Prevalenza è Predicanti di Addiction di Video Game: Una basa di studiu nantu à una Custanza Naziunali Sample of Gamers (2016)

astrattu

U video gaming hè diventatu una attività di divertimentu pupulare in parechje parte di u mondu, è un numeru crescente di studii empirichi esaminanu a piccula minurità chì pare à sviluppà prublemi com'è u risultatu di u ghjocu eccessivu. Stu studiu hà investigatu i tassi di prevalenza è i predittori di l'addiction à i video games in un campione di gamers, scelti aleatoriamente da u Registru Naziunale di Populazione di Norvegia (N = 3389). I risultati anu dimustratu chì ci era 1.4% gamers addicted, 7.3% gamers problema, 3.9% gamers impegnati, è 87.4% gamers normali. U genere (essendu maschile) è u gruppu d'età (essendu ghjovanu) sò stati assuciati positivamente cù i gamers addicted, problem-, è impegnati. U locu di nascita (Africa, Asia, Sud- è Media America) sò stati assuciati positivamente cù i gamers addicted è problema. L'addiction à i video games hè stata assuciata negativamente cù a cuscenza è positivamente assuciata à u neurotisimu. A salute psicosomatica povera hè stata assuciata positivamente cù u ghjocu problematicu è impegnatu. Questi fattori furniscenu una visione di u campu di l'addiction à i video games, è ponu aiutà à furnisce una guida in quantu à l'identificazione di l'individui chì sò in risicu di diventà gamers addicted.

Segni: Addiction à i video games, Prevalenza, Tratti di personalità, Salute psicosomatica, Variabili demografiche

I video games sò una di l'attività recreativa contemporanea più populari. Hè statu dimustratu chì u 59% di tutti l'Americani ghjucanu à i video games (Ipsos MediaCT ). Una media di 48% di l'Europeani anu ghjucatu à i video games (Ipsos MediaCT ), è chì u 56% di i ghjovani adulti norvegesi (età 16-40 anni) ghjucanu à i video games regularmente (Mentzoni et al. ). Trà l'adulescenti, a proporzione di ghjucatori hè ancu più altu, cum'è dimustratu in un sondaghju chì mostra chì u 97% di l'Americani di età 12-17 anni ghjucanu à i video games (Lenhart et al. ).

Cum'è u ghjocu di video game hè aumentatu, cusì avè rapporti di ghjocu problematicu. I termini utilizati per descriverà u ghjocu problematicu di i video games varienu in a literatura di ricerca (Brunborg et al. ). In u presente studiu Addiction à video game hè utilizatu cum'è u termu preferitu è ​​serà usatu per riferite à l'usu problematicu o patologicu di i video games, induve u ghjocu porta à una disfunzione funzionale in a vita di ogni ghjornu. Lemmens et al. () definisce l'addiction à i video games cum'è un "usu eccessivu è compulsivu di l'urdinatore o di i video games chì si traduce in prublemi suciali è / o emotivi; malgradu questi prublemi, u gamer hè incapace di cuntrullà stu usu eccessivu ". (Lemmens et al. , p. 78).

Dapoi chì studii precedenti anu utilizatu diversi strumenti di valutazione è includenu diversi gruppi di participanti, i tassi di prevalenza per l'addiction à i video games varienu trà i studii (Ferguson et al. ). In una rivista di letteratura, Ferguson et al. () hà truvatu un tassu di prevalenza di circa 6.0% per l'addiction à i video games. Quandu escludendu quelli chì puderianu esse categurizzati cum'è gamers impegnati, a prevalenza hè cascata à 3.1%.

Aduprendu questu ultimu approcciu per classificà l'addiction à i video games, in quale l'articuli di scala chì riflettenu a salienza, a tolleranza è a mudificazione di l'umore sò stati cunsiderati cum'è indicatori di ingaghjamentu piuttostu cà di dipendenza, Brunborg et al. () hà truvatu una prevalenza di 4.2% di gamers addicted, 12.9% di gamers problema, 4.9% di gamers impegnati, è 78% di gamers senza prublema trà l'adulescenti norvegesi. In cuntrastu, utilizendu i criterii di puntuazione originale per a Scala di Addiction à u ghjocu per l'Adolescenti (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () hà stimatu i tassi di prevalenza in un campione rappresentativu di Norvegesi di età 16-40 anni per esse 0.6 è 4.1% per l'addiction à i video games è i video games problematici, rispettivamente. U GASA hè basatu annantu à i criteri adattati DSM-IV per u ghjocu patologicu (King et al. ), è dunque, Mentzoni et al. () studiu puderia sopravvalutà i tassi di prevalenza, perchè l'inclusione di Charlton's () i criterii di ingaghjamentu identificanu una quantità di gamers cum'è addicted quandu ùn puderanu micca esse.

