Zlomení zvyku. Komentář k: Odpovědi na problematické použití videohry: systematický přehled současných opatření a budoucích možností (Király et al., 2018)

J Behav Addict. 2018 Nov 14: 1-3. dva: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Abstraktní

Porucha hraní na internetu byla všeobecně uznávána jako nový zdravotní problém. V současné době dochází k rychlému nárůstu znalostí o různých aspektech této poruchy, jako je například míra prevalence, základní neurobiologické mechanismy a léčebné strategie. Naproti tomu prevence jedinců v rozvoji poruchy hraní na internetu je záležitost, která dosud dostatečně nepokročila. Ačkoli můžeme v zásadě odkazovat na opatření a techniky, o nichž je známo, že jsou účinné při prevenci dalšího návykového chování, zvláštní požadavky na prevenci poruch hraní her na internetu zůstávají do značné míry zakryty nebo ignorovány. Politická opatření identifikovaná v přezkumu Király et al. (2018) ukazují, že byly zahájeny první preventivní přístupy, ale na druhé straně také zdůrazňuje, že je třeba zlepšit empirický výzkum jejich proveditelnosti a účinnosti.

KEYWORDS: Internet herní porucha; snižování škod; politika; prevence

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Dobré důvody pro přijetí opatření

Četná data z posledního desetiletí ukázala, že hraní počítačových her může vymknout kontrole. V nejhorším případě může fenomén zvaný Internet herní porucha vést k funkčnímu poškození a psychopatologickým symptomům, včetně rozvoje dalších duševních poruch. Výzkum dosáhl pokroku v několika aspektech během vzestupu internetové herní poruchy. O jeho epidemiologických vlastnostech víme hodně, i když je dobře známo, že míra prevalence se značně liší, což je pravděpodobně způsobeno různými metodologickými přístupy (např. Ferguson, Coulson a Barnett, 2011). Máme několik prohloubených poznatků o neurobiologických a neuropsychologických vlastnostech internetové herní poruchy, což ukazuje na narušené zpracování odměn u pacientů a zvýšenou motivaci k senzibilizaci (např. Kuss & Griffiths, 2012). Máme dokonce alespoň nějaké informace o vhodnosti a proveditelnosti léčebných strategií pro tuto novou poruchu (např. King a kol., 2017). Co však zoufale chybí, jsou solidní koncepty a údaje o tom, jak zabránit dospívajícím a dospělým ve vývoji poruchy hraní na internetu. V tomto ohledu studie Király et al. (2018) poskytuje dobrý přehled o existujících strategiích a současně ilustruje naše současné strašně omezené znalosti o účinných strategiích prevence.

Zatímco z širšího hlediska, tj. Prevence je obvykle založena na více strategiích (např. Školní programy, vzdělávací přístupy atd.), Studie Király et al. (2018) se konkrétně zaměřuje na stávající a potenciální vládní opatření. Toto konkrétní zaměření je naprosto smysluplné vzhledem ke složitosti výše uvedené záležitosti. Klíčovou roli zde hraje dostupnost, kterou známe z prevence užívání nikotinu a účasti na hazardních hrách.

První nápad: Omezení dostupnosti

Jak je uvedeno výše, dostupnost je třeba uznat jako jeden z hlavních faktorů při prevenci určitých dysfunkčních chování (např. Užívání nikotinu, konzumace alkoholu a účast na hazardních hrách). Nepochybně omezení dostupnosti neposkytuje úplné řešení tohoto problému, ale lze to považovat za jeden kousek skládačky. Odvozené z literatury, Király et al. (2018) seznam tří hlavních opatření k omezení dostupnosti (vypínání, selektivní vypínání a únava) a další specifický přístup umožňující větší rodičovskou kontrolu.

Zakázání přístupu k počítačovým hrám online na určitou dobu se zdá být slibným přístupem. Klinické zkušenosti ukazují, že jedinci, kteří se chystají vyvinout problematické herní návyky, mají tendenci rozšiřovat hry do pozdních hodin. Ve skutečnosti vysoké procento pacientů v léčbě vykazuje přerušený cirkadiánní rytmus a související důsledky, jako je vyčerpání, problémy s pozorností a denní ospalost (Müller, Beutel a Wölfling, 2014). Tyto údaje potvrzují průzkumy založené na populaci (Cheung & Wong, 2011; Griffiths, Davies a Chappell, 2004). Z teoretického rámce tedy tyto důsledky přispívají k postupné ztrátě psychosociálního fungování, která může z dlouhodobého hlediska působit jako udržovací faktor pro poruchu internetových her. Obecněji platí, že předběžné údaje prokázaly, že i mezi dospívajícími, kteří nejsou ovlivněni poruchou internetového hraní, je noční hraní spojeno s horší pohodou a vyšším skóre deprese (Lemola et al., 2011). Proto má smysl přijímat opatření na ochranu spánku dospívajících definováním nočního časového limitu pro online počítačové hry.

