Vyrovnání mezi předsudky a skutečností v souvislosti s poruchami hry: Znamená existenci poruchy užívání alkoholu stigmatizovat zdravé pijáky nebo bránit vědeckému výzkumu? (2017)

Komentář k „Otevřenému diskuznímu dokumentu učenců k návrhu Světové zdravotnické organizace ICD-11 o herních poruchách“

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. dva: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstraktní

Zahrnutí kritérií Gaming Disorder (GD) do návrhu beta verze 11th Revize mezinárodní klasifikace nemocí (ICD-11) bylo nedávno kritizováno a byl učiněn argument pro jeho odstranění, aby nedošlo k plýtvání veřejnými prostředky. tato zavádějící tvrzení jsou považována za založená na odhadu tohoto stále rostoucího problému. Taková tvrzení mohou ohrozit veřejné zdraví a psychosociální pohodu postižených jednotlivců. Závažnost problému byla proto v našem reakčním dokumentu stručně zdůrazněna. Poskytli jsme přehled o tom, jak se debaty tohoto druhu vyvíjely v našem regionu. Kromě toho jsme se zabývali argumenty týkajícími se výzkumu a práv dětí. Obvinění, že společnost GD má negativní dopady na svobodu dětí a stigmatizuje zdravé hráče, může vyplynout z mylného přesvědčení, že tato nová digitální média jsou benigní nebo narkomanská. Taková tvrzení by mohla být v některých, ale ne ve všech případech pravdivá. Neochota rozpoznat návykový potenciál hraní her, stejně jako naléhání na to, aby se GD chovala jednoduše jako individuální problém, připomíná období, ve kterém byl alkoholismus považován za problém osobnosti. Tyto nebezpečné názory staví postižené osoby na větší zdravotní riziko a dále je stigmatizují. Očekává se také, že formalizace poruchy pomůže při standardizaci výzkumu a léčby v terénu. Začlenění GD do připravovaného ICD-11 je odpovědným krokem správným směrem.

Klíčová slova: Porucha her, ICD-11, diagnóza, behaviorální závislost, Závislost na internetových hrách

Úvod

Diskusní příspěvek Aarsetha et al. (2016) argumentovat, že zavedení herní poruchy (GD) v 11th revizi mezinárodní klasifikace nemocí (ICD-11) způsobí „výrazně větší škodu než dobré“ vyvolává mnoho obav. Zdá se, že autoři přehlížejí poškození patologického hraní neopodstatněným tvrzením, že „pacienti mohou být těžko k nalezení“. Naopak počet lidí s herními problémy neustále roste (Korea Creative Content Agency, 2016). Přestože se poškození GD v této oblasti stala téměř běžnými znalostmi, rádi bychom se touto otázkou zabývali znovu krátce.

Za druhé, probereme výzkumné otázky související s formalizací GD.

Nakonec budeme diskutovat o otázkách týkajících se „morální paniky“, „stigmy“ nebo „práv dětí“ (Aarseth et al., 2016). Naše zkušenosti v Koreji, kde jsou problémy s internetovými hrami obzvláště rozšířené, budou sdíleny.

Škodlivé následky gd jsou jasné a neměly by být přehlíženy

Jedna z kritik vyjádřená Aarsethem et al. (2016), pokud jde o současné znalosti výzkumu, je to, že rozsah problému není jasný. Naše odpověď na tuto kritiku zní: „Jak důležitý je tento faktor při formování duševní poruchy?“ Jeden z nejkonzervativnějších odhadů problematického hraní, citovaný nedávno v novinovém článku od The New York Times, navrhl, že „maximálně“ 1% hráčů her je ovlivněno GD (Ferguson & Markey, 2017). Toto procento je ekvivalentní přítomnosti schizofrenie. Ze stejné logiky by schizofrenie neměla být zařazena do ICD-11 jako duševní porucha.

Nízká prevalence nutně neznamená, že chování nelze přičíst poruchě. I když je incidence 0.3% nebo 1%, pacienti si zaslouží odpovídající léčbu. Velikost problému je sekundární k jeho závažnosti. Při formalizaci duševní poruchy by se měly brát v úvahu také následující faktory: rozsah poškození psychosociálního fungování, zda zotavení vyžaduje klinickou pozornost, rozsah ohrožení veřejného zdraví a výhody omezení tohoto problému.

