Disponibile in linea 17 Novembre 2017
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022
Raffaello
• L'esposizione violenta di u video game hè ligata à u cumpurtamentu aggressivu in u ghjucatore.
• Stu effettu in turnu si sparghje in a reta suciale di u jocaturi.
• Non-players sò più aggressivu si sò cunnessi à i sunatura.
astrattu
L'esposizione violenta à i video games hè stata dimustrata per aumentà l'aggressione in u lettore. A ricerca attuale esamina l'idea chì u ghjocu video viulente ùn hà micca solu un impattu annantu à u ghjucatore, ma ancu in a reta suciale di u ghjucatore. In fatti, l'analisi di e rete soziale egocentriche anu dimustratu chì u ghjocu à i video games viulenti hè assuciatu cù l'aggressione aumentata, chì poi si sparghje trà l'individui cunnessi. Ancu i participanti chì ùn ghjucanu micca i video games viulenti stessi anu riportatu più aggressioni quandu a so rete suciale hè custituita da individui chì ghjucanu video games viulenti. I psiculoghi è u publicu sò stati preoccupati chì l'esposizione viulente à i video games hà u putenziale di aumentà l'aggressione à u livellu societale. Comu u presente studiu mostra, micca solu i ghjucatori di video games viulenti, ma ancu a so rete suciale pò cuntribuisce à stu fenomenu.
Segni
- ghjochi video;
- rete suciale;
- aggressione;
- contagiu
1. I MUVRINI
L'esposizione violenta à i video games (VVE) hè assuciata à risultati aggressivi. Ancu se certi studii ùn anu micca truvatu effetti significativi (per esempiu, Charles Et al., 2013 ; Engelhardt Et al., 2015), meta-analisi (Anderson Et al., 2010 ; Greitemeyer è Mügge, 2014) hà dimustratu chì VVE aumenta significativamente l'accessibilità di i pinsamenti aggressivi, l'affettu ostili è u cumpurtamentu aggressivu è chì questi effetti sò sempre truvati in studii sperimentali, trasversali è longitudinali (per esempiu, Anderson Et al., 2004 ; Anderson Et al., 2007). Sembra dunque chì ghjucà à i video games viulenti influenza u cumpurtamentu suciale di u ghjucatore fora di u mondu virtuale.
Data l'usu generalizatu di i video games viulenti, ci hè statu un dibattitu annantu à u so impattu negativu à u livellu suciali. Ancu l'effettu di VVE nantu à l'aggressione ùn hè micca grande (circa r = .19, Anderson Et al., 2010 ; Greitemeyer è Mügge, 2014), ancu i picculi effetti (è l'effettu di i video games viulenti hè chjucu à mediu in a so dimensione d'effettu) pò avè un impattu negativu à u livellu societale quandu parechje persone sò esposti à questu (chì certamenti s'applica à VVE). Cusì, hè statu sustinutu chì VVE puderia purtà à danni à a società (per esempiu, Anderson et al., 2010). A presente ricerca prova l'idea chì VVE pò influenzà micca solu u ghjucatore, ma ancu a reta suciale di u ghjucatore ("persone cù quale un individuu hè direttamente implicatu" [Fischer, 1982, p. 2]). Se micca solu i ghjucatori di video games viulenti, ma ancu a so rete suciale rispundenu cù una aggressione aumentata, a preoccupazione per l'effetti dannosi di ghjucà i video games viulenti hè ancu più garantita.
2. Rivista di literatura
Comu nutatu sopra, una ricerca precedente abbundante hà indirizzatu l'effetti di VVE nantu à l'aggressione di u ghjucatore (per overviews, Anderson & Gentile, 2014; Krahé, 2015). In cuntrastu, à u megliu di a mo cunniscenza, nisun studiu hà trattatu cumu VVE afecta a reta suciale di u ghjucatore. Hè prupostu chì VVE hè assuciatu cù l'aggressione in u ghjucatore è chì questa aggressione aumentata si sparghje in a reta suciale di u ghjucatore in chì a reta suciale diventa ancu più aggressiva. U più impurtante, hè ancu prupostu chì l'aggressione aumentata di a reta suciale emerge ancu quandu u cuntrollu di a quantità di VVE di a reta suciale. Vale à dì, ancu l'individui chì ùn ghjucanu micca i video games viulenti ponu diventà più aggressivi quandu sò cunnessi cù individui chì ghjucanu video games viulenti. Infine, u livellu di l'aggressione di u ghjucatore deve esse cunsideratu l'impattu di u VVE di u ghjucatore nantu à l'aggressione di a reta suciale.
