Pozornostní zaujatost u nadměrných hráčů na internetu: Experimentální vyšetřování pomocí závislosti Stroop a vizuální sondy (2016)

1Philipps-University, Marburg, Německo

* Odpovídající autor: Franziska Jeromin; Katedra klinické psychologie a psychoterapie, Univerzita Philipps, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Německo; Telefon: + 49-6421-2824055; E-mailem: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisSouvisející informace

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Německo

, Antonia BarkeSouvisející informace

1Philipps-University, Marburg, Německo

* Odpovídající autor: Franziska Jeromin; Katedra klinické psychologie a psychoterapie, Univerzita Philipps, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Německo; Telefon: + 49-6421-2824055; E-mailem: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

Abstrakt

Jedná se o článek s otevřeným přístupem, který je distribuován pod licencí Creative Commons Attribution License, která umožňuje neomezené použití, distribuci a reprodukci v jakémkoli médiu pro nekomerční účely za předpokladu, že původní autor a zdroj jsou připsány.Pozadí a cíle

Internet Gaming Disorder je součástí Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (5th edice) jako porucha, která si zaslouží další výzkum. Diagnostická kritéria jsou založena na kritériích pro poruchu užívání látek a poruch hazardních her. Nadměrní hráči a osoby s poruchou užívání návykových látek vykazují pozornost předsudků vůči podnětům souvisejícím s jejich závislostí. Zkoumali jsme, zda nadměrní internetoví hráči vykazují podobnou pozornost, pomocí dvou zavedených experimentálních paradigmat.

Metody

Měřili jsme reakční dobu nadměrných hráčů internetu a hráčů (N  = 51, 23.7 ± 2.7 roku) pomocí závislosti Stroop s počítačem a neutrálními slovy, stejně jako vizuální sonda s počítačem a neutrálními obrázky. Byly vypočteny smíšené návrhové analýzy rozptylu se skupinou faktorů mezi subjekty (hráč / hráč bez faktoru) a typem stimulu faktoru mezi subjekty (počítačově / neutrálně) pro reakční časy i pro hodnocení valence a známosti stimulační materiál.

výsledky

V závislosti na Stroopu byla nalezena interakce pro typ slova skupiny ×: Pouze hráči vykázali delší reakční doby na slova související s počítačem ve srovnání s neutrálními slovy, a tak vykazovali pozornost předpojatosti. Ve vizuální sondě nebyly v žádné skupině nalezeny žádné rozdíly v reakční době mezi počítači a neutrálními obrázky, ale hráči byli celkově rychlejší.

Závěry

U nadměrných hráčů internetu byla pozorována zaujatost vůči počítačovým stimulacím pomocí závislosti Stroop, ale nikoli pomocí vizuální sondy. Možné vysvětlení nesrovnalosti by mohlo spočívat v tom, že vizuální sonda mohla být pro hráče příliš snadná.

Úvod

Nadměrné hraní na internetu je spojeno s psychosociálními problémy, jako je snížení akademického nebo pracovního výkonu (Chen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee a Huang, 2004; Griffiths, Davies a Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert a Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann a Mössle, 2010; Skoric, Teo a Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Kratší a Van de Mheen, 2013), zanedbávání koníčků a vztahů mimo hru (Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang a Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), mezilidské konflikty (Batthyány, Müller, Benker a Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011), osamělost (Lemmens, Valkenburg a Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden a Van de Mheen, 2011) a nedostatek spánku (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

V současné době 671 miliony lidí po celém světě hraje počítačové hrySingh, 2013). Masivně multiplayerové online hry na hraní rolí (MMORPG) tvoří čtvrtinu celosvětového příjmu z počítačových her (Barnett & Coulson, 2010). MMORPG jsou fantasy hry, ve kterých tisíce hráčů interagují prostřednictvím své individuální postavy, avatara. Aby byli hráči úspěšní, musí spolupracovat (Cole a Griffiths, 2007) a postupně investovat více času (Van Rooij et al., 2011). MMORPG nemají koncový bod (jako je finální bitva) a jsou perzistentní; to znamená, že hra pokračuje, i když hráč není přihlášen (Barnett & Coulson, 2010). Hráči jsou občas posíleni získáváním vyšších úrovní, schopností, virtuálního zlata nebo lepšího vybavení. Nejoblíbenější MMORPG je World of Warcraft (WoW), který má 10 milionů odběratelů (Blizzard Entertainment, 2014). Kvůli jejich sociální povaze, vytrvalosti a občasnému posilování nesou MMORPG vysoké riziko nadměrného používání (Beutel, Hoch, Wölfling a Müller, 2011). Smyth (2007) přiřazení studenti, kteří dříve nehráli počítačové hry, aby hráli jednu (sólo, arkádové, konzolové nebo MMORPG) alespoň hodinu týdně. Po jednom měsíci hráči MMORPG hlásili hraní častěji než ostatní účastníci, horší fyzické zdraví a kvalita spánku a hra více zasahovala do jejich studia.

Internet Gaming Disorder byla zařazena do přílohy Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (5th edice) na podporu dalšího výzkumu (Americká psychiatrická asociace, 2013). Diagnostická kritéria jsou založena na kritériích pro poruchy užívání látek a hazardních her (Petry a kol., 2014). Vyvstává otázka, zda porucha internetového hraní a tyto poruchy sdílejí vlastnosti při vývoji a údržbě poruchy (např. Procesy kondicionování a pozornosti).

