di un mese. I participanti chì anu accunsentutu per participà à u studiu sò stati struvati à cliccà nantu à u ligame in u fondu di u mail di recrutazione. U ligame hà rindirizzatu i participanti di u studiu à i materiali di studiu dentru Qualitrici. U VGFA-R hè statu amministratu à i studienti participanti, seguitu da l'informazione demugrafica, è cunclusa cun valutazione IGD. I materiali sò stati amministrati in questu modu perchè per furnisce un colpu trà risposte à dumande chì anu qualchì similitude in frasi. Una volta chì i participanti anu rializatu tuttu u materiale di studiu, una dichjarazione di debligazione hè stata furnita è Qualtrics li pagò direttamente per a so participazione.

Analisi di Dati

Un CFA hè statu fattu per valutà a relazione trà e quattru funzioni di VGFA-R è i sei fattori di e scale IGD. Letteratura precedente (p.e. Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) hà digià stabilitu e funzioni di u VGFA-R, è Ponti è Griffiths (2014) hà citatu studii precedenti chì anu stabilitu i fatturi di a scala IGD. Holtzman è Vezzu (2011) suggerì chì una volta un mudellu iniziale hè stabilitu, hè impurtante di realizà CFA per cunfirmà chì u mudellu ipotesi furnisce una bona adatta à i dati. Se i dati di u risultatu sò riuniti, cum'è i gradi, u modellu di l'equazione strutturale (SEM), deve ancu esse impiegatu per investigà quantu a valutazione predice queste misure. Hè impurtante à nutà chì a CFA hè una parte di u SEM. Sia a struttura di fattore di un strumentu non cognitivu hè determinata utilizendu a teoria psicologica o a ricerca empirica, hè impurtante di fà u CFA, chì hè un casu speziale di ciò chì hè cunnisciutu SEM. SEM tipicamenti si riferisce à mudelli induve e relazioni causali sò investigati trà variabili latenti.

Risposte alla lingua

Dati i risultati di l'analisi di i Factorii Esploratori chì sò stati rappurtati in parechji altri studii chì evaluanu a VGFA-R (vale à dì, Buono et al., 2016, 2017) indicando una soluzione di quattru fattori, un CFA hè statu realizatu per cunfirmà u mudellu ipotiticu era una bona adattazione di dati paragunata à u test IGD-20. Dunque, avemu sviluppatu quattru a priori fattori (vale à dì, attenzione, fughje, tangibile, sensoriale) per u VGFA-R. Inoltre, avemu sviluppatu sei a priori fattori per l'IGD-20 (per esempiu, salenza, mudificazione di umore, tolleranza, sintomi di ritiro, cunflittu è ricaduta) datu studii precedenti chì anu truvatu sei fattori (p.e. Ponti è Griffiths, 2014).

Analisi di fattori cunfirmatori

A CFA per u VGFA-R hè stata stimata cun l'estimazione di probabilità massima (ML). Chi-quadru statìstiche prova di bona qualità, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% intervallu di cunfidenza [CI]; 0.14, 0.17). Tutti i carichi di fattori eranu significativi (da 5.30 à 6.63), è ùn esiste micca evidenza di carica incruciata per qualsiasi indicatore. Siccomu l'statistica Chi-square ùn hè micca vicinu à zero è significativa, e dati pareanu esse un adatta debule (Holtzman è Vezzu, 2011). Tuttavia, l'indicatori di Chi-square sò altamente dipendenti di a dimensione di mostra, suggerenu cusì chì altri indici adattati sò esaminati. Dunque, altri indici sò stati esaminati è informati quì sopra (eg, CFI, RMSEA). A soluzione senza standard hà pruduttu un punteghju di 0.68, chì indica una relazione moderata à bona trà e dui scale (vede figura 1). L'esame di e correlazioni residue, chì sò e differenze trà e correlazioni osservate è implicate in mudellu, ùn ha revelatu alcun prublema in relazione cù l'indicatori di e variabili latenti (Weston è Gore, 2006). I risultati suggerenu chì u mudellu VGFA-R s'avvicina à i livelli accettabili (CFI = 0.88, induve 0.90 hè necessariu per una forma accettabile), indicando altri indici di forma chì anu bisognu à esse esplorati. E correlazioni trà e variabili latenti è carichi di fatturi di u mudellu di misura sò presentati in Table 2.