In generale, i studii accunsenu chì i masci rapportanu più prublemi ligati à i video games paragunatu à e femine (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). In quantu à l'età, un studiu hà truvatu chì a ghjovana età era un forte predittore per l'usu problematicu di i video games (Mentzoni et al. ). Perchè (i) a maiò parte di a ricerca nantu à i video games hè fatta nantu à l'adulescenti è l'adulescenti (Williams et al. ) è / o campioni di gamers (Pontes è Griffiths ), è (ii) ci hè scarsità di studii basati nantu à campioni di pupulazione generale (Wenzel et al. ), più ricerca hè necessaria per identificà i fatturi sociodemografichi pertinenti per u risicu di sviluppà dipendenza da video game.

In quantu à l'impurtanza di altre variabili demografiche, a literatura di ricerca hè relativamente scarsa. In relazione à u statu civile, un studiu hà dettu chì u tipicu gamer addicted era single (Wencel et al. ), Mentre chì un altru studiu hà truvatu l'addiction à i video games per esse indipindenti da u fondu educativu (Rehbein et al. ). Inoltre, hè statu dimustratu chì u disoccupazione pò esse un fattore di risicu (Elliot et al. ), è hè assuciatu cù punteggi elevati in scale di dipendenza di i video games (Kim et al. ).

À u megliu di a cunniscenza di l'autori, ùn ci sò studii chì investiganu a relazione trà l'addiction à i video games è u paese d'origine in studii naziunali basati in a pupulazione. Per quessa, sta questione deve esse esplorata più. Un riassuntu di studii di prevalenza recenti hà truvatu chì ci era una prevalenza più alta di i video games problematici in e pupulazioni di l'Asia orientale, cumparatu cù e pupulazioni di l'Europa Occidentale, l'America di u Nordu è l'Australia (King et al. ). A migrazione hè stata suggerita per avè un effettu inducendu stress chì pò purtà à a malatia mentale (Bhugra è Jones ), ma u ritrattu hè mischju è un effettu di robustezza di l'immigranti hè statu ancu truvatu, induve l'immigranti sò prutetti contr'à i prublemi di salute mentale (Algeria et al. ). Studii di casu anu infurmatu chì u paese in muvimentu pò esse un fattore in u ghjocu in linea eccessivu cum'è un modu di superà a solitudine (Griffiths ).

Tratti di personalità basatu annantu à u Modellu à Cinque Fattori (Costa è McCrae ) sò stati precedentemente ligati cù diverse addictions comportamentali (Andreassen et al. ). U mudellu di cinque fattori differenzia trà cinque dimensioni principali: (1) Neurotismu (per esempiu, esse nervoso è propensu à l'ansietà), (2) Estroversione (per esempiu, esse parlante è estroversu), (3) Apertura à l'esperienza (essa imaginativu è intellettuale orientatu). ), (4) Agreeability (per esempiu, esse simpaticu è caldu) è (5) Cuscenza (per esempiu, esse organizatu è pronta) (Wiggins) ).

Studi precedenti anu dimustratu chì l'addiction à i video games hè correlata positivamente cù u neuroticismu, è negativamente cù l'estraversione, l'amabilità (Peters è Malesky). ) è cuscenza (Peters è Malesky ; Andreassen et al. ). Questi studii precedenti ùn anu truvatu nisuna associazione in quantu à l'apertura. Siccomu a ricerca in questa zona hè sempre limitata, più ricerca hè necessaria. U studiu prisenti furnisce una visione di u gradu à quale i tratti di personalità ponu spiegà u cumpurtamentu di i video games. Inoltre, u presente studiu furnisce una nova visione di i diversi profili di personalità di diversi gruppi di video gamers.

Un numeru di cunsiquenzi psicologichi negativi per a salute sò stati signalati in associazione à l'addiction à i video games (Choo et al. ), cum'è a depressione (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), ideazione suicidaria (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) è ansietà (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Inoltre, un studiu hà truvatu chì i picciotti addicted video games avianu livelli più alti di disturbu di u sonnu (Rehbein et al. ). Inoltre, Brunborg è i culleghi () hà infurmatu chì i ghjovani chì eranu gamers di prublemi o addicted avianu un risicu più grande di sentenu bassu, irritabile o di malu umore, nervoso, stancu è stancu, è paura, paragunatu à i gamers senza prublema. Tuttavia, i gamers assai impegnati, chì avianu quantità paragunabili di tempu di ghjocu, ma chì ùn anu micca appruvatu i criteri di dipendenza di u core, ùn anu micca mostratu più risicu per alcuna di queste lagnanze di salute.