Pozornost je robustní nález u lidí s poruchou užívání návykových látek (Cox, Fadardi a Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); projevuje se zvýšenou pozorností vůči podnětům, které jsou spojeny s každou závislostí (Cox a kol., 2006). Pokud jde o poruchu hazardních her, tato zkreslení byla prokázána ve čtyřech studiích (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Ireland, 1997; Molde a kol., 2010; Vizcaino et al., 2013), zatímco jedna studie nedokázala najít důkazy (Atkins & Sharpe, 2006).

Podle teorie současných zájmů leží motivační stát nebo současný zájem mezi rozhodnutím o dosažení cíle a dosažením nebo vzdáním se cíle (Cox a kol., 2006). Cílem lidí s poruchou užívání návykových látek je použití látky. Stimuli, které s ním souvisí, pro ně mají silnou motivační hodnotu. Stávají se proto středem pozornosti a rozvíjí se pozornost vůči těmto podnětům. Postupem času se to může stát implicitní a automatické. V průběhu aktuálního zájmu se mohou vyvíjet kondicionační procesy. Podle klasického kondicionování je neutrální podnět (např. Lehčí) opakovaně spárován s nepodmíněným podnětem (např. Nikotin) a stává se podněcovaným podnětem (CS), který způsobuje vzrušení a touhu (Field & Cox, 2008). Protože CS předpovídá drogu, je výraznější než jiné podněty a člověk k ní posouvá pozornost. Pozornost předpojatosti hraje roli při udržování závislostí. Pokud si lidé s poruchou užívání návykových látek častěji všimnou podnětů souvisejících s drogami, zažívají touhu (Field, Munafò a Franken, 2009), což může zase vést k obnovené spotřebě a může ztěžovat zdržení se pobytu (Cox, Hogan, Kristian, & Race, 2002). Pozornost předpojatosti související s alkoholem předpovídala výši budoucí spotřeby alkoholu (Janssen, Larsen, Vollebergh a Wiers, 2015) a školení zaměřené na úpravu zkreslení pozornosti zlepšilo abstinenci (Schoenmakers et al., 2010).

Dvě běžně používaná měřítka pro zaujatost při pozornosti jsou závislost Stroop a vizuální sondaField & Cox, 2008). V závislosti na Stroop je závislé nebo neutrální slovo prezentováno v jedné z několika barev (Field & Cox, 2008). Účastníci dostanou pokyn k označení barvy a změří se reakční doba. Pozornost předpojatosti se projevuje v a pomalejší reakce na závislostní slova. Základním mechanismem je to, že automatické zpracování sémantického obsahu nejvýznamnějších slov narušuje pojmenování barvy slova (Cox a kol., 2006). Aby bylo možné připsat jakýkoli rozdíl v reakční době typu slova, je důležité, aby se závislostní a neutrální slova nelišila v základních charakteristikách, jako je počet písmen, slabik a frekvence v jazyce; a protože závislostní slova jsou z jedné kategorie, měla by být i neutrální slova (Cox a kol., 2006). Ve vizuální sondě jsou vedle sebe zobrazeny závislé a neutrální obrázky (Field & Cox, 2008). Jeden z obrázků je poté nahrazen cílem a účastníci jsou poučeni, aby označili svou pozici. Opět se měří reakční doby. Obecně platí, že lidé reagují rychleji na podnět, když se objeví v ošetřované oblasti (Posner, Snyder a Davidson, 1980). Pokud lidé s poruchou užívání návykových látek reagují rychleji na cíle nahrazující obrázky související se závislostí než na neutrální, lze usuzovat, že se na obrázcích souvisejících se závislostí věnovali více (Field & Cox, 2008). V tomto případě se projevuje pozornost v rámci pozornosti rychleji reakční doby na materiál související se závislostí.

U nadměrných hráčů na internetu byla vyšetřována pozornost předpojatosti pouze s ohledem na materiál přímo související s hrami. Výsledky byly heterogenní. Jeden závislý úkol Stroop (Metcalf & Pammer, 2011) a jeden úkol dot-sondy (Lorenz a kol., 2013) zjistili, že k podnětům MMORPG byla zaujata pozornost, jedna závislost Stroop a jedna vizuální sonda to nedokázala (Van Holst a kol., 2012). Naším cílem bylo rozšířit tato zjištění a prozkoumat otázku, zda nadměrní hráči vykazují pozornost předpojatosti nejen vůči stimulacím MMORPG, ale obecně vůči počítačovým stimulacím. Počítače jsou pravidelně spárovány s herním zážitkem a podle modelu (Field & Cox, 2008) by se samy o sobě měly stát CS a vyvolat pozornost. Pokud ano, bylo by to velmi důležité pro údržbu a léčbu nadměrných internetových her.

Proto jsme testovali následující hypotézy:

Nadměrní hráči by ukázali pozornost předpojatosti tak, že reagují pomaleji na slova související s počítačem ve srovnání s neutrálními slovy v závislosti na Stroopu.

Nadměrní hráči by ukázali zaujatost pozornosti tak, že reagují rychleji na cíle prezentované v poloze počítačového podnětu ve srovnání s cíli prezentovanými v poloze neutrálního obrazu ve vizuální sondě.