Nicméně údaje nalezené Király et al. (2018) jsou do určité míry zklamáním. Přestože se hraní po půlnoci mezi adolescenty snížilo, průměrná doba strávená hraním her se významně nezměnila. Nedostatek dostupných empirických údajů však ukazuje naléhavou nutnost prokázat větší nadšení při hodnocení těchto programů. Strategie, které logicky vycházejí z existující teorie a strategií, které lze ekologicky provádět, jsou slibnými kandidáty na výzkum. To je samozřejmě bod, ve kterém se vládní opatření stávají důležitou druhou cestou. Empiricky spolehlivé hodnocení preventivních programů vyžaduje finanční kapacity. Abychom se vyhnuli střetu zájmů a zajistili správnou vědeckou praxi, jsou zde vyžadovány vládní granty na podporu empirického výzkumu.

Prevence přehodnocení: Redukce poškození

Cílem koncepce snižování škod je spíše omezit negativní důsledky vyplývající z problematického chování, než zakázat nebo omezit samotné chování. Lze jej proto považovat za sofistikovaný přístup, zejména s ohledem na zvláštní požadavky na počítačové hry a poruchu internetových her. Jak všichni víme, proběhlo mnoho debat o tom, jak by se společnost měla tímto novým jevem vypořádat. Obzvláště nesouhlasí, pokud je třeba počítačové hry obecně chápat jako pouhý životní styl, který by neměl být problémem, nebo pokud počítačové hry mohou nést návykový potenciál pro zranitelné jedince a být příčinou utrpení (např. Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez a Pontes, 2017; Király & Demetrovics, 2017; Müller & Wölfling, 2017). Mohla by tedy existovat dobrá shoda mezi argumentací, že hraní počítačových her samo o sobě není nebezpečné, ale spíše moderní možností dosažení určitých dovedností, a konceptem harm reduction. Strategie, které jsou konkrétně vhodné pro snižování škod u problematických počítačových her, však dosud nebyly dostatečně vyvinuty ani otestovány. Studie Király et al. (2018) v tomto ohledu vyjmenovává tři složky a možnosti: a) varovné zprávy, zejména se objevující jako součást samotné hry; b) hodnocení her podle potenciálu „návykovosti“; a (c) snížení návykového potenciálu některých her.

První návrh se zdá být proveditelný a ekologický a není divu, že je již součástí některých počítačových her. Otázkou však zůstává, zda takové zprávy mají nějaký vliv na chování hráče nebo jeho postoj k tomuto chování. Data z experimentálních návrhů by mohla vrhnout světlo na tuto otázku, ale v současné době nejsou k dispozici.

Druhým aspektem, který zavádí hodnocení specifické pro závislost počítačových her, je slibný, ale také koláč na obloze. Jak uvádí Király a kol. (2018) byly v Maďarsku a Německu zahájeny podobné pokusy o hazardní hry. V Německu byl tento proces z mnoha důvodů dlouhá cesta. V Německu se nedávno začalo diskutovat o možnostech zavedení takového systému hodnocení počítačových her, ale cesta bude opět únavná (Rumpf et al., 2017). Nepochybně by byla velká výhoda mít systém hodnocení závislý na závislosti. Výzkum přesně těch prvků, které jsou odpovědné za způsobení nadměrného závazku hráče, který by z dlouhodobého hlediska mohl vést ke ztrátě kontroly, a porucha internetového hraní je jeho nezbytným předpokladem. Ačkoli jsou k dispozici nějaké empirické údaje o tomto tématu, v současné době zdaleka nemáme jasný obraz o těchto prvcích. Například víme, že určité plány vyztužení a specifické konstrukční faktory (např. Strategie monetarizace; Dreier et al., 2017; King, Delfabbro a Griffiths, 2011) se zdá být při používání hry rozhodující. Naše hluboké znalosti o této záležitosti jsou však stále omezené. Opět je zapotřebí dalšího výzkumu.

Ze stejného důvodu je těžké odhadnout naše možnosti, jak snížit návykový potenciál počítačových her, protože by to vyžadovalo znát více podrobností o těchto faktorech. Kromě toho zůstává otázkou, zda právě ty faktory zvyšující radost z hraní mohou být na stejné straně zodpovědné za návykový potenciál hry. V současné době nemůžeme na tuto otázku odpovědět a potřeba intenzivního výzkumu se znovu projeví.

Několik myšlenek na další kroky

Naše zkušenosti s poruchami užívání návykových látek a poruchami hazardních her nás naučily, že prevence je složitá záležitost vyžadující jak finanční výdaje, tak důkladné vědecké přístupy ke zkoumání její účinnosti. Metodicky je velkou výzvou prokázat, zda a jak určitá preventivní strategie funguje. Podobně je velmi důležité čelit výzvám poruch hraní her na internetu nejen hodnocením a prováděním programů léčby specifické pro poruchy, ale také účinnou a konkrétní strategií prevence a včasné intervence. Jak již bylo diskutováno dříve, je rozumné předpokládat, že právě interakce mezi specifickými herními vlastnostmi a charakteristikami hráče (např. Jednotlivé rizikové faktory) podporuje problematické používání a poruchu hraní na internetu. K identifikaci osob náchylných k nepříznivým účinkům počítačových her jsou zapotřebí prospektivní studie. Přesto v nedávném systematickém přehledu existující literatury Mihara a Higuchi (2017) identifikoval pouze potenciální průzkumy 13 s dostatečnou metodickou kvalitou. Pro účely selektivní prevence by byla velmi užitečná širší databáze.