Ricerche precedenti anu furnitu evidenza eccessiva chì e custruzzioni psicologichi ponu sparghje in i ligami di rete. Per esempiu, Christakis è Fowler (2007) truvò chì a probabilità di una persona di diventà obesa aumentava di 57% s'ellu avia un amicu chì hè diventatu obesu. In generale, fenomeni diversi cum'è u fumu (Christakis & Fowler, 2008), fertilità in u locu di travagliu (Pink, Leopold è Engelhardt, 2014), cumpurtamentu di votu (Nickerson, 2008), cumpurtamentu cooperativu (Rand, Arbesman, & Christakis, 2011), è a felicità (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth è Dodds, 2012) sò stati dimustrati per sparghje in e rete suciale.
Questu suggerisce chì ghjucà à i video games viulenti pò esse contagiosu in chì l'individui sò più probabili di ghjucà video games viulenti se a so rete suciale hè custituita da video games viulenti. Tuttavia, a presente ricerca hà u scopu di andà un passu più in là: serà esaminata in quale misura effettu di VVE si sparghje in e rete soziale, in quantu hè prupostu chì VVE aumenta l'aggressione di u ghjucatore, chì poi evoca l'aggressione in a reta suciale di u ghjucatore. Sta ipotesi hè basatu annantu à u ragiunamentu seguenti.
Forsi u megliu predittore di l'aggressione hè a pruvucazione (per esempiu, un insultu). Sicondu i mudelli classici di frustrazione-aggressione (Dollard, Doob, Miller, Mowrer è Sears, 1939) è ancu mudelli più moderni di neoassociazione cognitiva (Berkowitz, 1989), l'aggressione aumenta u risicu di l'aggressione (vede ancu u GAM; Anderson è Bushman, 2002). In fatti, hè ben cunnisciutu chì l'aggressione è a viulenza si sparghje trà e persone cunnessi (per una rivista, Dishion è Tipsord, 2011). Per esempiu, in un ambiente urganisazione, Foulk è i culleghi (Foulk, Woolum, & Erez, 2016) anu truvatu chì i cumpurtamenti negativi di bassa intensità cum'è a rudeness si sparghjenu da una persona à l'altra. Inoltre, una mostra rapprisentativa naziunale di l'adulescenti di i Stati Uniti hà dimustratu chì i participanti eranu più probabili di impegnà in un cumpurtamentu viulente (per esempiu, tirà un'arma annantu à qualcunu) se un amicu avia fattu u listessu cumpurtamentu (Bond & Bushman, 2017). Dunque, l'individui chì sò cunnessi à i ghjucatori (aggressivi) di video games viulenti puderanu diventà più aggressivi ancu s'ellu ùn ghjucanu micca i ghjoculi stessi. U presente studiu furnisce a prima prova empirica di stu ragiunamentu, utilizendu una analisi egocentrica di e rete soziale (Clifton & Webster, 2017).
In l'analisi di e rete soziale egocentriche, i participanti sò dumandati à rapportà cumu percecenu i so cuntatti suciale (chjamati "amici" in seguitu). Hè anticipatu chì u VVE di l'amici hè assuciatu positivamente cù l'aggressione in i participanti è chì sta relazione mantene statisticamente quandu u cuntrollu di u VVE di u participant. Hè ancu anticipatu chì u livellu di aggressione di l'amici mediate l'impattu di VVE di l'amici nantu à l'aggressione di i participanti.
3. Mètode
Sessanta-sette participanti ùn anu micca cumpletu u questionnaire, è ùn sò micca stati dunque inclusi in l'analisi. U campione finali include 998 individui (499 donne, 499 omi, età media = 36.8 anni, SD = 11.2) chì hà participatu à MTurk. Perchè u questionnaire era assai cortu, ùn sò micca stati cuntrolli d'attenzione. Ùn ci era micca più esclusioni di dati. Tutti i participanti sò stati eseguiti prima di qualsiasi analisi sò stati realizati, è tutte e variàbili analizate sò riportate.