Metody

Účastníci

Velikost vzorku byla vypočtena priori s G * Power (verze 3.1.9.2, Kiel, Německo). S α = 0.05 f  = 0.25 a síla 0.80 poskytla celkovou velikost vzorku 34 účastníků. Studenti byli přijímáni prostřednictvím reklam na vývěskách na univerzitě v Goettingenu a na online fórech. Byli podrobeni screeningu z hlediska využití počítačových her. Studenti, kteří hráli Páni dostali odkaz na webový dotazník (SurveyMonkey, Portland, USA) a vyplnili německou verzi Kompulzní stupnice internetového využití pro WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke a Kröner-Herwig, 2013) doma. CIUS-Páni opatření nadměrná Páni použití s ​​položkami 14 a má dobrou vnitřní konzistenci (Cronbachův α = .86) (Barke et al., 2013). Položky jsou hodnoceny na pětibodové stupnici od 0 (nikdy) na 4 (velmi často), s vyšším skóre, což znamená více využití. Li Páni hráči měli průměrný CIUS-Páni skóre alespoň 25 (nejvyšší 25% ze všech promítaných) Páni hráči), byli klasifikováni jako nadměrní hráči a byli pozváni k účasti. Studenti, kteří nehráli žádné počítačové hry, byli pozváni přímo k účasti. Zúčastnilo se jich dvacet jedna hráčů a hráčů 30. Hráči měli střední hodnotu CIUS-Páni skóre 29.0 ± 3.5. V průměru hráli Páni pro 15.4 ± 11.3 hodin týdně. Dva hráči a jeden nehrající hráč byli vyloučeni ze závislosti Stroop, protože jejich neschopnost identifikovat čísla na testovacích destičkách testu Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009) indikovaly problémy s barevným viděním. Reakční časy jednoho hráče nelze analyzovat, protože počítač nedokázal uložit jeho soubor protokolu.

Postup a opatření

Účastníci absolvovali šest testovacích destiček testu Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009). Zkušební destičky ukazují tečky v odstínech zelené a červené, které tvoří čísla. Lidé s normálním barevným viděním by měli být schopni správně identifikovat čísla. Testování barevné vidění bylo nutné, protože účastníci byli povinni uvést barvy v závislosti na Stroopu. Odpovídali na otázky týkající se demografie a využití počítače. Zúčastnili se na závislostech Stroop a úkolech vizuální sondy. Pořadí úkolů bylo mezi účastníky vyvážené, aby se zabránilo sekvenčním efektům. Účastníci byli testováni jednotlivě v zatemněné laboratoři. Dokončili úkoly na standardním počítačovém monitoru 17 a používali běžnou klávesnici, opěrku brady, aby byla zajištěna konstantní vzdálenost 62 cm od obrazovky, a chrániče sluchu, které blokují okolní zvuk. Po experimentálních úkolech hodnotili účastníci valenci a důvěrnost slov a obrázků použitých v úkolech na dvou bodových stupnicích 9, od 1 (velmi nepříjemné) na 9 (velmi příjemný) a 1 (velmi neznámé) na 9 (velmi známý). Všichni účastníci obdrželi za účast 10 EUR.

Behaviorální úkoly

Oba úkoly byly programovány pomocí Presentation (verze 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, USA). Reakční časy, stisknuté klávesy a zmeškané cíle byly uloženy jako soubory protokolu a poté importovány do statistického softwaru pro další zpracování.

Závislost Stroop

Účastníci viděli 20 neutrální slova patřící do kancelářské kategorie (např. Telefon) a 20 související s počítači (např. Klávesnice). Neutrální a počítačově příbuzná slova měla v německém jazyce stejné frekvence (Institut futs Deutsche Sprache, 2009) a stejný počet písmen a slabik. Každé slovo bylo prezentováno jednou v červené, žluté, zelené a modré barvě, což mělo za následek 160 podnětů pro každý blok. Mezi těmito dvěma bloky měli účastníci pětiminutovou přestávku. Každá studie trvala 1000 1000 ms, během níž subjekty viděly jedno slovo ve středu obrazovky na šedém pozadí. Každé slovo bylo prezentováno, dokud nebylo stisknuto tlačítko. Po stisknutí klávesy se po zbytek pokusu objevil bílý fixační kříž. Po 10 ms se další slovo objevilo automaticky. Pořadí slov a barev bylo randomizováno. Klávesy „a“, „s“, „k“ a „l“ měly nálepky se čtyřmi barvami. Účastníci položili čtyři prsty na klávesnici a byli instruováni, aby co nejrychleji stiskli odpovídající klávesu. Před experimentálními bloky se seznámili s úkolem v praktickém běhu s 40 zvířecími slovy (jednou v každé barvě, tj. XNUMX podnětů).