Ancu se parechji studii sò stati fatti nantu à a relazione trà a salute è l'addiction à i video games, pochi studii anu utilizatu campioni rapprisentanti naziunali di gamers. Siccomu u presente studiu usa una mostra rapprisentativa naziunale, hè una cuntribuzione à sta lacuna in a literatura di ricerca. Inoltre, postu chì ci sò pochi studii chì investiganu a salute in relazione à diversi gruppi di gamers, u presente studiu aghjunghje ancu à sta literatura in questu sensu.

U primu scopu di u presente studiu era di stimà i tassi di prevalenza di i gamers normali, impegnati, prublemi è addicted in una pupulazione rappresentativa naziunale di gamers. U sicondu scopu era di investigà quantu i fatturi demografichi, i tratti di personalità è a salute psicosomatica sò assuciati cù e diverse categurie di ghjocu.

Appruntera

participanti

I participanti sò stati scelti aleatoriamente da u Registru Naziunale di Populazione di Norvegia. A mostra grossa era custituita da 24,000 875 persone. Anu ricivutu un questionnaire chì valuta a demografia, l'addiction à i video games, i fatturi di personalità è e variàbili di salute. Finu à dui ricordi sò stati mandati à quelli chì ùn anu micca rispostu. Un totale di 10,081 questionarii sò stati rimbursati per diversi motivi (per esempiu, indirizzi sbagliati, participanti morti, esse troppu malati per risponde, esse all'estero à u mumentu di u studiu o ùn capiscenu micca u norvegese). Cusì, un totale di 43.6 risposte valide sò state ricevute, risultanu in una percentuale di risposta di 3389%. Un sottogruppu di 16 rispondenti, di età 74-1351 anni (32.6 femine, età media = 6 anni) hà dichjaratu chì ghjucanu video games durante l'ultimi XNUMX mesi.

I tassi di prevalenza di diverse categurie di gamers (addicted-, problem-, engaged- è normale gamer) sò stati calculati in quattru modi diffirenti. Dui campioni diffirenti sò stati utilizati, unu includendu tutti i participanti (N = 10,081) è unu chì include solu i gamers attivi. Inoltre, i tassi di prevalenza sò riportati cù Charlton's () divisione in criterii di dipendenza di core è periferiche, è l'approcciu di puntuazione di scala unidimensionale originale cum'è descritta da Lemmens et al. (). Tutti i tassi di prevalenza rappurtati sò ponderati cù pesi di probabilità inversa.

prucedura

U studiu hè statu basatu in l'Università di Bergen è realizatu in nome di l'Autorità Norvegese di Gambling and Foundation durante u vaghjimu di 2013. Tutti i participanti anu ricevutu u questionnaire per posta. I participanti sò stati infurmati chì e risposte seranu trattate in modu cunfidenziale, è chì l'infurmazioni nantu à i rispundenti seranu guardati in modu sicuru. Quelli chì anu rispostu à u questionnaire sò stati offerti l'uppurtunità di participà à una riffa per un voucher di rigalu di 500 corone norvegesi. U studiu hè statu appruvatu da u Cumitatu Regiunale per l'Etica di Ricerca Medica è Salute in Norvegia Occidentale (n. 2013/120).

Strumenti

Quistioni generali nantu à u sfondate di i participanti includenu sessu, età, status maritali (maritatu / cunviventi o single / separati / divorziati / veduvi / veduvi), u numeru di zitelli chì avianu responsabilità di cura per (da zero à cinque o più), a più alta educazione cumpletata ( da a scola primaria senza finita à u PhD), ingressu persunale prima di l'imposte in l'ultimu annu in quantità di 100 000 NOK (da 99,000 1,000,000 à XNUMX XNUMX XNUMX o più), status di occupazione (impiegatu à tempu pienu, impiegatu à tempu parziale, studiente, casalinga, disabili / riceve a sicurezza suciale o ritirata), è u locu di nascita (Norvegia, paesi in a regione nordica ma fora di a Norvegia, paesi in Europa, Africa, Asia, America di u Nordu, Sudamerica, America Centrale o Oceania).