Negativní dopady GD na fyzické zdraví mohou zahrnovat obezitu v důsledku nečinnosti, smrt hlubokou žilní trombózou nebo zvýšené riziko nehod (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici a Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim a Caplovitz, 2004). Nadměrné hraní her také má škodlivé účinky na psychosociální pohodu. Může to vést ke sníženému spánkovému a dennímu výkonu, zvýšeným rodinným sporům, impulzivitě, depresi, riziku sebevražd a dalším souvisejícím problémům (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman a Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang a Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

Nejenže je GD bezprostřední hrozbou pro zdraví, ale i když herní problémy nejsou řádně zvládnuty, může mít také za následek významnou ztrátu budoucích příležitostí souvisejících s kariérním nebo mezilidským rozvojem. Zejména postižené děti se nemusí plně rozvinout na plný potenciál kvůli ztrátě příležitostí učit se a rozvíjet cenné dovednosti.

Domníváme se, že argumenty autorů, že formalizace GD potlačí svobodu dětí a zvýší napětí mezi dětmi a rodiči, znamená stereotyp, že hraní je výhradně věcí dětí (Aarseth et al., 2016). Průměrný věk hráčů a nejčastějších kupujících her je však ve skutečnosti 35 a 38 roky (Asociace zábavního softwaru, 2016). Problémy s hrou se proto neomezují pouze na děti a dospívající.

Situace v Jižní Koreji ukazuje, že problémy s hrami se netýkají pouze dětí a dospívajících, ale ovlivňují také rodiče. Téměř každý případ úmrtnosti na zneužívání dětí, který v 2016u získal mediální pokrytí, zahrnoval rodiče s herní závislostí. Zanedbávali své role rodičů ve prospěch hraní a potrestali své děti za rušení (Kim, 2016). Vzhledem k rostoucí popularitě online a mobilních her po celém světě (Asociace zábavního softwaru, 2016; Korea Creative Content Agency, 2015), tyto problémy se neomezují pouze na východní Asii.

Otázky konsensu ve výzkumu: více důvodů pro vytvoření jednotných kritérií

Hlavní kritika opakovaná v článku zdůrazňuje nedostatek jak klinických údajů, tak konsenzu o GD. Souhlasíme také s tím, že to jsou hlavní omezení stávajícího výzkumu. V jistém smyslu však samotný nedostatek klinických údajů zdůrazňuje nutnost formalizace. Jak je možné bez řádného diagnostického systému v první řadě zachytit klinické vzorky prověřené standardizovanými kritérii? Očekává se, že použití navrhovaných kritérií GD v ICD-11 podpoří vyšší kvalitu výzkumu než současné použití nestandardizovaných, většinou samostatně vyvinutých nástrojů pro hodnocení problematických her.

Světová zdravotnická organizace (WHO) zdůrazňuje význam ICD-11 při poskytování „společného jazyka pro hlášení a sledování nemocí“ (Světová zdravotnická organizace, 2017). Klinické údaje shromážděné na základě „společného jazyka“ by byly konzistentnější a srovnatelnější napříč různými věkovými skupinami a zeměmi, což by vedlo k solidnějším znalostem o projednávaném problému. Kromě toho lze účinněji řešit mnoho dalších úvah, jako je platnost nebo specifičnost problému, jsou-li kritéria standardizována.

Důkazy shromážděné z potvrzujících studií pomocí kritérií GD mohou pomoci stanovit konkrétní směry pro nové průzkumné studie. Takový důkaz by nás vedl explicitněji v tom, co představuje a co nepředstavuje patologii problematických her. Ačkoli kritéria GD navržená v ICD-11 neobsahují známá kritéria tolerance, stažení nebo klamání, stejně jako páté vydání Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (DSM-5), potvrzující přístup má také potenciál vyjasnit kritéria přílišné závislosti na užívání návykových látek a hazardních hrách. Pokud potvrzující výzkum naznačuje, že nálezy nejsou v souladu s teoretickým modelem užívání návykových látek a hazardních her, znamenalo by to potřebu průzkumného výzkumu.