À l'iniziu, i participanti anu amparatu chì questu seria un sondaghju nantu à elli stessi è a so rete suciale. Dopu avè furnitu a demografia, u cumpurtamentu aggressivu rappurtatu hè statu valutatu. Per questu scopu, i participanti anu ricivutu 10 articuli (per esempiu, "Aghju chjappu un'altra persona" è "Aghju dettu cose brutte nantu à una altra persona daretu à a so spalle") chì sò stati impiegati cù successu in a ricerca precedente (Krahé & Möller, 2010). Per ogni articulu, i participanti anu indicatu quantu spessu avianu dimustratu u cumpurtamentu rispettivu in l'ultimi sei mesi. Tutti l'articuli sò stati valutati nantu à scale di 5 punti chì varianu da 1 (mai) per 5 (assai spessu), è i punteggi sò stati mediati per furmà un indice cumpostu (α = .90). Anu ancu rispostu à quante volte ghjucanu à i video games viulenti, impiegendu un articulu: "Quante volte ghjucate à i video games viulenti (induve u scopu hè di dannà altri caratteri di ghjocu)?" (1 = mai a 7 = assai spessu).
Cum'è in a ricerca di rete sociale egocentrica precedente (per esempiu, Mötteli & Dohle, in stampa; Stark è Krosnick, 2017), i participanti sò stati allora dumandati à risponde à e dumande nantu à cinque individui chì si sentenu più vicinu è cù quale anu parlatu di questioni impurtanti in l'ultimi mesi (amici). Amparanu chì questi ponu esse amici, cumpagni, vicini, parenti. Per ogni amicu, rispondenu à a listessa aggressione (αs entre = .90 è .91) è e dumande VVE cum'è rispundenu à elli stessi. I risposti à i cinque amichi sò stati allora mediati. Infine, i participanti anu ringraziatu è dumandanu ciò chì pensanu chì stu esperimentu provava di studià. Parechji di i participanti anu nutatu u ligame trà i video games viulenti è l'aggressione, ma nimu hà nutatu l'ipotesi esatta.
4. Risultati
E statistiche descrittive è intercorrelazione di tutte e misure sò mostrate in Table 1. VVE hè stata ligata à l'aggressione, sia per u participante sia per l'amichi. Inoltre, u VVE di i participanti è di l'amichi, è u so livellu di aggressione rappurtata, rispettivamente, sò stati pusitivi in relazione. A più impurtante, a relazione trà l'aggressione di u participante è u VVE di l'amici era significativa.
Table 1.
Mezzi, deviazioni standard è correlazioni bivariate
M | SD | 1 | 2 | 3 | |
---|---|---|---|---|---|
1. Participante VVE | 2.92 | 2.08 | |||
2. Participante d'aggressione | 1.39 | 0.54 | .20* | ||
3. VVE amichi | 2.37 | 1.20 | .59* | .20* | |
4. Amici di aggressione | 1.38 | 0.46 | .20* | .72* | .27* |
nota: *p <.001
Per esaminà se u VVE di l'amici hè assuciatu cù l'aggressione di u participante quandu u cuntrollu di u VVE di u participante, hè stata realizata una analisi di bootstrapping (chì include i risultati per i dui effetti principali è l'interazzione). In fattu, l'impattu di l'VVE di l'amici restava significativu (estimazione puntuale = .13, SE = .03, t = 4.38, p <.001, 95% CI = 0.07, 0.18). Per i dui, u VVE di u participante (stima puntuale = .09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) è l'interazzione (stima puntuale = -.02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), l'intervallu di cunfidenza ùn hà micca include ancu 0. À alti livelli di VVE di i participanti (+1 SD), VVE di l'amici ùn era micca ligatu à l'aggressione di u participant (puntu). stima = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). In cuntrastu, à livelli bassu di u VVE di u participante (-1 SD, uguali senza VVE in u settore di dati prisenti), u VVE di l'amici era ligatu à l'aggressione di u participante (estimazione puntuale = .11, SE = .02, t = 4.44, p < .001, 95% CI = 0.06, 0.15), suggerenu chì i participanti sò più aggressivi quandu a so rete suciale ghjucanu video games violenti ancu s'ellu ùn ghjucanu micca video games violenti stessi ( figura 1).
Figura 1.
Pendii simplici di l'effettu interattivu di VVE di l'amici è VVE di i participanti nantu à l'aggressione di i participanti.