I tratti di personalità sò stati valutati cù u Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Mini-IPIP hè basatu annantu à u mudellu di cinque fattori di personalità è comprende 20 elementi induve ogni trattu di personalità hè custituitu da quattru elementi. Dimensioni incluse sò: 1) Neuroticism; 2) Estroversione; 3) Intellectu / Immaginazione; 4) Agreazione; è 5) Cuscenza. Ogni articulu hè statu rispostu nantu à una scala Likert di cinque punti (1 = forti d 'accordiu a 5 = dibàttitu stu casu). A coerenza interna (alfa di Cronbach) per a scala in u studiu attuale era 0.80 per l'estraversione, 0.75 per l'amabilità, 0.68 per a cuscenza, 0.70 per u neurotisimu è 0.66 per l'intellettu / imaginazione (n = 3622).

Una scala di ottu articuli per valutà i sintomi di salute psicosomatici sò stati custruiti (mal di testa, spalle / collu, stomacu / dolore intestinali, prublemi di u sonnu, tristezza / depressu, sentu inquietu è nervoso, stancu o sonnule durante u ghjornu, è palpitazioni di u core. ) basatu annantu à scale precedenti sviluppate per i sintomi psicosomatici (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata è Sakata ; Thorndike et al. ). I participanti sò stati dumandati à cunsiderà quante volte anu avutu sti sintomi durante l'ultimi 2 mesi scegliendu trà e seguenti opzioni: "mai", "menu di una volta à u mese", "1-3 volte à u mese", "1-2 volte à u mese". settimana", è "3 volte à settimana o più spessu". A cunsistenza interna (alfa di Cronbach) per a scala era 0.83 (n = 3622). Un puntu tutale di tutti l'ottu articuli hè statu divisu da ottu è utilizatu in l'analisi.

A versione di sette voci di a Scala di Addiction à u ghjocu per l'Adolescenti (GASA; Lemmens et al. ) hè stata utilizata per valutà a dipendenza da u ghjocu. I rispondenti anu indicatu e so risposte nantu à una scala di cinque punti (1 = mai a 5 = assai spessu). A cunsistenza interna (alfa di Cronbach) per a scala era 0.84 (n = 3622).

I rispondenti sò stati categurizzati in quattru categurie diverse di gamers, vale à dì gamer addicted, gamer problema, gamer impegnatu è gamer normale (Brunborg et al. , ). I rispondenti chì anu indicatu chì tutti i quattru elementi chì misuranu i cumpunenti core di l'addiction (recaduta, ritirata, cunflittu è prublemi) avianu accadutu almenu "a volte" (3) sò stati classificati cum'è addicted to video games. I rispondenti chì anu puntuatu almenu "a volte" (3) nantu à dui o trè di i stessi articuli sò stati classificati cum'è gamers problema. I rispondenti chì anu puntuatu almenu 3 nantu à i trè primi elementi (salienza, tolleranza, mudificazione di l'umore) ma chì ùn anu micca puntuatu 3 o più nantu à più di unu di i criteri principali sò stati classificati cum'è impegnati. I rispondenti restanti sò stati categurizzati cum'è gamers senza prublema.

I variàbili demografichi sò stati ricodificati in a seguente manera: u genere era dicotomizatu (1 = Femmina è 2 = masciu), sò stati custruiti trè gruppi d'età (1 = 51-74, 2 = 31-50 è 3 = 16-30), u statu civile hè statu dichotomizatu (1 = campà cù un cumpagnu è 2 = Vivi solu), u locu di nascita hè statu categurizatu in trè gruppi (1 = Africa, Asia, Sud è America Centrale, 2 = Europa, America di u Nordu, Oceania è 3 = Nurvegia), u livellu di educazione hè statu categurizatu in trè gruppi (1 = educazione secondaria inferiore o superiore, 2 = l'educazione prufessionale secondaria superiore È 3 = educazione superiore), u statutu di u travagliu hè statu dichotomizatu (1 = unemployed è 2 = impiegato).