Přestože uznáváme, že musí existovat další výzkum, který prozkoumá hranice mezi normálním a patologickým hraním zpochybněním potvrzujícího rámce uloženého na formalizaci poruchy, je třeba zdůraznit, že potvrzující a průzkumné přístupy se ve výzkumu vzájemně nevylučují. Tyto dva analytické přístupy mohou současně vést budoucí výzkum v této oblasti.

Morální panika a právo dětí: jak se debata rozvinula v Jižní Koreji

Přítomnost mravní paniky kolem her, na kterou autoři poukázali, může být do jisté míry platná, ale není ověřena. Kde jsou empirické důkazy o přítomnosti morální paniky? Formalizace poruchy navíc neznamená, že hraní může být škodlivé, ani že všichni hráči jsou patologičtí. Pokud lidé tento záměr nesprávně vyloží, měla by se taková mylná představa řešit spíše prostřednictvím veřejných vzdělávacích kampaní a kampaní na podporu zdraví, než blokováním formalizace poruchy. Rozhodnutí, zda formovat duševní poruchu nebo ne, by nemělo být učiněno na základě strachu z potenciální nesprávné komunikace.

Autoři varovali, že navrhovaný systém identifikuje příliš mnoho falešně pozitivních případů. Naopak jsme znepokojeni případem falešně negativních případů. Jak by bylo možné bez formalizovaného diagnostického systému identifikovat ty, kteří trpí vážným poškozením způsobeným problematickým hraním her, a kde by hledali legitimní pomoc? Absence správné diagnózy bude i nadále umisťovat postižené lidi a jejich rodiny mimo systém veřejného zdraví, neléčené a bezmocné.

Naproti tomu z herního průmyslu přicházejí silné a aktivní hlasy proti formalizaci a prevenci GD. V Jižní Koreji byla vláda nucena reagovat na jejich rostoucí požadavky na zmírnění negativních důsledků a zavedla řadu politik ke zmírnění herních problémů. Od roku 2006 byly každoročně prováděny celostátní průzkumy o problémech souvisejících s internetem, ale tyto otázky se týkaly pouze stručně problémů s hrami. V 2011 byla Korea Creative Contents Agency (KCCA) jmenována jako jediný dirigent národních ročních průzkumů herních problémů. Avšak poté, co bylo nahlášeno jako problematické, pouze 5.6% hráčů, kteří hrají v průměru více než 8 h / den, byla KCCA kritizována za minimalizaci problému (Lee, Lee, Lee a Kim, 2017). Podezření na nedostatek bylo zintenzívněno kvůli skutečnosti, že KCCA je spojena s ministerstvem kultury, sportu a cestovního ruchu, které má na starosti propagaci herního průmyslu.

Herní průmysl je v Jižní Koreji velkým podnikatelským sektorem; proto byl „Shutdown“ zákon schopen projít zákonodárným sborem v dubnu 2011 po mnoha předchozích pokusech (Korea Creative Content Agency, 2015). Tato legislativa zakazuje poskytování herních služeb nezletilým mladším než 16 mezi půlnocí a 6 AM. Zákon o odstavení brzy čelil silnému odporu herního průmyslu a ústavní odvolání bylo podáno před jeho uznáním v listopadu 2011. Ústavnost nového zákona byla zpochybněna, zda porušuje profesní svobodu poskytovatelů her, obecnou svobodu chování dětí mladších 16 a práva rodičů.

Trvalo dva a půl roku, než ústavní soud dospěl ke konečnému rozhodnutí. Soud rozhodl sedm až dva, že nový zákon je v souladu s ústavou. Uvedl, že online hraní samo o sobě nemusí být trestným činem; vzhledem k vysoké míře používání internetu u adolescentů však obtížnost spontánního přerušení (tj. návyková povaha) hraní online her a negativní důsledky závislosti na hraní, omezení přístupu dětí ve věku do 16 let v uvedených hodinách nadregulace. Rovněž rozhodl, že rovnováha mezi zákonnými výhodami a ztrátami je udržována při zohlednění důležitého veřejného zájmu na ochraně zdraví dětí a prevenci rozvoje závislosti na internetu (Lee a kol., 2017).