Vizuální sonda

Účastníci si prohlíželi 10 neutrálních (např. Rádio) a 10 černobílých obrázků souvisejících s počítačem (např. Monitor) (300 × 300 pixelů). Fourierova analýza zajistila, že se kategorie obrazu neliší v nízkoúrovňových charakteristikách, jako je kontrast a detail. Po celou dobu experimentu byl uprostřed šedé obrazovky viditelný bílý fixační kříž a účastníci byli instruováni, aby se po celou dobu fixovali. U každé studie si účastníci prohlíželi jeden počítačový a jeden neutrální obraz vedle sebe po dobu 150 nebo 450 ms [krátká nebo dlouhá asynchronie nástupu stimulu (SOA)]] (viz obrázek 1). Krátké SOA lze použít k měření počátečního přechodu na relevantní podnět, zatímco dlouhé SOA vyhodnocují obtíže při jejich odpojení (Cox a kol., 2006). Po dobu 50 ms byly obrázky nahrazeny prázdnou obrazovkou a poté se po dobu 200 ms místo jednoho ze snímků objevil cíl (žlutý čtverec). Účastníci byli instruováni, aby co nejrychleji označili polohu cíle pomocí klíče „alt“ (levé cíle) a klíče „alt gr“ (pravé cíle). Poté se na 1000 2000 nebo 300 1700 ms (interval mezi zkouškami) objevila prázdná obrazovka. Ve studiích s krátkou SOA byla následně zobrazena prázdná obrazovka po dobu 2700 ms, takže každá zkouška trvala 200 nebo 100 ms. Účastníci se seznámili s úkolem v šesti cvičných pokusech s obrázky zvířat a absolvovali 100 experimentálních pokusů (XNUMX krátkých a XNUMX dlouhých SOA). SOA, doba trvání inter-stimulačního intervalu a poloha obrázků a cílů byly randomizovány.

přijít   

Obrázek 1. Sekvence jednoho pokusu ve vizuální sondě. Počítačový a neutrální obraz se objevil po dobu 150 nebo 450 ms (asynchronie nástupu krátkého nebo dlouhého stimulu), následovaný prázdnou obrazovkou po dobu 50 ms, žlutým čtvercem (zde znázorněným bíle) na pravé nebo levé straně po dobu 200 ms a prázdná obrazovka po dobu 1000 2000 nebo 300 1700 ms (interval mezi zkouškami). Ve studiích s asynchronií s krátkým nástupem stimulu byla poté po 2700 ms zobrazena prázdná obrazovka, takže každá studie trvala XNUMX nebo XNUMX ms

Statistická analýza

Pro statistické výpočty byly použity Statistica (verze 10, StatSoft, Tulsa, USA) a SPSS (verze 22, IBM, Armonk, USA). Nezávislý t- byly provedeny testy za účelem srovnání použití věku a soukromého počítače a χ2 analýza pro srovnání distribuce pohlaví mezi skupinami. Reakční časy, počet chyb a počet zmeškaných odpovědí v závislosti na Stroopovi, stejně jako valence a znalost podnětů, byly analyzovány pomocí 2 × 2 smíšených návrhových analýz rozptylu (ANOVA) s mezi - skupina faktorů subjektů (hráči / hráči, kteří nejsou hráči) a typ slova / obrázku faktoru v rámci subjektu (související s počítačem / neutrální). Reakční časy a počet chyb ve vizuální sondě byly analyzovány pomocí ANOVA 2 × 2 × 2 se smíšeným designem se skupinou faktorů mezi subjekty (hráči / ne hráči) a faktory mezi subjekty SOA (150 ms / 450 ms) a typ obrázku (související s počítačem / neutrální). Do analýz reakčních časů byly zahrnuty pouze správné odpovědi. V závislosti Stroop byly z analýzy vyloučeny doby odezvy kratší než 200 ms, protože byly považovány za důsledek pomalých reakcí na předchozí slovo (Whelan, 2008). LSD post-hoc testy byly vypočteny pro všechny významné účinky v ANOVA. Hodnota významnosti byla nastavena na p <05 a Cohenova d a ŋ2 jsou uváděny jako míry velikosti účinku.

Etika

Studijní postupy byly provedeny v souladu s Helsinskou deklarací. Studie schválila Institucionální revizní komise Univerzity Georga-Augusta v Goettingenu, protože autoři tam dříve pracovali a experimenty tam probíhaly. Všichni účastníci byli informováni o studii a všichni poskytli informovaný souhlas.

výsledky

Demografie

Skupiny se významně nelišily, pokud jde o pohlaví, χ2(1) = 1.85, p > 10 nebo věk, t(45) = –1.55, p > .10, ale přehnaní hráči strávili více času používáním svého počítače pro rekreační účely než nehrající hráči, t(45) = 4.51, p <001, d = 1.19. Viz tabulka 1 Podrobnosti.

 

 

Tabulka

Tabulka 1. Popisné statistiky pro nadměrné hráče internetu a jiné hráče

 

 

 

Tabulka 1. Popisné statistiky pro nadměrné hráče internetu a jiné hráče

 Nadměrní internetoví hráči (n = 21)Non-hráči (n = 30)
Mužské pohlaví)81.063.3
Věk (let)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Využití soukromého počítače za den (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Závislost Stroop

2 × 2 ANOVA nevykazoval žádný hlavní účinek pro skupinu, F(1,46) = 0.92, p = 34 nebo typ slova, F(1,46) = 0.03, p = 86, ale ukázalo se interakce pro typ skupiny × slovo, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = 01. Post-hoc testy LSD odhalily, že hráči reagovali pomaleji na slova související s počítačem (583.2 ± 42.2) než na neutrální slova (573.7 ± 41.2) a že nehrající reagovali pomaleji na neutrální slova (597.5 ± 57.9) než na počítačová slova (587.0 ± 50.3). Viz obrázek 2 Podrobnosti.

přijít   

Obrázek 2. Průměrné reakční doby (± SE) na neutrální slova asociovaná s počítačem v závislosti na Stroop. Závorky označují významné post-hoc testy, *p <05, **p <01

Účastníci stiskli nesprávný klíč v 10.2% všech pokusů a zmeškali slovo v 6.2% všech pokusů. Chyby účastníků byly analyzovány pomocí smíšené konstrukce ANOVA 2 × 2. Pro skupinu to nepřineslo hlavní účinek, F(1,46) = 0.012, p = 92, typ slova, F(1,46) = 0.003, p = 96 nebo skupina interakce × typ slova F(1,46) = 0.68, p = 41 pro 2 × 2 ANOVA. Analýza zmeškaných slov pomocí ANOVA 2 × 2 nepřinesla hlavní efekt pro skupinu, F(1,46) = 3.01, p = 09, typ slova, F(1,46) = 0.25, p = 62 nebo skupina interakce × typ slova, F(1,46) = 0.25, p = 62.