Per i tratti di personalità è a misura di salute psicosomatica, a split mediana hè stata aduprata per dicotomizà i dui parametri, creendu gruppi chì puntuanu sopra (1) è sottu (2) a mediana per i tratti di personalità, è creendu gruppi chì puntuanu sopra (2) è sottu (1) a mediana per a salute psicosomatica.

statistiche

E statistiche descrittive di variàbili nominali sò stati calculati in termini di distribuzione. I coefficienti di correlazione di u produttu Pearson-momentu sò stati calculati per investigà l'interrelazione trà e variàbili predittori in u studiu. Utilizendu l'esempiu chì hà dichjaratu chì ghjucanu à i video games durante l'ultimi 6 mesi, l'analisi di regressione multinomiale cruda è aghjustata sò state realizate cù a variabile categurica di video games ("ghjucatore addicted", "ghjucatore problema", "ghjucatore impegnatu" è "ghjucatore normale") cum'è a variabile dipendente. "Gameru normale" hè stata utilizata cum'è categuria di riferimentu. U sessu, l'età, u locu di nascita, u statutu maritali, u livellu d'educazione è u statu di u travagliu sò stati inseriti in u primu passu, a personalità hè stata inclusa in u passu dui, è a salute psicosomatica hè stata entrata in u passu trè. I prerequisiti per fà stu tipu d'analisi sò stati cumpleti. L'analisi statistiche sò state realizate utilizendu .

Risposte alla lingua

Table Table11 mostra dati descrittive per u campione. U percentualità di i masci chì anu dichjaratu chì ghjucanu à i video games l'ultimi 6 mesi era 62.7 è 37.3% eranu femine (N = 3389). Table Table22 mostra i tassi di prevalenza (ponderatu) per u campionu di video game, è a mostra di a pupulazione sana, utilizendu a suluzione di Charlton core è factor perifericu. L'estimazione di a prevalenza per l'addiction à i video games era 1.41% (CI = 1.03, 1.80) in u campione di video game, è 0.53% (CI = 0.39, 0.67) per tutta a mostra di a pupulazione.

Table 1 

Dati descrittivi per a mostra (N = 3389)
Table 2 

Tassi di prevalenza (ponderatu) per i diversi gruppi di gamers in una populazione di gamers è in a pupulazione in generale

Table Table33 mostra i tassi di prevalenza (ponderatu) per u campionu di u video game, è a mostra di a pupulazione sana, dopu a puntuazione originale di Lemmens. A stima di prevalenza per l'addiction à i video games era 0.89% (CI = 0.58, 1.19) in u campione di video game, è 0.33% (CI = 0.21, 0.44) per tutta a mostra di pupulazione.

Table 3 

Tassi di prevalenza (ponderatu) per i diversi gruppi di gamers in una pupulazione di gamers è in a pupulazione in generale, dopu a puntuazione originale di Lemmens

Table Table44 mostra i correlazioni trà tutte e variàbili predittori in u studiu. A correlazione più forte era trà età è livellu di educazione (r = 0.35), status civile è educazione (r = 0.38), è u gruppu d'età più anzianu è u statu civile (r = 0.38).

Table 4 

Coefficienti di correlazione (correlazione di Pearson) è coefficienti Phi trà tutte e variàbili di studiu (sessu, gruppu d'età, statu civile, locu di nascita, livellu di educazione, status di travagliu, personalità [extraversione, piacevolezza, cuscenza, intelligenza / imaginazione, ...

Table Table55 presenta i risultati di l'analisi di regressione logistica multinomiale univariata (cruda) in termini di odds ratio (OR) è intervalli di cunfidenza di 95 % (95 % CI).

Table 5 

Analisi di regressione logistica multinominale (cruda) induve l'addiction à i video games (1 = gamer addicted, 2 = gamer problema, 3 = gamer impegnatu, 4 = gamer normale) cumprendi a variabile dipendente, per quale u gamer normale comprende a categuria di riferimentu

Table Table66 presenta i dati da l'analisi di regressione multinomiale aghjustata.

Table 6 

Analisi di regressione multipla (aggiustata), induve l'addiction à i video games (1 = gamer addicted, 2 = gamer problema, 3 = gamer impegnatu, 4 = gamer normale) cumprendi a variabile dipendente, per quale u gamer normale comprende a categuria di riferimentu.

In l'analisi crude è aghjustatu, essendu un gamer addicted, prublema o impegnatu era significativamente è negativamente assuciatu cù u genere, chì indica chì i rispondenti maschili eranu più probabili di i rispondenti femini per appartene à tutte queste categurie.

L'età di 31-50 anni era significativamente è negativamente assuciatu à esse un gamer addicted-o prublema cumparatu cù u gruppu di cuntrastu (16-30 anni) sia in l'analisi cruda sia aghjustata. Esse 51-80 anni hè stata assuciata negativamente à esse un gamer addicted, gamer problema o un gamer impegnatu cumparatu cù u gruppu di cuntrastu in l'analisi cruda. L'effettu era sempre significativu à l'aghjustà per i tratti di personalità, ma l'associu cù esse un gamer impegnatu ùn restava micca significativu quandu aghjustava per a salute psicosomatica.