FIGURA 1

www.frontiersin.orgFigura 1. A soluzione senza standard per u VGFA-R è IGD-20.

TABLE 2

www.frontiersin.orgTable 2. Coefficienti di correlazione trà i livelli di a prova VGFA-R è IGD-20.

Modellu strutturali

Per esaminà cumplettamente e funzioni cumportamentali di u VGFA-R, avemu usatu SEM per testà e rilazioni trà i constructi VGFA-R è l'IGD-20. Questu hè statu realizatu utilizendu PROC CALIS in SAS. Ancu se studii precedenti anu furnitu evidenza empirica per l'applicazione di u VGFA-R in capiscenu a funzione chì mantene u ghjocu di video game, ci hè una ricerca limitata chì cunnessa a funzione cumportamentale è i fattori di l'IGD-20 chì stabilì articuli coerenti cù i criteri DSM-5 per diagnosi IGD. U VGFA-R hà dimustratu a forma accettabile cù e dati, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% intervallu di cunfidenza [CI]; 0.13, 0.16). E relazioni strutturali trà u VGFA-R è IGD-20 sò raffigurati in figura 1. L'equazioni lineari currispondenti sò presentate in Table 3.

TABLE 3

www.frontiersin.orgTable 3. Modelli di equazioni strutturali equazioni lineari.

VGFA-R è Minutes anu ghjucatu ogni Sessione di ghjocu è Ore Giocate per Semana

Diversi analisi di regressione lineale multipli sò stati realizati per stabilisce se ogni funzione di u VGFA-R puderia esse prevista da i minuti ghjucati in ogni sessione di ghjocu è u numeru stimatu di ore ghjucate ogni settimana. L'ipotesi nula testata era u coefficiente di regressione (vale à dì, pendente) uguale à zero. I dati sò stati scherzati per a mancanza è a violazione di l'assunzioni prima di l'analisi. Ùn vi mancava dati. Risultati di l'analisi di regressione suggerì chì tutte e funzioni eranu significativamente previsti per minuti ghjucati durante ogni sessione di ghjocu, cumprese l'attenzione [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], fughje [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], tangibile [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], è sensoriale [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. I predicaturi individuali sò stati esaminati più per l'attenzione è indicatu chì i minuti ghjucavanu ogni sessione di ghjocu (t = 2.44, p = 0.015) è ore ghjucate ogni settimana (t = 4.02, p = 0.015) eranu predittori significativi in ​​u mudellu. I predicaturi individuali sò stati esaminati in più per a funzione di scappamentu è indicatu chì minuti ghjucavanu ogni sessione di ghjocu (t = 2.68, p = 0.008) è ore ghjucate ogni settimana (t = 6.16, p <0.001) eranu predittori significativi in ​​u mudellu. I predittori individuali sò stati esaminati ulteriormente per a funzione tangibile è anu indicatu chì i minuti ghjucavanu ogni sessione di ghjocu (t = 0.132, p = 0.03) è ore ghjucate ogni settimana (t = 5.51, p <0.001) eranu predittori significativi in ​​u mudellu. I predittori individuali sò stati esaminati ulteriormente per a funzione sensoriale è anu indicatu chì i minuti ghjucavanu ogni sessione di ghjocu (t = 3.58, p <0.001) è l'ore ghjucate ogni settimana (t = 4.54, p <0.001) eranu predittori significativi in ​​u mudellu.