Vizuální sonda

ANOVA 2 × 2 × 2 vykázala hlavní účinek pro skupinu, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (hráči reagovali celkově rychleji než ne-hráči) a hlavní efekt pro SOA, F(1,49) = 51.34, p <001, ŋ2  = 10 (účastníci reagovali rychleji po dlouhých SOA, než reagovali po krátkých SOA), ale u typu obrázku se neprojevil žádný hlavní efekt, F(1,49) = 1.22, p = 28. U skupiny SOA × nebyly žádné interakce, F(1,49) = 0.51, p = 48, typ obrázku × skupina, F(1,49) = 0.40, p = 84, typ obrázku SOA ×, F(1,49) = 3.11, p = .08, nebo SOA × typ obrázku × skupina, F(1,49) = 1.32, p = 26. Viz tabulka 2 a Obrázek 3 Podrobnosti.

přijít  

Obrázek 3. Průměrné reakční doby (± SE) na neutrální snímky a obrázky vztahující se k počítači s krátkou a dlouhou asynchronií počátku stimulace (SOA) ve vizuální sondě

 

 

Tabulka

Tabulka 2. Reakční časy (ms) na neutrální slova a slova související s počítačem s krátkými a dlouhými asynchroniemi na počátku stimulace ve vizuální sondě

 

 

 

Tabulka 2. Reakční časy (ms) na neutrální slova a slova související s počítačem s krátkými a dlouhými asynchroniemi na počátku stimulace ve vizuální sondě

  Asynchronie s nástupem krátkého stimuluAsynchronie s nástupem dlouhého stimulu
  NeutrálníSouvisející s počítačemNeutrálníSouvisející s počítačem
SkupinanMSDMSDMSDMSD
Nadměrné internetové hráče30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Non-hráči21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Účastníci stiskli nesprávný klíč v 1.8% pokusů. Chyby účastníků byly znovu analyzovány pomocí smíšené konstrukce ANOVA 2 × 2 × 2. Tato analýza neprokázala hlavní účinek pro skupinu, F(1,49) = 1.15, p = 29, typ obrázku, F(1,49) = 2.56, p = 12 nebo SOA, F(1,49) = 0.05, p = 83, ale ukázalo se to skupina interakce × typ obrázku, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = 01. LSD post-hoc testy odhalily, že hráči udělali více chyb u snímků souvisejících s počítačem (4.7 ± 3.7) než u neutrálních snímků (3.4 ± 2.5). Non-hráči se nelišili v počtu chyb u neutrálních obrázků (3.4 ± 2.7) a počítačově souvisejících obrázků (3.2 ± 2.3). U skupiny × SOA nebyly žádné interakce, F(1,49) = 2.20, p = 14, typ obrázku × SOA, F(1,49) = 0.002, p = 96 nebo skupina × typ obrázku × SOA, F(1,49) = 0.65, p = 42. Účastníci nevynechali žádné cíle.

Valence a známost

Slova

Co se týče valence, 2 × 2 ANOVA vykázal hlavní účinek pro typ slova, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 a skupina interakce × typ slova, F(1,46) = 30.81, p <001, ŋ2  = 19. Post-hoc testy LSD odhalily, že hráči hodnotili slova související s počítačem (6.4 ± 1.3) jako pozitivnější než neutrální slova (5.2 ± 0.7). Valenční hodnocení ne-hráčů se nelišilo u neutrálních (5.6 ± 0.8) a počítačových slov (5.3 ± 0.9). Skupina neměla žádný hlavní efekt, F(1,46) = 1.52, p = .22. Viz obrázek 4a Podrobnosti.

přijít  

Obrázek 4. Střední valence a známost (± SE) neutrálních a počítačových slov (vlevo) a obrázků (vpravo) v závislosti na Stroop a vizuální sondě. Závorky označují významné post-hoc testy, *p <05, **p  <01 ***p  <001

Pokud jde o známost, 2 × 2 ANOVA vykázal hlavní účinek pro skupinu, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = 05 a interakce typu skupina × slovo, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. LSD post-hoc testy odhalily, že hráči byli více obeznámeni s počítači souvisejícími slovy (7.9 ± 0.9) než s neutrálními slovy (7.1 ± 1.3); opačná strana platila pro hráče bez hráčů (neutrální slova: 7.1 ± 1.3; počítačová slova: 6.6 ± 1.4). Neexistoval žádný hlavní efekt pro typ slova, F(1,46) = 0.89, p = .35. Viz obrázek 4c Podrobnosti.