Esse natu in Africa, Asia, Sud-o America Centrale era pusitivu è significativamente ligatu à esse un gamer addicted-o problema in l'analisi cruda è aghjustata. In l'analisi cruda, un puntuatu altu nantu à l'estraversione era assuciatu significativamente è negativamente à esse un gamer addicted o impegnatu cumparatu cù quelli chì anu un puntu bassu. In l'analisi adattatu, nimu di l'associazioni ùn restava significativu. In l'analisi cruda, l'amabilità era significativamente è negativamente assuciata à esse un gamer addicted, prublema o impegnatu. In l'analisi adattatu solu, l'associu negativu cù esse un gamer problematicu restava. Per a cuscenza ci era una associazione significativa è negativa cù esse un gamer addicted, prublema o impegnatu sia in l'analisi crude sia adattate. In l'analisi cruda, u neurotisimu era assuciatu positivamente è significativamente à esse un gamer addicted, prublema o impegnatu. In ogni casu, in u mudellu adattatu, l'associu cù esse un gamer impegnatu ùn resta micca significativu. In l'analisi cruda è adattata, l'intellettu / l'imaginazione era assuciatu significativamente è positivamente à esse un gamer problema.

Avè un puntu bassu nantu à a scala di salute psicosomatica hè stata assuciata negativamente à esse un gamer addicted, prublema o impegnatu in l'analisi cruda. In u mudellu adattatu, l'associu cù esse un gamer addicted ùn resta micca significativu.

U mudellu cumpletu chì cuntene tutti i predittori (analisi aghjustatu) era statisticamente significativu (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Inoltre, u mudellu in generale spiegà trà 10.6% (Cox è Snell R square) è 17.3% (Nagelkerke R squared) di a varianza in l'addiction à i video games è hà classificatu currettamente 88.3% di tutti i casi.

Articulu discussione

Utilizendu a mostra sana, è applicà a puntuazione originale di GASA, sia a prevalenza di i gamers addicted (0.33 %) è a prevalenza di i gamers problemati (3.0 %), eranu più bassi cà un studiu norvegese precedente (addicted gamers: 0.6%, gamers problema : 4.1 %; voir Mentzoni et al. ). Inoltre, a prevalenza di i gamers addicted era più bassu di ciò chì hè statu trovu in u mondu (6.0%, Ferguson et al. ). Questu puderia indicà chì a prevalenza di l'addiction à i video games hè più bassa in Norvegia chè in u mondu sanu, o puderia riflette chì a rivista di letteratura di Ferguson et al. () includeu solu studii cù i ghjovani è i ghjovani adulti.

In cunfrontu, quandu si usanu a mostra di video gamers attivi è l'approcciu di interferenza, i numeri di prevalenza eranu più alti per tutti i gruppi di gamers: addicted (1.41%), prublema (7.3%) è impegnati (3.9%). Tuttavia, a prevalenza di i gamers addicted era più bassu di ciò chì hè statu truvatu in u mondu (Ferguson et al. ). Inoltre, quandu paragunate questi risultati cù Brunborg et al. (), chì anu utilizatu una populazione adulescente, i numeri di prevalenza riportati quì sò più bassi per tutte e categurie di gamers. Cusì, questu ultimu scupertu sustene l'interpretazione chì i tassi di prevalenza riportati da Ferguson et al. () era altu perchè includeva studii cù i ghjovani è i ghjovani adulti solu.

I risultati di u presente studiu sò in linea cù a ricerca precedente chì dice chì i masci anu più prublemi cù i ghjoculi cà e femine (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). I masci eranu in u presente studiu eranu 2.9 volte più probabili di e femine per appartene à a categuria di i gamers addicted. Inoltre, ùn ci era micca cambiamenti notevoli quandu includenu tratti di personalità è salute psicosomatica in l'analisi. Questu suggerisce chì u sessu hè indipendente di sti variàbili. I risultati sustenenu ancu a ricerca chì suggerenu chì esse single hè assuciatu positivamente cù l'usu eccessivu di video games (Wenzel et al. ), è a literatura chì suggerenu chì l'età più ghjovana hè assuciata à prublemi cù l'usu di i video games (Mentzoni et al. ). I rispondenti in u gruppu d'età più ghjovanu eranu più probabili di appartene à u gruppu addicted chì l'età media (2.9 volte più probabili) è u gruppu di età più vechja (4 volte più probabili). Inoltre, i rispondenti in u gruppu d'età più ghjovanu eranu più probabili di appartene à u gruppu di gamers prublemu chì u gruppu di età più vechja (4.2 volte più prubabile). Tuttavia, deve esse nutatu chì u ghjocu hè un fenomenu relativamente novu per quessa chì l'effetti di cohorte ponu esse in ghjocu. Cume a ghjovana generazione di video games cresce, i ghjoculi saranu probabilmente più uniformi distribuiti in i gruppi di età.