Articulu discussione

U presente studiu hà paragunatu i criterii DSM-5 di Test 20-item IGD (IGD-20) cù e funzioni cumportamentali valutate da 24-item VGFA-R. Più precisamente, ha paragunatu i fattori cumpunenti di IGD-20 (salinità, mudificazione di umore, tolleranza, rinunziu, cunflittu e ricaduta) cù i sottoscalzi VGFA-R (attenzione sociale, ricumpensa tangibile / intangibile, fuga / evità di esigenze, sensoriale stimulazione) dirigendu un CFA di 304 United States studenti ghjoculi video game. I risultati anu indicatu una relazione significativa trà i dui strumenti. Visto chì i dui strumenti sò stati cuncepiti in modi completamente sferenti per scopi potenzalmente sferenti, è u fattu chì sò altamente correlati suggerisce chì a VGFA-R puderà esse aduprata da i clinichi è da i praticanti cum'è un addiu à IGD-20 è furnisce informazioni supplementari. ligandu à e motivazioni sottumessi u ghjocu problematicu trà i so clienti.

Fighjendu i correlazioni individuali in Table 2, hè evidente chì a motivazione più correlazione cù i sei criteri IGD-20 hè quella di fuga (tutte e sei correlazioni sopra 0.53). Questu cunferma ricerche previ dimustrendu chì a scappata hè spessu unu di i fattori motivatori chjavi trà quelli chì sperimentanu gaming video problematicu, soprattuttu quandu esse usati cum'è strategia di coping per dimenticà altre esperienze negative in a vita di u gamer (p.e. Sattar è Ramaswamy, 2004; Wan è Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain è Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). A motivazione di fuga era ancu un predittore significativu di a quantità di tempu chì passava in i ghjoculi sia in sessione sia in tutta a settimana (cioè, più a motivazione era di scappà, u più grande tempu di ghjoculi in sessione è settimanale). Eppuru chì a ragiunazione esatta per sapè chì a durata di i video game ha aumentatu per i participanti chì anu puntuatu alta in a categurìa di e funzioni di scappata, studii precedenti (p.e. Kim et al., 2017) anu truvatu chì l'individui chì puderanu esse classificati cum'è chì anu addiczione à i ghjoculi in Internet tentavanu di scappà da emozioni negativi cume disordine depressivu maiò, distimia è disordini depressivi. Una ricerca precedente hà identificatu chì u cumpurtamentu di videocamere hè dovutu à una di e quattru funzioni cumportamentali cume misurate da VGFA-R. Per esempiu, Fuster et al. (2013) trovu chì a socializazione (equivalente à a funzione d'attenzione da u VGFA-R), a realizzazione (equivalente à a funzione tangibile da VGFA-R), è di escapismu è / o sollievo di stress (equivalenti à a funzione di scappa da u VGFA-R) cumpunenti in relazione à perchè e persone sò motivati ​​à ghjucà video games. Altri studii, cum'è Hilgard et al. (2013) esploratu i fatturi di risicu assuciati à l'usu di u ghjocu patologicu (definitu cum'è usu eccessivamente frequente o prolongatu) è anu truvatu trè fattori primari ligati à l'usu di u ghjocu patologicu, cumpresu (1) l'usu di ghjochi per scappà di a vita di ogni ghjornu, (2) l'usu di ghjochi cum'è un piacè suciale, è (3) attitudini pusitivi versu l'accumulazione constante di ricumpinsi in-game (forsi a custruisce un carattere desideratu per rapprisintà ciò chì u gamer vole à a so vita reale).

U presente studiu ùn hè micca senza u so limitazione. I dati sò stati autore rappurtati è i participanti sò stati recrutati per via di campioni di cunvenzione chì hè improbabile di esse rappresentante di a populazione di i Stati Uniti o di a pupulazione gamer. L'usu di e dati di self-raportu hè cunnisciutu per avè un numeru di biases ben cunnisciuti (u più notevule biases riguardanti a desiderazione sociale è a ricurdazione di memoria). Tuttavia, quessi sò prisenti in tutti i studii chì utilizanu e dati d'autorerapportu è i lettori sò cunsigliati di piglià in contu quandu una interpretazione di e dati. A dimensione di mostra era modesta (ancu s'ellu accettabile per i tipi d'analisi realizati). Studi futuri duverebbe replicà u studiu prisente cun mostre più grande è più rappresentativa (in particulare quelli chì sò rappresentanti di a cumunità di ghjocu invece di un paese particulare, sebbene sianu diffirenzi culturali).