Obrázky

Pokud jde o valenci, pro skupinu nebyly žádné hlavní účinky, F(1,49) = 1.79, p = 19 nebo typ obrázku, F(1,49) = 2.59, p = 11 pro 2 × 2 ANOVA, ale byla nalezena interakce, F(1,49) = 23.43, p <001, ŋ2  = .07. Post-hoc testy LSD ukázaly, že hráči hodnotili obrázky související s počítačem (6.5 ± 1.5) jako pozitivnější než neutrální obrázky (5.8 ± 1.4) a že hráči, kteří nehráli, hodnotili neutrální obrázky (5.9 ± 1.3) jako pozitivnější než počítačově související (5.5 ± 1.2). Viz obrázek 4b Podrobnosti.

Pokud jde o známost, 2 × 2 ANOVA vykázal hlavní účinek pro typ obrázku, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = 06 a interakce typu skupina × obrázek, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = 05. Post-hoc testy LSD odhalily, že hráči byli více obeznámeni s obrázky souvisejícími s počítačem (7.3 + 1.1) než s neutrálními obrázky (6.3 + 1.3). Hodnocení známosti nehráčů se nelišila mezi neutrálními obrázky (6.2 + 1.0) a počítači souvisejícími obrázky (6.3 + 1.3). Skupina neměla žádný hlavní efekt, F(1,49) = 2.85, p = .10. Viz obrázek 4d Podrobnosti.

Diskuse a závěry

Použili jsme závislost Stroop a vizuální sondu, abychom zjistili, zda nadměrní internetoví hráči projevují pozornost vůči počítačovým podnětům. Na podporu naší první hypotézy hráči reagovali pomaleji na počítač v porovnání s neutrálními slovy v závislosti na Stroopu. Jejich reakční doba se však nelišila mezi cíli po vizuálních sondách souvisejících s počítačem a neutrálními obrázky. Naše druhá hypotéza tedy nebyla podporována.

Zjištění, že nadměrní hráči vykazují pozornost v závislosti na závislosti, Stroop rozšiřuje výsledky z Metcalf a Pammer (2011). Nejen MMORPG slova, ale také slova související s počítači obecně, jako je monitorovat, upozornil nadměrné internetové hráče a způsobil rušení behaviorálního úkolu. To je v souladu s modelem, podle kterého je předpětí pozornosti způsobeno klasickou kondicí v tom, že podněty, které se vztahují spíše k kontextu herního zážitku než k obsahu, se stávají CS. Navíc podle teorie současných obav (Cox a kol., 2006), počítače mají silnou motivační hodnotu pro lidi, kteří sledují cíl hraní her. Na rozdíl od našich výsledků Van Holst et al. (2012) nenalezli rozdíl doby reakce mezi hraním a neutrálními slovy. Možným vysvětlením nesrovnalosti by mohlo být to, že prozkoumali méně homogenní vzorek a použili více heterogenního stimulačního materiálu: jejich účastníci hráli různé typy her a slova, která účastníci viděli, vycházela z těchto různých her, takže se nemuseli rovnat význam pro všechny hráče.

Podobně jako Van Holst et al. (2012) neprokázali jsme zkreslení pozornosti v reakčních dobách ve vizuální sondě, ale zjistili jsme, že pouze nadměrní internetoví hráči udělali výrazně více chyb s cíli sledujícími obrázky související s počítačem ve srovnání s neutrálními obrázky. To by mohlo naznačovat, že sledování obrázků souvisejících s počítačem vedlo k zaujetí počítačovými hrami, které narušovaly správné umístění cíle. Vzhledem k tomu, že účastníci obecně udělali tak málo chyb, je třeba tento výsledek interpretovat opatrně. Na rozdíl od naší studie Lorenz et al. (2013) zjistil nadměrnou pozornost předpojatosti Páni hráči směrem Pániobrázky ve tečkové sondě. Je možné, PániObrázky související s tématem přitahují více pozornosti než obrázky související s počítačem.

Recenze Dye, Green a Bavelier (2009) došlo k výsledku, že hraní akčních videoher zlepšuje reakční dobu. To by mohl být důvod, proč byli hráči celkově rychlejší než hráči, kteří ve vizuální sondě nebyli. Hráči však v závislosti na Stroopu nebyli rychlejší. Reakce na cíl, který je na jednom místě nebo na jiném místě, je pravděpodobně podobnější jejich běžnému hernímu zážitku, než naznačuje barvu slova. Mechanismy, které jsou základem úkolů, se navíc liší: v závislosti na Stroopu zpracování sémantického významu slova souvisejícího s počítačem zasahuje s pojmenováním barvy slova, zatímco ve vizuální sondě přiděluje pozornost obrazu souvisejícímu s počítačem usnadňuje detekování cíle za ním.

Nadměrní internetoví hráči, ale nikoli ti, kteří nehráli, hodnotili počítačově související slova a obrázky pozitivnější než neutrální a byli s nimi lépe obeznámeni, ukázali vzor, ​​který lze očekávat a podporovali výběr podnětů.