Infine, hè statu esaminatu se u nivellu di aggressione di l'amici contava per l'impattu di VVE di l'amici nantu à l'aggressione di i participanti. Quandu u VVG di l'amici è u livellu d'aggressione di l'amici sò stati inseriti simultaneamente, l'equazione di regressione hà cuntatu una varianza sustanziale in u livellu di agressione di i participanti, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001. Inoltre, u nivellu di aggressione di l'amici hà ricevutu un pesu di regressione significativu, t (995) = 31.42, β = .72, 95% CI = .78, .88, p < .001, mentri l'VVE di l'amichi ùn l'hà micca, t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. Stu mudellu di mediazione hè mostratu in figura 2. Una prova di Sobel hà dimustratu chì l'effettu indirettu era significativamente sfarente da zero, statistica di a prova di Sobel = 8.49, p <.001.
Figura 2.
Mediazione di l'impattu di VVE di l'amici nantu à l'aggressione di i participanti da l'aggressione di l'amici. Tutti i percorsi sò significativi, salvu chì altrimenti nutatu. β* = u coefficient da VVE di l'amici à l'aggressione di i participanti quandu u cuntrollu di l'aggressione di l'amici.
5. Discussion
I video games anu guadagnatu una larga popularità (Lenhart et al., 2008) è a maiò parte di i video games più venduti cuntenenu viulenza (Dill, Gentile, Richter è Dill, 2005). Dunque, a quistione di se VVE rende i ghjucatori aggressivi hè statu un tema di discussione calda. Ciò chì hè mancatu da stu dibattitu, però, hè l'impattu di VVE nantu à e persone cù quale u ghjucatore hè implicatu. Cum'è u presente studiu mostra, ancu l'individui chì ùn ghjucanu micca i video games viulenti ponu avè un livellu più altu di aggressione si sò cunnessi à i video games viulenti.
Cum'è in a ricerca precedente (per meta-analisi, Anderson Et al., 2010 ; Greitemeyer è Mügge, 2014), VVE hè stata assuciata cù l'aggressione aumentata in u ghjucatore. U nivellu d'aggressione di l'amici, à u turnu, era strettamente ligatu à l'aggressione di i participanti. In fattu, u nivellu di l'agressione di l'amici cuntava l'impattu di u VVE di l'amici nantu à l'aggressione di i participanti. In generale, stu mudellu suggerisce chì l'aggressione aumentata in cunsequenza di VVE pò sparghje in l'individui, perchè a reta suciale di un video game player viulente diventa più aggressiva per via di l'aggressione aumentata in u ghjucatore.
Hè nutate, però, chì u disignu correlational ùn permette micca cunclusioni causali. Studi longitudinali o sperimentali sò necessarii per furnisce evidenza di l'ipotesi chì l'impattu di VVE nantu à l'aggressione di u ghjucatore si sparghje daveru in a reta suciale, perchè l'individui diventanu più aggressivi chì sò cunnessi à u ghjucatore. Si deve ancu tene in mente chì i dati auto-riportati piuttostu cà u cumpurtamentu propiu sò stati valutati. Questu hè particularmente impurtante in quantu i dati di a rete egocentrica si basanu nantu à a percepzione di i participanti di e caratteristiche di l'amicu. Hè cusì cuncepibile chì i participanti anu sopravvalutatu a misura in quale sò simili à i so amichi. Inoltre, a percepzione di i participanti di u VVE di l'amicu è u nivellu d'aggressione pò esse guidatu da ciò chì i participanti credenu cumu VVE è l'aggressione sò assuciati. Per esempiu, ponu percive un amicu cum'è aggressivu è cusì (in modu sbagliatu) inferisce chì l'amicu ghjoca video games viulenti. Per piacè nutate ancu chì a correlazione trà i livelli di aggressione di i participanti è di i so amichi era assai altu (chì vale ancu per a correlazione trà u VVE di i participanti è di l'amichi), chì suggerenu chì i participanti ghjudicà i so amichi utilizendu a so autovalutazione cum'è puntu di partenza. In ogni casu, una tale tendenza riduce l'effettu unicu di i punteggi VVE di l'amici nantu à l'aggressione di u participante quandu cuntrullà u VVE di u participante. In listessu modu, a scuperta di l'interazzione chì i participanti chì ùn ghjucanu micca à i video games viulenti sò più aggressivi quandu i so amichi ghjucanu à i video games viulenti suggerisce ancu chì e valutazioni di i participanti di i so amichi ùn sò micca solu riflette a so autovalutazione. In ogni casu, a ricerca futura chì impiega rete sociocentriche in quale l'infurmazioni nantu à l'amici hè furnita da l'amichi stessi seria assai benvenuta.