U studiu prisente dimostra chì punteggi elevati nantu à VGFA-R è IGD-20 sò correlati significativamente cù l'altru è ogni scala furnisce evidenza di validità di custruzzione per l'altru chì stanu valutendu ciò chì si supposte di valutà. I motivazioni ghjucanu un rolu impurtante in u sviluppu di ghjoculi problematichi è u studiu prisente mostra chì a fuga hè u fattore motivaziunale più impurtante in u ghjocu ripetutu. Avemu trovu chì tutti i quattru motivazioni in u VGFA-R (vale à dì, fuga, attenzione, sensoriale, tangibile) eranu predicaturi forti di a durata di u tempu chì un gamer ghjucarà in una sola sessione di ghjocu (misurata in minuti ghjucati ogni sessione di ghjocu). Dati i risultati di ricerche precedenti è i risultati di u studiu attuale, u VGFA-R pò esse un strumentu utile in u sviluppu di l'intervenzioni cliniche è di più ricerca chì investigheghja i metudi di riduzzione di u ghjocu indesevule quandu i video games diventenu problematiche.

Ethics Statement

Cumitatu di Etica: Jeanette Gommel (Coordinatore di Conformità à a Ricerca), Uffiziu di Cunformità di Ricerca, Integrità è Sicurezza, Divisione di Partenarii di Ricerca è Innovazione. A prucedura di u cunsensu hè stata discututa in u manoscrittu, ma i participanti sò stati recrutati in duie manere (studenti in una Università Midwestern - un sistema di e-mail di massa hà mandatu u nostru email di recrutazione chì discute e metodologie di studiu è i so diritti di participà, è a cumunità Qualtrics s'impegnava in un prugramma di recrutamentu). I participanti eranu permessi di cliccà nant'à u ligame s'ellu vulianu participà o chjude i so navigatori s'ellu ùn vulianu micca participà. Dopu avè ricevutu l'email di recrutazione, sò stati purtati à una pagina di cunsensu induve eranu di novu dichjarati i so diritti di participà è disincuntanu in ogni mumentu senza penalità. Ùn sapemu micca chì hà participatu cusì tutti i dati eranu anonimi. Ùn ci hà participatu populazioni vulnerabili (ùn sapemu se i nostri participanti anu avutu disabilità o micca perchè ùn avemu micca dumandatu).

Contributions Autor

MS è FB anu pensatu u studiu è scrivevanu a sezzioni metudi. MG hà aiutatu cù l'introduzione è hà scrittu a sezione di discussione. EP è MS anu analizatu i dati. MS hà scrittu a sezione di risultati. DL hà scrittu l'introduzione è rivisione a literatura.

Declarazione di Conflict of Interest

I autori dicianu chì a ricerca hè stata capunanzata in l'assenza di qualsiasi relazioni cummerciale o finanziarii chì puderia esse interpretatu com'è un cunflittu di interessu interessanti.

Vede ancu

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Received: 25 July 2018; Accetta: 31 Ghjennaghju 2019;
Pubblicatu: 19 Februaru 2019.

A cura di:

Motti Frosso, Università Naziunale è Kapodistriana di Atene, Grecia

Revu da:

Alastair Andrew Anderson, Institutu Cairnmillar, Australia
Valeria di Palo, Università di Foggia, Italia

Copyright © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul è Buono. Questu hè un articulu di accessu apertu distribuitu in i termini di u Creative Commons Attribution License (CC BY). L'ughjettu, distribuzione o ripruduzione in altri fori hè permessa, dapoi chì l'autori (i) originali è i pruprietariu d'i copyright (i) sò accreditati è chì a publicazione urdinaria in questa alive hè cita, in accordu di l'accademica accettata. Ùn ponu utilizate, distribuzione o ripruduzione hè permessa chì ùn cumpene micca questi termini.

* Correspondenza: Matthew Evan Sprong, [email prutettu]