Protože výsledky experimentů jsou protichůdné, je zapotřebí dalších studií k prozkoumání předpojatosti pozornosti u nadměrných hráčů internetu. Skláníme se k závěru, že hráči projevují pozornost, která je v souladu s výsledky studií u lidí s poruchou užívání návykových látek (Cox a kol., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) a porucha hazardních her (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker a kol., 1997; Molde a kol., 2010; Vizcaino et al., 2013), stejně jako naše závislost Stroop. Jedním z důvodů absence efektu ve vizuální sondě může být to, že úkol byl pro hráče příliš snadný na to, aby zjistili zkreslení. Přebyteční hráči v naší studii měli průměrné reakční doby 326 ms na všechny cíle. Ve srovnání s tím vykazují lidé s poruchou užívání návykových látek reakční časy mezi 361 a 643 ms (Bradley, Field, Mogg a De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright, & Field, 2003; Ehrman a kol., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley a Mogg, 2006; Field, Mogg a Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler a Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley a Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field a De Houwer, 2003). Je možné, že i když hráči věnovali více pozornosti podnětům souvisejícím s počítačem, stále to nemusí usnadnit detekci cílů sledujících tyto podněty, protože možná reakce na cíle byla tak snadná, že facilitace nemohla dále zlepšit dobu reakce. Pomocí sledování očí lze zjistit, zda nadměrní internetoví hráči věnují pozornost obrázkům spojeným s počítačem. Marks a kol. (2014) při vyšetřování osob závislých na kokainu kombinovala vizuální sonda se sledováním očí. Autoři nezjistili žádný rozdíl v reakčních dobách, ale sledování očí ukázalo, že lidé závislí na kokainu se fixovali déle na závislých obrázcích než na neutrálních.

Výsledky naší studie by měly být interpretovány ve světle jejích omezení: Soubor tvořili studenti vysokých škol, čímž byla omezena obecnost. Možná, že vizuální sonda byla pro účastníky příliš snadná, a budoucí studie by tedy měly používat náročnější paradigma. Mezi metodické silné stránky této studie je třeba počítat, že Cox et al. (2006) byly splněny požadavky na platnou závislost Stroop a obecně se zabránilo nízkým úrovním rozdílů mezi počítači a neutrálními podněty, což by mohlo ovlivnit reakční dobu.

Závěrem lze říci, že závislost Stroop, ale nikoli vizuální sonda, poskytla důkazy o existenci předpojatosti pozornosti u nadměrných hráčů internetu. Další studie by na to měly navazovat pomocí přímých opatření předpojatosti pozornosti, jako je sledování očí.

Příspěvek autorů

Studii navrhly NN a AB. K návrhu přispěl FJ. Statistické analýzy provedly FJ a AB. FJ napsal první návrh rukopisu a všichni autoři přispěli a schválili konečný rukopis. Všichni autoři měli plný přístup ke všem datům ve studii a převzali odpovědnost za integritu dat a správnost analýzy dat.

Konflikt zájmů

Autoři neuvádějí žádný střet zájmů.

Poděkování 

Děkujeme Julii Meisterové a Lisa-Maria Benedicktové za jejich neocenitelnou pomoc při sběru dat.