V 2013 byl navržen komplexní zákon o řízení závislostí, který vynucuje a podporuje preventivní a řídící služby pro GD spolu s hazardními hrami, alkoholem a nezákonnými látkami. Průzkum provedený mezi dospělými 1,000 na začátku 2014 odhalil, že 87.2% dotázaných věřilo, že internetové hry mají návykovou vlastnost, a zatímco 84.2% souhlasilo s tímto novým účtem, pouze 12.2% bylo proti (Lee & Park, 2014).

Nový legislativní návrh znovu vyvolal v Korejské společnosti intenzivní polemiku o GD. YS Lee, psychiatr, napsal dopis redaktorovi významných deníků s tím, že nový zákon by „stigmatizoval“ děti a dospívající jako „narkomany“. Tvrdil, že herní problémy mohou být dokonce přirozeným přechodným vývojovým jevem. Dále tvrdil, že hraní her má také pozitivní aspekty a že legislativní úsilí by mělo být zastaveno dříve, než budou shromážděny další vědecké důkazy ze standardizovaných a dlouhodobých studií (Lee, 2013). Článek Aarseth et al. (2016) silně připomínal Leeovy argumenty.

Na základě tvrzení Leeho, YC Shin, tehdejší prezident Korejské akademie závislosti psychiatrie, napsal dopis se stejnými novinami, aby zdůraznil, že předchozí článek Lee nebyl představitelem většinového názoru. Nejprve upozornil na nezveřejněný střet zájmů: Lee provozoval léčebné centrum pro hraní her, sponzorované nadací Gaming Culture Foundation, která je financována herním průmyslem. Shin také tvrdil, že GD je určitým rizikovým faktorem pro zdraví, a potvrdil svou podporu nového zákona (Shin, 2013).

Navzdory mnoha snahám návrh zákona neprošel. Přesto herní průmysl zdvojnásobuje své úsilí, aby zabránil jakémukoli legislativnímu hnutí, které by porušovalo jejich zájmy. BK Kim, bývalý prezident herní společnosti, která vypracovala první zprávu o úmrtnosti na hraní na světě (Lee, 2004), nedávno se stal zákonodárcem a otevřeně vyjádřil své odhodlání zrušit herní předpisy (Lee, 2016).

Ačkoli nelze vyloučit možné negativní důsledky formalizace GD, v důsledku této iniciativy vidíme větší potenciál pro veřejné výhody. Například široká veřejnost bude mít přístup k spolehlivějšímu zdroji informací o problematických hrách. V minulosti byly dlouhé hrací hodiny spojovány s herní závislostí veřejnosti a ty, které byly postiženy problematickým hraním, byly často předávány paraprofesionálům nebo dokonce neprofesionálům pro podpůrné služby. V důsledku nejednotných informací a chybných pokynů narůstaly také zmatky a iracionální obavy z hraní. Formalizace GD tak může dokonce snížit „morální paniku“.

Nakonec si plně uvědomujeme a respektujeme práva dětí. Zavedení formalizovaného systému může umožnit poskytování systematičtějšího vzdělávání o zdravých hrách, přinejmenším proto, že je výsledkem zjednodušení dostupných vědeckých důkazů. „Herní závislostní tábory“, o nichž se hovoří jako o extrémním případě porušování práv dětí, jsou hlášeny v Číně a provozují je neprofesionálové. Nevěříme, že formalizace ICD-11 povede další země, aby následovaly extrémní příklad Číny. Naopak, může vést ke snížení takových porušení práv dětí podporou systematické péče. Formalizací poruchy mezinárodně uznávanou autoritou, jako je WHO, by se nevhodné léčebné modely odstraňovaly postupně, protože takové problémy by mohly být posouzeny a zvládnuty spojeneckými zdravotnickými odborníky v nejlepším zájmu pacientů.

Závěry

Debata o GD pravděpodobně nebude brzy vyřešena, zejména s ohledem na širokou škálu zájmových skupin zapojených do této problematiky. Jakýkoli pokus o podhodnocení nebo odmítnutí herních problémů však vyvolává vážné obavy z hlediska veřejného zdraví a etických hledisek. Snaha umístit herní problémy v rámci napětí mezi rodiči a dětmi byla doposud jednou z nejúspěšnějších taktik herního průmyslu. Avšak „generační konflikt“ a „stigmatizace“ se u GD netýkají nejvíce otázek. Tyto argumenty zakrývají hlavní problém, který se týká ničivých důsledků GD, které vyžadují rychlé reakce odpovědných členů společnosti.