Podobně se budeme muset v budoucnu vážně zabývat dopady strategií snižování škod. Snaha minimalizovat nebezpečné účinky způsobené počítačovými hrami se zdá být dobře uváženým, dokonce i logickým krokem při prevenci poruchy hraní na internetu. Přesto nevíme, zda má toto úsilí z dlouhodobého hlediska pozoruhodné výhody. Opět jsou zapotřebí budoucí data, ale chybí.

Příspěvek autora

KWM odpovídá za koncept, koncept a finální verzi rukopisu

Konflikt zájmů

Autor prohlašuje žádný střet zájmů.

Reference

Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Vědecký otevřený diskusní dokument o návrhu Světové zdravotnické organizace ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 OdkazGoogle Scholar
Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Při screeningu a diagnostice herních poruch záleží na funkčním poškození. Komentář k: Otevřený diskusní dokument učenců o návrhu Světové zdravotnické organizace ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 OdkazGoogle Scholar
Cheung, L. M. a Wong, W. S. (2011). Účinky nespavosti a závislosti na internetu na depresi u hongkonských čínských adolescentů: Průzkumná průřezová analýza. Journal of Sleep Research, 20 (2), 311–317. doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Dreier, M., Wölfling, K., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E., & Müller, K. W. (2017). Free-to-play: O závislých velrybách, ohrožených delfínech a zdravých střevlících. Návrh monetarizace a porucha hraní na internetu. Návykové chování, 64, 328–333. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 CrossRefGoogle Scholar
Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). Metaanalýza prevalence a komorbidity patologických her s duševním zdravím, akademickými a sociálními problémy. Journal of Psychiatric Research, 45 (12), 1573–1578. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Demografické faktory a proměnné hraní v online počítačových hrách. CyberPsychology & Behavior, 7 (4), 479–487. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 CrossRefGoogle Scholar
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (2017). Problematické hraní existuje a je příkladem neuspořádaného hraní. Komentář k: Otevřený diskusní dokument učenců o návrhu Světové zdravotnické organizace na ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 296–301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 OdkazGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H. a Griffiths, M. D. (2011). Role strukturálních charakteristik v problematické hře videohry: Empirická studie. International Journal of Mental Health and Addiction, 9 (3), 320–333. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y CrossRefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Léčba poruchy hraní na internetu: Mezinárodní systematický přehled a hodnocení CONSORT. Recenze klinické psychologie, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Király, O., & Demetrovics, Z. (2017). Začlenění herní poruchy do ICD má více výhod než nevýhod. Komentář k: Otevřený diskusní dokument učenců o návrhu Světové zdravotnické organizace na ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 280–284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 OdkazGoogle Scholar
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2017). Politické reakce na problematické používání videoher: Systematický přehled současných opatření a budoucích možností. Journal of Behavioral Addictions, 7 (3), 503–517. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 OdkazGoogle Scholar
Kuss, DJ a Griffiths, M. D. (2012). Závislost na internetu a hrách: Systematický přehled literatury studií neuroimagingu. Brain Sciences, 2 (3), 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Lemola, S., Brand, S., Vogler, N., Perkinson-Gloor, N., Allemand, M., & Grob, A. (2011). Obvyklé hraní počítačových her v noci souvisí s depresivními příznaky. Osobnostní a individuální rozdíly, 51 (2), 117–122. doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 CrossRefGoogle Scholar
Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). Průřezové a podélné epidemiologické studie poruchy hraní na internetu: Systematický přehled literatury. Psychiatrie a klinické neurovědy, 71 (7), 425–444. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., Beutel, M. E. a & Wölfling, K. (2014). Příspěvek ke klinické charakterizaci závislosti na internetu u vzorku uchazečů o léčbu: Validita hodnocení, závažnost psychopatologie a typ komorbidity. Comprehensive Psychiatry, 55 (4), 770–777. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Müller, K. W., & Wölfling, K. (2017). Obě strany příběhu: Závislost není zábavná aktivita. Komentář k: Otevřený diskusní dokument učenců o návrhu Světové zdravotnické organizace na ICD-11 Gaming Disorder (Aarseth et al.). Journal of Behavioral Addictions, 6 (2), 118–120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 OdkazGoogle Scholar
Rumpf, H.-J., Batra, A., Bleckmann, P., Brand, M., Gohlke, A., Feindel, H., Perdekamp, ​​MG, Leménager, T., Kaess, M., Markowetz, A ., Mößle, T., Montag, C., Müller, A., Müller, K., Pauly, A., Petersen, K.-U., Rehbein, F., Schnell, K., te Wildt, B. , Thomasius, R., Wartberg, L., Wirtz, M., Wölfling, K., & Wurst, FM (2017). Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [Doporučení odborné skupiny pro prevenci poruch souvisejících s internetem]. Sucht, 63 (4), 217–225. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 CrossRefGoogle Scholar