Reference

Předchozí část
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Masivně online hry na hrdiny pro více hráčů: Porovnávání charakteristik závislých vs narkomanů online přijatých hráčů ve francouzské dospělé populaci. BMC Psychiatry, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Americká psychiatrická asociace. (2013). Diagnostický a statistický manuál duševních poruch: DSM-5TM (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. CrossRef
 Atkins, G. a Sharpe, L. (2006). Kognitivní předsudky v problémovém hazardu. Gambling Research: Journal of the National Association for Gambling Studies, 15 (2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H., & Kröner-Herwig, B. (2013). Stupnice kompulzivního používání internetu (CIUS) přizpůsobená k hodnocení nadměrného hraní pro více hráčů. Journal of Addiction Research & Therapy, 4 (5), 164–170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Prakticky skutečné: Psychologický pohled na masivně online hry pro více hráčů. Review of General Psychology, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F., & Wölfling, K. (2009). Hraní počítačové hry: Klinické charakteristiky závislosti a týrání mezi dospívajícími. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014). Svět války® předčí 10 miliony odběratelů jako Warlords of DraenorTM zahájení začíná. Citováno z http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Archived under http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M. a Dickerson, M. (2003). Pozornost a návykové chování: Automatičnost v upraveném Stroopově úkolu specifickém pro hazardní hry. Závislost, 98, 61–70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K., & De Houwer, J. (2004). Pozornostní a hodnotící předsudky pro kouření v závislosti na nikotinu: Složkové procesy předsudků ve vizuální orientaci. Behaviorální farmakologie, 15, 29–36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T., & Field, M. (2003). Pozornost v závislosti na drogách: Bdělost u cigaretových podnětů u kuřáků. Psychologie návykových chování, 17 (1), 66–72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). Profily praktik uživatelů vysokoškoláků a mužů na internetu a jejich akademické stupně a psychosociální přizpůsobení. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13 (3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Závislost na videohrách u dětí a dospívajících na Tchaj-wanu. Cyberpsychology & Behavior, 7 (5), 571–581. CrossRef, Medline
 Cole, H. a Griffiths, M. D. (2007). Sociální interakce u hráčů online hraní rolí pro více hráčů. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S., & Pothos, E. M. (2006). Závislost-Stroopův test: Teoretické úvahy a procedurální doporučení. Psychologický bulletin, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., & Race, J. H. (2002). Předpojatost vůči alkoholu jako prediktor výsledku léčby závislých na alkoholu. Závislost na drogách a alkoholu, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Zvyšování rychlosti zpracování pomocí akčních videoher. Current Directions in Psychological Science, 18 (6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., & O'Brien, C. P. (2002). Porovnání zkreslení pozornosti vůči kouření podněty u současných kuřáků, bývalých kuřáků a nekuřáků pomocí úlohy dot-probe. Závislost na drogách a alkoholu, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M., & Cox, W. M. (2008). Pozornost v návykovém chování: přehled jeho vývoje, příčin a důsledků. Závislost na drogách a alkoholu, 97 (1–2), 1–20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P. a Mogg, K. (2006). Selektivní zpracování narážek na konopí u pravidelných uživatelů konopí. Závislost na drogách a alkoholu, 85, 75–82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., & Bradley, B. P. (2004). Kognitivní zaujatost a touha po drogách u uživatelů rekreačního konopí. Závislost na drogách a alkoholu, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J., & Bradley, B. P. (2004). Předpětí pozornosti pro alkoholové podněty u těžkých a lehkých sociálních pijáků: Role počáteční orientace a udržení pozornosti. Psychopharmacology, 176 (1), 88–93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R., & Franken, I. H. A. (2009). Metaanalytické zkoumání vztahu mezi zaujatostí pozornosti a subjektivní touhou po zneužívání návykových látek. Psychologický bulletin, 135 (4), 589–607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N. a Chappell, D. (2004). Demografické faktory a proměnné hraní v online počítačových hrách. Journal of Adolescence, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Slund, C. (2012). Vliv motivů ke hře a času stráveného hraním na negativní důsledky dospívající online počítačové hry. Počítače v lidském chování, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Citováno z http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Archivováno pod http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Citováno z http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Archivováno pod http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M., & Wiers, R. W. (2015). Podélné vztahy mezi kognitivní zaujatostí a adolescentním užíváním alkoholu. Návykové chování, 44, 51–57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J. a Kim, D. H. (2011). Sociální aktivity, sebeúčinnost, herní postoje a herní závislost. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 14 (4), 213–21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. a Peter, J. (2011). Psychosociální příčiny a důsledky patologického hraní. Počítače v lidském chování, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M., & Peng, W. (2009). Kognitivní a psychologické prediktory negativních výsledků spojených s hraním MMOG (masivně online hry pro více hráčů). Počítače v lidském chování, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Fyzické mezilidské vztahy a sociální úzkost mezi hráči online her. CyberPsychology & Behavior, 8 (1), 15–20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B.H., Kaufmann, C., Heinz, A., & Wüstenberg, T. (2013). Reaktivita tága a její inhibice u patologických hráčů počítačových her. Addiction Biology, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P., & Deakin, J. F. (2000). Pozornost vůči drogovým podnětům v závislosti na opiátech. Psychologická medicína, 30 (30), 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T., & Rush, C. R. (2014). Doba fixace je citlivým měřítkem zaujatosti pozornosti kokainu. Závislost, 109, 1501–1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Automatika kognitivních předsudků v návykovém chování: Další důkazy u hráčů. British Journal of Clinical Psychology, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O., & Pammer, K. (2011). Pozornost předsudků u nadměrně masivních online hráčů rolí pro více hráčů s upraveným úkolem Stroop Počítače v lidském chování, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M., & De Houwer, J. (2003). Pohyby očí na obrázky související s kouřením u kuřáků: Vztah mezi zkreslením pozornosti a implicitními a explicitními opatřeními valence stimulů. Addiction, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C., & Johnsen, B.-H. (2010). Pozornostní předsudky mezi patologickými hráči. International Gambling Studies, 10 (1), 45–59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W. a Liu, M. (2010). Závislost na online hraní: Předběžná studie v Číně. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13 (3), 329–333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Mezinárodní shoda při posuzování poruchy internetové hry pomocí nového přístupu DSM-5. Addiction, 109 (9), 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R., a Davidson, B. J. (1980). Pozornost a detekce signálů. Journal of Experimental Psychology, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Prevalence a rizikové faktory závislosti na videohrách v dospívání: Výsledky německého celostátního průzkumu. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 13 (3), 269–277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J., a Ehrman, R. N. (2004). Úloha zkreslení pozornosti při zneužívání návykových látek. Behaviorální a kognitivní neurovědy, 3, 243–260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Klinická účinnost tréninku modifikace zkreslení pozornosti u abstinujících pacientů s alkoholem Závislost na drogách a alkoholu, 109 (1–3), 30–36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C., & Williams, D. (2011). Vybalení času online: Připojení k internetu a masivní hraní online pro více hráčů s psychosociální pohodou. Výzkum komunikace, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asia Pacific má největší denní online herní publikum. Citováno z http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Archivováno pod http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Děti a videohry: Závislost, zapojení a školní úspěchy. CyberPsychology & Behavior, 12 (5), 567–572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Kromě vlastního výběru ve hře videohry: Experimentální zkoumání důsledků masivně online hraní rolí pro více hráčů. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Předpojatost a dezinhibice vůči herním podnětům souvisí s problémovým hraním u dospívajících mužů. Journal of Adolescent Health, 50 (6), 541–546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W. a Van de Mheen, D. (2013). (Spolu) výskyt problematické videohry, užívání návykových látek a psychosociální problémy u dospívajících. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157–165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 Odkaz
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., & Van de Mheen, D. (2011). Závislost na online videohře: Identifikace závislých dospívajících hráčů. Závislost, 106 (1), 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Udržování pozornosti a patologické hráčství. Psychologie návykových chování, 27 (3), 861–867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Efektivní analýza údajů o reakční době. Psychologický záznam, 58, 475 – 482.