Souhlasíme s názorem, že většina hráčů je zdravých a užívají si hry jako volnočasové aktivity. To však neplatí pro každého hráče. Neochota přiznat zřejmý návykový potenciál her, stejně jako zacházení s GD jako s individuálním problémem, nám připomíná období, kdy byl alkoholismus považován za „problém osobnosti“. Tato perspektiva nepomůže jednotlivcům v nouzi, ale bude jen přispívají k stigmatu, že nezdraví hráči jsou „závislí“ kvůli osobnímu zavinění. Věříme, že WHO podniká včasný a zodpovědný krok správným směrem.

Příspěvek autorů

S-YL vypracoval rukopis; HC se také významně podílela na přípravě návrhu; HKL tento koncept vyvinul a dohlížel na něj.

Konflikt zájmů

Autoři neuvádějí žádný střet zájmů.

Reference:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Otevřená debata učenců o návrhu Světové zdravotnické organizace ICD-11 Návrh na poruchu her. Journal of Behavioral Addictions. Předběžná online publikace. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC bezplatný článek] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Masivně multiplayerové online hry na hraní rolí: Porovnání vlastností závislých a narkomanů online náborových hráčů ve francouzské dospělé populaci. Psychiatrie BMC, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC bezplatný článek] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - nové rozptýlení pro řidiče a chodce. Vnitřní lékařství JAMA, 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Asociace zábavního softwaru. (2016). Základní fakta o průmyslu počítačů a videoher. Citováno z http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1. dubna). Videohry nejsou návykové. The New York Times. Citováno z https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Patologické využití videoher mezi mládeží: Dvouletá podélná studie. Pediatrie, 127(2), e319 – e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Dlouhodobá studie o videohrách, které zvyšují riziko, a bezohledném řízení. Psychologie populární mediální kultury, 1(4), 244 – 253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3. března). Případ zneužívání dětí v závislosti na hře: Zneužívání a zanedbávání dětí kvůli virtuální realitě. Naeli noviny. Citováno z http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korejská agentura pro kreativní obsah. (2015). 2015 Bílá kniha o korejských hrách. Naju, Jižní Korea: Korea Creative Agency Agency. []
  10. Korejská agentura pro kreativní obsah. (2016). 2015 komplexní průzkum nadměrné angažovanosti her (str. 15 – 52). Naju, Jižní Korea: Korea Creative Agency Agency. []
  11. Lee H. (2004). Nový případ fatálního plicního tromboembolismu spojeného s prodlouženým sezením u počítače v Koreji. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Srovnávací šetření preventivní politiky v oblasti závislostí na internetových hrách (Č. ​​16-3). Soul, Jižní Korea: Národní shromáždění Korejské republiky, Výbor pro rovnost pohlaví a rodinu. []
  13. Lee S. K. (2016, 1. února). Změním vnímání společnosti, která považuje hru za zlo. Newspim. Citováno z http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16. února). Osm z 10 lidí upřednostňuje komplexní správu závislostí. Zpravodajská agentura Yonhap. Citováno z http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14. listopadu). Měl by být opatrný proti zákonům o přidávání her. Hankyoreh. Citováno z http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Smutek, sebevražda a jejich souvislost s nadužíváním videoher a internetu mezi dospívajícími: Výsledky průzkumu chování mladých lidí v oblasti rizik 2007 a 2009. Sebevražda a chování ohrožující život, 41(3), 307 – 315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25. listopadu). Proti „Měl by být opatrný proti zákonům o přidávání her". Hankyoreh. Citováno z http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Propojení úrovně obezity a aktivity s využitím dětské televize a videoher. Journal of Adolescence, 27(1), 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Asociace mezi online hraním, sociální fobií a depresí: internetový průzkum. Psychiatrie BMC, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC bezplatný článek] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Vznikající souvislost mezi návykovými hrami a poruchou pozornosti / hyperaktivity. Aktuální psychiatrické zprávy, 14(5), 590 – 597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Světová zdravotnická organizace. (2017). ICD-11 často kladené otázky: Proč je ICD důležitý? Citováno z http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Může 6, 2017).