I rispondenti chì sò nati in Africa, Asia, Sudamerica o America Centrale eranu 4.9 volte più prubabile di appartene à u gruppu di gamers addicted, è 3.1 volte più probabili di appartene à u gruppu di gamers problema, cumparatu à i rispondenti nati in Norvegia. L'autori attuali ùn sò micca stati capaci di identificà ricerche precedenti chì investiganu l'addiction à i video games trà l'immigranti. I risultati precedenti sò mischiati in quantu à se l'immigranti sò in u gruppu di risicu per i prublemi di salute mentale in generale (per esempiu, Bhugra è Jones ; Algeria et al. ). Tuttavia, ricerche precedenti anu scupertu chì ci hè una prevalenza più alta di i video games problematici in e populazioni di l'Asia orientale, cumparatu cù e pupulazioni di l'Europa Occidentale, l'America di u Nordu è l'Australia (King et al. ), chì puderia dà sustegnu à l'idea chì l'immigranti da questa regione puderanu esse più suscettibili à sviluppà a dipendenza di i video games, per via di u so interessu generale per u ghjocu, è micca per l'immigrazione. Tuttavia, puderia ancu esse u casu chì i ghjoculi furniscenu un sboccu suciale per individui solitarii è / o micca integrati è chì puderanu aduprà media in linea cum'è un modu di furmà amicizie cù altri individui simili (Cole è Griffiths). ).

L'addiction à i video games era indipendente da u livellu di educazione, è hè in cunfurmità cù a ricerca precedente (Rehbein et al. ). Tuttavia, i risultati di u presente studiu suggerenu chì i gamers prublemu è impegnati anu un livellu più bassu di educazione. Un puderia speculate chì i gamers cù un livellu più altu di educazione metteranu più tempu è sforzu in a so carriera cà i gamers cù una educazione bassa, è per quessa passanu menu tempu in ghjoculi. Una variabile di cunfusione in relazione à questa associazione puderia esse a ghjovana età, postu chì u gruppu di rispondenti cù u livellu più bassu di educazione serà cumpostu da adulti chì anu finitu u so gradu di educazione è adulescenti chì anu sempre studiatu. Tale interpretazione hè in parte sustinuta da i risultati, induve una correlazione moderata trà l'età è u livellu di educazione hè stata trovata.

Studi precedenti anu truvatu una associazione trà u disoccupazione è u video game problematicu è l'usu di Internet (Elliot et al. ; Kim et al. ), ma sta associazione ùn hè micca stata truvata in u presente studiu in relazione à l'addiction à i video games. I risultati attuali sustenenu ancu e scuperte precedenti riguardanti a personalità è l'addiction à i video games in quantu à u neurotisimu, a cuscenza è l'intellettu / l'imaginazione (Peters è Malesky). ; Andreassen et al. ). Cum'è e persone chì sò elevati in neurotisimu ponu sperimentà più ansietà è depressione (Costa è McCrae ), puderanu aduprà video game playing cum'è una fuga per i so prublemi. Inoltre, essendu altu in neuroticism hè statu dimustratu per esse ligatu à l'impulsività (Costa è McCrae). ), chì puderia fà più faciule per scartà altre attività in favore di ghjucà video games. I risultati di u presente studiu hà dimustratu chì i rispondenti chì anu puntuatu altu nantu à a cuscenza eranu trè volte menu prubabile di appartene à u gruppu di gamers addicted, è chì a cuscenza era negativamente assuciata à i gamers addicted, problem-, o impegnati. Un pussibili mutivu di questu puderia esse chì e persone chì anu puntuatu altu in cuscenza sò tipicamente duti è autodisciplinate (Costa è McCrae). ), tratti chì pò esse dichjaratu chì sò incompatibili cù u ghjocu di video game pesante.

In cuntrastu à Peters è Malesky (), nisuna relazione significativa hè stata trovata trà l'extraversione o l'amabilità è l'addiction à i video games. Perchè Peters è Malesky () hà utilizatu una mostra di gamers da un ghjocu in linea specificu (vale à dì World of Warcraft), a cunnessione trà l'addiction di i video games è l'extraversione o l'amabilità pò esse vera solu per e persone chì ghjucanu stu ghjocu, o tipi simili di ghjochi.