Un puderia ancu esaminà se i ghjucatori di video games viulenti ùn prumove micca solu l'aggressione in e so rete suciale dirette, ma ancu in l'amichi di i so amichi. I custruzzioni psicologichi parenu sparghje à trè gradi di separazione (Christakis è Fowler, 2007 ; Christakis è Fowler, 2008). Vale à dì, i ghjucatori di video games viulenti puderanu aumentà l'aggressione in a so reta suciale, chì rispundenu cù l'aggressione aumentata contru una terza persona, chì, in cunseguenza, diventerà ancu più aggressivu.
À un livellu applicatu, a ricerca attuale serà utile à tutti quelli chì u scopu hè di diminuisce l'aggressione. Per esempiu, scuperte recenti suggerenu chì u ghjocu cooperativu à un ghjocu video viulente in una squadra (in relazione à ghjucà à u stessu ghjocu video solu) contru (almenu in parte) l'effetti negativi di VVE nantu à l'aggressione.Mihanu Et al., 2015 ; Velez Et al., 2016). Dunque, cunvince l'industria di i video games per creà video games cooperative chì sò assai attrattivi per i cunsumatori pò migliurà l'effetti negativi di VVE in a vita di ogni ghjornu. Impurtante, ogni intervenzione pulitica chì altera u VVE di u ghjucatore ùn influenza micca solu l'aggressione di u ghjucatore, ma pò ancu avè un effettu indirettu nantu à a reta suciale di u ghjucatore.
Ci sò ancu implicazioni impurtanti per i circadori interessate in l'effetti di a rete suciale. I travaglii precedenti anu focu annantu à cumu si sparghje certe caratteristiche in una reta suciale. In cuntrastu, a ricerca attuale indirizza cumu un effettu (vale à dì l'aggressione) di una caratteristica (vale à dì, l'esposizione à i video games viulenti) si sparghje in e rete suciale. Ancu quandu a caratteristica ùn si sparghje (vale à dì, a reta suciali ùn ghjoca micca i video games viulenti), a reta suciale pò ancu esibisce a listessa cunsiquenza (aumenta l'aggressione) cum'è u ghjucatore.
Si deve esse enfatizatu chì l'esposizione à i video games ùn hè micca necessariamente dannu à e relazioni interpersonali. À u cuntrariu, a ricerca hà dimustratu chì ghjucà à i video games prosociali (in quale u scopu hè di benefiziu à l'altri caratteri di u ghjocu) aumenta i risultati prosociali (per recensioni, Greitemeyer, 2011 ; Greitemeyer è Mügge, 2014). Dunque, a ricerca futura pò revelà chì u ghjocu di video game prosocial ùn solu influenza positivamente u ghjucatore, ma si sparghje in a reta suciale di u ghjucatore in quantu l'amichi di u ghjucatore diventanu più utili.
Per cuncludi, l'aggressione è a viulenza sò stati dimustrati per sparghje in i ligami di rete (Dishion è Tipsord, 2011). Cumu Huesmann (2012) dicenu: "Una di e scuperte megliu stabilite in a literatura psicologica nantu à u cumpurtamentu aggressivu è viulente hè chì a viulenza genera a viulenza" (p. 63). Inoltre, u presente studiu suggerisce chì VVE rende u ghjucatore più aggressivu, chì poi si sparghje attraversu e so rete suciale. Hè statu prupostu chì VVE hà u putenziale di aumentà l'aggressione à u livellu societale (Anderson et al., 2010). Sembra chì micca solu i ghjucatori di video games viulenti, ma ancu a so rete suciale pò cuntribuisce à stu fenomenu.
Ringraziamenti:
Sta ricerca hè stata sustinuta da una cuncessione P28913 da u Fondu per a Scienza Austriaca.
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Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria
Autore corrispondente: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria
© 2017 L'Autore. Editore: Elsevier Ltd.