Definování tolerance u poruchy hraní na internetu: Není čas? (2016)

Daniel L. King* a Paul H. Delfabbro

Verze záznamu online: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Společnost pro studium závislostí

Závislost

Klíčová slova:

  • Závislost;
  • závislost na chování;
  • DSM-5;
  • porucha hraní na internetu;
  • MMO;
  • hry pro více hráčů;
  • tolerance

Zahrnutí poruchy internetového hraní (IGD) do přílohy DSM-5 je předběžným schválením hraní jako návykového chování [1]. K ověření platnosti navrhovaných kritérií je nyní zapotřebí dalšího výzkumu [2]. Použití konceptu tolerance na komplexní aktivitu, jako je hraní, však může být obtížnější, než je v současné době uznáváno ve formulaci DSM-5. Tam byla nějaká předběžná vědecká debata, která zkoumala téma herní tolerance [3], vzhledem k širší diskusi o dalších vlastnostech IGD, jako je například zaujetí [4-6], stažení [7, 8] a poškození [9, 10]. Důležitá otázka, která však zůstává nevyřešena, je: jaké konkrétní herní podněty vyvinou jedinci s IGD toleranci? Konceptualizace DSM-5 odkazuje na „potřebu trávit stále více času internetovými hrami“ ([1], str. 795). Ačkoli na první pohled to může být přitažlivá definice kvůli své jednoduchosti a objektivitě, nemusí být nutně platné vyrovnat čas s dávkou, protože tato proměnná sama o sobě nemusí selhat při zachycení mnoha dalších faktorů, které motivují a udržují nadměrné chování [11].

Užitečným příkladem je populární internetová herní aktivita zvaná Masivně multiplayerové online (MMO) hraní. Hry MMO mají velké, trvalé on-line světy, které podporují společenskou spolupráci a složité systémy odměňování, kde hráči usilují o dosažení různých cílů. Jak postupují, hráči MMO dosáhnou „koncových herních“ aktivit, částí hry, kde základní postup dosáhne úrovně předem stanoveného limitu s pevným intervalem a již není možné dosáhnout nových úrovní. Činnosti na konci hry obvykle zahrnují „broušení“ (tj. Opakovatelné akce) k dosažení určitého druhu horizontálního postupu, jako je zdokonalení nebo přizpůsobení herních položek, které již hráč získal. Koncová hra MMO využívá časově náročné harmonogramy zesílení s proměnným poměrem a vyznačuje se velmi malou pravděpodobností získání požadovaných odměn. Položky s nízkým „drop-rate“ se stávají vysoce cennými hráči, kteří používají optimalizační strategie a spojují skupiny (např. Klany, cechy), aby maximalizovali své šance na jejich získání. Hráči mohou trávit více času hraním, aby se drželi stále náročnějšího, rigidnějšího, složitějšího nebo společensky závislého harmonogramu hry, aby dosáhli konkrétní výplaty odměny. Delší trvání hry tedy může být pouze odrazem jiných základních faktorů, a nikoli hlavním důvodem pro hraní.

Na základě tohoto zdůvodnění se nejeví, že by problematičtí hráči MMO hledali pouze prodloužení času ve hře, jak je uvedeno v DSM-5, ale místo toho se zdají být více poháněni potřebou lepší, vzácnější, cennější, novější a / nebo obtížnější -získat odměny. Snížení nebo zastavení hry je doprovázeno rostoucím „strachem z opomenutí“ při takových odměnách [12]. V souladu s tím by možná revidovaná formulace tolerance hry mohla odkazovat na měnící se standardy hráče pro postup nebo dokončení hry, snahu o jedinečnější nebo úzce definované cíle a / nebo klesající pocit uspokojení se známými a již získanými odměnami hry. Jak uvedl Kaptsis et al. [7], problematický hráč může zaznamenat stavy podobné stažení, dokonce i při hraní hry, pokud nejsou splněny určité požadavky dané činnosti. Zatímco porucha hazardu označuje akt „pronásledování ztrát“ jako uznání důležitosti vítězství a ztrát, IGD postrádá srovnatelné uznání skutečných herních aktivit. Další výzkum vnímání hráčů a dynamických reakcí na herní podněty, včetně jejich projevů v klinických případech, posílí naše chápání této navrhované poruchy a navrhne nové možnosti léčby.

Prohlášení o zájmech

Žádný.

Poděkování

Tento výzkum neobdržel žádný konkrétní grant od žádné finanční agentury ve veřejném, komerčním nebo neziskovém sektoru.

Reference

1 Americká psychiatrická asociace (APA). Diagnostický a statistický manuál duševních poruch (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. a kol. Mezinárodní konsenzus pro posouzení poruchy internetových her pomocí nového přístupu DSM-5. Závislost 2014; 109: 1399 – 406.Přímý odkaz:

Abstraktní

Celý článek (HTML)

PDF (108K)

Reference

Web of Science® Times Citováno: 55

3 Starcevic V. Tolerance a abstinenční příznaky nemusí být užitečné pro lepší pochopení závislostí na chování. Závislost 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Přímý odkaz:

Abstraktní

Celý článek (HTML)

PDF (138K)

Reference

Web of Science®

4 Davis RA Kognitivně-behaviorální model patologického používání internetu. Výpočet Hum Behav 2001; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times Citováno: 436

5 Caplan SE Teorie a měření zobecněného problematického používání internetu: dvoufázový přístup. Výpočet Hum Behav 2010; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times Citováno: 79

6 King DL, Delfabbro PH Kognitivní psychologie poruchy internetových her. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Citováno: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Abstinenční příznaky při poruchách internetového hraní: systematický přehled. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Citováno: 1

8 Pies R. Měl by DSM-V označit „závislost na internetu“ za duševní poruchu? Psychiatrie 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Screening pro závislost na internetu: liší se navrhovaná diagnostická kritéria od závislého používání internetu normální? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Citováno: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Závislost na internetu nebo nadměrné používání internetu. Am J zneužívání drogového alkoholu 2010; 36: 277 – 83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Citováno: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Touha po internetových hrách? Abstinenční příznaky 84-h abstinence z masivního multiplayerového online hraní. Výpočet Hum Behav 2016; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motivační, emotivní a behaviorální koreláty strachu, že ztraceny. Výpočet Hum Behav 2013; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times Citováno: 28