A cuntrariu di studii precedenti (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) i risultati di u studiu attuale indicanu nisuna associazione trà l'addiction à i video games è a cattiva salute psicosomatica. In ogni casu, hè stata trovata una associazione trà avè un puntu bassu nantu à a salute psicosomatica è esse in u gruppu di gamers problemati o in u gruppu di gamers impegnati. I risultati indicanu chì u gruppu di puntuazione alta nantu à i sintomi psicosomatici hè trè volte più prubabile di appartene à u gruppu di gamers problema chì u gruppu di puntuazione bassa. U mutivu perchè i risultati di u presente studiu differenu da i scuperti precedenti puderianu differenze in a valutazione di a salute psicosomatica. Per esempiu, Brunborg et al. () hà guardatu fatturi particulari di a salute psicosomatica, cum'è "sentimentu bassu", "difficultà di dorme" è "stancu", mentre chì u studiu attuale hà riunitu parechji elementi. Inoltre, u fattu chì u studiu attuale hà cuntrullatu per parechje variàbili demografiche è fatturi di personalità puderia spiegà ancu più perchè sò stati truvati risultati diffirenti. I risultati sustenenu una distinzione trà diversi gruppi di gamers, postu chì i tratti di personalità investigati mostranu diverse associazioni in diversi gruppi di gamers. Per esempiu, u trattu di neuroticism hè significativu solu per i gamers addicted è i gamers problema, ma micca per i gamers impegnati.

Utilizendu una mostra scelta aleatoriamente da u registru naziunale di a pupulazione, i risultati ponu esse generalizati in tutta a pupulazione di i video games. Ci hè bisognu di più studii basati nantu à a pupulazione data a mancanza di tali studii à data (Wenzel et al. ). Inoltre, a maiò parte di a ricerca precedente hè stata fatta nantu à l'adulescenti è l'adulescenti (Williams et al. ). U studiu attuale hà ancu ottenutu diverse tassi di prevalenza utilizendu diversi metudi di scoring. In questu modu, u studiu offre l'uppurtunità di paragunà numeri di prevalenza diffirenti da studii precedenti.

Una mancanza di u presente studiu hè chì ùn hà micca differenziatu trà i diversi tipi di ghjoculi. I studii anu dimustratu chì e caratteristiche di i ghjoculi ponu esse d'impurtanza in u sviluppu di l'addiction à i video games (King et al. ). Diversi studii cù ghjochi specifichi cum'è Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) anu riportatu risultati diffirenti da u studiu prisenti, è i MMORPG sò, per esempiu, truvati per esse più addictive chè altri ghjochi (Rehbein et al. ). Hè bisognu di più ricerca per chjarificà se u ghjocu di tipi specifichi di ghjoculi hè tipicu per i gamers chì appartenenu à i quattru gruppi di gamers. I risultati in quantu à u locu di nascita puderianu ancu esse sfarenti se l'alternative di risposta più dettagliate ch'è u cuntinente sò state aduprate. U studiu mancava ancu una misura di quantu ghjucanu i rispondenti. A causa di u disignu trasversale, u presente studiu hè più limitatu, è ùn ci hè micca impeditu di disegnà inferenze causale relazioni trà e variàbili. Ulteriori studii longitudinali sò necessarii per cuncludi nantu à a direzzione trà e variàbili. U studiu soffre ancu di i numerosi preghjudizii cunnisciuti chì utilizanu dati d'autore-rapportu (per esempiu, preghjudizii di ricurdà, preghjudizii di desiderabilità suciale, etc.).

cuegghiè

U presente studiu hà dimustratu a prevalenza di i gamers addicted per esse 1.4%, i gamers problemati per esse 7.3% è i gamers impegnati per esse 3.9%. I risultati anu identificatu i seguenti fatturi per esse assuciati à l'addiction à i video games: esse di sessu maschile, ghjovanu in età, vive solu, nasce in Africa, Asia, Sudamerica o America Centrale, puntuazione bassa in cuscenza, puntuazione alta in neurotismu, è avè una mala salute psicosomatica. Questi fattori furniscenu una visione di u campu di l'addiction à i video games, è ponu aiutà à furnisce una guida nantu à cumu si pò identificà e persone chì sò in risicu di diventà gamers addicted.

Footnotes

Charlotte Thoresen Wittek è Turi Reiten Finserås sò a prima autore

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